游动作冒险游戏关卡设计

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关卡策划设计案例

关卡策划设计案例

关卡策划设计案例一、关卡背景。

我们的游戏设定在一个奇幻的世界里,这个世界里有英勇的勇者和邪恶的恶龙。

这次设计的关卡是勇者在恶龙的巢穴中进行最后的决战,这个巢穴位于一座古老而神秘的山脉深处,周围布满了各种危险的地形和陷阱。

二、关卡目标。

1. 勇者的主要目标当然是打败恶龙,拯救这个世界免受恶龙的肆虐。

2. 在战斗过程中,勇者需要躲避恶龙吐出的火焰、爪子的攻击,同时还要利用周围的环境来给自己创造有利的战斗条件。

三、关卡布局与流程。

1. 入口区域。

勇者进入巢穴的入口是一个狭窄的通道,两旁的墙壁上时不时会喷出火焰。

这里的设计就像是给勇者一个小小的下马威。

勇者需要小心地通过这个通道,一旦被火焰碰到,就会损失一定的生命值。

我想象这个场景就像我们走在一个两边都是火炉的小巷子里,那可得小心翼翼的。

这里还会有一些小喽啰怪物,像是小恶魔之类的。

它们的攻击力不高,但是会干扰勇者的前进。

勇者可以选择迅速地消灭它们,或者巧妙地绕过它们继续前进。

2. 宝藏室陷阱区。

走过入口通道后,勇者会来到一个看似堆满宝藏的房间。

这里到处都是金光闪闪的金币和亮晶晶的宝石。

但是呢,这可都是恶龙设下的陷阱。

地面上有很多压力感应的机关,一旦勇者踩上去,头顶上就会落下巨大的尖刺。

这里的机关设计有点像我们小时候玩的那种踩格子游戏,只不过踩错了的惩罚可不是被小伙伴笑一笑,而是被尖刺扎个透心凉。

勇者需要仔细观察地面的纹路,找到安全的路径通过这个宝藏室。

而且,在这个房间里,还会有一些隐藏的小魔法符文,勇者如果能找到并破解它们,就能获得一些特殊的能力,比如短暂的无敌时间或者攻击力提升。

3. 恶龙栖息区(决战场地)穿过宝藏室陷阱区后,勇者就来到了恶龙的栖息区,也就是决战场地。

这个场地非常开阔,中间是一块巨大的平地,周围是一些高耸的石柱。

恶龙就在场地的中央盘旋着。

恶龙的攻击方式多样,它会先在空中盘旋,然后突然俯冲向勇者,用它巨大的爪子抓向勇者。

勇者需要灵活地翻滚或者跳跃来躲避。

游戏策划文档

游戏策划文档

游戏策划文档游戏策划文档是开发游戏过程中的重要文件,主要用于明确游戏的整体目标、玩法规则、关卡设计、角色设定等。

下面是一个500字的游戏策划文档的示例。

游戏名称:《远古探险》游戏类型:动作冒险游戏游戏目标:玩家扮演一名探险家,探索远古文明的遗迹,解开其中的谜题和危机。

游戏玩法:1. 关卡设计:游戏分为多个关卡,每个关卡都有不同的远古遗迹和谜题等待玩家探索。

2. 角色操作:玩家可以通过方向键控制角色的移动,通过跳跃键跳跃过障碍物。

3. 角色互动:玩家可以与NPC对话,获取关于远古遗迹的信息。

4. 谜题解谜:游戏中将设置各种谜题和机关,玩家需要通过观察环境和收集线索来解谜。

5. 战斗系统:在部分关卡中,玩家还需要与敌人进行战斗,可以使用武器和技能来对抗敌人。

6. 提升能力:随着游戏的进行,玩家可以通过完成任务和挑战来提升自己的能力和装备。

游戏关卡设计:1. 关卡一:远古森林描述:玩家刚进入远古遗迹时,需要通过远古森林来达到下一个区域。

在森林中,玩家将遇到各种动物和植物的阻碍,需要跳跃和破坏掉落的障碍物来继续前进。

2. 关卡二:迷失之谷描述:玩家需要在一片迷失之谷中找到正确的路径。

迷失之谷充满了各种道具和机关,玩家需要通过观察和尝试来找到正确的路径,避免陷入陷阱和被迷惑。

3. 关卡三:沉睡宝库描述:沉睡宝库是一个保护宝藏的巨大地下洞穴,玩家需要解开一系列机关和谜题来到达宝藏的位置。

在宝库中,玩家还将遭遇来自古代陷阱和守卫者的挑战。

角色设定:1. 主角:探险家描述:男性角色,具备优秀的跳跃和攀爬技巧,擅长解谜和战斗。

2. NPC:古代文明守卫者描述:在各个远古遗迹中,玩家将会遇到不同类型的守卫者,他们会与玩家对话,提供有关遗迹的信息。

3. 敌人:远古生物描述:在部分关卡中,玩家还将遇到各种来自远古的生物,它们具有强大的攻击力和特殊能力,玩家需要使用武器和技能来对抗它们。

以上是一个游戏策划文档的示例,具体的文档内容和结构可以根据实际情况进行调整和完善。

动作游戏策划书3篇

动作游戏策划书3篇

动作游戏策划书3篇篇一《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏平台:[支持的平台,如 PC、主机、移动设备等]4. 游戏风格:[描述游戏的视觉风格,如卡通、写实、像素等]5. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]6. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何控制游戏角色进行动作,包括按键、手柄操作或触摸操作等]2. 游戏机制:[解释游戏的核心机制,如战斗、跳跃、解谜等]3. 关卡设计:[描述游戏的关卡结构和特点,包括不同的场景、敌人和挑战]4. 道具和技能:[介绍游戏中的道具和技能,以及它们对游戏玩法的影响]三、游戏特色1. 独特的动作系统:[描述游戏中独特的动作设计,如连击、必杀技或特殊动作]2. 丰富的关卡设计:[强调游戏关卡的多样性和挑战性,包括不同的地形、敌人和任务]3. 个性化角色培养:[说明玩家如何培养和定制自己的角色,提升其能力和外观]4. 多人合作与竞技:[如果有多人游戏模式,描述合作与竞技的方式和特点]四、游戏系统需求1. 硬件要求:[列出游戏支持的硬件设备和最低系统配置要求]2. 软件要求:[说明游戏所需的操作系统和其他软件]五、开发进度计划1. 里程碑:[列出游戏开发的关键里程碑和预计完成时间]2. 开发阶段:[描述游戏开发的各个阶段,如策划、设计、编程、测试等]3. 团队成员:[列出游戏开发团队的成员和他们的职责]六、预算和资金来源1. 预算:[估计游戏开发的总成本,包括人力、设备、市场推广等费用]2. 资金来源:[说明资金的来源,如自筹、投资或合作]七、市场推广计划1. 目标受众:[确定游戏的目标市场和受众群体]2. 营销渠道:[描述游戏的营销和推广渠道,如社交媒体、线下活动等]3. 发布计划:[说明游戏的发布日期和发布策略]八、后期支持1. 持续更新:[计划游戏的后期更新内容和频率]2. 玩家支持:[描述如何与玩家进行互动和提供支持,如社区管理、客服支持等] 篇二《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏背景:[设定游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和各种次要目标]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色进行动作]2. 攻击方式:[详细说明角色的攻击方式和技能]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和特点]4. 敌人类型:[列举游戏中的敌人种类及特点]5. 游戏道具:[说明游戏中的各种道具及其作用]三、游戏特色1. 独特的游戏机制:[介绍游戏的独特机制或特色元素]2. 精美的画面:[强调游戏的画面风格和视觉效果]3. 紧张刺激的战斗:[描述游戏中的战斗体验和紧张感]4. 丰富的剧情:[如果有剧情元素,简要概述剧情发展]四、游戏系统1. 角色成长系统:[说明角色升级、属性提升和技能解锁等内容]2. 装备系统:[介绍游戏中的装备类型和强化方式]3. 成就系统:[列出游戏中的成就和奖励]4. 排行榜系统:[描述游戏中的排行榜和竞争机制]五、开发计划1. 开发进度:[制定开发时间表,包括各个阶段的完成时间]2. 团队分工:[明确团队成员的职责和分工]3. 开发工具和技术:[列举使用的开发工具和技术]六、游戏测试1. 测试计划:[制定测试的方法和流程]2. 测试人员:[招募测试人员并分配测试任务]3. 测试反馈:[收集测试人员的反馈并进行改进]七、游戏宣传1. 宣传策略:[制定宣传的渠道和方式]2. 宣传素材:[准备游戏的宣传图片、视频等素材]3. 发布计划:[确定游戏的发布日期和平台]八、收益与预算1. 收益模式:[介绍游戏的盈利方式,如内购、广告等]2. 预算估算:[列出开发和运营游戏的预算费用]篇三《动作游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:动作游戏3. 游戏平台:[支持的平台]4. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色进行动作]2. 战斗系统:[说明游戏中的战斗机制,包括攻击方式、技能系统等]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和特点,包括不同的场景、敌人等]4. 探索与发现:[描述玩家在游戏中探索世界、寻找隐藏元素的方式]三、游戏特色1. 独特的角色:[介绍游戏中具有特色的角色,包括他们的能力和个性]2. 创新的玩法:[阐述游戏的创新之处,如独特的战斗方式或关卡设计]3. 精美的画面:[展示游戏的画面风格和视觉效果]4. 紧张刺激的节奏:[强调游戏的紧张刺激感,如快速的战斗或紧张的追逐]四、游戏系统1. 角色成长:[说明角色在游戏中的成长机制,如升级、解锁技能等]2. 装备系统:[介绍游戏中的装备系统,包括获取、升级和搭配]3. 成就与挑战:[设置游戏中的成就和挑战,增加玩家的游戏动力]4. 多人合作/对战:[如果有多人模式,描述其具体内容和玩法]五、游戏进度安排1. 开发阶段:[列出各个开发阶段的主要任务和时间节点]2. 测试阶段:[描述测试的方式和时间安排]3. 发布阶段:[确定游戏的发布日期和发布渠道]六、开发团队1. 制作人:[介绍制作人的背景和经验]2. 游戏设计师:[列出游戏设计师的名单和他们的专业领域]3. 美术团队:[展示美术团队的作品和成员]4. 程序开发团队:[介绍程序开发团队的技术能力和经验]七、预算与收益1. 预算:[列出游戏开发的预算和资金来源]2. 收益预测:[分析游戏的潜在收益和商业模式]。

关卡设计流程

关卡设计流程

关卡设计流程关卡设计是游戏开发中不可或缺的环节,它直接影响着游戏的可玩性和乐趣。

一个好的关卡设计能够吸引玩家,提升游戏体验。

下面将介绍一种常见的关卡设计流程,以帮助游戏开发者更好地设计关卡。

第一步:设定目标和主题在设计关卡之前,首先要明确关卡的目标和主题。

目标可以是通关、击败敌人、收集物品等,而主题可以是森林、沙漠、城市等。

明确目标和主题后,可以更好地规划关卡的内容和难度。

第二步:确定关卡结构关卡结构是关卡设计的骨架,它决定了关卡的整体布局和流程。

关卡结构可以是线性的,也可以是开放式的。

线性结构适合于故事情节类游戏,而开放式结构适合于自由探索类游戏。

确定关卡结构后,可以进一步细化关卡的细节。

第三步:设计地图和道具地图是关卡的基本元素,它决定了关卡的空间布局和场景设置。

根据关卡的主题和目标,设计合适的地图。

同时,还可以设计一些道具来增加关卡的趣味性和挑战性。

道具可以是武器、道具、机关等,玩家可以通过使用这些道具来解决难题或击败敌人。

第四步:设置敌人和障碍物敌人和障碍物是关卡的核心元素,它们能够增加游戏的挑战性和紧张感。

根据关卡的难度和目标,设置合适的敌人和障碍物。

敌人可以有不同的种类和行为模式,障碍物可以有不同的形状和功能。

合理设置敌人和障碍物的位置和数量,可以使关卡更具挑战性和可玩性。

第五步:平衡游戏难度游戏难度是关卡设计的重要考虑因素之一。

过于简单的关卡会让玩家感到无聊,而过于困难的关卡会让玩家感到沮丧。

要根据玩家的能力和经验,合理调整关卡的难度。

可以通过增加敌人的数量、调整敌人的强度、增加障碍物的复杂度等方式来平衡游戏难度。

第六步:添加音效和特效音效和特效是关卡设计的点睛之笔,它们能够增强游戏的氛围和代入感。

根据关卡的主题和场景,添加合适的音效和特效。

音效可以是背景音乐、环境音效、角色动作音效等,特效可以是爆炸、闪光、烟雾等。

适当添加音效和特效可以使关卡更加生动和有趣。

第七步:测试和优化设计完成后,需要进行测试和优化。

游戏设计中关卡的作用

游戏设计中关卡的作用

游戏设计中关卡的作用(一)剧情我们总说哪个游戏好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我们玩下去呢?关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。

自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。

“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。

那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。

动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。

那么,好玩的关卡的标准是什么呢?我们在玩某些游戏的时侯,总会因为一些老掉牙的剧情而失去了玩下去的兴趣。

因此一个好的剧情尤为重要。

连贯而曲折的故事——剧情描述关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。

玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。

或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。

有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。

比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。

而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和A VG。

一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。

即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。

一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。

《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。

游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。

而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。

这样的剧情描述方式显然是很不合理的。

而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

动作游戏设计中容易犯的设计错

动作游戏设计中容易犯的设计错

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最近玩了一些朋友团队的横板动作游戏后,发现很多项目中都多多少少的犯有一些动作游戏设计中极其容易产生的错误,于是拿来吐槽一下。

但是在此之前,我认为你应该是已经了解了动作游戏和神仙道、大菠萝类型游戏开发的本质区别了,如果你心里还没谱,可以看下这个讨论)。

1,太过切合图形的碰撞框。

为了配合美术资源而拉框,这本身就违背了拉框的意义,拉框的目的是为了游戏平衡设计中策划需要更好地把握动作的平衡性,抛开这个原则不说,其实很多时候和策划欠缺经验也有一定的关系。

很多年轻的策划在设计一些动作游戏的角色动作,进行攻击框、受击框、防御框设定的时候,经常会被肉眼欺骗。

这个图片就是一个很好的例子(红色是攻击判定框,绿色是受击框),这是一个罗伯特踢腿的动作,从图片和真实世界的体验来看,我们不难看出,左边拉的框没问题,因为这个动作的确发力点在脚上,而身上这一大片被打也正常。

但是事实上代入到游戏中之后,这就错了,这样的拉框会给人带来很大的不爽,这样的失误居然发生在侍魂3代的牙神幻十郎身上过,你如果玩一下那个游戏,你会发现牙神的重刀太接近了就砍不到人。

而右图则是一个相对老道的拉框,在这个拉法里面即使敌人很接近一样会被踢伤,而罗伯特这个角色本身腿脚就比较长,因此下盘故意提高,让一些下盘动作没法命中。

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现

基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现摘要:本文讨论了基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏的设计与实现。

首先介绍了冒险闯关类游戏的基本特点和设计要求,然后详细讲解了游戏设计的各个方面,包括关卡设计、角色设计、敌人设计以及游戏界面设计等。

接着讲解了游戏开发的实现过程,包括游戏图形的建模与渲染、物理引擎的应用、音效的制作与应用以及用户界面的设计等。

最后通过一个实例演示了基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程。

关键词:Unity3D,冒险闯关,游戏设计,游戏实现一、引言冒险闯关类游戏是一类以探险、解谜为主题的游戏,玩家通过各种操作和冒险来解开谜题并通关。

随着游戏技术的不断发展,基于Unity3D引擎的冒险闯关类游戏在近年来越来越受欢迎。

本文将介绍基于Unity3D的冒险闯关类游戏的设计与实现过程,帮助开发者更好地理解和应用相关技术。

二、冒险闯关类游戏设计要求冒险闯关类游戏通常包含以下设计要求:1. 关卡设计:游戏应具有多个关卡,每个关卡都应该有独特的地图布局和谜题设计,同时难度逐渐增加。

2. 角色设计:游戏需要有主角和敌人角色,主角应具有丰富的动作和能力,敌人应具有不同的攻击方式和行为模式。

3. 奖励与惩罚机制:游戏中应该有奖励道具和惩罚机制,玩家在通关过程中可以获得道具提升能力,但同时应要面对一些障碍和危险。

4. 游戏界面设计:游戏界面应简洁明了,同时可以显示角色的生命值、能量状态、所持道具等信息。

三、游戏设计1. 关卡设计:冒险闯关类游戏应该具有多个关卡,每个关卡都应该有不同的地图布局和谜题设计。

可以通过Unity3D提供的地图编辑器创建地图,设置关卡的初始位置和目标位置,并设计谜题和难题。

2. 角色设计:游戏需要包含主角和敌人角色。

主角需要设计多种动作,例如跳跃、行走、攻击等,同时可以通过增加能力道具提升主角的能力。

敌人角色需要设计不同的攻击方式和行为模式,增加游戏的难度和挑战性。

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

《游戏设计教案二——关卡设计篇》

技术生成的文章(我可以为您提供技巧和基础知识的指导,但不能写出纯生成的文章)。

游戏设计教案二——关卡设计篇作为一个优秀的游戏设计师,关卡设计是必须掌握的一个技能。

一个好的关卡设计能够吸引玩家的注意力,让玩家感兴趣,提高游戏的可玩性。

因此,在游戏设计过程中,关卡设计是必不可少的环节之一。

本篇文章将为大家介绍关卡设计的基本流程和要点,并以《超级马里奥》为例进行详细讲解。

1.关卡设计基本流程在进行关卡设计之前,我们需要确定关卡的主题、难度和目标。

通常来说,游戏开发团队会先确定关卡的主题和故事情节,然后根据故事情节和主题确定关卡的难度和目标。

关卡主题和故事情节决定了关卡场景的背景和突出元素,而关卡难度和目标则决定了玩家需要面对的挑战和任务。

随后,我们需要进行如下步骤:1.1.关卡概念设计在确定了关卡的主题、难度和目标之后,我们需要进行关卡的概念设计。

概念设计要求我们对关卡进行详细地构思和规划,包括地形、敌人、道具、陷阱、机关等要素。

1.2.关卡素材准备完成概念设计后,我们需要准备相关的素材和材质,包括场景素材、音效、特效等。

1.3.关卡场景搭建素材准备完成后,我们需要进行关卡场景的搭建。

搭建关卡场景时,需要注意场景的细节,使得场景更加真实和生动。

1.4.实现关卡动画和特效完成关卡场景搭建后,我们需要实现关卡动画和特效,包括地图滚动、篝火火焰、雪花飘落等。

1.5.添加游戏元素完成关卡动画和特效之后,我们需要添加游戏元素,包括道具、敌人、陷阱、机关等。

1.6.调整关卡难度添加游戏元素后,我们需要调整关卡难度,包括修改敌人数量、移动速度、攻击力、设置陷阱机关等。

1.7.进行测试和修改完成调整关卡难度后,我们需要测试关卡,找出关卡中的问题和需要改进的地方,并进行修改。

2.《超级马里奥》关卡设计要点作为一款经典的游戏,《超级马里奥》具有着丰富创意和独特的关卡设计。

在《超级马里奥》中,关卡设计是游戏的核心,每个关卡都有着不同的主题和玩法,让玩家感到新鲜和有趣。

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[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。

我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。

也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。

并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。

我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。

这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。

这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。

无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。

因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。

第一部分:关卡流程图明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。

好的关卡设计规划包括四部分内容:o动机:我正在做什么?正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。

这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。

其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。

当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。

比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。

假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。

在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。

通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。

而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。

为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。

如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。

o情感/经历的主题这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。

你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问题。

它将决定你的游戏在玩家脑海中的位置并对玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事产生关键作用。

这些设定可以只是一些概念化的动作向的创意,比如“逃离燃烧的建筑物”或者“发现并解除四个炸弹”。

对一个重动作向的游戏来说这些设定是基本的关卡建造元素,就像在动作电影里一样。

而情感事件则是游戏的心脏---比如在废墟里搜寻生还者,在市政厅寻找他们悲惨命运的答案。

如果处理的好,情感事件可能比某个设定更容易被玩家记住。

但是他们也需要玩家与故事角色之间能产生共鸣,从而让玩家不能自拔。

o支柱元素支柱元素定义了玩家在游戏里能做的基本事情,结合设定与情感事件,这些元素必须与玩家的能力兼容否则他们会感到不真实。

在关卡流程图完成前,如果支柱元素没有最终确定,设计自由度就会相当的大。

只有在挑选玩家到底应该经历哪些事情的过程中,你才会知道玩家的能力到底应该是什么以及设计自由度应该是多大。

比如,如果游戏是关于滑雪的,那么赛马服明显是不适合的设定。

非要这么做的话就必须依赖过场动画或视频,甚至需要设定特殊的操作,界面以及能力。

除了因为这些新能力导致的开发效率低下外,玩家也会觉得游戏过程没有循序渐进,除非你再添加赛马和服饰选择等内容。

而这种情况下,这些新的能力必须在支柱元素列表的首要位置。

o故事无论你做多么小的游戏,里面都有一个与主角同等重要的故事。

不管玩家经历的是外星人入侵,还是解决神秘的谋杀案,让玩家沉浸于关卡的力量几乎完全依靠对故事的叙述。

关卡设计中最普遍的错误是,创建的挑战没有严格的基于设定的参数,只是勉强让他看起来像而已。

这就不可避免的导致关卡不自然,乏味并容易被遗忘。

尽管很多设计师都认为故事向游戏大大限制了他们的发挥,但事实是当你重新关注关卡中所发生故事的时候,就会发现设计空间和创意会出乎玩家甚至是你自己的意料。

我会在本系列的第二部分“通过故事建造关卡”来详细叙述,但现在,我们所需要的是保证整个关卡流程在故事上保持前后一致。

毕竟月球上没有滑翔运动---尽管在月球上设计一项滑翔运动的主意听起来非常棒。

关卡流程元素很多人一开始就做完整的关卡流程图,但我倾向于最大限度的简化关卡基本布局。

我更喜欢那种类似原理图与乐谱混合的关卡流程。

这样做的目的并不是要给出详尽细节,而是定义关卡的骨架,也就是关卡核心。

以我的经验,我发现在最后确定的关卡设计里有一半以上内容实际上是被团队在下一个开发阶段另外增加的,所以保持简洁非常重要,因为关卡的复杂度最终会翻一倍。

如果开始的设计不太合适,最终的关卡有可能会很臃肿。

不同游戏的关卡元素类型也各不相同,但目标是一致的:保持简洁。

在这个例子中,我会用以下的技巧:o关卡元素我用它们吸引玩家在某个区域前行。

这些元素主要是不同的场所,也可以是关键信息或脚本事件。

o玩家反映玩家做的事情。

通常它们是游戏传达给玩家的任务目标。

o锁锁的作用是控制难度,限制或阻碍玩家在关卡中的前进过程,直到完成某个条件为止。

o钥匙钥匙能够在某个地方打开“锁”从而改变世界或者玩家角色的状态。

实例—光环:最后一战,战役2下面示意图实际上描述了2个关卡(一场战役),大约花费1小时。

根据这个图表你可以看到每个元素背后的设计意图并可根据他们参考前述四种资源。

(这是成功设计过关条件的方法)o动机撕毁盟约。

人类和敌人在战役1中同归于尽给了玩家足够的仇恨理由并可加深盟约撕毁在游戏中的价值。

o支柱包括:第一次给玩家介绍需3人驾驶的疣猪战车,以及与AI队员合作。

o主题参考电影和其他游戏是确定主题的好方法。

Starship Troopers可能是比较好的例子,它通过士兵们竭力对抗蜂拥而至的外星人来唤起情感。

o故事关卡通过讲述战争中的主线故事或小的支线来产生情感:伴随着太空战舰在头顶上粉成碎片,大量毁坏的逃生仓和未能幸运逃生的伙伴的尸体遍布四野。

每一个坠落的逃生仓都在述说着一个揭斯底里的逃命故事,而Master Chief就出现在这里。

结束语就算关卡流程图做完了,你离下一个开发阶段---将设计移交到团队,依然很远。

要评估一个关卡流程图的好坏,你必须清楚的知道整个游戏的价值所在。

只有把他们一一列举出来你才能看到他们是否相互融合,以及游戏玩点在开始与结束的过程中能否达到跌宕起伏效果。

你要将它们订到墙上,这样才可以看到在哪里玩家能够被引入正轨,在哪里不同顺序的事件序列可以有更好的节奏感,以及在哪里某个情感事件发生的过早以至于玩家与故事角色不能同步。

要创造一个基于游戏的好故事的秘诀就是,让玩家的行动来驱动故事。

ICO与“旺达与巨像”就是TV游戏中讲述故事的佼佼者,尽管有些人说里面的故事元素屈指可数,那是浅见,其实里面的故事到处都是,因为玩家乐于其中。

ICO是关于逃离与保护的。

每一次成功保护Yorda逃离城堡,一个为自由而抗争的故事就会上演。

在旺达与巨像的游戏过程中,为了拯救自己的爱人,我们的英雄不仅仅在慢慢的消耗自己的生命,还在牺牲每个巨像的生命。

保护一个女孩以及杀死巨像,玩家行动本身就在塑造故事,从而把叙述故事从过场动画中超脱出来,并让故事对玩家而言更有意义。

总结关卡流程图是团队间交流关卡设计的第一个关键要素。

创建关卡流程图从以下几个方面入手:o角色动机o情感与体验设定o游戏支柱元素中定义的玩家动作o用环境讲故事o要用最少的元素来绘制流程图,只展示最主要的事件o流程图不超过一页o确保你正通过玩家的动作来驱动故事。

注意:我并没有说光晕的关卡就是按照这个方法做的,我也不知道Bungie工作室是如何建造文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:]第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。

在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

团队合作注意事项授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。

没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。

当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。

这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。

过程可能是这样的:1。

X提出一个他认为可能的新创意。

当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。

2。

Y和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。

3。

X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。

4。

然后这个点子被枪毙了,讨论继续。

如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。

5。

然后,Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。

6。

X和Z都记得这个游戏,并且知道这个方案还行,风险也低。

7。

所有人达成一致,将这个被用滥的机制写在白板上。

8。

重复以上过程。

同级别队员之间的讨论很少能得到新东西,除非他们已经合作很久了,并心有灵犀。

对这种状况有两个解决方案:1。

头脑风暴和决策会议分开进行2。

应用我曾试过的“thunderdome”方法(Mr.Ron Rosenburg提出)Thunderdome!Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限,用于为整个设计难题提出一个完整的,独立的方案。

一旦时间到了,整个关卡团队就聚集在一起展示各自的方案,然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。

然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。

这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。

人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法,直到发现一个管用的,然后大家就会不再想这个问题了。

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