设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

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怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。

惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。

有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。

虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。

1、优秀的关卡设计应该富有趣味多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。

所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。

从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。

2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。

作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。

但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。

那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面:*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。

*隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。

3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。

开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。

有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。

可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。

这是另一种“破坏的圈圈”。

针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。

计算机游戏设计原则打造出色的游戏体验的关键要素

计算机游戏设计原则打造出色的游戏体验的关键要素

计算机游戏设计原则打造出色的游戏体验的关键要素计算机游戏设计原则:打造出色的游戏体验的关键要素计算机游戏是当今娱乐产业中备受瞩目的领域之一。

无论是大型的多人在线游戏,还是小巧的手机应用游戏,都需要经过精心设计来打造出色的游戏体验。

本文将介绍一些计算机游戏设计的原则和关键要素,以帮助游戏开发者更好地设计出引人入胜的游戏。

一、游戏玩法创新游戏玩法是游戏的核心,也是吸引玩家的关键。

创新的玩法可以为游戏增添新鲜感和乐趣,激发玩家的兴趣。

游戏开发者应该在设计游戏玩法时,避免简单的复制粘贴,而要通过创新的方式,加入新的元素和机制。

例如,通过引入独特的角色扮演要素、实时策略要素或者新颖的物理引擎,打造出别具一格的游戏体验。

二、可操作性和易上手性好的游戏应该具有良好的可操作性和易上手性。

可操作性指的是游戏操作的流畅度和舒适度,游戏开发者应该考虑到各种不同输入设备的适配,确保玩家能够方便地掌握游戏的操作。

易上手性则指的是游戏的学习曲线应该尽可能平缓,新手能够迅速上手,并逐步了解和掌握游戏的规则和技巧。

为了实现可操作性和易上手性,游戏开发者可以提供详细的教学关卡或者提示系统,以帮助新手快速上手。

三、故事情节和角色设计一个引人入胜的故事情节和生动的角色设计是吸引玩家的重要要素之一。

游戏开发者应该精心设计游戏的背景故事和剧情发展,使之与游戏玩法紧密结合,并能引发玩家的情感共鸣。

同时,设计独特、多样化的角色并给予他们丰富的人物特点和背景故事,能够让玩家更加身临其境地融入游戏世界,增加游戏的可玩性。

四、视听效果与游戏体验视觉和音效是游戏中不可忽视的重要因素,能够直接提升游戏的沉浸感和体验度。

游戏开发者应该选用适合游戏风格的高品质画面和音效,并在游戏中合理运用特效和动画,以提升视听效果。

另外,游戏音乐也是提升游戏氛围和情绪的重要组成部分,选用恰当的音乐配乐能够有效引导玩家情感,提升游戏的沉浸感。

五、平衡性和挑战性游戏的平衡性和挑战性是保持玩家对游戏长期吸引力的关键。

吸引玩家——游戏关卡设计的几点建议

吸引玩家——游戏关卡设计的几点建议

Keeping Your Players Engaged - Tips for Great Game Level Design吸引玩家——游戏关卡设计的几点建议小编的话:原作写得很动情,值得一看。

文中提到的如何筹划关卡,变换场景,给玩家奖励等都是很实用的,而且有详细的举例。

蛮牛们可以在今后的设计中多多应用啊。

小编翻译辛苦!从甄选文章开始,进行初译,这过程需要各种查词查网站以及问高手。

然后再译,把文章润饰下,为了呈现给蛮牛们通俗易懂又不失华丽的感觉。

最后发布文章,又要完成图片选择和排版等。

这几个过程一步接着一步不容易。

希望蛮牛们浏览后多多留言{好评、指正、吐槽均可},支持小编工作。

在制作游戏情节和吸引玩家时,游戏关卡设计是至关重要的。

无论画面多么的动态,或模块看上去多么详细,糟糕的关卡设计会对整个游戏造成影响。

如果你的关卡设计没吸引力,没有一人会喜欢玩你的游戏。

让我们好好看下这篇文章,你可以开始在接下来的项目中添加该内容,这样玩家会乐于享受你的游戏关卡。

Game level design is vital for establishing the story of your game and keeping your players engaged. Bad level design can ruin the overall game no matter how flashy the effects are or how detailed the models look. If you have poor level design, no one will enjoy playing your game. Let’s go over some tips you can start implementing into your next project so your game levels will keep your players wanting more.无论它是个简单的2D手机游戏,还是下一代射击游戏,关卡设计是至关重要的。

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍游戏关卡设计的要素介绍关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。

下面请看店铺对于游戏关卡设计的详细介绍。

游戏关卡设计的要素介绍1简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。

在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。

关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。

游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。

关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:[地形]地形是关卡最重要的组成部分。

地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。

母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。

关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。

除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。

目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。

在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。

随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。

[边界]边界是一个关卡必须的组成部分。

关卡不可能无限大,必然要有边界。

关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。

一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。

部分边界可以是关卡之间相连的纽带。

[物品]各种物品,包括武器、加力、补血等作用。

在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。

动漫设计中的游戏场景与关卡设计技巧

动漫设计中的游戏场景与关卡设计技巧

动漫设计中的游戏场景与关卡设计技巧动漫设计中的游戏场景与关卡设计技巧是游戏开发中至关重要的一环。

一个精心设计的游戏场景和关卡可以为玩家提供更好的游戏体验,增加游戏的可玩性和挑战性。

本文将探讨一些动漫设计中常用的游戏场景和关卡设计技巧。

一、游戏场景设计游戏场景是游戏中呈现给玩家的虚拟环境,它可以是一个城市、一个森林、一个沙漠或者是一个未来世界。

一个好的游戏场景设计应该具备以下几个要素:1. 独特性:游戏场景应该具备独特的风格和特色,能够吸引玩家的眼球。

可以通过精美的画面、丰富的细节和独特的建筑风格来实现。

2. 可探索性:游戏场景应该给玩家提供探索的空间,让玩家能够自由地在场景中移动和发现隐藏的秘密。

可以设置一些隐藏的道路、任务或者宝藏,激发玩家的好奇心和探索欲望。

3. 互动性:游戏场景应该具备一定的互动性,让玩家能够与场景中的物体或者NPC进行互动。

可以设置一些可以破坏或者移动的物体,让玩家能够改变场景的状态。

4. 情感共鸣:游戏场景应该能够引起玩家的情感共鸣,让玩家能够产生共鸣和代入感。

可以通过设置一些情感化的剧情或者角色来实现。

二、关卡设计技巧关卡是游戏中的一个小节,通常包含了一系列的任务和挑战。

一个好的关卡设计应该具备以下几个要素:1. 渐进难度:关卡的难度应该是逐渐增加的,让玩家能够逐步提升自己的技能和策略。

可以通过逐渐增加敌人的数量、增加敌人的攻击力或者设置更复杂的谜题来实现。

2. 多样性:关卡的设计应该具备一定的多样性,让玩家能够在不同的场景和任务中获得不同的体验。

可以设置不同的地形、不同的敌人或者不同的任务目标。

3. 奖励机制:关卡设计中应该设置一些奖励机制,让玩家能够获得一定的回报和成就感。

可以设置一些隐藏的宝藏或者解锁新的技能和装备。

4. 策略性:关卡设计应该具备一定的策略性,让玩家需要思考和制定一定的策略才能够通关。

可以设置一些需要解谜或者需要合理利用环境的任务。

总结动漫设计中的游戏场景和关卡设计技巧对于游戏的成功与否起着至关重要的作用。

游戏关卡设计的原则

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网游戏关卡设计的原则游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。

一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则:1、有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。

2、不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。

3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。

4、总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。

5、惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。

为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。

6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。

另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。

7、允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。

8、高效的:资源是有限的。

优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。

9、刺激情绪:学IT技能上我学院网为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。

10、由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板

游戏行业游戏关卡设计模板游戏关卡设计在游戏开发中起着至关重要的作用,关卡设计的好坏直接影响玩家的游戏体验和游戏的可玩性。

本文将介绍游戏行业常用的游戏关卡设计模板,以帮助游戏开发者设计出富有挑战性和乐趣的游戏关卡。

一、关卡目标设定在设计游戏关卡之前,首先需要明确关卡的目标。

游戏关卡的目标可以是通过击败敌人、收集物品、解谜等。

通过明确关卡目标,可以帮助玩家更好地理解关卡的任务,增加游戏的可玩性和挑战性。

二、地图布局设计地图布局是游戏关卡设计中的重要一环。

一个好的地图布局能够让玩家感受到游戏的世界观和氛围。

在地图布局设计中,可以考虑以下几个方面:1. 地形设计:通过设计不同的地形,如山脉、河流、湖泊等,可以增加地图的多样性和开放性,给玩家提供更多的探索空间。

2. 物件布置:在地图中适当地布置一些物件,如障碍物、道具、陷阱等,可以增加玩家在关卡中的互动性和策略性。

3. 地图尺寸:考虑到不同玩家的游戏习惯和寻求挑战的不同程度,可以设计不同尺寸的地图,以满足不同玩家的需求。

三、敌人设计敌人是游戏关卡设计中重要的元素之一,合理设计敌人的属性和行为可以增加玩家在游戏中的战斗乐趣和挑战性。

在敌人设计中,可以考虑以下几个方面:1. 属性设定:敌人的属性可以包括生命值、攻击力、防御力等,通过合理设定属性,可以让玩家在对抗敌人时需要制定不同的战略和策略。

2. AI行为:敌人的AI行为决定了敌人在游戏中的行动方式和反应能力。

通过设计不同的AI行为,可以增加游戏关卡的变化性和挑战性。

3. Boss设计:在一些关键的游戏关卡中,可以设计强大的Boss敌人,增加游戏的高潮和玩家的成就感。

四、关卡进程设计关卡进程设计是指游戏关卡中的流程和难度的设计。

合理的关卡进程设计可以让玩家在游戏中体验到逐步挑战的过程,增加游戏的可玩性。

在关卡进程设计中,可以考虑以下几个方面:1. 难度曲线:通过在关卡中逐步增加难度,给予玩家逐步提升自己能力的机会,让他们体验到成长和突破的快感。

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。

自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。

“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。

那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。

17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。

那么,好玩的关卡的标准是什么呢?连贯的故事——剧情描述“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。

”——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。

玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。

或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。

有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。

比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。

而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。

一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。

即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。

一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。

《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。

游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。

而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。

这样的剧情描述方式显然是很不合理的。

而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

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关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。

自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。

“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。

那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。

17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。

那么,好玩的关卡的标准是什么呢?连贯的故事——剧情描述“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。

”——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。

玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。

或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。

有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。

比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。

而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。

一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。

即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。

一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。

《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。

游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。

而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。

这样的剧情描述方式显然是很不合理的。

而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

精妙的提示——解谜“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。

”——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。

谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。

无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。

游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。

比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。

在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。

这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。

“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。

其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。

但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。

比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。

这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。

实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。

让玩家上瘾——反馈“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。

这就是游戏设计者要达到的主要目标。

”——艾德罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。

反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。

奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。

难度越大,给的奖励就应该更多更好。

相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。

这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。

除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。

试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。

比如《龙晶》就犯了类似的错误。

在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。

这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。

而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。

这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。

《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。

评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。

早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。

正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。

未知的乐趣——探险“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。

——理查德罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。

笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。

每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。

我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。

况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。

另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。

游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。

如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。

在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。

去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。

游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。

但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。

因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。

游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。

让玩家成为作者——非线性“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。

正是这一点造就了优秀的游戏。

”——朱利安格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。

比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。

然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。

当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。

比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。

当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。

当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。

作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。

你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。

游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。

《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。

什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。

也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。

一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。

反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。

正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。

”张驰有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

简单的说在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。

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