俄罗斯方块游戏程序设计

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俄罗斯方块Java程序设计

俄罗斯方块Java程序设计

俄罗斯方块游戏一、课题内容和要求课题内容:俄罗斯方块游戏(Tetris)是一款经典单机游戏,早期常见于各个平台。

设计一个俄罗斯方块,玩家根据下落的不同方块形状,通过上、下、左、右四个键实现对方块的左右移动、旋转、下落等控制。

游戏中,一共有7种不同的方块形状、每种方块以1/7的概率随机出现,一旦方块到达顶部,游戏结束。

当某一个行布满方块时,改行消除。

基本要求:通过图形界面实现俄罗斯方块游戏;能以图形显示游戏运行的过程;实现相应四个键游戏玩家的控制;记录消除的行数。

扩展要求:在上述功能要求的基础上,为了提高成绩,可以添加一些额外的功能;变量、方法命名符合规范;注释详细:每个变量都要求有注释说明用途;函数有注释说明功能,对参数、返回值也要以注释的形式说明用途;关键的语句段要求有注释解释;程序的层次清晰,可读性强。

系统功能要求:(1)界面设定玩家可以在界面左侧的游戏区中堆积方块,游戏区上面有“游戏”“帮助”两个选项,界面右侧为游戏得分,玩家在游戏过程中随时可以查看游戏得分。

(2)游戏控制不同的随机图形会从区域上方缓慢落下,通过键盘的左、右、下键可以控制方块以一格为单位左右移动,长按实现快速移动;上键能以90度为单位旋转每一方块;区域中横向格子方块填满,则该行会自动消除并为玩家的得分;当固定的方块推到区域最上方,则游戏结束。

二、需求分析1.需求分析图-1 俄罗斯方块游戏需求分析2.任务及实现方式(1)绘制游戏区域通过绘制地图方块、已经固定的方块和运动中的方块来实现(2)实现键盘对方块的实时控制添加键盘监听者和方块位置移动的函数(3)记录消除行数添加记分函数和Graphics类的drawString函数实现(4)游戏结束添加判断游戏结束函数并给出提示3.预期效果(1)实现俄罗斯方块游戏的动态显示(2)实现键盘对方块各种操作(3)实现消行、记分(4)游戏能够正确结束三、概要设计1.主要功能流程图说明:游戏流程较为复杂,流程图粗略显示部分流程图-2 主要功能流程图2.主要类及类之间的关系的UML图图-3 Class Tetris图-4 Class Tetrisblok图-5 RelationShip 四、源程序代码import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.*;import javax.swing.Timer;public class Tetris extends JFrame {public Tetris() {Tetrisblok a = new Tetrisblok();addKeyListener(a);add(a);}public static void main(String[] args) {Tetris frame = new Tetris();//菜单条JMenuBar menu = new JMenuBar();//添加菜单条frame.setJMenuBar(menu);//菜单JMenu game = new JMenu("游戏");//菜单项JMenuItem newgame = game.add("新游戏");JMenuItem pause = game.add("暂停");JMenuItem goon = game.add("继续");JMenuItem exit = game.add("退出");//菜单JMenu help = new JMenu("帮助");JMenuItem about = help.add("关于");//添加菜单至菜单条menu.add(game);menu.add(help);//对窗口设置//居中frame.setLocationRelativeTo(null);//关闭程序frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//大小frame.setSize(220, 275);//标题frame.setTitle("俄罗斯方块");//可见性frame.setVisible(true);//不可更改大小frame.setResizable(false);}}// 创建俄罗斯方块类class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {// blockType 代表方块类型// turnState代表方块状态private int blockType;private int turnState;private int score = 0;private int x;private int y;private int i = 0;int j = 0;int flag = 0;// 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;int[][] map = new int[13][23];// 7种方块类型,每一个方块有4种旋转状态,使用16位数字表示一种旋转状态private final int shapes[][][] = new int[][][] {// i{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },// s{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // z{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // j{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // o{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // l{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }, // t{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };// 生成新方块的方法public void newblock() {blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;x = 4;y = 0;if (gameover(x, y) == 1) {newmap();drawwall();score = 0;JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");}}// 初始化地图public void newmap() {for (i = 0; i < 12; i++) {for (j = 0; j < 22; j++) {map[i][j] = 0;}}}// 画围墙public void drawwall() {for (i = 0; i < 12; i++) {map[i][21] = 2;}for (j = 0; j < 22; j++) {map[11][j] = 2;map[0][j] = 2;}}// 初始化构造方法Tetrisblok() {newblock();newmap();drawwall();Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());timer.start();}// 旋转的方法public void turn() {int tempturnState = turnState;turnState = (turnState + 1) % 4;if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {}if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {turnState = tempturnState;}repaint();}// 左移的方法public void left() {if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {x = x - 1;};repaint();}// 右移的方法public void right() {if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {x = x + 1;};repaint();}// 下落的方法public void down() {if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {y = y + 1;delline();};if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {add(x, y, blockType, turnState);newblock();delline();};repaint();}// 是否合法的方法(是否碰到墙壁或者其他方块)public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {for (int a = 0; a < 4; a++) {for (int b = 0; b < 4; b++) {if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x+ b + 1][y + a] == 1))|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x+ b + 1][y + a] == 2))) {return 0;}}return 1;}// 消行的方法public void delline() {int c = 0;for (int b = 0; b < 22; b++) {for (int a = 0; a < 12; a++) {if (map[a][b] == 1) {c = c + 1;if (c == 10) {score += 10;for (int d = b; d > 0; d--) {for (int e = 0; e < 11; e++) {map[e][d] = map[e][d - 1];}}}}}c = 0;}}// 判断你挂的方法public int gameover(int x, int y) {if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {return 1;}return 0;}// 把当前添加mappublic void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {int j = 0;for (int a = 0; a < 4; a++) {for (int b = 0; b < 4; b++) {if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];;j++;}}}// 画方块的的方法public void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);// 画当前方块for (j = 0; j < 16; j++) {if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);}}// 画已经固定的方块for (j = 0; j < 22; j++) {for (i = 0; i < 12; i++) {if (map[i][j] == 1) {g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);}if (map[i][j] == 2) {g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);}}}g.drawString("行数=" + score/10, 125, 10);g.drawString("*——*", 125, 50);g.drawString("加油", 125, 70);g.drawString("*——*", 125, 90);}// 键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_DOWN:down();break;case KeyEvent.VK_UP:turn();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:right();break;case KeyEvent.VK_LEFT:left();break;}}// 无用public void keyReleased(KeyEvent e) {}// 无用public void keyTyped(KeyEvent e) {}// 定时器监听class TimerListener implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent e) {repaint();if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {y = y + 1;delline();};if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {if (flag == 1) {add(x, y, blockType, turnState);delline();newblock();flag = 0;}flag = 1;};}}}五、测试数据及其分析结果(1)游戏进行中图-6 游戏进行中(2)游戏消行图-7 游戏消行(3)游戏结束图-8 游戏结束(4)自然进行状态图-9 自然下落六、调试中出现的问题(1)方块移动超出了边界为程序添加判断移动是否合法函数(2)如何绘制方块查询资料了解到可以使用Graphics类的方法绘制(3)运行过程中,虽无报错,但在控制台闪烁“Exception in thread ‘AWT-EventQueue-0’ng.Error:Unresolved compilation :The type Tetrisblok must implement the inherited abstract method KeyListener.keyReleased(KeyEvent)”查询资料后添加public void keyReleased(KeyEvent e) 函数和public void keyTyped(KeyEvent e)解决七、课程设计总结对于我们来讲,此次程序设计课程是一个挑战,同时也是一个超越自我的过程。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理

俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。

程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。

此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。

2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。

最基本的逻辑是积木的生成和移动。

积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。

积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。

3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。

规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。

积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。

碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。

行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。

计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。

4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。

程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。

当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。

5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。

难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。

程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。

总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。

程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。

一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。

2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。

3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。

4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。

5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。

游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。

消除的行数越多,得分越高。

2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。

3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。

4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。

5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。

界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。

2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。

3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。

技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。

2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。

3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。

4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析首先是俄罗斯方块的程序设计。

程序设计是指根据游戏规则和需求设计出实现俄罗斯方块游戏的代码。

在俄罗斯方块游戏中,核心的程序设计包括以下几个方面:1.欢迎界面和游戏界面的设计。

欢迎界面是游戏的第一个界面,用于展示游戏的名称、作者、操作说明等信息。

游戏界面是游戏的主界面,包含了游戏区域、得分、下一个方块等元素。

在程序中需要根据设计要求绘制出这两个界面,并为其添加动态效果。

2.方块的生成和下落规则的设计。

俄罗斯方块游戏中的方块是由七种形状的小方块组成的,它们可以旋转和下落。

在程序中需要设计一个方块生成的函数,并且定义方块的下落规则,即方块在游戏区域中的移动和下降方式。

3.碰撞检测和消除行的设计。

在游戏中,方块下落到一定位置后会停止移动,此时需要检测方块和游戏区域的碰撞情况。

如果方块与游戏区域的墙壁或者已经停止下落的方块相碰,则需要判断是否有满行出现,并将满行的方块消除。

4.分数计算和游戏结束的设计。

每当消除一行方块时,玩家会获得一定的分数。

在程序中需要设计一个分数计算的函数,并将其和游戏界面进行连接。

当游戏区域的方块堆积到一定高度时,游戏会结束,这时需要在程序中进行判断并展示游戏结束的界面。

其次是俄罗斯方块的系统分析。

系统分析是指对俄罗斯方块游戏的整体结构和功能进行分析,以确定其关键特性和相互之间的关系。

1.游戏规则和玩法的分析。

游戏规则是指玩家在游戏中需要遵守的一些规则,例如方块的移动方式、方块的旋转、消除行的规则等等。

在系统分析中,需要对游戏的规则进行详细的分析,并对其进行整理和归纳。

2.游戏界面和用户界面的分析。

游戏界面是指俄罗斯方块游戏中的各种界面,例如欢迎界面、游戏界面、游戏结束界面等等。

用户界面是指玩家在游戏过程中与游戏进行交互的界面,例如方块的控制、分数的显示、游戏暂停等。

在系统分析中,需要对游戏界面和用户界面进行详细的分析,并确定其关键特性和相互之间的关系。

3.游戏的核心原理和实现方法的分析。

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现

基于EasyX的俄罗斯方块游戏设计与实现一、前言俄罗斯方块是一款经典的益智休闲游戏,深受宽广玩家的喜爱。

在本文中,我们将详尽介绍基于EasyX图形库的俄罗斯方块游戏的设计与实现。

通过编写程序实现俄罗斯方块游戏的功能,旨在援助读者进一步了解计算机图形学及游戏开发的基本原理和方法。

二、游戏设计与实现1. 游戏规则设计俄罗斯方块游戏的基本规则如下:(1)游戏开始时,屏幕上会随机生成一个方块,玩家需要控制方块进行挪动和旋转。

(2)方块在竖直方向上下落,玩家可以通过键盘的左右方向键来控制方块的左右挪动。

(3)玩家还可以通过键盘的上方向键来实现方块的旋转,方块可按顺时针方向进行旋转。

(4)当方块下落到底部或着陆在其他方块上时,方块就会固定在底部或其他方块之上,成为新的底块。

(5)当底块中的某一行被填满时,该行就会被清除,并玩家得分。

清除一行得1分,若果一次清除多行,则分数更高。

(6)方块堆积到超出屏幕顶部时,游戏结束。

2. 游戏界面设计为了更好地展示俄罗斯方块游戏,我们需要设计合适的游戏界面。

通过EasyX图形库中的绘图函数,我们可以绘制游戏界面所需的各个元素。

游戏界面通常由游戏区域、得分区域和下一个方块区域组成。

游戏区域是游戏方块的显示区域,用于显示正在下落的方块和已经固定的底块;得分区域用于显示玩家的得分;下一个方块区域用于显示即将下落的方块。

3. 方块的表示与操作为了表示方块,我们可以使用二维数组来表示方块的外形。

通过矩阵变换的方式来实现方块的挪动和旋转。

在每个挪动或旋转时,我们先通过矩阵变换得到变换后的方块,然后检测变换后的方块是否与已经固定的底块或屏幕边界发生碰撞,若果没有碰撞,则更新当前方块为变换后的方块,完成挪动或旋转操作。

4. 游戏逻辑与事件处理游戏的逻辑主要包括方块的生成、挪动和碰撞检测,以及底块的固定和行的清除等过程。

游戏的事件处理包括键盘事件的抓取和处理,通过监听玩家按下的键盘事件来改变方块的状态,从而实现方块的挪动和旋转。

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤

俄罗斯方块java程序设计步骤俄罗斯方块是一款经典的游戏,由于其简单有趣的玩法,深受玩家们的喜爱。

在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用Java语言来实现俄罗斯方块游戏。

一、游戏规则在开始编写程序之前,我们需要先了解一下俄罗斯方块的基本游戏规则。

俄罗斯方块由7种不同形状的方块组成,玩家需要通过旋转、移动和放置方块,使它们在底部形成完整的一行或多行。

每消除一行方块,玩家就能得到一定的分数。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

二、程序设计步骤1.创建Java项目我们首先需要在Eclipse或其他Java开发环境中创建一个新的Java 项目,命名为“Tetris”或其他您喜欢的名称。

2.创建主类在项目中创建一个名为“Main”的主类,用于启动游戏。

在该类中,我们需要初始化游戏窗口、画布和键盘监听器等基本组件。

3.设计方块类接下来,我们需要设计一个名为“Block”的方块类。

该类应该包含方块的位置、类型、颜色和旋转等属性。

我们还需要定义方块的移动和旋转方法,并在游戏中使用该类来表示当前正在下落的方块。

4.实现游戏逻辑在主类中,我们需要实现游戏的主要逻辑。

首先,我们需要生成一个随机的方块,并将其放置在游戏区域的顶部。

然后,我们需要不断地更新方块的位置,直到方块落到底部或碰到其他方块。

在方块落下的过程中,玩家可以通过键盘控制方块的移动和旋转。

当方块堆积到达屏幕顶部时,游戏结束。

5.绘制游戏界面在游戏过程中,我们需要绘制游戏界面,包括游戏区域、方块和分数等信息。

我们可以使用Java的绘图功能来实现这些功能。

6.添加音效为了增加游戏的趣味性,我们可以在游戏中添加音效。

例如,在方块落到底部时,我们可以播放“咚”的一声,表示方块已经稳定落地。

7.测试和优化完成以上步骤后,我们需要对程序进行测试和优化,确保游戏能够正常运行,并且没有明显的卡顿和错误。

三、总结通过以上步骤,我们成功地使用Java语言实现了俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。

通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。

在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。

三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。

例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。

为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。

在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。

该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。

在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。

四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。

这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。

碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。

如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。

五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。

消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。

如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。

同时,根据消除的行数来计算得分。

通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。

六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。

为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。

如果发生了越界,就表示游戏结束。

七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。

通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。

总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。

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3.2.1 俄罗斯方块系统
俄罗斯系统分为运行模块和结束模块。如图 3.1 所示。 俄罗斯方块系统
变 换 模 块
消 行 模 块
图 3.1 俄罗斯方块系统
3.2.2 运行模块
运行模块分为方块信息模块、方块移动模块、方块变换模块、方块提示模块、方块消 行模块、分数累积模块、游戏升级模块、游戏结束模块这 8 个模块。如图 3.2 所示。
2
1.3 主要功能
俄罗斯方块程序具有以下几个功能:
1)具有方块的各种信息 2)方块的各种变换信息 3)玩家的得分信息 4)玩家的升级信息 5)方块的消行信息 6)游戏的结束信息
二 需求分析
2.1 系统的性能
俄罗斯方块这个程序基本可以完成我们所玩过的俄罗斯方块的各种功能,依旧有着变 换方块,提示下一方块,方块消行,游戏升级等各种功能。这是在 C++的基础自己上改写和 完成的俄罗斯方块程序,便于大家学习,便于大家在玩的基础之上更好的学习。
俄罗斯方块这个程序基本可以完成我们所玩过的俄罗斯方块的各种功能,依旧有着变 换方块,提示下一方块,方块消行,游戏升级等各种功能。
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3.2 模块划分
创建可视化界面模块,供用户直观、清晰的了解 俄罗斯方块系统的主体功能,以及各 模块之间的关联,根据不同的选择,响应各个事件,即调用模块,达到俄罗斯方块系统的实 现。
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俄罗斯方块系统的设计与实现
摘要
俄罗斯方块是一款经典的小游戏 ,并且有益于智力的开发,由于俄罗斯方块有不同的 程序和语言可以实现,所以我们第二组用已经学过的 C++的知识在学习和借鉴的基础之上, 我们完成了这个俄罗斯方块的程序
一 前言
1.1 现状分析
由于随着科技的发展,俄罗斯方块这一个经典的小游戏已经不再是很少见的了,在已 有的基础之上,俄罗斯方块已经变得越来越高级,我们利用 C++的知识在学习和借鉴的基础 上,在老师的帮助和指导之下,我们也可以完成俄罗斯方块这一个小游戏,其目的知识在于 学习,在写游戏程序的基础上,更加高效的学习,更加快乐的学习。
3.2.1 俄罗斯方块系统................................................................................................................... 4 3.2.2 运行模块............................................................................................................................... 4 四 详细设计............................................................................................................................................. 5 4.1 俄罗斯方块系统概要设计概述.................................................................................................... 5 4.2 系统操控流程图............................................................................................................................ 5 五 测试数据、测试结果、结果分析..................................................................................................... 7 第六章 小结............................................................................................................................................. 8 参考文献:............................................................................................................................................... 9
最后,在这里郑重的感谢赵老师的帮助,让我们在这一个周的时间里还学到了很多课堂 以外的东西。赵老师为人严谨、处事一丝不苟,对我们也严格要求,我们要好好向您学习为
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人处事;同时也感谢学校提供给我们这次宝贵的实践机会,给我们这么长的时间和完整的设 施,让我们可以动手动脑不断实践学习,大大提高了个人的能力和素质。
1.2 开发环境
面向对象程序设计是针对开发较大规模的程序而提出来的,目的是提高软件开发的效 率。面向对象程序设计具有封装性,多态性,继承性等特点。面向对象程序设计是从 C 语言 发展而来的,为了兼容 C 语言,C++保留了 C 的许多用法,人们在编写 C++程序时也常常沿 用 C 的某些传统用法。了解系统开发的需求分析,类的层次设计,模块分析与整体调试的全 过程,加深对 C++的理解与 Visual C++环境的使用,逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好 的编程习惯。
4.2 系统操控流程图
流程图是用图的形式将一个过程的步骤表示出来,通过流程图对游戏运行的部分功能和 操作的实现。
5
是 否
否 是
是 否
否 是
开始 显示界面 按下结束 按下开始 开始游戏 输入指令 根据指令调用不同 的函数进行操作
按下结束
GAMEOVER 结束
图 4.1 系统总控流程图
6
五 测试数据、测试结果、结果分析
报告编号:第二组
综合课程设计报告
俄罗斯方块的设计与实现
学生姓名:
指导教师: 所 在 系: 所学专业: 年级班级:
刘栋瑶 吴义明 熊冉 李小鹏 李杰 赵诚 电子系 电子信息工程 11 级电子(2)班
2012 年 12 月 28 日
目录
目录........................................................................................................................................................... 1 摘要........................................................................................................................................................... 2 一 前言..................................................................................................................................................... 2
运行模块






游游块块 Nhomakorabea块





































图 3.2 运行模块
4
游客模块分为浏览模块和查询模块。如图 3.3 所示。 结束模块








图 3.3 结束模块
四 详细设计
4.1 俄罗斯方块系统概要设计概述
俄罗斯方块系统分为运行和 结束两大操作流程。运行操作流程主要负责方块信息 方 块移动信息、方块变换信息、方块提示信息、方块消行信息、分数累积信息,游戏升级 和游戏结束工作, 结束操作流程包括可以直接退出游戏,可以通关成功退出程序,还有就 是失败退出程序。
5.1 开始游戏 5.2 方块右移
5.3 方块变形
7
5.4 方块消行 5.5 相关运行界面
第六章 小结
我们这次设计的是俄罗斯方块系统,通过对程序的设计,资料的查询等方面,培养我们 的实践与学习能力,更能让我们是深刻的了解到 C++的魅力所在,让我们更认真的、专心的 学习。
通过这次 C++实训,我们不仅巩固了课本中所学习的知识,还加强了对知识的运用能力, 学会了如何用多种方法解决问题,同时也激发了我们对 C++的学习兴趣,相信在以后应用中 我们会取得更好的成绩,利用 VC 的知识去修改、编写更多的程序去解决生活中的问题,为 人们的衣食住行提供方便。
2.2 系统的目标
按照需求分析所得, 俄罗斯方块系统有以下几个功能模块: (1)有着不同方块的各种信息,在程序运行时可以看到。 (2)可以对方块的形状进行变换。 (3)当方块填满一行空格时,程序可以实现自动消行,并且累积分数。 (4)如果当方块填满所有空格时,那么游戏结束。
三 概要设计
3.1 系统概要设计概述
1.1 现状分析....................................................................................................................................... 2 1.2 开发环境....................................................................................................................................... 2 1.3 主要功能....................................................................................................................................... 3 二 需求分析............................................................................................................................................. 3 2.1 系统的性能.................................................................................................................................... 3 2.2 系统的目标.................................................................................................................................... 3 三 概要设计............................................................................................................................................. 3 3.1 系统概要设计概述........................................................................................................................ 3 3.2 模块划分........................................................................................................................................ 4
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