心理学实验范式

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心理学实验范式

心理学实验范式

心理学实验范式心理学实验范式心理学实验是研究人类行为和思维的重要方法之一,而实验范式则是指在实验中采用的设计模式和操作步骤。

不同的实验范式可以帮助研究者探究不同的心理现象和机制。

以下将介绍几种常见的心理学实验范式。

1. 反应时间实验反应时间实验是通过测量被试对刺激做出反应所需的时间来研究认知过程。

在这种实验中,被试需要在看到刺激后尽快按下按钮或键盘上的特定键来做出反应。

研究者可以通过改变刺激类型、难度或出现位置等因素来探究认知过程中不同方面的影响。

2. 记忆实验记忆实验旨在研究人类记忆机制和过程。

其中最常用的是自由回想法,即让被试听取一组单词或图片,然后再让其回想这些信息。

通过比较被试能够正确回想出多少信息以及遗忘曲线等数据,可以了解记忆过程中不同因素对记忆保持和遗忘的影响。

3. 条件反射实验条件反射实验是研究学习和记忆的重要手段。

在这种实验中,研究者会让被试在特定的条件下接受某种刺激,例如让被试在听到某个声音时按下按钮。

随着练习的进行,被试会逐渐形成条件反射,即在听到声音时自动做出相应的动作。

通过比较不同条件下学习速度和效果等数据,可以探究学习过程中不同因素对学习效果的影响。

4. 社会心理实验社会心理实验是研究人类社会行为和互动的重要方法。

其中最著名的是斯坦福监狱实验,该实验旨在探究人类行为受环境和角色影响的程度。

在该实验中,研究者将参与者分为监狱守卫和囚犯两组,并让他们扮演相应角色。

结果发现,在极端环境下,参与者往往会表现出与其本性不符的行为。

5. 情感实验情感实验是研究人类情感体验和表达的重要方法。

其中最常用的是自我报告法,即让被试在经历某种情感后描述自己的感受和情绪。

此外,还有生理指标法,例如通过测量心率、皮肤电阻等指标来评估被试的情感状态。

总之,不同的实验范式可以帮助研究者探究不同方面的心理现象和机制。

在实验设计和操作中,研究者需要注意保证实验过程的科学性、可重复性和伦理性,并严格控制可能影响实验结果的干扰因素。

心理学研究方法及认知心理学经典实验范式

心理学研究方法及认知心理学经典实验范式

社会认知与人格实验室
复合设计 解释交互作用
有些理论常常预期行为受到两个或两个以上自变量的交互影响。 因此,常常需要用复合设计来检验这样的理论。例如,人格因素 与环境因素。
理论检验过程中常会产生一些互相矛盾的发现,交互作用在解决 这些矛盾时起了重要的作用。
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
使用随机区组分配或ABBA抵消平衡法来平衡练习效应的。 在随机区组分配中,实验条件(一个区组内)以随机的方式排序。 在ABBA抵消平衡法中,实验条件先以一种随机顺序呈现,然后再呈现相
反的顺序。 当练习效应呈非线性时,或者当被试成绩会被期望效应影响时,随机区
组分配比ABBA抵消平衡法更好。
社会认知与人格实验室
社会认知与人格实验室
复合设计 2×2设计举例
Nie et al.(2018)研究注视线索对VWM的影响,采用两因素被试内 设计,自变量为线索类型 (注视线索/运动线索)与线索提示有效性 (有效/无效)。
社会认知与人格实验室
复合设计 主效应与交互作用
在复合设计中,每一自变量的总效应被称为主效应。 交互作用是指一个自变量的效应大小在第二个自变量的不同水平
心理学研究方法 及认知心理学经典实验范式
社会认知与人格实验室
目录
1 实验方法 2 实验统计 3 实验范式
社会认知与人格实验室
实验方法
社会认知与人格实验室
实验方法
1 独立组设计 2 重复测量设计 3 复合设计
社会认知与人格实验室
独立组设计
实验结果的分析和解释
社会认知与人格实验室
独立组设计
1 随机组设计 2 匹配组设计 3 自然组设计

312心理学实验范式

312心理学实验范式

312心理学实验范式导言:心理学实验是研究心理现象和心理过程的重要手段之一,而心理学实验范式则是指在心理学实验中所采用的特定设计和方法。

其中,312心理学实验范式是一种常用的实验设计方式,本文将介绍312心理学实验范式的基本概念、实施步骤和应用领域。

一、312心理学实验范式的基本概念312心理学实验范式是指在一个实验中,通过对被试者的刺激呈现方式进行不同的排列组合,从而构建不同的实验条件。

其中的“3”、“1”和“2”分别代表了实验中的三个因素:因子A、因子B和因子C。

这种实验范式的设计能够同时考察不同因子对被试者行为及心理状态的影响,有助于深入理解心理现象的产生机制。

二、312心理学实验范式的实施步骤1. 确定实验假设:在开始实施312心理学实验范式之前,需要明确研究的目的和假设。

例如,研究者可能想要探究因子A、因子B和因子C对被试者注意力分配的影响。

2. 设计实验条件:根据研究假设,确定因子A、因子B和因子C的不同水平。

例如,因子A可以有高水平和低水平,因子B可以有正面刺激和负面刺激,因子C可以有单任务和双任务。

3. 随机分组:将被试者随机分为不同实验条件的组别。

确保每个组别中的被试者在性别、年龄和其他相关因素上的分布均匀。

4. 实施实验任务:根据实验设计,给予被试者相应的刺激呈现。

例如,对于因子A的高水平条件,可以呈现较为引人注意的刺激;对于因子A的低水平条件,可以呈现较为普通的刺激。

5. 数据收集与分析:记录被试者在不同实验条件下的行为和心理反应数据。

利用统计分析方法,比如方差分析,来判断不同因素对被试者的影响是否显著。

三、312心理学实验范式的应用领域312心理学实验范式的应用非常广泛,以下是几个典型的实例:1. 注意力研究:通过改变不同实验条件下的刺激特征和任务要求,研究因子A、因子B和因子C对被试者注意力分配的影响。

2. 认知加工研究:通过改变不同实验条件下的信息呈现方式和加工要求,研究因子A、因子B和因子C对被试者认知加工的影响。

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式

实验心理学注意提示范式实验心理学中的注意提示范式是一种用于研究人类注意力和认知过程的实验设计。

它们被设计为操纵注意焦点和测试特定的认知过程,以了解人类如何选择、集中和处理信息。

以下是一些常见的注意提示范式:1.反应时间范式(Reaction Time Paradigm):在这个范式中,被试需要根据特定的刺激,在一定时间内作出反应。

通过测量反应时间(从刺激呈现到反应产生的时间),研究人员可以推断不同注意条件下的加工速度和效率。

2.选择性注意范式(Selective Attention Paradigm):该范式要求被试在面对多个刺激时选择性地关注特定目标,忽视其他非目标刺激。

通过测量被试对目标刺激的准确性和反应时间,可以研究选择性注意的效果和机制。

3.分割注意范式(Divided Attention Paradigm):该范式要求被试同时处理多个任务或刺激,考察被试在注意资源分配方面的效果。

研究人员可以通过测量被试对不同任务的处理速度和准确性来评估注意资源的分配情况。

4.空间导向注意范式(Spatial Orienting Paradigm):该范式涉及到被试对空间位置的注意处理。

通过提示被试在特定空间位置寻找目标或以不同的速度对不同空间位置的刺激作出反应,研究人员可以了解空间导向注意的特性和影响。

5.冲突注意范式(Conflict Attention Paradigm):该范式通过创造冲突的刺激条件,研究被试在对冲突信息处理时的注意控制和抑制功能。

例如,Stroop任务通过呈现有冲突的颜色词汇,观察被试对颜色而非词汇的反应时的表现,以研究注意控制的能力。

这些注意提示范式提供了一种有机会研究注意力和认知过程的方法。

研究人员可以根据自己的研究问题和目标选择适当的范式,并结合其他心理测量方法,以全面了解人类注意力的特点和机制。

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式

心理学实验经典范式心理学经典实验范式一、儿童博弈任务(Child ren’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling T ask),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

二、反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

心理理论研究的经典实验范式

心理理论研究的经典实验范式

⼼理理论研究的经典实验范式⼼理理论研究涉及到⼉童的信念、愿望、知觉、意图、情绪等⼼理状态,检测⼉童是否具有某种⽔平⼼理理论的是两个经典的错误信念(false belief,)实验范式。

信念既可以是对世界的真实表征,称真信念(true belief),⼜可以是对世界的错误表征,称错误信念。

研究者认为,错误信念任务⽐真信念任务更能检验⼉童对信念概念的理解,因为,如⽤真信念任务,⼉童会从⾃我中⼼出发假定他⼈也知道他们所知道的,因⽽做出正确回答,这就不能检验⼉童是否真正理解信念。

鉴于此,研究者设计了众多错误信念任务。

Holmes等⼈把各种错误信念任务加以⽐较,提出错误信念任务有两种经典形式:⾮预料位置任务(unexpected locations task)和⾮预料内容任务(unexpected contents task)。

经典的⾮预料位置任务是由Wimmer和Perner于1983年设计的,这是同类研究中最早出现的错误信念实验。

实验者让⼉童观看⽊偶表演的故事:主⼈公Maxi把巧克⼒放在橱⼦后外出,其母将巧克⼒移到抽屉⾥,问⼉童Maxi回来后会在何处找巧克⼒。

这⼀实验被后来的研究者⼴泛运⽤,使⽤此实验⼀般会发现:⼤多数3岁⼉童报告说Maxi到抽屉⾥找,⽽4岁⼉童⼤多数报告说Maxi到橱⼦⾥找。

另⼀个被⼴泛使⽤的实验是由Hogre, Wimmer和Perner设计的⾮预料内容任务。

实验者向⼉童展⽰⼀盒⼦,如糖果盒,⼉童预料内装糖果,但打开⼀看,内装⾮预料物,如铅笔。

问⼉童在盒⼦打开前你认为⾥⾯有什么,结果⼤多数3岁⼉童说“铅笔”,4岁⼉童则说“糖果”。

这表明4岁⼉童开始理解错误信念,⽽3岁⼉童多根据事实来回答,这被称为“事实偏差”(reality bias)。

4岁⼉童的这⼀变化被称为“4岁⾰命”,4岁是⼉童⼼理理论发展的分⽔岭。

⼉童⼼理理论的⼀个主要的量的发展就是他们能够洞察到的⼼理状态的嵌⼊数量在增加。

心理学--实验范式

心理学--实验范式

理论假设如果你想找到动物或人在发展过程中获得深度知觉的关键点,一种方法是把他们放在悬崖边上,看他们能否使自己步掉下去。

这个建议十分可笑,因为从理论上说,这可能伤害到无法知觉深度(特别是高度)的被试。

“视崖”则解决了这个问题,因为它能造成视觉上的视崖,而实际上并没有真正的悬崖存在。

他们是如何做的,将在后面详细介绍。

这种装置的重要意义在于,可以把婴儿或小动物放在视崖上,观察他们是否能知觉这种悬崖并进行躲避。

如果他们不能这样做,并从“悬崖”上跌下来,他们也并没有真正落下的危险。

吉布森和沃克是这这篇文章中持有“先天论”的观点,他们相信深度知觉和避免从高处跌落的能力是自动生成的,是我们生理机制的一部分,因此,它们不是经验的产物。

经验主义者持相反的观点,认为这种能力是在学习中得到的。

吉布森和沃克的视崖允许他们提出这样的问题:人或动物在发展的哪个阶段才能对深度和高度刺激作出有效的反应?对不同种类和生存环境不同的动物,这种反映出现在时间是否相同?方法视崖装置的组成:一张1.2米高的桌子,顶部市一块透明的厚玻璃。

桌子的一半(浅滩)是用红白图案组成的结实桌面。

另一半是同样的图案,但它在桌面下面的地板上(深渊)。

在浅滩边上,图案垂直降到地面,虽然从上面看是直落到地上的,但实际上有玻璃贯穿整个桌面。

在浅滩和深渊的中间是一块0.3米宽的中间板。

使用这种装置对婴儿施测的过程十分简单。

这项研究的被试是36名年龄在6~14个月之间的婴儿。

这些婴儿的母亲也参加了实验。

每个婴儿都被放在视崖的中间板上,先让母亲在深的一侧呼唤自己孩子,然后再在浅的一侧呼唤自己的孩子。

为了比较人类与小动物的深度知觉能力,对其他种类的动物也进行视崖实验(当然没有母亲的招手和吸引)。

这些动物被放在视崖的中间“地带”,观察它们是否能区别浅滩和深滩,以避免摔下“悬崖“。

你可以想象一下,将许多小动物汇集到康奈尔大学的心理实验室做实验,是一个多么独特而有趣的情景。

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。

不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。

本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。

一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。

以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。

研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。

典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。

这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。

2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。

研究者会刺激被试以建立某种条件反射。

常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。

这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。

3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。

典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。

这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。

二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。

以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。

通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。

细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。

2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。

例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。

动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。

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Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

延迟满足任务(Delay of Gratification)延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。

研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:现在1颗,游戏结束时6颗)。

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。

使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。

而且,这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素。

例如,对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(research assistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望。

儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future oriented)审慎和利他行为与年龄有关。

Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关。

窗口任务(WindowsTask)这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。

研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。

每一次试验中,主试在其中一个盒子里放上“诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子里有东西。

接着,主试对儿童指出的地方进行验证。

如果儿童示意主试检查空的那个盒子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。

相反,如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子,儿童就得不到该盒子里的东西。

这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数,如果儿童能够学会“欺骗”主试,总是指示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。

这种任务主要用于研究3-6岁儿童的心理理论问题。

图片工作记忆任务——自定顺序指示(Self-Ordered Pointing,简称SOP或SOPT)任务SOP也被认为是研究冷执行功能的典范之一。

最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果。

Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。

在适于发展心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。

首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。

接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。

然后,研究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的 2 张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类推。

如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。

完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。

这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon) 实验范式河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。

此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上) 将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而变化。

而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。

另外,河内塔任务中使用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。

此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。

河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。

但近来,更多的研究采用了伦敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤地解决问题。

因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。

显然,这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

昼与夜Stroop(Day-Night Stroop)昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。

当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答“白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答“夜晚”。

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