实训三 俄罗斯方块游戏方案
俄罗斯方块课课程设计

俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。
知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。
技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。
情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。
然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。
接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。
最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。
其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。
再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。
多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。
实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。
作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。
考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。
《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告

西安财经学院《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告班级:信管0701姓名:(0709340102)、(0709340104)、(0709340148)实训地点:西安财经学院1楼实验室完成时间:2009年11月27日第一部分:开发目的实习是大学教育最后一个极为重要的实践性教学环节。
我们通过开发一个俄罗斯方块游戏,深入理解、掌握、运用老师所传授知识,更能使我们融合与本专业相关的知识,增强感性认识,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高实践动手能力,为我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础;同时可以检验教学效果,为进一步提高教育教学质量,培养合格人才积累经验,并为自己能顺利与社会环境接轨做准备。
第二部分:俄罗斯方块游戏开发原理俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
根据瀑布生命周期模型,可以将开发过程分为7个阶段,分别为:系统分析、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试、维护阶段。
其中系统分析阶段分析此游戏开发的价值和风险;需求分析阶段就是明确整个游戏开发过程需要做什么;在概要设计阶段,因为本系统是采用面向对象的开发方法,所以要明确整个游戏的对象。
第三部分:游戏开发要求1.硬件计算机一台、2.软件Microsoft Visual Studio 2005、EditPlus、office3.人员孔繁俊主要负责在概要设计和详细设计中画程序流程图王圆圆主要负责编写代码和编写实训报告袁展鹏主要负责调试和维护4.游戏开发要求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)

程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
俄罗斯方块游戏的方案设计书_java课设_含可运行程序

}3.设计结果与分析调试程序,没有错误后开始运行,进入游戏界面模块图4 进入游戏界面图选择确定后进入游戏界面,设置了此容器为边界布局,控制面板上设置六个控制按钮。
将显示面板放在中央,控制面板放在右侧。
"开始游戏"、"退出游戏"、"提高速度"、"降低速度"、"提高关数"、"降低关数"。
,分数模块设置字体格式按网格布局添加四个标签,设置标签格式Show(),加边框。
四个标签分别"当前得分"、"当前速度"、"当前闯关"、"勇往直前"。
图5 游戏界面图游戏开始前可以选择游戏的速度和关数从而设置游戏的难度,游戏开始的默认难度速度为1级,关数也为1级所得学分为0,设置的关数越高,难度就越大。
游戏开始后,就不可以改变难度,只能选择暂停和退出程序。
图6 提高级别后运行界面图玩家开始玩游戏后,如果在方块没有到达顶端的前提下可以消除一行,当前得分自动增加100分,当方块到达顶端时而无法消除,生成的方块不能再下了,则游戏结束,出现游戏结束的界面模块,出现你也太差劲了几个字样。
图7 游戏结束界面图游戏结束后显示本次游戏的得分数,点击确定后就可以继续选择进行游戏。
图8 本次游戏得分界面图当游戏结束或者中途想重新玩游戏的时候,就可一选择新游戏选项或者点击ctrl+n进行新游戏。
点击退出或者快捷键ctrl+x就退出游戏界面。
图9 进入新游戏界面图一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒,检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,就继续等待。
如果到底了,就看有没有全填满的行,如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一新的当前块,让它自动下落。
当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over了。
计算机实习报告——俄罗斯方块

小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。
按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。
叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。
当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。
1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。
BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。
反之返回值为1,可以移动。
算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块

《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块——《俄罗斯方块》一、实训任务及要求:1.1、实训任务1.运用Java实现小游戏的开发2.了解Java开发项目的流程3.掌握规划,设计,开发,测试的能力1.2、实训要求熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
熟练使用各种常用类库。
理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt、java某.wing,java某.wing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。
二、需求分析:1.课程设计的目的和意义2.系统功能设计1.本系统主要设计以下几种功能2.1、游戏难度选择功能3.游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。
开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再进入。
4.2、方块下落、变形功能5.在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。
这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显示、初始化新块等。
6.3、自动升级功能7.当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。
这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。
当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为对玩家的提示。
8.4、游戏音乐功能9.游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。
10.5、获取帮助功能11.这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。
3.系统功能设计分析GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPane l,MyTimer,PlayMidi,WinLitener,每个类的描述如下:2.1、Square,方块类。
俄罗斯方块程序课程设计

俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。
2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。
3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。
2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。
3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。
3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。
同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。
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char stemp[50];
setcolor (15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp," -Roll -Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[7]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
3、程序流程图参考:
3、程序清单参考
/*加载头文件*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#include <graphics.h> /*图形函数库*/
/*定义按键码*/
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
/*
*口口口
*口口口口口口口口口口
*口口口
*/
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/*口
*口
*口口口口口
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/
*口
*/
{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
/*
*口口
*口口
*/
{0xcc, 0x0, BLUE, 18}
};
unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/
void show_intro(int xs,int ys)
int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
struct SHAPE
{
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:
x=LeftWin_x;
y=150;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。*/
sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);
outtextxy(x,y,"Level");
int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y; /*x,y是保存方块的当前坐标的*/
int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
int speed=0; /*下落速度*/
实训三用C语言设计一个俄罗斯方块游戏
一、实训准备工作及要求:
1、分组名单及组长安排同前一个实训。
2、具体要求如下:
①两人负责全面理解此项目程序各模块的功能,做出相关结论,留做ppt备用。
②两人负责运行程序,提供(拷贝)6次较好成绩的运行界面,留做ppt备用
③两人负责制件ppt,ppt内容至少应包括:项目名称、团队成员组成及分工、选题要求、设计思想、流程图、程序清单(用超链接方法),程序功能模块介绍,运行结果展示,自评说明(程序设计的优点及不足)等,各组可根据具体情况适当增加内容。
void ShowScore(int score)
{
int x,y;
char score_str[5];/*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
(2)游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)游戏显示更新功能。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。
(4)游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
* BSIZE Sys_x Sys_y
**********************************/
void initialize(int x,int y,int m,int n)
{
int i,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j<n;j++)
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
speed=0; /*下落速度*/
score=0; /*总分*/
ShowScore(score);
#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_ESC 0x011b
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/
/*定义常量*/
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/
*口口口
*/
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
/*
*口口口口口口
*口口口口
*口口口口口口
*/
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");
stemp[0]=27;
stemp[12]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit ");
setcolor(FgColor);
}
/*显示分数*/
int score=0; /*总分*/
int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/
void interrupt (*oldtimer)(void); /*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/
④两人负责ppt汇报主讲(每组6分钟),汇报结束后,ppt上交给老师(如感觉不满意,可对其完善后再上交)
⑤此次汇报分两大类:一是PPt汇报,二是现场程序运行(要熟练)。在进行汇报时,各组要随时面临老师或同学的提问,团队所有成员要做好回答或补充的准备。
二、实训目的:
1、通过此实例重点掌握结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}
/*显示速度*/
void ShowSpeed(int speed)
{
int x,y;
char speed_str[5];/*保存速度值*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
1000
1000
1100
0000*/
int color; /*每个方块的颜色*/
int next; /*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
/*
*口口口口口口口
*口口口口口口
#define false 0
#define true 1
/*移动的方向*/
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3