人工智能与或图搜索
基于人工智能的图像搜索技术研究

基于人工智能的图像搜索技术研究随着科技的不断进步,人工智能技术也日益成熟,越来越多的应用场景涌现出来。
其中,人工智能的图像搜索技术被广泛应用在各个领域,例如电商、社交网络等。
那么,什么是基于人工智能的图像搜索技术呢?它的发展现状和未来展望又是怎样的呢?一、基于人工智能的图像搜索技术是什么基于人工智能的图像搜索技术,简单地说,就是利用计算机视觉等技术,通过对图片的特征进行提取和比对,实现对图片的搜索和识别。
这种技术利用深度学习等方法,将图像转化为数字化特征,再通过计算与目标图像的相似度,实现快速、准确的搜索。
与传统的文本搜索不同,基于人工智能的图像搜索技术更加直观,用户可通过上传图片或输入关键词,获取所需的信息。
此外,基于人工智能的图像搜索技术不受语言限制,为不同文化和语言背景的人们带来便利。
二、基于人工智能的图像搜索技术的发展现状目前,基于人工智能的图像搜索技术的应用越来越广泛。
在电商领域,各大平台都在推广图像搜索功能,用户可通过上传图片,快速找到想要的物品。
在社交媒体领域,像Facebook、Instagram等平台也在不断改进其图像搜索功能,改善用户体验。
此外,医疗、安防、智能家居等领域也开始采用基于人工智能的图像搜索技术,以提高效率和便利性。
基于人工智能的图像搜索技术在实际应用中也取得了一些重大进展。
谷歌的“看图说话”功能就是基于人工智能的图像搜索技术,用户可通过输入关键词,系统会返回相关图片。
此外,阿里巴巴也开发了一种基于视觉推理的图像搜索技术,通过对图像的内容进行深度分析和推理,实现更加准确的搜索结果。
三、基于人工智能的图像搜索技术的未来展望基于人工智能的图像搜索技术在未来将会有更加广泛的应用。
随着智能手机、智能汽车等智能硬件的普及,基于人工智能的图像搜索技术也将会得到更多的应用。
这种技术将成为人们生活中不可或缺的一部分,改变人们的生活方式。
在科学研究领域,基于人工智能的图像搜索技术也将创建更加精确的科学研究方法和技术。
《人工智能及其应用》(蔡自兴)课后习题答案第3章

第三章搜索推理技术3-1什么是图搜索过程?其中,重排OPEN表意味着什么,重排的原则是什么?图搜索的一般过程如下:(1) 建立一个搜索图G(初始只含有起始节点S),把S放到未扩展节点表中(OPEN表)中。
(2) 建立一个已扩展节点表(CLOSED表),其初始为空表。
(3) LOOP:若OPEN表是空表,则失败退出。
(4) 选择OPEN表上的第一个节点,把它从OPEN表移出并放进CLOSED表中。
称此节点为节点n,它是CLOSED表中节点的编号(5) 若n为一目标节点,则有解并成功退出。
此解是追踪图G中沿着指针从n到S这条路径而得到的(指针将在第7步中设置)(6) 扩展节点n,生成不是n的祖先的那些后继节点的集合M。
将M添入图G中。
(7) 对那些未曾在G中出现过的(既未曾在OPEN表上或CLOSED表上出现过的)M成员设置一个通向n的指针,并将它们加进OPEN表。
对已经在OPEN或CLOSED表上的每个M成员,确定是否需要更改通到n的指针方向。
对已在CLOSED表上的每个M成员,确定是否需要更改图G中通向它的每个后裔节点的指针方向。
(8) 按某一任意方式或按某个探试值,重排OPEN表。
(9) GO LOOP。
重排OPEN表意味着,在第(6)步中,将优先扩展哪个节点,不同的排序标准对应着不同的搜索策略。
重排的原则当视具体需求而定,不同的原则对应着不同的搜索策略,如果想尽快地找到一个解,则应当将最有可能达到目标节点的那些节点排在OPEN表的前面部分,如果想找到代价最小的解,则应当按代价从小到大的顺序重排OPEN表。
3-2 试举例比较各种搜索方法的效率。
宽度优先搜索(1) 把起始节点放到OPEN表中(如果该起始节点为一目标节点,则求得一个解答)。
(2) 如果OPEN是个空表,则没有解,失败退出;否则继续。
(3) 把第一个节点(节点n)从OPEN表移出,并把它放入CLOSED扩展节点表中。
(4) 扩展节点n。
与或图搜索问题

与或图搜索问题的特点
组合优化问题
与或图搜索问题是一个典型的组 合优化问题,因为解决方案空间 通常非常大,需要采用高效的搜 索策略来找到最优解。
逻辑约束
与或图中的节点之间存在逻辑约 束,即某些节点必须同时满足与 (AND)或(OR)关系。
决策变量
与或图中的节点代表决策变量, 需要确定它们的取值以最大化目 标函数或满足特定条件。
03
与或图搜索问题的求解算法
深度优先搜索算法
深度优先搜索是一种用于遍历或搜索树 或图的算法。该算法会尽可能深地搜索 树的分支,当节点v的所在边都己被探 寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条
边的起始节点。
深度优先搜索算法适合求解与或图中的 AND-OR图问题,可以找到所有解或
最优解。
算法步骤:选择一个起始节点,标记为 已访问,然后递归地搜索与该节点关联 的所有未被访问的节点,直到所有节点
与或图搜索问题的求解目标
找到最优解
与或图搜索问题的求解目标是找到满足所有 逻辑约束的节点组合,以最大化目标函数或 满足特定条件。
高效求解
由于与或图搜索问题通常具有较大的解决方案空间 ,因此需要采用高效的搜索策略和启发式算法来快 速找到最优解。
实际应用
与或图搜索问题在许多实际应用中具有广泛 的应用,如电路设计、计划调度、物流优化 等。
路径规划
在路径规划问题中,与或图搜索问题可以用于寻找满足特定条件的路径, 如最短路径、最少花费路径等,使得路径能够连接起点和终点。
02
与或图搜索问题概述
与或图搜索问题的定义
与或图搜索问题是一种组合优化问题,旨在寻找满足一系列与 (AND)或(OR)逻辑关系的节点组合。
它通常由一个有向图表示,其中节点表示决策变量,边表示 逻辑关系。
《人工智能导论》第3章 图搜索与问题求解

第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-5 修改返回指针示例
第 3 章 图搜索与问题求解
说明:
(1) 这里的返回指针也就是父节点在CLOSED表中的编 号。
(2) 步6中修改返回指针的原因是, 因为这些节点又被第 二次生成, 所以它们返回初始节点的路径已有两条, 但这两 条路径的“长度”可能不同。 那么, 当新路短时自然要走 新路。
第 3 章 图搜索与问题求解
3.1.5 加权状态图搜索
1.加权状态图与代价树
例3.6 图3-9(a)是一个交通图,设A城是出发地,E城 是目的地, 边上的数字代表两城之间的交通费。试求 从A到E最小费用的旅行路线。
第 3 章 图搜索与问题求解 图 3-9 交通图及其代价树
第 3 章 图搜索与问题求解
第 3 章 图搜索与问题求解
3. 状态图表示
一个问题的状态图是一个三元组 (S, F, G)
其中S是问题的初始状态集合, F是问题的状态转换 规则集合, G是问题的目标状态集合。
一个问题的全体状态及其关系就构成一个空间, 称为状态空间。所以,状态图也称为状态空间图。
第 3 章 图搜索与问题求解
例 3.7 迷宫问题的状态图表示。
的返回指针和f(x)值, 修改原则是“抄f(x)
”。
(2)对其余子节点配上指向N的返回指针后放入OPEN表中, 并对OPEN表按f(x)值以升序排序, 转步2。
第 3 章 图搜索与问题求解
算法中节点x的估价函数f(x)的计算方法是 f(xj)=g(xj)+h(xj) =g(xi)+c(xi, xj)+h(xj) (xj是xi的子节点)
人工智能chp.ppt

(3) 与A算法类似,若s→N存在解图,当 h(n)≤h*(n)且h(n)满足单调限制条件时,AO*一定可找 到最佳解图,而h(n)=0时AO*变为宽度优先搜索算法。
第三章 可分解产生式系统搜索策略
3.3 博弈树搜索 Grundy博弈:一堆数目为N的钱币由两位选手轮流分 堆,每个选手每次只把其中某一堆分成数目不等的两 小堆,直到不能再分为数目不等的两堆时认输。下面 是对应的产生式系统描述。 综合数据库:无序数字序列x1,…xn表示n堆钱币不同 的个数,M表示对应的选手标志,组合(x1,…,xn,M)表 示了选手走步的状态。 规则:If (x1,…,xn,M)∧(xi=y+z,y≠z) Then (x1,…,xi-1,y,z,xi+1,xn,M) Grundy博弈问题搜索的状态空间图。
n0 3
n0
5
2
n1 n4
1 n5 1
n0
4
5
n1
n2
4 n3 4
1 n5
n1
4
n3
5
t n2
2
n5
1n4
4
n6
2
n4
n7 0
1
n8
0
5 n0
5
n1
tn4
n3
n2
1
4
4
2 n5
n6
2
n7
0
0 n8
第三章 可分解产生式系统搜索策略 AO*与算法A的区别:
(1) AO*评价函数只考虑h(n)分量,因算法是自底 向上的耗散值操作,局部耗散值的比较是在s处,获得 估计效果,没必要计算g的值;
人工智能中图搜索算法(PDF 159页)

图4—5 八数码问题的广度优先搜索
第9页
第4章 图搜索技术
以上两个问题都是在某个有向图中寻找目标或路径问 题,这种问题图搜索问题。把描述问题的有向图称为状态 空间图,简称状态图。图中的节点代表问题中的一种格局, 一般称为问题的一个状态,边表示两个状态之间的联系。 在状态图中,从初始节点到目标节点的一条路径或者所找 到的目标节点,就是问题的解(路径解)。
谓搜索,顾名思义,就是从初始节点出发,沿着与之相连 的边试探地前进,寻找目标节点的过程(也可以反向进行)。 搜索过程中经过的节点和边,按原图的连接关系,形成树 型的有向图,称为搜索树。搜索过程应当随时记录搜索痕 迹。
1.搜索方式 用计算机来实现状态图的搜索,有两种最基本的方式: 树式搜索和线式搜索。 所谓树式搜索,形象地讲就是以“画树”的方式进行 搜索。 即从树根(初始节点)出发一笔一笔地描出来的。
状态图实际上是一类问题的抽象表示。事实上,有许
多智力问题(如梵塔问题、旅行商问题、八皇后问题、农
夫过河问题等)和实际问题(如路径规划、定理证明、演
绎推理、机器人行动规划等)都可以归结为在某一状态图
中寻找目标或路径的问题。因此,研究状态图搜索具有普
遍意义。
第10页
第4章 图搜索技术
4.1.2 状态图搜索 在状态图中寻找目标或路径的基本方法就是搜索。所
第4章 图搜索技术
3. 搜索算法 由于搜索的目的是为了寻找初始节点到目标节点 的路径,所以在搜索过程中就得随时记录搜索轨迹。 为此,我们用一个称为CLOSED表的动态数据结构来 专门记录考查过的节点。显然,对于树式搜索来说, CLOSED表中存储的正是一棵不断成长的搜索树;而 对于线式搜索来说,CLOSED表中存储的是一条不断 伸长的折线,它可能本身就是所求的路径(如果能找到 目标节点的话)。
人工智能问答

人工智能问答1.什么是人工智能?人工智能就是人造智能,英文表示“artificialintelligence”,“人工智能”一词目前是指用计算机模拟或实现的智能,因此人工智能又称为机器智能。
2.什么是启发函数和启发搜索?启发式搜寻就是利用启发性信息展开制导的搜寻。
启发式信息就是有助于尽快找出问题轻易的信息。
在启发式搜寻中,通常用所谓鼓舞函数去则表示启发性信息,鼓舞函数就是用以估算搜寻树上节点x与目标节点sg吻合程度的一种函数,通常记作h(x)。
3.深度优先和广度优先优缺点深度优先:优点:效率高缺点:不一定能够找出求解,且找出的求解也不一定就是最佳解。
广度优先:缺点:效率高优点:欠阻尼且能够找出最佳解4.什么就是与或图与或图是描述问题求解的另一种有向图。
与或图一般表示问题的变化过程,而不是状态变化。
具体来说,他是从原问题出发,通过运用某些规则不断进行问题分解(得到与分支)和变化(得到或分支),而得到一个与或图。
5.化解子聚集的步骤(1)解出蕴涵词和等值词(2)缩小否定词的作用范围,直到其仅作用于原子公式(3)适当改名,使量词间不含同名指导变元和约束变元(4)消去存在量词(5)消去所有全称量词(6)化公式为合取范式(7)适度更名,并使子句间并无同名变元(8)消去合取词,以子句为元素组成一个集合s6.如何利用归结原理求解先为等待解的问题打听一个最合适的澄清目标谓词;再给加配(以谓词形式)一个辅助谓词,且该辅助谓词中的变元必须与对应目标谓词中的变元完全一致;然后展开肇因,当某一步的肇因式刚好只剩辅助谓词时,辅助谓词中原变元边线上的项(通常就是常量)就是所求的问题答案。
7.人工智能存有哪些应用领域?1.难题求解2.自动规划,调度和配置3.机器定理证明4.自动程序设计5.机器翻译6.智能控制7.智能管理8.智能决策9.智能通信10.智能仿真11.智能cad12.智能制造13.智能cai14.智能人体USB15.模式识别16数据挖掘与数据库中的科学知识辨认出17.计算机辅助技术创新18.计算机文艺创作19.机器角力20.智能机器人。
人工智能第三版课件第4章 图搜索策略

4.1 图搜索策略
(2)若p∈M且在closed表中,这说明: a. p在n之前已是某一节点m的后继,所以需 要作如(1)同样的处理,如下图右部。 b.p在closed表中,说明p的后继也在n之前 已生成,我们称为Ps,那么对Ps同样可能由 于n→p这一路径的加入又必须比较多条路径 代价后而取代价小的一条,如下图左部。
但由命题3可知:A*终止前,open表上必 存在一点n’,满足
f(n’)≤f*(S0) 即open表不会空,所以,不会终止于第3步。
推论2 凡open表中任一点n,若f(n)< f*(S0), 最终都将被A*算法挑选出来求后继,也 即被挑选出来进行扩充。
证:用反证法,设f(n)< 来作后继
f*(S0)且n没有被选出
证明: 在证明之前需要说明,在图搜索过程中, 若 某一点有几个先辈节点,则只保留最小费用的那 条路,所以A1 和A2搜索的结果是树而不是图。
下面以A2搜索树中节点的深度来归纳证明。
归纳基础 设A2扩充的点n的深度d=0,即n=S0, 显然A1也扩充点n,因为A1 、A2都要从S0开始。
归纳假设 假设A1扩充了A2搜索树中一切深度 d≤k的节点。
4.1.2 A算法与A*算法
1.A算法与A*算法定义
或图通用算法在采用如下形式的估计函数时, 称 为A算法。
f(n)=g(n)+h(n)
其中g(n)表示从S0到n点费用的估计,因为n为当 前节点,搜索已达到n点,所以g(n)可计算出。 h(n)表示从n到Sg接近程度的估计,因为尚未 找到解路径,所以h(n)仅仅是估计值。
命题3 若问题有解,在A* 终止前,open表上
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6-5=1, 5-5=0, 6-5=1, 5-5=0, 4-5=-1
5-4=1 6-4=2
5-6=-1, 5-5=0, 5-6=-1, 6-6=0, 4-6=-2
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4- 2=2 4- 2=2
3- 2=1 4- 2=2
5- 2=3
3- 2=1
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安全象只弓,不拉它就松,要想保安 全,常 把弓弦 绷。20. 10.1705 :52:100 5:52Oc t-2017- Oct-20
•
加强交通建设管理,确保工程建设质 量。05:52:1005 :52:100 5:52Saturday , October 17, 2020
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安全在于心细,事故出在麻痹。20.10. 1720.1 0.1705:52:1005 :52:10 October 17, 2020
二次循环后
图3.5 AO*搜索算法的例子
5, n0
n1 5
n1
n4
5
n4
1
4
n5
2
1
n3, 4
n5 n2,4
2
n2,4
三次循环后
n6,2 n7,0
n6,2 n8,0
n7,0
n8,0
四次循环后
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5, n0 n4 1
n5 2
n8,0 n7,0
搜索得到的解图
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MAX所能占据的行, 列和对角线数
如果MAX赢, 为无穷大 如果MIN赢, 为0 5-4=1
人工智能 两步棋的例子
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S
MAX取极大值
(-2)
MAX的移动
A (-6)
B (-2)
C MIM取极小值
(-4)
D
(9)
EF
(-6) (0)
GH
(0) (-2)
I
J MAX
(-4)
人工智能 MI N MAX
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Al pha = 1
bet a = -1
6- 5=1, 5- 5=0, 6- 5=1, 5- 5=0, 4- 5=- 1
6- 5=1
6-
4=2
5- 6=- 1, 5- 5=0, 5- 6=- 1, 6- 6=0, 4- 6=- 2
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c(ai)+ q(ni1)+…+ q(nik), 这里的q( nij)或者是在本循环内部的
前面步骤计算出的值,或者是在步骤6中指定的值。 设q(m)是所有
qi(m)的最小者, 标记实现这个最小值的超弧,如果本次标记与以前
的标记不同, 擦去以前的标记, 如果这些超弧指向的所有儿子节点
都标记了SOLVED, 则把m也标上SOLVED.
Alpha-beta 过程 在固定深度的极大极小过程中, 对于一个给定的节点,
需要先扩展到给定的深度, 然后对叶节点进行估值,在 一层一层地向上返回值, 决定最佳移动。 为提高效率, 我们可以按深度优先方式, 从左边开始, 先对最左分 支扩展到给定深度, 定出极大和极小的取值界限,即 alpha值和beta值, 然后一边扩展一边估值, 并把估值 同alpha值和beta值相比较,这样就可以省掉许多节点的 估值, 当然这些节点也不必产生了, 因此提高了算法 的效率, 这就是Alpha-beta 过程。
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7. 建立一个由n构成的单元素集合S.
8.
直到 S变空, do:
9.
begin
10.
从S中删除其儿子节点不在S中的节点, 记此节点为m.
11.
按以下步骤修改m的费用q(m), 对于每一个从m出发的
12. 指向节点集合{ni1, ni2, ..., nik}超弧ai,计算qi(m)=
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Alpha-beta剪枝的原则 1。 在任一个MIN节点, 如果发现了其beta值小于或者 等于它的一个MAX祖先节点的alpha值,则可以剪枝 2。 在任一个MAX 节点下, 如果发现了其alpha值大于 或者等于它的一个MIN祖先节点的bata值,则可以剪枝
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2.2 与或图的启发式搜索
AND/OR图的启发搜索过程AO* 1. 建立一个只由根节点s构成的搜索图G, 设从s 出发的解图的
费用为q(s)=h(s), 如果s是目标节点, 用SOLVED标记s. 2. until s 被标上SOLVED, do:
3. begin
4. 通过跟踪从s出发的有标记的超弧计算候选解图G’(这 些标记在后 面的步骤11中给出)
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2.1 与或图(AND/OR Graph)的搜索
为严格描述AND/OR图,我们先推广弧的概念。在有 向图中的弧是从一个父亲节点指向它的儿子节点 的。 在AND/OR图中使用的弧叫做超弧,一个超弧 可以把一个父亲节点和k个儿子节点同时连接起来, 这样的弧也叫做k连弧,在AND/OR图中,k连弧用 弧线连接起来。当k=1 时,k连弧退化成通常的有
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2.3 博弈树的搜索
穷尽的极大极小过程。 两个游戏者分别为MAX 和MIN, MAX想取得高的分数, 而MIN
想取得低的分数,把整个棋的状态以及所有可能的移动都用 一个有与或图表示出来, 对于某一游戏者求出他的解图,就 是为游戏者制定的赢的策略。
Nim 游戏,桌子上有 7 枚硬币, 由MAX 和MIN两个人分别把 一堆硬币分成不相等的两堆,谁不能继续做下去,谁就算输, 为MAX制定一个赢的策略。
5. 在G’中选一个不是目标节点的叶节点n, 6. 扩展节点n, 产生节点n的所有儿子{n1, n2, ..., nk}, 并把这
些儿子连到图G上,对于每一个不曾在G中出现的儿子nj, 设 q(nj)=h(nj), 如果这些儿子节点中的某些节点是目标节点,则 把这些节点标记为SOLVED.
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作业标准记得牢,驾轻就熟除烦恼。2 020年1 0月17 日星期 六5时52 分10秒 05:52:1 017 October 2020
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好的事情马上就会到来,一切都是最 好的安 排。上 午5时52 分10秒 上午5 时52分0 5:52:10 20.10.1 7
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一马当先,全员举绩,梅开二度,业 绩保底 。20.10. 1720.1 0.1705:5205:52 :1005:5 2:10Oc t-20
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与或图
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• 设从节点n到目标节点集合N的费用用c(n, N)表示, 则c(n, N)定义如下:
• 如果n是N中的一个节点, 则c(n, N)=0,
• 如果n有一条从n出发的k连弧ai, 这个k连弧连接的儿子节点 是{n1, n2, ..., nk}, 则解图G’由节点n, k连弧ai, 和由n1, n2, ..., nk出发的解图构成。这时,解图G’的费用定义为
例
H(n0)=3, H(n1)=2, H(n2)=4, H(n3)=4, H(n4)=1, H(n5)=1, H(n6)=2, H(n7)=0, H(n8)=0,
人工智能 3, n0
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3, n0
n1
n4
2
1 n5
1
一次循环后
5, n0
n1
n4
2
1
n3 4
n2 4
n5 1
2, 1, 1, 1, 1, 1, MAX
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固定深度的极大极小过程。 实际的游戏的状态空间是非常大的, 例如国际象棋有 10120个状态, 要想把所有状态都列出来, 实际上是做不 到的, 改进的处理方法是在当前状态下把游戏扩展到某 一固定的深度, 对这个深度的树的叶节点进行状态估值, 然后分别逐层地以取极大和取极小的方式上传, 最终给 出对游戏者移动的最佳建议 例; 九宫游戏 估值函数: MAX所能占据的行, 列和对角线数 -
•
牢记安全之责,善谋安全之策,力务 安全之 实。202 0年10 月17日 星期六5 时52分 10秒Sa turday , October 17, 2020
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相信相信得力量。20.10.172020年10月 17日星 期六5 时52分1 0秒20. 10.17
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向图中的弧。
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一般的弧
k连弧
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n0
n1
n2
n4
n3 n6 n7
与或图
n5 n8
人工智能
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n1 n3 n6
n7
n0n5 n5Fra bibliotekn8n7
三个解图
n0
n4 n5
n0 n4
n8
n7
n8
人工智能
5, 2, MAX
4, 3, MAX
5, 1, 1, MI N
4, 2, 1, MI N
3, 2, 2, MI N
3, 3, 1, MI N
4, 1, 1, 1, MAX
3, 2, 1, 1, MAX
2, 2, 2, 1, MAX
3, 1, 1, 1, 1, MI N
2, 2, 1, 1, 1 1, MI N
知识表示, 二元组《s, p》,其中s为一集合, 表示桌面 上各堆的硬币数, p表示对当前状态应该移动的游戏者。例 如