第10章 游戏关卡设计(Java游戏程序设计教程(第2版)课件)
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Java 程序设计 实用教程(第2版) 电子教案(课件)

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Oak
Oak就是Java语言的前身,这个名称源于 Gosling办公室的窗外正好有一棵橡树(Oak)。 这时的Oak已经具备安全性、网络通信、面向对 象、Garbage Collected、多线程等特性,是一 款相当优秀的程序语言。后来,由于去注册Oak 商标时,发现它已经被另一家公司注册,所以不 得不改名。要取什么名字呢,工程师们边喝咖啡 边讨论着,看看手上的咖啡,再想到印度尼西亚 有一个重要的盛产咖啡的岛屿,中文名叫爪哇, 于是将其改名为Java。
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1.3.2 面向对象
Java语言以面向对象为基础。在Java语言中, 不能在类外面定义单独的数据和函数,所有对象 都要派生于同一个基类,并共享它所有功能,也 就是说,Java语言最外部的数据类型是对象,所 有的元素都要通过类和对象来访问。
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1.3.3 可移植性
Java程序具有与体系结构无关的特性。这一 特征使Java程序可以方便地移植到网络的不同机 器。同时,Java的类库中也实现了针对不同平台 的接口,使这些类库可以移植。
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Java SE
JavaSE是Java语言的标准版本,包含Java 基础类库和语法。它用于开发具有丰富的GUI (图形用户界面)、复杂逻辑和高性能的桌 Nhomakorabea应 用程序。
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Java EE
JavaEE用于编写企业级应用程序。它是一 个标准的多层体系结构,可以将企业级应用程序 划分为客户层、表示层、业务层和数据层,主要 用于开发和部署分布式、基于组件、安全可靠、 可伸缩和易于管理的企业级应用程序。
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Java ME
Java程序设计案例教程 全套课件

《Java程序设计》
1.1.4 Java体系分类
3.微型版 Java微型版(Java Micro Edition,Java ME)是为机顶盒、移动电话和个人数字 助理(Personal Digital Assistant,PDA)之类的嵌入式消费电子设备提供的Java语言 平台,包括虚拟机和一系列标准化的Java API。所有的嵌入式装置大体上区分为两 种:一种是运算能力有限、电力供应也有限的嵌入式装置(如PDA、手机);另外 一种则是运算能力相对较强,并且在电力供应上相对充足的嵌入式装置(如冷风 机、电冰箱、机顶盒)。Java ME有自己的类库,还包括用户界面、安全模型、内 置的网络协议以及可以动态下载的联网和离线应用程序。
JRE是Java运行环境,负责运行Java程序。JRE只包含Java运行工具,不包含Java 编译工具。需要特别提到的是,JDK中自带了JRE工具。因此,我们只安装JDK即可, 不需要单独安装JRE,这样可以简化开发环境搭建步骤,方便使用。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
可以从Oracle官方网站下载JDK安装文件,根据自己计算机的操作系统合理选 取 JDK 版 本 。 各 种 版 本 的 JDK 的 安 装 和 配 置 步 骤 都 是 一 样 的 , 下 面 以 64 位 Windows 10操作系统和JDK 1.8为例,演示JDK的下载与安装步骤。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
1.下载JDK 下载适合自己计算机环境的JDK版本的安装文件,本案例选取的是JDK 1.8,安 装文件为“jdk-8u40-windows-x64.exe”。双击安装文件,进入JDK安装界面,如图 1-1所示。
图1-1 JDK安装界面
1.1.4 Java体系分类
3.微型版 Java微型版(Java Micro Edition,Java ME)是为机顶盒、移动电话和个人数字 助理(Personal Digital Assistant,PDA)之类的嵌入式消费电子设备提供的Java语言 平台,包括虚拟机和一系列标准化的Java API。所有的嵌入式装置大体上区分为两 种:一种是运算能力有限、电力供应也有限的嵌入式装置(如PDA、手机);另外 一种则是运算能力相对较强,并且在电力供应上相对充足的嵌入式装置(如冷风 机、电冰箱、机顶盒)。Java ME有自己的类库,还包括用户界面、安全模型、内 置的网络协议以及可以动态下载的联网和离线应用程序。
JRE是Java运行环境,负责运行Java程序。JRE只包含Java运行工具,不包含Java 编译工具。需要特别提到的是,JDK中自带了JRE工具。因此,我们只安装JDK即可, 不需要单独安装JRE,这样可以简化开发环境搭建步骤,方便使用。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
可以从Oracle官方网站下载JDK安装文件,根据自己计算机的操作系统合理选 取 JDK 版 本 。 各 种 版 本 的 JDK 的 安 装 和 配 置 步 骤 都 是 一 样 的 , 下 面 以 64 位 Windows 10操作系统和JDK 1.8为例,演示JDK的下载与安装步骤。
《Java程序设计》
1.2.1 JDK的下载与安装
1.下载JDK 下载适合自己计算机环境的JDK版本的安装文件,本案例选取的是JDK 1.8,安 装文件为“jdk-8u40-windows-x64.exe”。双击安装文件,进入JDK安装界面,如图 1-1所示。
图1-1 JDK安装界面
java程序设计教程(第2版)机械工业出版社 ch01

Java源程序 Java字节码程序 Java程序运行结果
Java编译器
Java解释器
12
第一章
2.Java开发工具
为了正确且顺利地创建、运行和调试Java程序, 我们需要针对Java源程序的编译器、解释器和 其它一系列工具,这些内容都由一系列程序文 件(软件)组成。这些文件的集合称为Java的 开发工具。
(3)Visual Café :由Synmentac公司所开发的Java程序开 发软件,可视化编辑工具,其标准版可获限期免费使用, 但因它在其中增加了一些其版本专有的类,因而导致其编 译的Java源程序与SDK不能兼容。
14
第一章
4.SDK目录结构简介
1.软件安装的根目录 包含版权、许可以及README文件。还包括:src.zip构成Java平台核心API的 所有类的源文件的归档。 2.bin目录 包含SDK开发工具的可执行文件。 3.lib目录 开发工具使用的归档包文件。 4.jre目录 Java运行时环境的根目录。 其子目录 \jre\bin中包含Java平台使用的工具和库的可执行文件及DLL。 5.demo目录 含有资源代码的程序示例
4
第一章
第一阶段:
机器语言
第二阶段:
汇编语言
第三阶段: 高级语言 面向过程 程 序设计 语言 面向对象 程 序设计 语言
5
2.程序的运行
机器语言 汇编 汇编语言
直接运行 运行结果 运行 目标程序 运行结果
目标程序
高级语言 运行结果
解释并执行
第一章
3.Java与程序
Java是美国Sun Microsystems公司于1995年 5月正式发布的程序设计语言,它的前身是Sun Microsystems公司为智能消费类家用电器研究 而开发的项目一部分,但该项目的开发过程却 并不顺利,直到1993年Web开始在Internet上 盛行,开发小组试着将这一技术转移到Web网 络上,没想到这一举动竟使Java在Internet上 获得了空前的成功,使它成为了Web世界富有 创造性的工具。时至今日,尽管Web开发人员 仍然在利用Java使站点更生动、活泼,但它已 远远超过了Web技术的范围。
Java编译器
Java解释器
12
第一章
2.Java开发工具
为了正确且顺利地创建、运行和调试Java程序, 我们需要针对Java源程序的编译器、解释器和 其它一系列工具,这些内容都由一系列程序文 件(软件)组成。这些文件的集合称为Java的 开发工具。
(3)Visual Café :由Synmentac公司所开发的Java程序开 发软件,可视化编辑工具,其标准版可获限期免费使用, 但因它在其中增加了一些其版本专有的类,因而导致其编 译的Java源程序与SDK不能兼容。
14
第一章
4.SDK目录结构简介
1.软件安装的根目录 包含版权、许可以及README文件。还包括:src.zip构成Java平台核心API的 所有类的源文件的归档。 2.bin目录 包含SDK开发工具的可执行文件。 3.lib目录 开发工具使用的归档包文件。 4.jre目录 Java运行时环境的根目录。 其子目录 \jre\bin中包含Java平台使用的工具和库的可执行文件及DLL。 5.demo目录 含有资源代码的程序示例
4
第一章
第一阶段:
机器语言
第二阶段:
汇编语言
第三阶段: 高级语言 面向过程 程 序设计 语言 面向对象 程 序设计 语言
5
2.程序的运行
机器语言 汇编 汇编语言
直接运行 运行结果 运行 目标程序 运行结果
目标程序
高级语言 运行结果
解释并执行
第一章
3.Java与程序
Java是美国Sun Microsystems公司于1995年 5月正式发布的程序设计语言,它的前身是Sun Microsystems公司为智能消费类家用电器研究 而开发的项目一部分,但该项目的开发过程却 并不顺利,直到1993年Web开始在Internet上 盛行,开发小组试着将这一技术转移到Web网 络上,没想到这一举动竟使Java在Internet上 获得了空前的成功,使它成为了Web世界富有 创造性的工具。时至今日,尽管Web开发人员 仍然在利用Java使站点更生动、活泼,但它已 远远超过了Web技术的范围。
Java程序设计案例教程 第2版 第10章 图形用户界面设计

JFrame frame = new JFrame (“Jpanel应用举例");
// 与AWT版本几乎完全相同
JPanel panel = new JPanel();
JButton button = new JButton(“面板上的按钮");
panel.setBorder(BorderFactory.createTitleBorder(“JPanel的边界”);
Java程序设计案例教程
幻灯片 10,共33页
10
常见的布局管理器
东南西北中
FlowLayout 位置改变,大小不变
BorderLayout 位置不变,大小改变
三行二列
GridLayout 位置不变,大小改变
Java程序设计案例教程
幻灯片 11,共33页
11
FlowLayout
❖ 是最简单的一种布局管理器 ❖ 将组件一个接一个地从左到右,从上到下地依次排列 ❖ 是Panel,JPanel和Applet的默认布局管理器
Java程序设计案例教程
幻不能独立存在,必须依赖于其它容器 ❖ 作为一种中间层容器,普通容器可以容纳其它容器或组件 ❖ 在Swing中,这类容器有
▪ JPanel ▪ JScrollPane ▪ JSplitPane ▪ JTablePane ▪ JToolBar
class FlowLayout_Example {
Java程序设计案例教程
幻灯片 9,共33页
9
10.3 布局管理器
❖ 布局管理的方式
▪ 绝对位置和绝对大小 ▪ 相对位置和相对大小 ▪ 采用相对位置和大小会使外观更加美观
❖ 布局管理器
▪ 每种容器都有一个默认的布局管理器 ▪ 也可以为窗口指定新的布局管理器。 ▪ 常用的布局管理器有
2019-2020年人教统编jAVA2程序设计基础第十章课件

返回
10.1.3 建立和删除文件
File对象中关于建立和删除文件(或目录)的方法见表10.2。
返回
表10.2 File对象建立和删除文件的方法
方法 boolean createNewFile()
File createTempFile(String prefix,String suffix) File createTempFile(String prefix, String suffix,File directory) boolean delete() void deleteonExit() boolean mkdir() boolean mkdirs()
boolean renameTo(File dest)
说明
当不存在所关联文件时,新建一个名为该关联文 件名的空文件
在系统默认的临时目录中新建一个空文件,新文 件的前缀为prefix,扩展名为suffix
在指定目录中新建一个空文件,新文件名的组成 同上
删除关联文件或目录,不能删除非空的目录
在Java虚拟机终止时删除关联文件或目录 新建一个名为所关联目录的目录
教学目标:熟悉对文件及目录的基本操作,熟悉Java I/O系统中各 个类的作用及它们之间的关系 ,掌握随机访问文件的方法 。通过上机 实践,掌握上述内容的综合应用。
10.1 文件的基本操作
对于任何程序设计语言的I/O系统来说,在对文件进行读写数据操 作(不管以何种方式进行)之前,如何找到或定位正确的文件 ( 或目 录),如何获取文件(或目录)的属性信息(如是否只读、修改时间 、文 件大小等),如何创建和删除文件 (或目录 ) ,是首先必须解决的基础 性问题。对文件(及目录) 的这些基本操作,是整个 I/O 系统的基石。 本节就先介绍Java 提供的用以协助处理文件 ( 及目录 ) 相关事务的类 File。
整套课件教程-java程序设计

工作任务
• (1)输出一次餐饮消费中的消费清单 • (2)输出会员在一次餐饮消费中的消费清
单
阶段一:标识符、数据类型与变 量
• [引导任务2-1] 输出一次餐饮消费中的消费 清单
– 任务目标:能正确使用Java符号、数据类型以 及变量和常量。
– 设计要求:用常量来完成清单提示数据,消费 清单具有顾客所消费的菜的名称、单价、数量 及价格小计等。
2.3 训练任务
• 1、 跟我学
– 完成引导任务2-1的程序设计与调试工作,具 体内容见引导任务2-1。
• 2 、自己做
– (1)使用变量输出贪吃蛇游戏当前的状态、 运行速度、得分。
– (2)使用常量定义贪吃蛇游戏中的相关信息, 如蛇的初始长度、初始速度、加速或减速的 幅度等。
阶段二:操作符与表达式
public static void main(String args[]) {} system.out.println(" * * ") system.out.println(" * * * * ") system.out.println("* * *")
}
Java程序设计
单元2 利用符号构建Java语句
• [任务2-2] 输出会员在一次餐饮消费中的消 费清单
– 任务目标:学会运算符、表达式 – 设计要求:消费清单具有顾客所消费的菜的名
称、单价、数量及价格小计等,并根据会员折 扣进行结算后输出。 – 实施过程:在项目repast中新建一个包 ch02.part2,并在该包中新建一个类 TestMemCon,通过使用常量title1、title2完成 清单头的内容,用变量name、price、num等临 时存储相应数值,用变量IsMember来表示是否 是会员,并按会员进行结算。 。
java面向对象程序设计第2版第10章_java swing图形用户界面-精选文档

11
§10.3.2 常用容器
JComponent 是 Container 的子类 , 因此 JComponent 子类创建的组件 也都是容器。容器经常用来添加组件。Jframe是底层容器,本节提到的 容器被习惯地称做中间容器,中间容器必须被添加到底层容器中才能发 挥作用。 1.JPanel 面板:使用JPanel创建面板,再向这个面板添加组件,然后把 这个面板添加到其它容器中 .JPanel面板的默认布局是FlowLayout布局。 2.滚动窗格JScrollPane:可以将文本区放到一个滚动窗格中。 JScorollPane scroll=new JScorollPane(new JTextArea()); 3.拆分窗格JSplitPane:窗格有两种类型水平拆分和垂直拆分 JSplitPane的两个常用的构造方法: JSplitPane(int a,Component b,Component c) JSplitPane(int a, boolean b,Component c,Component d) 4.JLayeredPane分层窗格:分层窗格使用 add(Jcomponent com, int layer);添加组件com,并指定com所在的层 public void setLayer(Component c,int layer)可以重新设置组件c所 在的层 public int getLayer(Component c)可以获取组件c所在的层数。
密码框可以使用setEchoChar(cБайду номын сангаасar c)重新设置回显字符 。 密码框调用char[] getPassword() 方法可以返回实际的密码。
例 子 3 ( Example10_3.java , ComponentInWindow.java ) 包 含 有上面提到的常用组件。
《Java程序设计教程(第2版)》课件 第10章

处于运行状态的线程 如果因为某种原因不 能继续执行,就进入 阻塞状态。
处于就绪状态的线 程获得CPU资源后 即处于运行状态。
当线程执行完run()方法中的 内容或被强制终止时,则处 于死亡状态。至此,线程的 生命周期结束。
线程的控制
目录
CONTENTS
01
线程的优先级
02
线程休眠
03
线程等待
04
该线程。
3
线程等待
线程等待
案例描述 模拟课堂:老师讲课时提出问题,学生回答,回答完毕后老师继续讲课。 问题分析: ➢ 定义线程类Student继承Thread类,在重写的run()方法中输出“学生回答问题3
2
线程休眠
线程休眠
案例描述 模拟红绿灯:红灯亮10 s,绿灯亮10 s,黄灯亮2 s。
问题分析: ➢ 定义线程类TrafficSignal继承Thread类。 ➢ 在重写的run()方法中循环输出“红灯亮”“绿灯亮”和“黄灯亮”,并
使用sleep()方法限制灯亮的时间。 ➢ 在公共类的main()方法中创建TrafficSignal类对象,并调用start()方法启动
}
}
实现Runnable接口
2.创建与启动线程
首先基于定义的线程类创建对象,然后将该对象作为Thread类构造方法的 参数,创建Thread类对象,最后通过Thread类对象调用start()方法启动线程。
案例: ➢ 定义MyThread类实现Runnable接口,在其中重写run()方法,实现循环10次,
继承Thread类
1.Thread类
Thread类常用的方法:
方法 Thread currentThread()
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–地 图 元 素 选 择 面 板 ControlPanel 类 的 作 用 是 响 应鼠标点击按钮的事件。
–面板上一共有20个按钮,按照事件处理机制, 需要为这20个按钮注册按钮动作事件监听器,并
1 实现动作事件监听器接口中的按钮动作事件的响
应方法。
4 2 (运行效果参见MapEditer程序示例)
41 2
1.完善场景的滚动
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 如何让玩家走到TileMap的边界? —对玩家与砖块地图左右边界的碰撞进行
处理
1 • 如何让TileMap的上面部分内容显示出来?
—设置垂直方向的场景滚动
4 2 (参见例10_1)
4 2 (参见例10_2)
二、添加游戏菜单
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏菜单的作用是提供一组常用的命令 供玩家调用,让玩家能够控制游戏的执 行以及把握游戏的节奏。
• 游戏菜单由菜单项组成,每个菜单项对
1 应一个特定的命令,例如游戏开始、游
0 0 1 1 0 0 1 0 来1 0 显1 0 得1 1 十0 1 0 分0 0 繁1 0 琐1 0 0 。1 0 1 1
• 考虑为游戏制作一个地图编辑器,用可视化的 图形界面编辑和生成游戏砖块地图,即用鼠标 拖放组件的方式直接生成场景图像,而不再采
1 用手工编辑字符文本文件的方式。
2 • 它可以将编辑好的游戏地图保存为文本格式的 地图文件,同时能够读取文本地图文件并自动 4 转换为场景图像。
第10章 游戏关卡设计1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
4
2
本章内容
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 完善游戏关卡
• 添加游戏菜单 • 设计关卡地图编辑器
41 2
• 设置道具效果 0 0 1 1 0 ➢0 1 0 “1 0 星1 0 1 星1 0 1 ”0 0 道0 1 0 具1 0 0 让1 0 玩1 1 家马上转为无敌状态
➢“红心”道具增加玩家的生命值 ➢“能量球”道具的作用是增加玩家的跳
跃能力
1 • 添加新关卡,消灭当前关卡中的所有NPC 后跳至下一关
–地图绘制面板DrawPanel类的作用是将从左边 拖拽过来的砖块贴到绘图面板上,此过程是 触发鼠标事件的过程。
–具体包括获取被鼠标拖拽的砖块文件编号, 并转换成文本字符记录更新到砖块地图数组
1 map中;
2 –最后遍历地图数组map,完成地图场景图像的
4 绘制
地图编辑器详细设计
0 0 •1 1 地0 0 1 图0 1 0 元1 0 素1 1 0 选1 0 0 择0 1 面0 1 0 板0 1 0 C1 o1 ntrolPanel类的设计
1 –除了添加两个面板对象之外,还要向MapEditer
2 容器添加一个滚动条JScrollPane对象,以及一
个JLabel标签对象,这个标签对象是鼠标拖拽砖
4 块图像的过程中鼠标拖动的砖块图标。
地图编辑器详细设计
0 0 1 1 0 •0 1 0 地1 0 图1 0 1 绘1 0 1 制0 0 面0 1 0 板1 0 0 D1 r0 a1 1 wPanel类的设计
4 从而将所有游戏变量恢复到保存时的值
三、设计关卡地图编辑器
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 地图编辑器是一种所见即所得的游戏地图制作工具, 用于辅助设计和输出地图数据,包括创建、编辑、存 储和管理游戏地图数据。
• 地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规 则输出相应格式的地图数据,游戏程序则通过地图数 据构建游戏场景,并将其呈现给用户。
2
地图编辑器详细设计
0 0 1 •1 0 编0 1 0 辑1 0 1 器0 1 M1 0 a1 p0 E0 0 d1 i0 t1 0 e0 r1 类0 1 1 的设计
–MapEditer类是主类,是程序GUI界面的顶层容 器,可以用继承JFrame的方式来实现MapEditor 这个类
–可以将地图绘制面板DrawPanel和砖块组件选择 面板ControlPanel对象添加到MapEditer容器上。
2 来把握游戏的节奏并给予玩家一定的引导,
4 最终达到游戏预先设定的目标。
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
41 2
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 随着游戏类型的不断丰富以及游戏规模 的不断扩大,一个游戏通常不是一天半 日能完成的,因此大部分游戏都设有游 戏进度的保存与恢复功能。
1 • 加入游戏保存与恢复功能有利于玩家合
2 理地分配游戏的时间,从而更好地把握
4 游戏的节奏,增加游戏的可玩性。
问题
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
1 菜单项。
2 • 当玩家鼠标点击某个Lable时,游戏便会
4 执行该菜单项对应的命令。
2.显示游戏菜单
0 0 1 1 0 •0 1 0 设1 0 计1 0 1 弹1 0 1 出0 0 菜0 1 0 单1 0 0 时1 0 的1 1 显示效果(参见例10_3)
41 2
3.游戏保存与恢复
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏保存的到底是什么,恢复的又是什么? —游戏的保存是将游戏运行到某个时间点时各 对象的状态值记录下来,例如场景的水平及垂 直偏移值、玩家的坐标及生命值、NPC的类型
1 及速度值等等。
2 —游戏恢复则是对保存后的游戏进度进行复原,
即将存放在文件中的数据重新赋值给相应的变
4 量
如何实现
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
个按钮负责地图文件的写入和读取任务。
读取地图文件,并将信息
br=new BufferedReader(new FileReader(map1.txt")); 存入地图数组map
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ DrawPanel.map[i]=br.readLine().toCharArray();
2 戏结束、保存进度、读取进度、按键设
4 置、音量控制等等。
1.设计游戏菜单
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 使用AWT组件来设计菜单。 • 设定一个面板组件Panel作为菜单对象,
然后生成若干标签对象Lable加入到该 Panel中,每个Lable对象便对应着一个
2.添加敌人和道具
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 添加不同类型的敌人 • 添加道具,玩家获取后增强属性
41 2
• 在砖块地图文件加入NPC标记。 • 循环地读取砖块地图文件中的所有字符, 并分别进行判断。 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
地图编辑器总体设计
• 编辑器的界面设计
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
顶层容器 JFrame
面板上的按钮组件
地图元素选择面板 ControlPanel
游戏地图绘制面板 DrawPanel
1
4带滚动条的面板 JScrollPane
41 2
一、完善游戏关卡
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏关卡设计就是设计游戏的场景和物品 以及目标和任务,提供给玩家一个活动的 舞台。
• 在这个舞台上,玩家表面上拥有一定的自
1 由,实际上是关卡设计者通过精心布置,
游戏地图的装载与保存
• 游戏地图的装载和保存是地图文本文件的读取和写入
0 0 1 1 –0 0 1 在0 地1 0 1 图0 绘1 1 0 制1 面0 0 0 板1 D0 1 r0 a0 wP1 0 a1 n1 el类中已经将地图场景图像转换成 地图文本文件
–现在砖块组件面板ControlPanel中有“Save”和“Load”两
1 }
br.close();
2 bw=new BufferedWriter(new FileWriter("map1.txt"));
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ bw.write(DrawPanel.map[i]); bw.newLine();
4 }
将数组map信息写 入业
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 添加更多的敌人和道具 • 丰富菜单项的功能 • 使用关卡地图编辑器设计更多好玩的游
41 2 戏关卡
• saveGame()方法用于保存当前游戏进度 ➢ 定义字符串变量s1来保存场景及玩家的信息 ➢ 定义字符串变量s2来保存所有NPC的信息 ➢ 通过BufferWriter将s1和s2的值写入到存档文
–面板上一共有20个按钮,按照事件处理机制, 需要为这20个按钮注册按钮动作事件监听器,并
1 实现动作事件监听器接口中的按钮动作事件的响
应方法。
4 2 (运行效果参见MapEditer程序示例)
41 2
1.完善场景的滚动
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 如何让玩家走到TileMap的边界? —对玩家与砖块地图左右边界的碰撞进行
处理
1 • 如何让TileMap的上面部分内容显示出来?
—设置垂直方向的场景滚动
4 2 (参见例10_1)
4 2 (参见例10_2)
二、添加游戏菜单
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
• 游戏菜单的作用是提供一组常用的命令 供玩家调用,让玩家能够控制游戏的执 行以及把握游戏的节奏。
• 游戏菜单由菜单项组成,每个菜单项对
1 应一个特定的命令,例如游戏开始、游
0 0 1 1 0 0 1 0 来1 0 显1 0 得1 1 十0 1 0 分0 0 繁1 0 琐1 0 0 。1 0 1 1
• 考虑为游戏制作一个地图编辑器,用可视化的 图形界面编辑和生成游戏砖块地图,即用鼠标 拖放组件的方式直接生成场景图像,而不再采
1 用手工编辑字符文本文件的方式。
2 • 它可以将编辑好的游戏地图保存为文本格式的 地图文件,同时能够读取文本地图文件并自动 4 转换为场景图像。
第10章 游戏关卡设计1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
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本章内容
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• 完善游戏关卡
• 添加游戏菜单 • 设计关卡地图编辑器
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• 设置道具效果 0 0 1 1 0 ➢0 1 0 “1 0 星1 0 1 星1 0 1 ”0 0 道0 1 0 具1 0 0 让1 0 玩1 1 家马上转为无敌状态
➢“红心”道具增加玩家的生命值 ➢“能量球”道具的作用是增加玩家的跳
跃能力
1 • 添加新关卡,消灭当前关卡中的所有NPC 后跳至下一关
–地图绘制面板DrawPanel类的作用是将从左边 拖拽过来的砖块贴到绘图面板上,此过程是 触发鼠标事件的过程。
–具体包括获取被鼠标拖拽的砖块文件编号, 并转换成文本字符记录更新到砖块地图数组
1 map中;
2 –最后遍历地图数组map,完成地图场景图像的
4 绘制
地图编辑器详细设计
0 0 •1 1 地0 0 1 图0 1 0 元1 0 素1 1 0 选1 0 0 择0 1 面0 1 0 板0 1 0 C1 o1 ntrolPanel类的设计
1 –除了添加两个面板对象之外,还要向MapEditer
2 容器添加一个滚动条JScrollPane对象,以及一
个JLabel标签对象,这个标签对象是鼠标拖拽砖
4 块图像的过程中鼠标拖动的砖块图标。
地图编辑器详细设计
0 0 1 1 0 •0 1 0 地1 0 图1 0 1 绘1 0 1 制0 0 面0 1 0 板1 0 0 D1 r0 a1 1 wPanel类的设计
4 从而将所有游戏变量恢复到保存时的值
三、设计关卡地图编辑器
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• 地图编辑器是一种所见即所得的游戏地图制作工具, 用于辅助设计和输出地图数据,包括创建、编辑、存 储和管理游戏地图数据。
• 地图编辑器读取和使用游戏资源,并按照游戏程序规 则输出相应格式的地图数据,游戏程序则通过地图数 据构建游戏场景,并将其呈现给用户。
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地图编辑器详细设计
0 0 1 •1 0 编0 1 0 辑1 0 1 器0 1 M1 0 a1 p0 E0 0 d1 i0 t1 0 e0 r1 类0 1 1 的设计
–MapEditer类是主类,是程序GUI界面的顶层容 器,可以用继承JFrame的方式来实现MapEditor 这个类
–可以将地图绘制面板DrawPanel和砖块组件选择 面板ControlPanel对象添加到MapEditer容器上。
2 来把握游戏的节奏并给予玩家一定的引导,
4 最终达到游戏预先设定的目标。
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• 随着游戏类型的不断丰富以及游戏规模 的不断扩大,一个游戏通常不是一天半 日能完成的,因此大部分游戏都设有游 戏进度的保存与恢复功能。
1 • 加入游戏保存与恢复功能有利于玩家合
2 理地分配游戏的时间,从而更好地把握
4 游戏的节奏,增加游戏的可玩性。
问题
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1 菜单项。
2 • 当玩家鼠标点击某个Lable时,游戏便会
4 执行该菜单项对应的命令。
2.显示游戏菜单
0 0 1 1 0 •0 1 0 设1 0 计1 0 1 弹1 0 1 出0 0 菜0 1 0 单1 0 0 时1 0 的1 1 显示效果(参见例10_3)
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3.游戏保存与恢复
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• 游戏保存的到底是什么,恢复的又是什么? —游戏的保存是将游戏运行到某个时间点时各 对象的状态值记录下来,例如场景的水平及垂 直偏移值、玩家的坐标及生命值、NPC的类型
1 及速度值等等。
2 —游戏恢复则是对保存后的游戏进度进行复原,
即将存放在文件中的数据重新赋值给相应的变
4 量
如何实现
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个按钮负责地图文件的写入和读取任务。
读取地图文件,并将信息
br=new BufferedReader(new FileReader(map1.txt")); 存入地图数组map
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ DrawPanel.map[i]=br.readLine().toCharArray();
2 戏结束、保存进度、读取进度、按键设
4 置、音量控制等等。
1.设计游戏菜单
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• 使用AWT组件来设计菜单。 • 设定一个面板组件Panel作为菜单对象,
然后生成若干标签对象Lable加入到该 Panel中,每个Lable对象便对应着一个
2.添加敌人和道具
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• 添加不同类型的敌人 • 添加道具,玩家获取后增强属性
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• 在砖块地图文件加入NPC标记。 • 循环地读取砖块地图文件中的所有字符, 并分别进行判断。 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1
地图编辑器总体设计
• 编辑器的界面设计
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顶层容器 JFrame
面板上的按钮组件
地图元素选择面板 ControlPanel
游戏地图绘制面板 DrawPanel
1
4带滚动条的面板 JScrollPane
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一、完善游戏关卡
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• 游戏关卡设计就是设计游戏的场景和物品 以及目标和任务,提供给玩家一个活动的 舞台。
• 在这个舞台上,玩家表面上拥有一定的自
1 由,实际上是关卡设计者通过精心布置,
游戏地图的装载与保存
• 游戏地图的装载和保存是地图文本文件的读取和写入
0 0 1 1 –0 0 1 在0 地1 0 1 图0 绘1 1 0 制1 面0 0 0 板1 D0 1 r0 a0 wP1 0 a1 n1 el类中已经将地图场景图像转换成 地图文本文件
–现在砖块组件面板ControlPanel中有“Save”和“Load”两
1 }
br.close();
2 bw=new BufferedWriter(new FileWriter("map1.txt"));
for(int i=0;i<DrawPanel.map.length;i++){ bw.write(DrawPanel.map[i]); bw.newLine();
4 }
将数组map信息写 入业
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• 添加更多的敌人和道具 • 丰富菜单项的功能 • 使用关卡地图编辑器设计更多好玩的游
41 2 戏关卡
• saveGame()方法用于保存当前游戏进度 ➢ 定义字符串变量s1来保存场景及玩家的信息 ➢ 定义字符串变量s2来保存所有NPC的信息 ➢ 通过BufferWriter将s1和s2的值写入到存档文