游戏关卡设计的详细介绍
游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍游戏关卡设计的要素介绍简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。
在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。
关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。
游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:[地形]地形是关卡最重要的组成部分。
地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。
母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的`规划。
除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。
目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。
在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。
随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。
[边界]边界是一个关卡必须的组成部分。
关卡不可能无限大,必然要有边界。
关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。
一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。
部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
[物品]各种物品,包括武器、加力、补血等作用。
在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。
这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
[敌人]同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。
早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。
游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。
游戏工作室如何设计出具有挑战性的游戏关卡

游戏工作室如何设计出具有挑战性的游戏关卡游戏工作室的核心任务之一就是设计出富有挑战性的游戏关卡,这不仅能够吸引玩家的兴趣,增加游戏的乐趣,还能够提高游戏的可玩性和长期吸引力。
本文将探讨游戏工作室设计具有挑战性的游戏关卡的几个关键要素和方法。
一、关卡的目标明确设计一个具有挑战性的游戏关卡首先需要明确关卡的目标。
玩家在游戏中需要有明确的任务和目标,清楚知道自己要做什么。
这样做的好处是能够给玩家提供一个明确的方向,增加游戏的挑战性和可玩性。
二、适度的难度设置挑战性的游戏关卡需要适度的难度设置,既不能过于简单,也不能过于困难。
如果过于简单,玩家容易失去兴趣;如果过于困难,玩家容易感到沮丧。
游戏工作室需要在把握玩家的实力和能力的基础上,合理设置关卡的难度,提供给玩家充分的挑战。
三、具备思考性和策略性挑战性的游戏关卡需要具备思考性和策略性,玩家需要仔细思考和制定策略才能够顺利通过关卡。
设计师可以设置各种谜题、难题或者需要解锁的机关等,激发玩家的智力和策略思考能力。
四、提供反馈和学习机会设计具有挑战性的游戏关卡时,游戏工作室应该提供及时的反馈和学习机会。
当玩家遭遇困难或失败时,工作室可以提供一些提示或者解说,引导玩家学习和成长。
这样做不仅能够帮助玩家克服困难,还能够提高游戏的可玩性和玩家的满意度。
五、创造多样化的游戏体验挑战性的游戏关卡需要提供多样的游戏体验。
设计师可以通过设置不同的场景、敌人或者障碍物等来使游戏关卡更具挑战性。
不同的游戏体验能够增加游戏的变化性和趣味性,吸引玩家的留存和探索欲望。
六、平衡挑战性和趣味性游戏工作室在设计具有挑战性的游戏关卡时应该注意平衡挑战性和趣味性。
游戏关卡过于挑战可能使得玩家感到压力和疲劳,而缺乏趣味性则容易使玩家失去兴趣。
工作室需要在挑战性和趣味性之间寻找平衡点,让玩家既能感受到游戏的挑战,又能够享受游戏的乐趣。
总结起来,游戏工作室设计具有挑战性的游戏关卡需要明确目标、适度设置难度、具备思考性和策略性、提供反馈和学习机会、创造多样化的游戏体验以及平衡挑战性和趣味性。
游戏设计中的关卡设计原理与难度平衡分析

游戏设计中的关卡设计原理与难度平衡分析关卡设计是游戏开发中一个非常重要的环节,它直接影响着玩家的游戏体验和乐趣。
好的关卡设计原理和难度平衡可以为玩家带来挑战和成就感,同时也能够推动游戏的进展和玩家的继续参与。
在游戏设计中,关卡设计的成功与否对游戏的发展起着至关重要的作用。
首先,关卡设计需要考虑玩家的心理感受和情绪波动。
一款好的游戏应该能够引起玩家的兴趣和好奇心,在游戏过程中给予玩家成就感和满足感。
关卡设计需要有一定的难度,但不能过于困难,以至于让玩家感到无法应对和沮丧。
同时,关卡设计应该能够引导玩家的思考和解决问题的能力,给予玩家的挑战感,但又能够给予玩家足够的游戏进展的空间,让玩家感受到游戏的成就感。
因此,在关卡设计中需要平衡游戏的难度和进展,确保玩家有足够的动力和愿望去继续挑战。
其次,关卡设计需要有适当的学习曲线。
学习曲线是指玩家逐渐适应并掌握游戏规则和操作技巧的过程。
好的关卡设计需要根据玩家的游戏经验和技能水平,逐渐加大难度,提供更多挑战。
在游戏开始时,关卡设计可设置一些简单的任务和易度较低的挑战,让玩家逐渐进入游戏的氛围,并学会一些基本的操作和策略。
随着玩家的进步,关卡设计可以逐渐增加难度,增加新的游戏元素和机制,让玩家感到游戏的深度和广度。
同时,关卡设计还可以采用一些提示和教学,帮助玩家克服困难,并逐渐提高技能和解决问题的能力。
良好的学习曲线可以使玩家在游戏中不断挑战自己,不断进步和成长。
此外,关卡设计还需要注重平衡游戏的难度和奖励。
关卡的难度应该与奖励相匹配,以激发玩家的积极性和动力。
如果关卡难度过高,导致玩家难以通过,会使玩家感到沮丧和无动力。
相反,如果关卡难度过低,奖励过多,会导致玩家产生轻松和无聊的感觉,缺乏挑战性和成就感。
关卡设计需要根据玩家的需求和期望,在难度和奖励之间找到一个平衡点,在玩家通关以及获得奖励的过程中给予玩家一定的挑战和满足感,以保持玩家的兴趣和参与度。
最后,关卡设计中需要考虑游戏的可变性和重玩性。
游戏设计中的关卡设计技巧与方法

游戏设计中的关卡设计技巧与方法游戏设计中的关卡设计是一个非常重要的环节。
关卡不仅是游戏进程的组成部分,更是引导玩家深入游戏体验的关键。
一个精心设计的关卡可以带给玩家挑战和成就感,同时也能够增加游戏的可玩性和乐趣。
在本文中,我将介绍一些关卡设计的技巧与方法,帮助开发者们打造高品质的游戏体验。
首先,关卡设计应该符合游戏的整体风格与主题。
每款游戏都有自己独特的风格和设定,而关卡设计应该与之相契合。
游戏的世界观、故事背景以及人物设定都应该在关卡设计中得以体现。
这样可以让玩家更好地融入游戏的世界,增加游戏的代入感。
其次,关卡设计需要考虑游戏的难度平衡。
一个好的关卡设计应该能够给玩家提供足够的挑战,同时又不至于过于困难。
过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于难的关卡又容易让玩家产生挫败感。
因此,在关卡设计中,需要合理安排敌人的强度和数量,障碍的布置以及谜题的难度,以确保游戏的难度逐渐上升,同时又不至于让玩家感到无法应对。
关卡的可变化和多样性也是关键。
一个有趣的关卡设计应该能够给玩家带来不同的体验和挑战。
通过设计不同的地形、布置不同的敌人和障碍物,添加不同的任务和目标,可以大大增加游戏的可玩性。
同时,关卡设计中的剧情推进也是关键要素之一,通过合理的剧情设定和变化,可以吸引玩家的注意力,激发他们的兴趣与好奇心。
此外,关卡设计需要注重玩家的反馈与奖励机制。
一个好的关卡设计应该能够给玩家提供及时的反馈,让他们明确自己的进展和目标。
同时,关卡设计也应该设定一些奖励机制,让玩家有动力去完成关卡和达成目标。
这些奖励可以是物质上的,比如道具、金币等,也可以是声音、动画等视觉上的奖励,让玩家获得成就感与满足感。
最后,关卡设计时需要充分考虑游戏的流程和节奏。
游戏的节奏感可以给玩家带来极大的快感与紧张感。
因此,在关卡设计时,应该合理控制游戏的流程和节奏。
通过设定适度的冲突与高潮,让关卡的进行更加流畅,给玩家带来更好的游戏体验。
总结起来,关卡设计是游戏设计中的一个关键环节。
从零开始的游戏关卡设计入门教程

从零开始的游戏关卡设计入门教程一、引言游戏是当今社会中备受追捧的娱乐方式之一。
而游戏关卡的设计是游戏中不可或缺的一环。
一个好的关卡设计能够提升游戏的乐趣和挑战性。
本文将从零开始,介绍关卡设计的基本概念和步骤,帮助读者迈出关卡设计的第一步。
二、关卡设计的基本概念关卡是游戏中的一关,一般包含一系列目标和挑战。
好的关卡设计应该能够引发玩家的兴趣,让他们享受游戏的过程,并感受到成就感。
下面是一些关卡设计的基本概念。
1. 游戏性目标:游戏关卡应该设定明确的目标,例如消灭敌人、收集道具或者解决谜题等。
目标的设定应该与游戏的整体主题和玩法逻辑相符。
2. 难度曲线:关卡设计应该遵循逐步递增的难度曲线。
刚开始的关卡可以比较简单,让玩家迅速上手。
随着玩家的逐渐掌握游戏规则和技巧,关卡的难度逐渐增加,挑战性也相应提升。
3. 资源分配:关卡设计应该合理分配游戏内资源,例如道具、技能和任务等。
资源的分配应该根据游戏的整体平衡性和玩家的需求来确定。
三、关卡设计的步骤下面将介绍关卡设计的具体步骤,帮助读者逐步实现一个完整的游戏关卡设计。
1. 确定关卡类型:首先要确定关卡的类型,例如战斗关卡、跳跃关卡或者解谜关卡等。
关卡的类型决定了玩家需要面对的挑战和目标。
2. 设计关卡地图:根据关卡类型和游戏的主题,设计关卡的地图。
地图应该具有足够的可玩性和探索性,同时也要符合关卡的主题和目标。
3. 放置敌人和障碍物:根据关卡的目标和难度曲线,放置敌人和障碍物。
敌人和障碍物的种类和位置要根据游戏的平衡性和玩家的技能需求来确定。
4. 设计关卡道具:为关卡设计合适的道具,例如加血包、武器升级或者解谜物品等。
道具的设计应该有助于玩家完成关卡目标或者提升游戏体验。
5. 设定关卡目标和额外挑战:确定关卡的主要目标和完成条件。
同时可以设定一些额外挑战,例如击败所有敌人、收集所有道具或者在限定时间内通关等。
6. 迭代测试和调整:关卡设计完成后,进行迭代测试并根据测试结果进行适当的调整。
游戏策划之关卡设计介绍

游戏策划之关卡设计介绍前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
游戏闯关模式设计方案

游戏闯关模式设计方案一、模式介绍闯关模式是游戏中一种常见的玩法模式,玩家需要按照一定的规则和要求,通过一系列的关卡来挑战、提升自己的技巧和能力。
每个关卡都具有不同的难度和挑战,玩家需要不断地克服困难,完成目标,进入下一个更难的关卡。
闯关模式可以增加游戏的乐趣和挑战性,吸引玩家不断尝试并提高自己的游戏能力。
二、界面设计1. 主界面主界面为一个关卡选择页面,显示当前已经解锁的关卡以及关卡的难度等级。
玩家可以选择需要挑战的关卡开始游戏。
2. 游戏界面游戏界面根据不同的游戏类型和关卡设计而有所不同。
一般来说,会显示当前关卡的地图或场景,以及玩家所控制的角色或游戏元素。
界面中还会显示一些游戏的目标、计分信息和时间限制等。
3. 结算界面在玩家完成当前关卡或失败后,会进入结算界面。
结算界面会显示玩家在这个关卡中的成绩,如获得的分数、用时等,还会给予一些奖励或反馈,如解锁新的关卡、获取游戏道具等。
三、关卡设计1. 难度递进关卡设计应该根据玩家的技能水平来确定难度,并且实现递进式的增长。
最初的几个关卡可以比较简单,帮助玩家熟悉游戏的操作和规则。
随着关卡的进行,难度应逐渐增加,考验玩家的技巧和反应能力。
2. 多样化任务每个关卡应该设置不同的任务目标,如击败特定数量的敌人、收集特定的物品、达到某个位置等。
这样可以增加游戏的变化性和挑战性,让玩家在不同的关卡中有不同的游戏体验。
3. 引入新元素为了增加游戏的乐趣和挑战性,可以在不同的关卡中引入新的游戏元素,如特殊道具、障碍物、机制等。
这些新元素可以给玩家提供新的游戏机会和策略,也可以增加游戏的变化性和深度。
四、游戏进度保存为了提供更好的游戏体验,闯关模式应该支持游戏进度的保存功能。
当玩家在某个关卡中暂停或退出游戏后,可以保存当前的进度,下次进入游戏时可以从上次离开的地方继续玩。
五、奖励机制为了增加玩家的动力和挑战性,可以设计一些奖励机制。
例如,玩家可以通过完成关卡来获得金币、经验值等,以解锁新的关卡、升级角色、解锁新的道具等。
创意十足的游戏关卡设计

创意十足的游戏关卡设计游戏是现代人娱乐和放松的一种方式,而关卡设计则是游戏中至关重要的环节之一。
一个好的游戏关卡设计能够给玩家带来新鲜感和挑战性,让玩家沉浸其中。
本文将分享一些创意十足的游戏关卡设计,希望能给开发者和玩家们带来一些灵感。
1. 动态迷宫关卡动态迷宫关卡是一种创新的设计思路,它利用动态生成的地图,让玩家在迷宫中寻找出口。
每次玩家进入关卡,地图都会重新生成,保证玩家每次遇到的迷宫都是全新的。
这样一来,玩家需要时刻保持警觉和注意力,才能找到正确的道路。
2. 反重力关卡反重力关卡设计会给玩家带来全新的游戏体验。
在游戏中,玩家需要通过控制角色的重力方向来跳跃或移动,以避开障碍物或到达目的地。
这种设计可以加强玩家对游戏物理规律的理解,并使他们在游戏中感受到特殊的重力环境。
3. 时间倒流关卡时间倒流关卡设计能够让玩家回到过去的时间点,并在新的时间轴上重新挑战关卡。
在这种关卡中,玩家可以通过倒流时间来避免失败并找到最佳解决方案。
这种设计可以提高玩家对游戏策略和时间管理的要求。
4. 变身关卡变身关卡是一种独特的关卡设计,它允许玩家控制角色变身为其他形态或角色,并利用新的能力通过关卡。
这种设计可以为玩家提供多样化的游戏体验,并激发玩家在不同角色中的想象力和创造力。
5. 无重力关卡无重力关卡设计是一种以太空为背景的创意设计,它将玩家置于无重力环境中。
在这样的关卡中,玩家可以自由飘浮、跳跃和躲避障碍物。
这种设计可以给玩家带来一种全新的游戏感官体验,并挑战玩家在无重力环境下的控制能力。
6. 运动竞技关卡运动竞技关卡设计是一种将体育元素引入游戏的创新设计。
在这样的关卡中,玩家需要通过控制角色进行各种运动项目,如篮球、足球或田径等。
这种设计可以增强玩家的协调性和反应能力,同时结合运动的乐趣,让玩家在游戏中体验到真实运动的快乐。
总结创意十足的游戏关卡设计能够为玩家带来新颖的游戏体验,并激发他们的想象力和创造力。
动态迷宫关卡、反重力关卡、时间倒流关卡、变身关卡、无重力关卡和运动竞技关卡等设计思路都可以为游戏增加趣味性和挑战性。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。
这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。
关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。
这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。
一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。
游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。
另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。
那是一个相当令人疲惫的职责清单。
同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。
然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。
一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。
一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。
一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。
有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。
我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。
像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。
像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
关卡设计分析关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。
美术在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。
而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。
同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。
美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。
虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。
当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。
然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。
一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。
无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。
成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。
学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。
设计尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。
这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。
早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。
关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。
如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。
游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。
他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。
然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。
Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。
同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。
关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。
任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。
这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。
像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。
总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡定义:在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。
游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。
举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。
这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。
第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。
现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。
一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。
这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。
最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。
一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。
他有入口和出口。
他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。
一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。
一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。
一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。
每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。
对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。
关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。
几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。
即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。
游戏需要一个可以可供存在的载体。
同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。
Creating Pinball——关卡设计之母虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。
事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。
早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。
球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。
一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。
虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。
当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。