2017年电子游戏企业三年发展战略规划
中国及部分省市游戏游艺设备行业相关政策汇总促进装备技术提升

中国及部分省市游戏游艺设备行业相关政策汇总促进装备技术提升
游戏游艺设备,是指通过专用设备向消费者提供游戏内容和游戏过程的电子、机械类装置,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接收机设备配套使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等。
国家层面游戏游艺设备行业政策
显示,近些年,为加强游戏游艺设备规范管理,中国各部门纷纷出台了一系列政策,如2022年1月国务院发布的关于印发“十四五”旅游业发展规划的通知,提到促进旅游装备技术提升,重点推进夜间旅游装备、旅居车及营地、可移动旅居设备、游乐游艺设施设备、冰雪装备、邮轮游艇、低空旅游装备、智能旅游装备、旅游景区客运索道等自主创新及高端制造。
中国游戏游艺设备行业相关政策汇总
地方层面游戏游艺设备行业政策
与此同时,各省市积极响应国家号召,陆续发布了一系列政策加强对游戏游艺设备的监管,如云南发布关于印发云南省“十四五”文化和旅游发展规划的通知提到,强文化市场综合执
法,强化对文化、文物、出版、广播电视、电影、旅游市场的管理、监督、检查,重点整治互联网上网服务营业场所、歌舞娱乐场所、游艺娱乐场所存在的违法违规行为。
各省市游戏游艺设备行业相关政策汇总。
网络游戏管理暂行办法(2017年修订)

网络游戏管理暂行办法(2017年修订)文章属性•【制定机关】文化部(已撤销)•【公布日期】2017.12.15•【文号】文化部令第57号•【施行日期】2017.12.15•【效力等级】部门规章•【时效性】失效•【主题分类】文化、新闻出版、广播影视、体育综合规定正文网络游戏管理暂行办法(2010年3月17日文化部部务会议审议通过,自2010年8月1日起施行根据2017年12月15日发布的《文化部关于废止和修改部分部门规章的决定》(文化部令第57号)修订)第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《中华人民共和国网络安全法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》等国家法律法规有关规定,制定本办法。
第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。
电子竞技产业对经济增长的带动作用

电子竞技产业对经济增长的带动作用近年来,电子竞技运动取得迅猛发展,成为经济社会发展的重要组成部分。
本文首先总结了电子竞技产业的发展现状及其特点。
其次,从新兴业态、相关产业链、资本、就业等角度探究了电子竞技对经济增长的带动作用,同时也指出电子竞技产业发展过程中出现的制度缺失、创新不足、观念落后等问题。
最后,在此基础上从政策支持、建立研发机构和提高人员素质等三方面为电子竞技产业的发展提出了建议。
标签:电子竞技;经济发展;带动作用电子竞技在世界范围内具有很大的影响力,成为许多国家经济发展的一个重要组成部分。
电竞产业正从单一的“赞助商—职业选手—观众”模式转变成为“电竞+其他产业”这种全方位、宽领域、多层次的产业共同发展新模式,成为经济发展的一股新动能。
因此,分析电竞产业在中国经济发展中扮演的角色及其带动本文在接下来将依次介绍:电子竞技产业发展现状及其特点、对经济增长的带动作用、发展过程中出现的一些问题和针对此类问题的相关建议等四个方面。
一、电竞产业发展现状电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的,是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,包含了科技、文化、体育、传媒等产业,是迄今为止容量最大的體育项目[1]。
1998年,互联网技术的推广催生了中国第一代电竞运动群体,电竞概念开始在中国大地传播开来。
2003,年国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,有力地促进了电子竞技产业的发展。
但2004年,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。
2008年,金融危机使电子竞技产业的发展雪上加霜,这场经济危机造成的影响持续了两三年,但中国电竞仍然以顽强的精神坚持了下来,并且走向了高速发展的时代。
DOTA和《英雄联盟》事成为电竞的典型赛事,凸显出电竞的迅猛势头。
关于电竞的研究性学习论文

关于电竞的研究性学习论文电竞从技术新生事物快速成长为网络游戏细分行业,又进而向独立于游戏产业的新兴产业迈进,其本身的内容特质、行业属性愈发彰显。
电子竞技作为一门新兴产业,融合科技、体育、文旅、教育等元素,正跃升为城市数字经济的新增长点及城市创新发展的新动能引擎。
在政策利好、资本关注、技术赋能的情况下,中国已成为世界上最有影响力、最具潜力的电竞市场,并加速向正规化、专业化发展。
近年各地在电竞领域掀起多轮发展热潮,众多一线城市加大投入争先布局,二三级城市大量电竞IP小镇拔地而起。
面对当前国内市场火热、各地竞相发展的发展浪潮,需要高度关注电竞发展中的变量变化,并对其产业生态、行业布局、价值引领、文化导向等发展维度加强审视分析,在理性思考的基础上做到规划引导、精准施策,以推动其更快速更健康更可持续地发展。
电竞发展的前世与今生1986年美国ABC频道通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。
1997年亚洲金融危机爆发后,美国公司相继发行的首款即时战略游戏《星际争霸》、首款射击游戏《反恐精英》,让全球掀起了首波电竞游戏热潮。
相对于其他国家而言,中国电竞起步较晚,其发展历程大致可归纳为以下四个阶段:(一)起步阶段:1998年到2003年期间,是国内电竞从无到有的探索阶段。
之所以诞生于在此,与国内网吧的迅速兴起密不可分。
1998年是国内网吧发展兴盛之年,互联网飞速发展,网吧行业爆发式增长,使用互联网人数逐渐增加,从而让多人网上游戏对战成为可能。
玩家数量的快速增长也催生了电竞俱乐部的早期模型——基于网吧平台开展的业余比赛。
(二)沉淀阶段:进入2003年后,电竞被设为我国第99个体育项目;诸多国际性赛事纷纷进入;国内出现早期的职业电竞俱乐部、第一代职业选手。
但受全球经济、国内政策的影响,国内电竞在此期间“五里一徘徊”。
2004年《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》使得国内电竞一度陷入低谷。
对日本任天堂企业环境及战略分析

海外瞭望□济南周正圆对日本任天堂企业环境及战略分桁企业战略是以公司未来的市场价 值提升为基点,为了赢得企业持久的 竞争优势而对战略期内对关键活动进 行安排和部署对方案,而其可分为公司层战略、经营层战略和职能层战略 三个层次。
企业所制定的战略在一定 程度上将会与企业未来的发展目标、团队架构的建成及产品优化结构等直 接挂钩,每一个企业都应该根据自身 的特点与优劣势,制定合理的企业战 略。
任天堂是日本一家主要从事电子 游戏软硬件开发的公司,它创立于1889年9月23日,不仅是现代电子游戏产业开创者,更是手提游戏平台的 领导者。
任天堂的企业愿景是“丰富人们生活体验,扩大顾客年龄层”, 成为全球最大的游戏业娱乐厂商就是它的战略目标。
任天堂的Switch 在2017年美国杂志《时代》的十佳数码产品评选中排名第一,被评为全球十 大数码产品之首。
据外媒报道,2019年任天堂在日本的销量占据了80%的本国游戏主机市场。
据任天堂 发布的财报数据显示,任天堂在2019年 全球累计售出4167万台 Switch,其2019年净销售额约为1.3万亿日元,较上年同期的1.2万亿日元 增长9.0%,任天堂母公司股东的净利润为2586.4亿日元,较上年同期增 长33.3%。
Switch 主机在2020年共卖出2100万台,超过了公司1950万台的 预期。
综上可知,任天堂公司一直保持着较为可观的收益,那任天堂公司 为什么会发展得如此成功呢?本文将 立足于对任天堂公司的内、外部环境分析的基础上,从公司层战略、经营 层战略和职能层战略三个层面对任天 堂公司进行详细的评析,剖析其销售额突出的原因。
一、企业环境分析1.企业内部环境分析。
一方面,任天堂在消费群体以及掌握市场的方 面有较大的优势,这是由于任天堂自1889年起至今一直在电子游戏业内用 心经营,已然拥有了众多的利益共享 体,上游供应商、下游分销商等,这 可以使任天堂在受到重创之后也能更为快速地获取市场。
《公司战略与风险管理》复习题(参考答案)

《公司战略与风险管理》复习题一、单项选择题1.民先公司是一家销售生鲜食品的大型连锁超市。
2017年,该公司新开设了网上销售业务,并初步建立了快速高效的物流体系,目前已实现在若干超市门店3公里范围内,至多30分钟即可送货上门。
从战略变革发展阶段角度看,民先公司的上述做法属于战略变革的(B )。
A.连续阶段B.渐进阶段C.不断改变阶段D.全面阶段2.近年来,国产品牌智能手机企业强势崛起,出货量迅猛增长,与国际品牌智能手机在市场上平分秋色。
中低端智能手机市场基本被国产智能手机占领,新进入者难以获得市场地位。
同时,由于运营商渠道调整,电商等渠道比重加大,产品“同质化”现象加剧,“价格战”日趋激烈。
根据上述情况,国内智能手机产业目前所处的生命周期阶段是(C )。
A.导入期B.成长期C.成熟期D.衰退期3.贝乐玩具公司成立十年来,生产和经营规模逐步扩大,玩具产品的品种不断增加。
为了提高工作效率并实现规模经济,该公司应采用的组织结构是( C )。
A.事业部制组织结构B.M型组织结构C.职能制组织结构D.创业型组织结构4.家电制造商东岳公司于2015年并购了一家同类企业,在保留被并购企业原有组织的同时实行了新的绩效考核制度,结果遭到被并购企业大多数员工反对。
本案例中,东岳公司在处理被并购企业战略稳定性与文化适应性关系时正确的做法是(C )。
A.以企业使命为基础B.加强协调作用C.根据文化的要求进行管理D.重新制定战略5.惠通公司开发出一种用于少儿英语学习的智能机器人。
该产品投放市场不久,便被其他公司仿制。
从技术活动过程所处的不同阶段考察,惠通公司面临的技术风险属于(D )。
A.技术设计风险 B.技术选择风险C.技术研发风险D.技术应用风险6.志铭公司是一家小型咨询公司,有20多名员工。
员工既负责从市场上承揽咨询项目,又根据自己的特长和爱好选择并完成咨询任务。
公司为员工顺利开展工作提供必要的条件和服务。
志铭公司企业文化的类型属于( B )。
世界电子游戏发展年表

世界电子游戏发展年表1972年:第一款商业化电子游戏“乒乓”诞生,由雅达里公司发布。
1978年:《太空侵略者》在游戏市场引起轰动,成为世界上第一款超过一百万销量的游戏。
1980年:《大金刚》由任天堂推出,开创了横版过关游戏的先河。
1983年:游戏业迎来了一次重创,由于市场过度饱和,导致游戏泡沫破裂,许多游戏企业倒闭。
1985年:任天堂推出家用游戏机"红白机"(Nintendo Entertainment System),在全球范围内大获成功。
1989年:任天堂推出Game Boy掌上游戏机,成为历史上最受欢迎的掌上游戏机之一。
1994年:索尼推出PlayStation游戏机,引领了3D游戏的潮流。
1999年:英雄联盟(League of Legends)游戏诞生,成为一款流行的多人在线竞技游戏。
2001年:微软推出Xbox游戏机,并与育碧公司合作推出《荣耀使命》(Halo: Combat Evolved)等畅销游戏。
2004年:暴雪娱乐推出魔兽世界(World of Warcraft),引领了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的热潮。
2006年:索尼推出PlayStation 3,引入高清游戏时代。
2007年:苹果公司推出iPhone,为移动游戏的发展提供了强大的平台。
2009年:Mojang工作室发布了《我的世界》(Minecraft),成为畅销的沙盒游戏,并在全球范围内造成轰动。
2011年:任天堂推出Wii U,引入了手柄带有触控屏幕的概念。
2016年:Pokémon Go游戏发布,以增强现实技术为基础,迅速成为全球范围内的爆款游戏。
2017年:任天堂推出Switch游戏机,成功地结合了家用游戏机和掌上游戏机的特点。
2018年:《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)等战斗类游戏在全球范围内掀起了热潮。
中共中央办公厅、国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》

中共中央办公厅、国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》文章属性•【制定机关】中共中央办公厅,国务院办公厅•【公布日期】2017.11.26•【文号】•【施行日期】2017.11.26•【效力等级】部门规范性文件,党内规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】电子信息正文中共中央办公厅国务院办公厅印发《推进互联网协议第六版(IPv6)规模部署行动计划》(2017年11月26日)为贯彻落实党中央、国务院关于建设网络强国的战略部署,加快推进基于互联网协议第六版(IPv6)的下一代互联网规模部署(以下简称IPv6规模部署),促进互联网演进升级和健康创新发展,根据《国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》、《国家信息化发展战略纲要》、《“十三五”国家信息化规划》,制定本行动计划。
一、重要意义互联网是关系国民经济和社会发展的重要基础设施,深刻影响着全球经济格局、利益格局和安全格局。
我国是世界上较早开展IPv6试验和应用的国家,在技术研发、网络建设、应用创新方面取得了重要阶段性成果,已具备大规模部署的基础和条件。
抓住全球网络信息技术加速创新变革、信息基础设施快速演进升级的历史机遇,加强统筹谋划,加快推进IPv6规模部署,构建高速率、广普及、全覆盖、智能化的下一代互联网,是加快网络强国建设、加速国家信息化进程、助力经济社会发展、赢得未来国际竞争新优势的紧迫要求。
(一)互联网演进升级的必然趋势基于互联网协议第四版(IPv4)的全球互联网面临网络地址消耗殆尽、服务质量难以保证等制约性问题,IPv6能够提供充足的网络地址和广阔的创新空间,是全球公认的下一代互联网商业应用解决方案。
大力发展基于IPv6的下一代互联网,有助于显著提升我国互联网的承载能力和服务水平,更好融入国际互联网,共享全球发展成果,有力支撑经济社会发展,赢得未来发展主动。
(二)技术产业创新发展的重大契机推进IPv6规模部署是互联网技术产业生态的一次全面升级,深刻影响着网络信息技术、产业、应用的创新和变革。
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2017年电子游戏企业三年发展战略规划
一、发展目标与发展战略 (2)
1、发展目标 (2)
2、发展战略 (2)
二、未来三年的具体发展规划和措施 (3)
1、原创页游、手游及VR游戏的全覆盖发展战略布局 (3)
2、核心技术创新规划 (4)
3、运营平台建设规划 (4)
4、网络游戏运营规划 (4)
5、人力资源管理规划 (5)
三、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (5)
1、拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (5)
2、实现未来发展规划可能面临的主要困难 (6)
(1)资金瓶颈 (6)
(2)人才制约 (6)
(3)管理挑战 (7)
3、确保实现目标的途径 (7)
(1)建立多渠道融资体系并加强募集资金管理 (7)
(2)加快引进和培养内部高层次人才 (8)
(3)组织结构调整及内部管理制度完善 (8)
(4)实施收购兼并计划,提升公司竞争力 (9)
一、发展目标与发展战略
1、发展目标
公司自2012 年起专注于休闲竞技类游戏,未来仍将以“枪、车、球、舞”等休闲竞技类游戏为主要发展方向,重在打造精品长周期游戏。
公司将充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,通过持续的研发投入和技术创新,研发更贴近游戏玩家需求的产品,创新推广方式,健全运营体系,进一步提升公司产品市场占有率和行业知名度;不断丰富公司的产品类型,覆盖包括网页游戏、移动网络游戏和VR 游戏在内的不同游戏玩家,充分利用公司庞大的游戏玩家基础,深入挖掘玩家的最新需求,针对性地推出全新游戏产品,以持续加强公司的核心竞争力,提升公司的盈利能力,实现营业收入和利润的持续增长。
2、发展战略
第一,在产品研发方面,近年来,中国网络游戏行业快速发展,游戏研发商、运营商正面临前所未有的发展机遇,公司将牢牢把握这一发展契机,加大网络游戏开发投入,加快新产品推出速度,开发多款风格各异、玩法新颖的网络游戏,保持公司在休闲竞技游戏市场的竞争优势与竞争地位,并进一步丰富公司产品种类,扩大玩家覆盖群体;
第二,在产品运营方面,公司将打造一个集休闲竞技平台、赛事。