俄罗斯方块游戏
幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析

幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析【幼儿园俄罗斯方块:益智游戏在幼儿教育中的应用案例分析】一、引言在当今数字化时代,益智游戏在幼儿教育中的应用备受关注。
其中,幼儿园俄罗斯方块作为一款经典的益智游戏,被广泛运用于幼儿教育中,旨在帮助幼儿培养逻辑思维、空间能力和手眼协调等能力。
本文将从深度和广度两个维度出发,对幼儿园俄罗斯方块在幼儿教育中的应用进行全面评估。
二、幼儿园俄罗斯方块的益智教育意义1. 培养逻辑思维幼儿园俄罗斯方块通过不同形状的方块组合,要求幼儿在有限的空间内进行有效摆放,从而培养幼儿的逻辑思维能力。
在游戏过程中,幼儿需要不断尝试、思考,找到最佳的组合方式,这种反复琢磨和推理的过程促进了幼儿逻辑思维能力的发展。
2. 增进空间能力幼儿园俄罗斯方块的游戏场景是一个二维平面,幼儿需要将不同形状的方块适当摆放在平面上。
这种操作需要幼儿对空间进行理解和把握,在不断尝试的过程中逐渐培养了幼儿的空间能力。
3. 提升手眼协调在游戏中,幼儿需要通过手指操纵方块的位置和姿态,在有限的时间内做出决策和操作。
这种行为不仅提升了幼儿的手指灵活性,也锻炼了幼儿的手眼协调能力。
三、幼儿园俄罗斯方块在幼儿教育中的应用案例根据幼儿教育专家的观察和实践,幼儿园俄罗斯方块已经被广泛应用于幼儿教学中。
在教学实践中,教师们将幼儿园俄罗斯方块融入到启发式教学中,通过设计具有挑战性和趣味性的游戏环节,激发幼儿的学习兴趣和动手能力。
教师还会针对幼儿在游戏中的表现及时进行引导和点评,帮助他们发现错误、改正并提升能力。
在日常教学中,教师还通过俄罗斯方块游戏,引导幼儿学会合作、分享和集体协作的精神。
四、个人观点和理解在我看来,幼儿园俄罗斯方块作为一款益智游戏,确实在幼儿教育中发挥了积极的作用。
它不仅帮助幼儿培养了一系列重要的能力,同时也通过游戏的方式激发了幼儿的学习兴趣,让他们在快乐中成长。
然而,需要注意的是,在应用俄罗斯方块的过程中,教师应该合理引导,避免过度沉迷于游戏而影响学习和生活。
“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变俄罗斯方块游戏是一款非常经典的益智游戏,它在世界范围内都有着广泛的玩家群体,并且至今仍然深受玩家喜爱。
俄罗斯方块游戏最早诞生于1984年,由俄罗斯游戏设计师Alexey Pajitnov开发制作。
自问世以来,俄罗斯方块游戏不断演变和创新,吸引了无数玩家。
本文将对俄罗斯方块游戏的演变进行详细介绍。
1984 年,俄罗斯方块游戏诞生1984年,俄罗斯方块游戏由俄罗斯的游戏设计师Alexey Pajitnov开发制作,并首次在苏联的计算机平台上发行。
这款游戏最初仅在苏联范围内进行了推广,但很快就受到了广泛的欢迎和认可。
这款游戏最初的玩法非常简单,玩家需要控制不同形状的方块,让它们在游戏界面的底部形成完整的水平线,一旦成功消除一条水平线,就可以获得相应的分数。
如果方块堆积到游戏界面的顶部,就意味着游戏失败。
俄罗斯方块游戏的简单玩法和清晰的规则吸引了大量玩家的喜爱,迅速成为了一款经典的益智游戏。
1990 年代初,游戏在全球范围内流行1990年代初,随着计算机和游戏机的飞速发展,俄罗斯方块游戏也开始在全球范围内流行开来。
它先后登陆了任天堂的Game Boy、马里奥游戏机等多个游戏平台,并且获得了巨大的成功。
在Game Boy平台上,俄罗斯方块游戏首次实现了掌上游戏的概念。
这款游戏的简单快乐的玩法让玩家可以在任何时间进行游玩,并且成为了Game Boy平台上最受欢迎的游戏之一。
通过Game Boy这个平台,俄罗斯方块游戏得以走出俄罗斯,迅速征服了全球范围内的玩家。
2000 年代初,游戏迎来了数字化时代2000年代初,随着互联网的普及和数字化时代的到来,俄罗斯方块游戏迎来了新的发展机遇。
许多游戏开发商开始将俄罗斯方块游戏移植到各种不同的平台上,包括PC、移动设备等,并且加入了更多的创新元素和玩法。
在移动设备上,俄罗斯方块游戏得以实现全新的玩法和体验。
玩家可以通过触摸屏幕进行控制,俄罗斯方块游戏也获得了全新的生机和活力。
俄罗斯方块原理

俄罗斯方块原理
俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,最早由俄罗斯设计师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年开发。
游戏中的主要元素是一系列
由四个方块组成的俄文字母形状的图案,包括“I”、“O”、“T”、“S”、“Z”、“J”和“L”。
这些图案在一个称为“游戏区”或“场地”
的矩形框中移动和旋转。
游戏开始时,一个由四个方块组成的图案(也称为“方块”、“块”或“砖块”)从游戏区的顶部下降。
玩家可以通过按下方向
键左或右来控制方块的移动方向,以及按下方向键向下来加快方块的下降速度。
玩家还可以通过按下方向键向上来使方块旋转。
玩家的目标是将方块在游戏区内移动和旋转,以使它们堆叠在一起并填满完整的水平行。
当一行被填满时,它将从游戏区中消失,并为玩家得分。
游戏结束的条件是当方块的堆叠达到游戏区的顶部时。
在游戏中,方块的形状、颜色和下降速度会随着时间的推移而逐渐加大。
这增加了游戏的难度和挑战性,要求玩家保持快速反应和敏捷操作,以尽可能地消除水平行和获得更高的得分。
俄罗斯方块是一款简单而富有乐趣的游戏,无论是单人还是多人对战模式,都能提供令人上瘾的游戏体验。
它的原理简单易懂,但掌握高水平的技巧和策略需要时间和实践。
游戏俄罗斯方块需求分析

游戏俄罗斯方块需求分析一、背景介绍俄罗斯方块是一款非常经典的益智游戏,由苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年推出。
游戏中,玩家需要操控不同形状的方块,使它们在一个矩形的游戏界面中左右移动并旋转,以使它们堆叠在一起,形成一条完整的水平线,一旦水平线填满,该线将会被清除并得分。
游戏持续进行下去,直到不能再添加新的方块为止。
随着游戏的进行,方块的下落速度会加快,挑战玩家的反应速度和决策能力。
二、需求分析1.游戏界面(1)展示区域:游戏界面需要有一个固定大小的展示区域,用于显示方块的下落情况和分数等信息。
(2)方格:展示区域由若干个方格组成,每个方格大小相同,并且能够容纳一个方块。
(3)边框和背景:游戏界面需要有边框和背景,使得界面更加美观和易于识别。
2.方块(1)形状和颜色:游戏中的方块应该由不同的形状和颜色组成,以增加游戏的可玩性和视觉效果。
(2)出现顺序:方块的出现应该是随机的,并且不会提前显示下一块方块。
只有当当前方块下落到最底部时,才会显示下一块方块。
3.操控方式(1)左右移动:玩家应该能够通过键盘或其他输入设备控制方块在展示区域内左右移动,以使其落到合适的位置。
(2)旋转:玩家还可以通过操作键盘或其他输入设备来旋转方块的形状,以适应不同的堆放场景。
4.游戏规则(1)消除方块:一旦一条水平线被完整地填满,该线将会被清除,并得到相应的得分。
(2)结束条件:当方块的堆叠高度超过展示区域的边界时,游戏结束。
(3)得分规则:随着消除方块的数量增加,玩家的得分应该相应地增加,以及时反馈给玩家。
5.游戏设置和记录(1)难度设定:游戏应该提供不同的难度设定,使得玩家能够根据自己的能力选择合适的难度。
(2)最高分记录:游戏应该记录每一次游戏的最高得分,以及玩家的姓名和日期等信息。
6.其他需求(1)声音效果:游戏中应该有相应的声音效果,如方块下落、消除方块、游戏结束等。
(2)暂停和继续:玩家可以通过暂停按钮来暂时停止游戏,并在适当的时候继续游戏。
俄罗斯方块小游戏

俄罗斯方块小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智小游戏,目标是在一个长方形的游戏区域内,通过控制下落的方块,使其在底部形成完整的水平行,以便消除这一行并得分。
游戏规则:1. 游戏区域由一个10列、20行的方格组成,初始时区域为空白。
2. 游戏开始时,一个由四个小方块组成的方块(俄罗斯方块)会从游戏区域的顶部开始下落。
3. 玩家可以控制俄罗斯方块的左右移动和旋转,以使其在下落过程中适应游戏区域的形状。
4. 当俄罗斯方块触碰到游戏区域的底部或其他已经堆积的方块时,它会停止下落并固定在该位置。
5. 当一行中的所有方格都被填满时,该行会被消除,并玩家得分。
6. 消除多行可以得到更高的分数,一次性消除四行称为“四行清”,是最高得分的方式。
7. 当堆积的方块达到游戏区域的顶部时,游戏结束。
玩法:1. 玩家可以使用键盘的方向键左右移动方块,按下方向键向下加速方块的下落速度。
2. 按下空格键可以使方块直接下落到底部。
3. 按下键盘上的旋转键可以使方块顺时针旋转90度,以适应不同的形状。
4. 玩家需要根据方块的形状和游戏区域的情况,灵活地选择移动和旋转方块,以使其能够填满水平行并消除。
5. 随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,增加游戏的难度。
术语和技巧:1. 俄罗斯方块由七种不同形状的方块组成,每种方块都有一个特定的名称,如“L形”、“长条形”等。
熟悉这些方块的形状和名称可以帮助玩家更好地操作。
2. 玩家可以利用方块下落过程中的空隙,通过旋转和移动方块来填满这些空隙,并消除更多的行。
3. 玩家可以尝试堆积方块的一侧,以便在需要时快速清除多行。
4. 玩家需要注意游戏区域的顶部,及时调整方块的位置,以避免方块堆积过高而导致游戏结束。
5. 玩家可以尝试不同的策略和方法,如堆积方块的一侧、保留长条形方块等,以提高得分和游戏的乐趣。
通过理解俄罗斯方块的规则和玩法,并运用一些技巧和策略,玩家可以享受到这款经典游戏带来的挑战和乐趣。
幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示

幼儿园俄罗斯方块游戏分析及教育启示一、幼儿园俄罗斯方块游戏介绍俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过旋转、移动和摆放不同形状的方块,使它们在底部完整地填满水平方向。
这款游戏在国际范围内受到了广泛的喜爱,不仅仅是因为它简单而有趣的玩法,更是因为它培养了玩家的空间想象力、逻辑思维和快速反应能力。
二、幼儿园俄罗斯方块游戏的教育启示1. 培养空间想象力和几何观念在俄罗斯方块游戏中,玩家需要根据方块的形状和旋转角度,合理地摆放方块以填满底部。
这不仅需要玩家具备空间想象力,还需要他们对几何形状有一定的认知。
在幼儿园阶段,通过俄罗斯方块游戏的训练,可以有效地培养幼儿的空间想象力和几何观念,为日后的数学学习奠定基础。
2. 提高逻辑思维和问题解决能力俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的时间内做出快速决策,选择最佳的摆放位置。
这对幼儿的逻辑思维和问题解决能力提出了挑战。
通过玩俄罗斯方块游戏,幼儿可以锻炼自己的逻辑思维能力,提高问题解决的效率和准确度。
3. 培养自控能力和专注力俄罗斯方块游戏在极速下落的情况下,玩家需要快速做出决策,并且要尽可能减少失误。
这需要玩家具备良好的自控能力和专注力。
在幼儿园阶段,通过玩俄罗斯方块游戏,可以帮助幼儿培养自控能力和专注力,提高他们对任务的持续关注度和专注度。
4. 发展动手能力和手眼协调能力俄罗斯方块游戏是一个需要灵巧的操作的游戏,需要玩家快速移动、旋转方块,并准确地放置到指定的位置。
这种操作不仅能够发展幼儿的动手能力,还可以提高他们的手眼协调能力,培养他们对物体空间位置的感知和把握能力。
5. 促进团队合作和交流能力在俄罗斯方块游戏中,也有很多联机对战的玩法。
在这种模式下,玩家需要与队友协作,共同制定策略,互相配合,共同取得胜利。
这可以促进幼儿进行团队合作,提高他们的交流能力和沟通能力,培养他们敬业和合作的态度,对团队合作意识进行培养。
结语幼儿园俄罗斯方块游戏作为一种教育启示型的游戏,对幼儿的智力和能力发展有着积极的推动作用。
俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
“俄罗斯方块”游戏的演变

“俄罗斯方块”游戏的演变“俄罗斯方块”是一款源自俄罗斯的益智类游戏,最初是由苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明。
这个游戏非常简单,玩家只需要将不同形状的方块拼接到一起,使之形成一行或多行,然后方块就会消失,得分同时也会增加。
在此基础之上,经过不断的演变和改进,“俄罗斯方块”逐渐演变成了今天我们所熟知的游戏。
在1984年至1990年代初期,“俄罗斯方块”主要是在俄罗斯境内的计算机上流行开来。
最开始的电脑游戏版本中,玩家需要用键盘控制方块的移动和转换,这样的游戏方式并不是很流畅和方便。
然而,随着计算机技术的不断发展进步,游戏逐渐走向了更加精致的方向。
第一个大规模的游戏平台是Game Boy掌机,于1989年推出。
Game Boy上的“俄罗斯方块”游戏备受欢迎,成为了Game Boy平台上的顶级游戏之一,给着玩家们带来了全新的游戏体验。
这是因为,Game Boy平台加入了操作手柄,玩家可以更加容易地操作方块,使得游戏速度更加快速和流畅。
世界各地的游戏公司也看到了这个游戏的潜力并加以利用。
例如Sega公司于1989年开发了“Tetris”系列游戏,并在不同的游戏平台上推出,包括街机、Nintendo、Game Gear等等平台。
这些游戏中,添加了更多的功能和元素,如多人游戏模式、特殊道具等等,使得游戏变得更加有趣和富有变化。
到了1990年代中期,“俄罗斯方块”逐渐普及至全球,成为了一种受欢迎的益智类游戏。
21世纪“俄罗斯方块”的演变并没有停止。
现在,玩家可以在电脑、手机、平板电脑等多种设备上玩到这个游戏。
并且,一些互联网公司也推出了基于“俄罗斯方块”的比赛,玩家可以在无数强大的竞争者中挑战自己的局限。
总之,“俄罗斯方块”是一款简单却富有变化的游戏,因此也成为了大众喜爱的益智类游戏之一。
虽然它已经经过了多年的演变和改进,但仍然保留着最初的核心玩法,即拼接方块。
未来,这个经典游戏还会不断进化,让玩家们体验到不同的游戏感受。
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课程设计说明书课程名称:高级语言程序设计设计题目:俄罗斯方块游戏院部:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:物联网工程指导教师:2015年6月课程设计任务书目录一前言 (4)二需求分析 (4)三概要设计 (5)四详细设计 (7)五改进或增加功能模块说明 (8)六程序测试 (8)七课程设计总结 (11)八致谢 (11)九参考文献 (12)十源程序 (12)俄罗斯方块游戏一前言C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。
显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。
不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。
需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。
作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。
在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。
编写程序的过程就是设计算法的过程。
要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。
由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。
本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。
有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。
这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。
程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。
衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。
因此必须强调多编程,多上机实践。
考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。
二需求分析1 要求(1)用C语言实现程序设计;(2)定义各个函数分别完成不同功能,如背景设计,判断等;(3)画出查询模块的流程图;(4)系统的各个功能用函数调用的形式实现;(5)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。
2 任务(1)定义各类头文件,变量及宏定义;(2)图形模块,设计出俄罗斯方块背景界面;(3)设定玩家操作模块和胜负判断模块;(4)画出部分模块的流程图;(5)编写代码;(6)程序分析与调试。
3 运行环境(1)WINDOWS7/8/2000/XP系统(2)TurboC2.0编译环境4 开发工具C++三概要设计3.1 模块组成图根据分析,俄罗斯方块这个程序一共要实现如下几个功能,开始游戏、游戏的暂停\继续、游戏控制和退出游戏。
其中游戏控制最为主要和重要,它控制着整个游戏的画面和有关数据的操作,是游戏的核心部分。
暂停和退出功能做成一体,在退出的提示下不做任何操作即可实现暂停的功能。
程序结构如图3-1所示。
图3-1 功能模块图2 查询函数流程图根据分析后的程序结构图设计出相应的流程图。
俄罗斯方块的内容主要包括游戏开始,画背景和边框,显示分数等级和下一个方块的预览图;根据速度没隔一定时间方块自动下落,当有按键操作时,根据相应按键执行动作,每次动作前要判断是否动作可以执行。
下落方块满一行时,消去该行,根据消去行数得到相应分数。
分数达到一定程度,等级提升,速度加快。
如图3-2所示。
图3-2 系统流程图四详细设计在程序的开头部分定义要用到的头文件,以及各种常量如设定棋盘大小,设定游戏模式及如何执行。
代码如下。
bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate);void getRandom();//初始化方格形状void getNext(sCord *targ,const sCord* sur);//取出下一个方块void draw();//绘出方格void start();//开始游戏bool downAble();//能否下落bool leftAble();//能否左移bool rightAble();//能否右移bool disRows(HWND hwnd);//判断能否消行五改进或增加功能模块说明5.1游戏界面游戏界面采用WndClass函数编写,代码如下。
WNDCLASS wndclass;wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//|~(WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEBO X) ;wndclass.lpfnWndProc=WndProc;wndclass.cbClsExtra=0;wndclass.cbWndExtra=0;wndclass.hInstance=hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);wndclass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);// CreateSolidBrush(RGB(195,195,237));wndclass.lpszMenuName= NULL;wndclass.lpszClassName= szAppName;俄罗斯方块的游戏界面包括游戏区域边框、下落方块绘制、右部计分和预览图显示等。
游戏区域边框的绘制比较简单,循环中确定光标的位置输出特定字符,即可完成边框绘制。
游戏区方块的绘制,循环从数据数组中依次读出数据,根据读到的数据显示“□”,最后组成方块的形状,完成方块的绘制。
计分和预览图部分先画出一个矩形区域,然后控制光标在其中显示分数、等级、预览图和提示信息。
5.2生成方块本程序中生成的方块有七种形状,在程序运行生成方块时,调k=rand()%KINDS+1;语句,确定当前要显示的是哪一个方块形状。
而在实际运行中,第一次需要调用两次生成方块函数getRandom(),将先产生的赋给游戏当前方块,第二个赋给预览图方块。
以后每次产生一个方块,把预览方块赋给当前方块,把新产生的赋给预览方块。
5.3方块变形俄罗斯方块的特点就在于通过方块的变形拼满整行来消去该行方块从而使游戏可以继续下去,很难想象不能变形的俄罗斯方块是什么样子。
而变形的过程就是根据当前方块形状改变方块的相对位置,这样就可以改变方块的形状了。
在程序中每当按下Up键,程序判断可以变形后,根据当前方块的形状序号和变化形状序号调用相应的方块数值赋给draw()函数,通过刷新重画就可以显示变化后的方块了。
5.4方块显示以上方块的操作都是数据层面的操作,而真正要在游戏窗口中看到数据的变化,还必须把方块不断的绘制出来。
这就是draw()函数的作用。
把当前运动的方块对应节点存储在一个4*4数组里,变形和生成方块的过程就是更新该数组数据的过程。
然后在draw()函数里检测数组的各个值,并控制光标跳到一定位置,画出“■”组成方块。
5.5障碍判断障碍判断,就是在方块运动中或者变形中判断周围是否有障碍阻碍下落、移位、变形。
当方块下落遇到下面有方块或者到达下边界则应停止下落并记录数据,存入背景数据数组。
变形时应判断这个变形是否可以进行,如果有障碍则不能变形。
例如当方块达到右边界,而若变形则会越过边界,那么这个变形的命令是不应执行的。
所有这些判断都由meet()函数进行,根据是否有障碍返回1或0,再由其他函数接收执行相应操作。
5.6消行计分游戏玩家拼满一行后,程序消去满行,并计分。
中当一个方块下落停止后,程序检查方块是否充满了游戏区域,如果是结束游戏。
不是,则判断是否构成消行条件,从下落方块的最低点依次向上检查是否可以消行,根据消去行数分数增加。
分数达到一定程度,等级提升,速度加快。
六程序测试1 测试游戏能否正确显示期盼界面游戏打开界面,如图3-3所示。
图3-3 打开界面2执行程序后,显示本游戏的界面,进行模式选择游戏中界面,如图3-4所示。
图3-4 游戏界面七课程设计总结通过这次课程设计,我收获了很多。
首先把所学知识加以利用和巩固,其次在实践中遇到问题去探索和学习,更增加了新知识实践证明达到了预期的目的,积累了经验。
由于程序是用文本窗口模拟的图形,界面比较简陋,如果使用MFC用C++来实现,那么界面将会非常好,只是由于所学知识有限,只有下一步去探索了。
通过这次的学习设计,我发现我还有许许多多的不足的地方,比如c++的程序设计,源代码的书写等等,刚开始我发现我的问题后,十分紧张,感觉很绝望,没有别人的帮助,自己动手设计曾经自己想都没想过的东西,虽然很兴奋,但想想自己无从下手,后来通过上网查找资料,进图书馆查找书籍等,终于知道了俄罗斯方块游戏的设计概念,终于知道了设计的方法,于是,渐渐地我的游戏设计理念诞生了。
通过这次设计,我学会了很多东西,例如通过网络资料来寻求帮助,自己改正错误,加强了我自己的自己动手能力,对今后的学习和生活有很大的帮助,有助于以后的课程设计顺利完成。
八致谢经过两个多星期的努力,终于把本游戏程序改写出来,在这期间要感谢各同学对我帮助和支持,同时也感谢程序老师对我的教导。
九参考文献(1)《C课程设计》黄明梁旭周绍斌编著,电子工业出版社出版(2)《C课程设计案例精编》黄晓东编著,中国水利水电出版社出版。
(3)《C程序设计实用教程》张永常主编,电子工业出版社出版。
十源程序/*头文件data.h:*/#ifndef DATA_H_#define DATA_H_#include<windows.h>static const int KINDS=7;//方块种类数量static const int COLS=10;//数据列数/** 7行10列数组每行对应一种方块类别。
* 每行的前四列为x坐标,中间四列为y坐标* 第九列为方块类别代码,最后一列为该类型方块有几种变形* 用一个5*5的矩阵表示7种类别方块共19种变形*///每种方块的代号static const int TYPE1=1;static const int TYPE2=2;static const int TYPE3=3;static const int TYPE4=4;static const int TYPE5=5;static const int TYPE6=6;static const int TYPE7=7;//变形的种类static const int RTYPE1=1;static const int RTYPE2=2;static const int RTYPE3=4;static int rTypeNext;static int rTypeDown;//初始化方块坐标及对应的类别和变形种类static const int index[KINDS][COLS]={ {0,1,0,1,0,0,-1,-1,TYPE1,RTYPE1},{-1,0,1,2,0,0,0,0,TYPE2,RTYPE2}, {0,0,1,1,1,0,0,-1,TYPE3,RTYPE2}, {0,0,1,1,-1,0,0,1,TYPE4,RTYPE2},{-1,0,0,1,0,0,1,0,TYPE5,RTYPE3},{-1,0,1,1,0,0,0,-1,TYPE6,RTYPE3},{-1,0,1,1,0,0,0,1,TYPE7,RTYPE3}};//定时器IDstatic const int TIMER=1;////初始游戏级别对应的时间间隔static int CURRENTLEVEL=600;static int level=1;//每种图形所包含的小方块数static const int CTN=4;typedef struct { //方块形状定义int x;int y;}sCord;sCord sDown[CTN],sNext[CTN];//下一个方块的坐标static RECT rectNext[CTN];//正在下落方块的坐标static RECT rectDown[CTN];//显示区域的大小static const int cxSize=25;static const int cySize=35;//方块偏离(0,0)得位置static int offsetx;static int offsety;static int offsetxNext;static int offsetyNext;//自定义消息static const int MS_DOWN=10001;//暂停static bool go=true;//开始static bool startGame=false;//结束static bool gameOver=false;//得分static int score;RECT rt={326,81,425,455};//每个方格包含的像素static const int pelsSize=13;//显示区域大小的定义static const POINT area[]={0,455,326,455,326,0};//显示区域的表示方法最后一列最后一行分别对应该行该列所具有的方块总数0表示没有方块1表示有static int fillArea[cySize+1][cxSize+1];HBRUSH hBrush1=CreateSolidBrush(RGB(0,0,255));//方块颜色:蓝色HBRUSH hBrush2=CreateSolidBrush(RGB(255,0,128)); //分数区域颜色:粉色HPEN hPen1=CreatePen(PS_SOLID,0,RGB(245,245,245));//背景格颜色:灰色#endif /* DATA_H_ */这是源文件MainPro.cpp#include"Data.h"#include<iostream>#include<cstdlib>LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);/** 逆时针方向旋转方格返回能否旋转* @param lpsCord 要旋转的方块坐标指针* @param rType 旋转类型* @param rNumber 旋转次数* @param 是否第一次旋转*/bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate);void getRandom();//初始化方格形状void getNext(sCord *targ,const sCord* sur);//取出下一个方块void draw();//绘出方格void start();//开始游戏bool downAble();//能否下落bool leftAble();//能否左移bool rightAble();//能否右移bool disRows(HWND hwnd);//判断能否消行void getRandom() //初始化方格形状{int k=rand()%KINDS+1;for(int i=0;i<KINDS;i++){if(index[i][COLS-2]==k){rTypeNext=index[i][COLS-1];//获得旋转类型for(int j=0;j<CTN;j++){sNext[j].x=index[i][j];sNext[j].y=index[i][j+4];}break;}}rotate(sNext,rTypeNext,rand()%rTypeNext+1,true);int min_y=0;for (int t = 0; t < CTN; t++)min_y = min_y > sNext[t].y ? sNext[t].y : min_y;offsetxNext=(int)(cxSize/2)*pelsSize+(int)(pelsSize/2);//x方向的中间显示offsetyNext=(-min_y)*pelsSize+(int)(pelsSize/2);//保证置顶显示}bool rotate(sCord *lpsCord,int rType,int rNumber,bool firstRotate) // 旋转{int tempx;int tempy;int temp;int tx=(offsetx-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int ty=(offsety-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;bool ra=true;switch(rType){case RTYPE1:ra=false;break;case RTYPE2:{if(rNumber%2!=0){for (int j = 0; j < CTN; j++){tempx=-lpsCord->y+tx;tempy=lpsCord->x+ty;lpsCord++;if(!firstRotate&&(fillArea[tempx][tempy]>0||tempx>24||tempx<0||tempy<0||tempy>34)) {ra=false;}}lpsCord-=4;if(ra){if (rNumber % 2 != 0)for (int k = 0; k < CTN; k++){temp = -lpsCord->x;lpsCord->x = lpsCord->y;lpsCord->y = temp;lpsCord++;}}}break;case RTYPE3:for(int k=0;k<rNumber;k++){for(int l=0;l<CTN;l++){tempx=lpsCord->y+tx;tempy=(-lpsCord->x)+ty;lpsCord++;if(!firstRotate&&(fillArea[tempx][tempy]>0||tempx>24||tempx<0||tempy<0||tempy>34)) {ra = false;}}lpsCord-=4;}if(ra)for (int i = 0; i < rNumber; i++){for (int j = 0; j < CTN; j++){temp = -lpsCord->x;lpsCord->x = lpsCord->y;lpsCord->y = temp;lpsCord++;}lpsCord=lpsCord-4;}break;}return ra;void getNext(sCord *targ,const sCord* sur) //取出下一个方块{rTypeDown=rTypeNext;offsetx=offsetxNext;offsety=offsetyNext;for(int i=0;i<CTN;i++){targ->x=sur->x;targ->y=sur->y;sur++;targ++;}getRandom();}void draw(HWND hwnd,const sCord* shape,RECT *rect,HBRUSH hBrush,int offsetx,int offsety) //绘出方格{HDC hdc=GetDC(hwnd);SelectObject(hdc,hBrush);SelectObject(hdc,hPen1);for(int i=0;i<CTN;i++){Rectangle(hdc,pelsSize*shape->x-(int)(pelsSize/2)+offsetx,pelsSize*shape->y-(int)(pelsSize/2) +offsety,pelsSize*shape->x+(int)(pelsSize/2)+offsetx+2,pelsSize*shape->y+(int)(pelsSize/2)+offsety+2);shape++;}ReleaseDC(hwnd,hdc);}void start() //开始游戏{if(!startGame){for (int i = 0; i < cySize + 1; i++)for (int j = 0; j < cxSize + 1; j++)fillArea[i][j] = 0;startGame=true;go=true;score=0;}}bool downAble() //能否下落{bool da=true;int x=(offsetx-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int y=(offsety-(int)(pelsSize/2))/pelsSize;int xtemp;int ytemp;for(int i=0;i<CTN;i++){xtemp=sDown[i].x+x;ytemp=sDown[i].y+y+1;if(fillArea[ytemp][xtemp]>0||ytemp>34) {da=false;break;}}if (!da){for (int k = 0; k < CTN; k++){xtemp = sDown[k].x + x;ytemp = sDown[k].y + y;fillArea[ytemp][xtemp] = 1;fillArea[ytemp][cxSize]++;fillArea[cySize][xtemp]++;}}return da;}bool leftAble() //能否左移{bool la = true;int x = (offsetx - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int y = (offsety - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int xtemp;int ytemp;for (int i = 0; i < CTN; i++){xtemp = sDown[i].x + x-1;ytemp = sDown[i].y + y;if (fillArea[ytemp][xtemp] > 0 || xtemp <0) {la = false;break;}return la;}bool rightAble() //能否右移{bool ra = true;int x = (offsetx - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize; int y = (offsety - (int) (pelsSize / 2)) / pelsSize ; int xtemp;int ytemp;for (int i = 0; i < CTN; i++){xtemp = sDown[i].x + x+1;ytemp = sDown[i].y + y;if (fillArea[ytemp][xtemp] > 0 || xtemp > 24) {ra = false;break;}}return ra;}bool disRows(HWND hwnd) //消行{HDC hdc=GetDC(hwnd);bool da=false;int row[CTN];//可以消除的行for (int ii = 0; ii < CTN; ii++)row[ii] = 0;int number = 0;//可连续消的行数static int levelScore;SelectObject(hdc,hPen1);for (int i = 0; i < cySize; i++){if (fillArea[i][cxSize] == cxSize)row[number++] = i;}if (number > 0)//可以消行{da=true;levelScore+=(number + 1) * number / 2; score += (number + 1) * number / 2;if(levelScore>2)//增加游戏级别levelScore=0;CURRENTLEVEL=(int)CURRENTLEVEL*2/3;SetTimer(hwnd,TIMER,CURRENTLEVEL,NULL);for(int i=0;i<15;i++){if((int)CURRENTLEVEL*3*(i+1)/2>=600){level=i+2;break;}}}InvalidateRect(hwnd,&rt,true);for (int k = 0; k < number; k++){for(int i=row[k];i>0;i--){for(int j=0;j<cxSize+1;j++){fillArea[i][j]=fillArea[i-1][j];}}}InvalidateRect(hwnd,NULL,true);}ReleaseDC(hwnd,hdc);return da;}int main(){HINSTANCE hInstance=NULL;static TCHAR szAppName[]=TEXT("ELS");HWND hwnd;MSG msg;WNDCLASS wndclass;wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//|~(WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEB OX) ;wndclass.lpfnWndProc=WndProc;wndclass.cbClsExtra=0;wndclass.cbWndExtra=0;wndclass.hInstance=hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);wndclass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);// CreateSolidBrush(RGB(195,195,237));wndclass.lpszMenuName= NULL;wndclass.lpszClassName= szAppName;if(!RegisterClass(&wndclass)){MessageBox(NULL,TEXT("REGISTER ERROR"),szAppName,MB_ICONERROR);return 0;}hwnd=CreateWindow(szAppName,TEXT("俄罗斯方块"),WS_DLGFRAME|WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX,//( WS_OVERLAPPED|WS_SYSMENU|WS_MINIMIZEBOX)&~WS_BORDER,//WS_SIZEBOX WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_MAXIMIZEBOX,WS_CAPTION|//&~WS_MAXIMIZEBO X禁用最大化选项300,100,429,480,NULL,NULL,hInstance,NULL);ShowWindow(hwnd,SW_SHOWNORMAL);UpdateWindow(hwnd);while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){TranslateMessage(&msg);DispatchMessage(&msg);}return msg.wParam;}LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){HDC hdc;PAINTSTRUCT ps;RECT r;static bool down=false;bool isSend=false;switch(message){case WM_CREATE:{SetTimer(hwnd,TIMER,CURRENTLEVEL,NULL);//cout<<"level1"<<endl;return 0;}case WM_SIZE:return 0;case WM_TIMER:{if(startGame&&go){if (down){if(!downAble())//不能再下落条件{// cout<<"can not down"<<endl;down=false;disRows(hwnd);if(!isSend){SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);isSend=true;}}else{draw(hwnd, sDown, rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), offsetx, offsety);offsety += pelsSize;draw(hwnd, sDown, rectDown,hBrush1, offsetx, offsety);}}}return 0;}case MS_DOWN:{draw(hwnd,sNext,rectNext,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),369,44);getNext(sDown,sNext);draw(hwnd,sNext,rectNext,hBrush1,369,44);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);//判断游戏是否结束offsety-=pelsSize;if(downAble()){offsety+=pelsSize;isSend=false;down=true;}else{// cout<<"game over!"<<endl;startGame=false;gameOver=true;InvalidateRect(hwnd,&rt,true);}}case WM_PAINT:{hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);GetClientRect(hwnd, &r);SelectObject(hdc,hPen1);SelectObject(hdc,hBrush1);for(int i=1;i<cxSize+8;i++){MoveToEx(hdc,i*pelsSize,0,NULL);LineTo(hdc,i*pelsSize,476);}for(int j=1;j<cySize;j++){MoveToEx(hdc,0,j*pelsSize,NULL);LineTo(hdc,425,j*pelsSize);}SaveDC(hdc);for(int t=0;t<cySize;t++)for(int k=0;k<cxSize;k++){if(fillArea[t][k]>0){Rectangle(hdc,k*pelsSize,t*pelsSize,(k+1)*pelsSize+1,(t+1)*pelsSize+1);}}if(startGame){draw(hwnd,sNext,rectNext,hBrush1,369,44);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}FillRect(hdc,&rt,hBrush2);WCHAR ss[20];WCHAR ll[20];wsprintf(ss,TEXT("score:%d"),score);wsprintf(ll,TEXT("level:%d"),level);TextOut(hdc,331,300,ll,lstrlen(ll));TextOut(hdc,331,320,ss,lstrlen(ss));if(gameOver){TextOut(hdc,330,200,TEXT("game over!"),strlen("game over!"));}SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN));Polyline(hdc, area, 3);//绘制一个矩形MoveToEx(hdc, 325, 80, NULL);LineTo(hdc, 425, 80);EndPaint(hwnd, &ps);return 0;}case WM_KEYDOWN:switch(wParam){case VK_UP:{if(go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);rotate(sDown,rTypeDown,1,false);draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}}return 0;case VK_DOWN:{if(go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);int k=(offsety-(int)(pelsSize)/2)/pelsSize;while(k<cySize){if(downAble()){offsety+=pelsSize;}elsebreak;}draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);disRows(hwnd);SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}return 0;}case VK_LEFT:{if(leftAble()&&go&&startGame){down=false;draw(hwnd,sDown,rectDown,(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),offsetx,offsety);offsetx-=pelsSize;draw(hwnd,sDown,rectDown,hBrush1,offsetx,offsety);}return 0;}case VK_RIGHT:{if(rightAble()&&go&&startGame){down=false;draw(hwnd, sDown, rectDown, (HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH), offsetx, offsety);offsetx+=pelsSize;draw(hwnd, sDown, rectDown, hBrush1,offsetx, offsety);}return 0;}case VK_SPACE:{go=!go;return 0;}case VK_RETURN:{if(!startGame&&!gameOver){//cout<<"startGame"<<endl;gameOver=false;start();getRandom();SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}if(!startGame&&gameOver){// cout<<"RestartGame!"<<endl;gameOver=false;start();level=1;InvalidateRect(hwnd,NULL,true);getRandom();SendMessage(hwnd,MS_DOWN,0,0);}return 0;}}return 0;case WM_KEYUP:switch(wParam){case VK_UP:if(go)down=true;return 0;case VK_LEFT:if(go)down=true;return 0;case VK_RIGHT:if(go)down=true;return 0;}return 0;case WM_DESTROY:DeleteObject(hBrush1);DeleteObject(hBrush2);DeleteObject(hPen1);KillTimer(hwnd,TIMER);PostQuitMessage(0);return 0;}return DefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam); }。