三维动画设计与制作:三维建模——卡通猪
三维动画的制作流程

三维动画的制作流程1.剧本编写在动画制作的开始阶段,首先需要编写剧本。
剧本是整个动画故事的基础,它包括故事情节、角色设定、台词等部分。
剧本的编写需要团队成员共同完成,确保故事情节合理、既能吸引观众又能满足制作需求。
2.角色设计与建模角色是动画中重要的元素之一,因此在制作动画之前需要对角色进行设计。
设计完毕后,需要通过三维建模软件将角色转化为三维模型。
建模的过程需要考虑角色的外形、比例、细节等,以及考虑到后续动作和表情的制作需求。
3.场景设计与建模除了角色,动画还需要有逼真的背景场景。
因此,在制作动画之前,需要对场景进行设计和建模。
与角色建模类似,场景建模也是使用三维建模软件进行的,需要考虑地形、建筑物、道具等因素,以便为后续的动画制作提供便利。
4.材质与纹理贴图建模完成后,角色和场景都是灰白色的基本模型。
在这一阶段,需要对角色和场景进行材质和纹理贴图。
材质是表现物体表面特性的属性,例如颜色、光亮度等;纹理贴图则是模拟物体表面纹理的贴图。
通过材质和纹理的添加,使得角色和场景更加真实逼真。
5.动画布局与动作设计在动画制作的开始阶段,需要对动画进行布局和设计。
布局是在场景中确定角色的位置和角色之间的相互关系。
而动作设计则是根据剧本中的需要,对角色进行具体的动作设计。
这一阶段需要借助专业的三维动画软件,对角色进行姿势和关键帧的设定。
6.动画制作在动画制作的过程中,需要根据动画布局和动作设计,对角色进行动画制作。
制作动画的工具通常是三维动画软件,它可以记录角色在不同帧之间的动作改变。
动画制作过程中需要注意角色的运动流畅度、身体动作的自然性和表情变化的真实性。
7.光影效果与特效制作在动画制作完成后,还需要为动画添加光影效果和特效。
其中,光影效果是为了增强场景和角色的真实感,通过设置光源的颜色、强度等参数,使得角色拥有真实的明暗效果。
而特效则是为了增加动画的视觉冲击力,比如火、爆炸、天气等特效的制作。
8.渲染与合成在动画制作的最后阶段,需要对动画进行渲染和合成。
三维动画设计(5篇)

三维动画设计(5篇)三维动画设计(5篇)三维动画设计范文第1篇一、整合表现要素对三维动画设计的视觉效果一部完善的三维动画作品是一项简单的系统工程,动画的场景设计需要的不仅仅是绘景,同样为三维动画设计而服务,并且将故事情节有效的呈现出来,从而完成戏剧漫画的冲突。
同时还会对人物性格动作造型进行有效的刻画。
设计者不仅要投入到动画场景设计实践过程中,而且还要努力去克服技术上的难题,同时还要对其理论进行全面的讨论,尤其是探讨造型设计形式、空间的设计形式以及颜色设计形式。
在对三维动画进行设计时,要加入人性化关怀,只有这样才能更好的吸引观众的爱好,满意观众的要求。
其一,促使镜头的表现力得以提高。
三维动画最开头主要应用于科技领域,并且其最大的用途还是对真实状况的仿真,目前三维动画更多的应用于艺术领域,特殊是影视行业,并且已经消失了许多优秀的作用,制造了巨大的经济财宝。
在三维动画中,摄影机一般是虚拟的,它能够顺当实现现实电影中摄影机所不能完成的工作,并且获得比较生动的图画。
以前,很难拍摄到极近镜头或者长距离的俯视镜头,但是现在利用三维虚拟摄影机都能够轻松的完成。
其二,提高角色运动与空间的表现力。
在进行三维动画设计时,虚拟的立体空间就是我们始终追求的空间效果,角色在其中可以实现任何方式以及任意角度的运动,除了三维软件自身所具备的动力学系统外,还可以顺当的实现与动捕仪相协作起来,最终带给观众一种逼真的、激烈的视觉运动画面。
二、三维动画设计中的视觉形式的构成规律计算机三维动画的视觉设计主要是利用造型的手段来进行传达信息。
视觉上的美感是视觉语言的一大特征。
与一般的语言相比较,视觉语言具有明显的区分。
视觉语言本身具有独特的规律,只有遵循这些规律才可以将视觉语言的表现优势发挥出来。
(一)对称美学形式的原理之一就是指对称。
自然界中的叶子、花瓣以及鱼鳞的排列中都可以遇到线、面对称的多种多样规律性。
在建筑物上,对称也是特别重要的。
三维动画制作的基本流程

三维动画制作的基本流程1.预制备:在制作三维动画之前,一些基本的预备工作是必不可少的。
这包括研究项目的需求和目标,制定时间表和预算,建立生产团队,并确定每个成员的职责。
2. 故事板(Storyboard):故事板是制作三维动画的基础,它是一个由草图或插图组成的序列,用于描述故事情节以及场景中各个角色和物体的动作和位置。
故事板的目的是帮助团队成员更好地理解动画的整体结构和基本元素,并对故事情节的流程进行探索和讨论。
3.角色设计与建模:根据故事板中的需求,开始设计和建模动画的角色。
角色设计需要参照故事板和角色描述,确定角色的外观、表情和动作。
然后,角色的建模师将设计转化为三维模型,并添加细节和纹理。
建模是一个复杂的过程,需要精确地将角色的形状、比例和功能转化为三维模型。
4.配色与纹理:一旦角色建模完成,接下来是给角色添加颜色和纹理。
配色和纹理的目的是增强角色的视觉效果,使其看起来更真实和吸引人。
这包括选择合适的颜色、添加纹理和光影效果,以及调整材质的反射率、透明度和光滑度等。
5.骨骼与绑定:骨骼与绑定是给角色灵活运动的关键。
在这个步骤中,动画师会在角色模型中添加骨骼和控制器,以便能够控制角色的姿势和动作。
骨骼关键帧的添加会影响到角色的动作,而绑定则是将骨骼系统与角色模型连接起来。
6.动画制作:接着是为角色创建动画。
动画师将使用3D动画软件,通过对骨骼进行细致的调整和控制,为角色赋予自然、流畅的动作。
动画师需要考虑角色的动作幅度、速度和节奏,以及角色在不同场景中的表情和情绪。
7.场景与特效:在三维动画中,场景的建立和特效的添加是非常重要的。
场景设计师通过使用3D软件,创建可视化的背景环境,如城市、森林等。
同时,特效师也会使用软件创建各种特效,比如雨、火、烟雾等,以增强场景的效果和氛围。
8.渲染与合成:在动画制作的最后阶段,需要对动画进行渲染和合成。
渲染是将三维模型转化为二维图像的过程,通过对模型的着色、照明和投影来模拟光照效果和透视效果。
3D建模与动画制作入门

3D建模与动画制作入门第一章:3D建模的基础知识3D建模是一种通过计算机技术来创建真实感三维模型的过程。
在3D建模中,我们可以使用各种工具和软件来制作物体的三维模型,包括建筑、人物、动物等。
1.1 三维坐标系在3D建模中,使用三维坐标系来表示物体的位置和方向。
三维坐标系由x、y、z轴组成,分别表示横向、纵向和深度方向的坐标。
1.2 视角与视口在建模过程中,我们需要设定一个视角来观察和编辑模型。
视角可以是正视角、途中视角、侧视角等。
视角决定了我们看到模型的角度和距离。
1.3 多边形网格在3D建模中,我们使用多边形网格来表示物体的表面。
多边形网格由许多相连的三角形或四边形组成,可以用来构建物体的形状和细节。
1.4 3D建模软件介绍目前市场上常用的3D建模软件有3ds Max、Maya、Blender等。
每个软件都有自己的特点和功能,选择适合自己的建模软件是非常重要的。
第二章:3D建模的基本技巧和步骤2.1 分析和设定模型需求在进行3D建模之前,我们需要先分析和设定模型的需求。
这包括物体的形状、尺寸、材质等方面的要求。
2.2 创建基本几何体在建模过程中,我们通常会以基本几何体如立方体、球体、圆柱体等为基础,然后通过变换和组合来创造出更复杂的形状。
2.3 使用编辑工具调整模型建模软件通常提供了各种编辑工具,如移动、旋转、缩放等,用来调整和变换模型的形状和位置。
2.4 添加细节和纹理通过添加细节和纹理,可以让模型更加真实和生动。
细节可以包括棱角、纹理、皮肤、肌肉等,通过贴图等技术实现。
第三章:3D动画制作的基础知识3D动画制作是在3D建模的基础上,通过设置关键帧和动画曲线来实现物体的动态效果。
3.1 关键帧动画关键帧动画是一种通过在不同时间点设置关键帧来实现物体动画的技术。
在关键帧之间的帧由计算机自动生成。
3.2 动画曲线动画曲线决定了物体在时间轴上的运动方式。
可以通过调整曲线的斜率和曲线类型来实现不同的动画效果,如匀速、加速、减速等。
《3维动画》课程标准(Maya)

3维动画课程标准(Maya)课程编号:课程名称:3维动画课程类型:专业课总学时:192学分:先修课程:设计素描、装饰色彩、构成、Photoshop、3D等一、课程目的与任务本课程是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。
通过课程学习,学生能够应用Maya 软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。
能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。
为进一步学习高级角色动画打下坚实的基础。
二、课程相关说明(一)课程简介本课程是多媒体设计与制作专业和动漫专业方向学生必修课程,对于多媒体专业学生,要能够应用Maya软件进行一般模型的制作,常见贴图与材质的绘制与制作,基础动画的制作等;除了掌握以上基础外,还要能够应用Maya软件设计和制作更高层次的模型以及动画。
主要学习Maya的基本操作、建模、UV整理、贴图、基础动画、骨骼动画、灯光效果、渲染成品以及影视后期的基本知识。
(二)成绩考核与评定平时成绩30%+考试成绩70%三、教学内容(192学时)第一章Maya基础知识(96学时)第一节Maya基本操作及应用领域介绍本节应掌握:对Maya的界面以及视图有一个大致的了解,并掌握一些常用快捷键的操作。
熟悉:菜单、工具架、快捷键和视窗的使用了解:Maya界面与视图操作第二节Maya的建模本节应掌握:几种建模方式的适用范围熟悉:1. Revolve 旋转成型命令,2. Loft放样工具,3. Planar成面工具等应用及数值设置了解:Maya建模的三大方法(NURBS建模、多边形建模及细分建模),分析三大建模的用途及各自的优缺点第三节Maya的材质本节应掌握:Maya的基本材质类型、属性、Maya的贴图类型及其应用熟悉:Maya的四种基本材质类型及属性熟练掌握,Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例了解:材质的概述及材质的基本创建方法第二章Maya动画(96学时)第一节Maya动画概述本节应掌握:Maya动画相关的界面和菜单熟悉:Maya 动画中几种动画(关键帧动画、非线性动画、路径动画、运动捕捉动画)的相关概念,动画相关的菜单命令,动画控制、时间滑块、时间范围滑块、播放控制等控制面板的使用,物体属性、编辑动画参数、帧速率等与动画有关的基础知识,关键帧动画、路径动画及简单实例了解:Maya的动画原理及各种类型动画的创建第二节角色动画本节应掌握:角色动画的概念及基本原理熟悉:用来控制角色运动和旋转的器的使用,熟练使用这些控制器才能利用它调整出角色的姿势和复杂动作,姿势的变化规律了解:角色动画主要菜单中的命令第三节角色动画姿势的应用本节应掌握:利用调整角色动画控制器调整角色的复杂的姿势熟悉:利用关键动画制作一个人行走的动作动画,利用关键动画制作一个人跑动的动作动画,利用关键动画制作一个人从高处跳下来的动画了解:基本姿势的动画原理第四节非线编辑器本节应掌握:非线编辑器(Trax Editor )在角色动画中的应用,非线形编辑器(Trax Editor )的重要命令和功能熟悉:非线形编辑器(Trax Editor )的使用,非线性层叠和混合角色动画序列,层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括运动吸附和路径动画。
3D动画短片的制作--人物建模-毕业论文(打印版)

3D动画短片的制作--人物建模摘要三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术,是一件艺术和技术紧密结合的工作。
在制作过程中,一方面要在技术上充分实现创意,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。
与平面相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。
本文探讨了三维动画设计的发展现状、前景、软件工具以及实现方法,并对三维动画发展前景表达了个人的观点。
同时,从实际入手,以三维影视动画的制作为例,阐述了动画制作的全过程,其中包括剧本、建模、动画编辑、渲染、后期合成等要点。
本文通过对三维动画的理论认识到动画的具体实现,把理论与实践结合起来,从而掌握三维动画的相关技术。
关键字:三维动画;艺术和技术;动画制作Abstract3D animation is one of the emerging technologies with the development of computer technology in recent years. 3D animation is an art and technology in close connection with the work. In the production process, on the one hand, the full realization of the technical creativity. On the other hand, to the screen color, composition, shading, the lens design team then, grasp the rhythm, and other aspects of the art of re-creation. Compared with the plane, 3D animation must consider the time and space. It needs to draw on some of the graphic design rules, but more is in accordance with the laws of T elevision Arts for creativity.This paper discusses the development, Prospects, soft tools and methods of a 3D animation, And expressing my personal views on 3D animation development prospects. At the same time, from a practical point of start to 3D animation film production as an example, described the whole process of animation production. Including script, modeling, animation, editing, rendering, and synthesis. This paper will be Based on the understanding of 3D animation to the realization of animation,the theory will combine with practice in the paper,so we will master the technology of 3D animationKey words:3D animation; art and technology; Animation production目录第1章绪论 (1)1.1 引言 (1)1.2 三维动画概述 (1)1.2.1 三维动画概念 (1)1.2.2 三维动画的优势 (1)1.2.3 三维动画的发展 (2)1.3 本课题的主要工作 (3)第2章三维动画的开发环境 (4)2.1 硬件支持 (4)2.2 软件支持 (4)2.2.1 三维动画软件的发展 (4)2.2.2 常见的3D软件 (5)2.2.3 制作软件3DSMAX介绍 (7)2.2.3.1 3DSMAX简介 (7)2.2.3.2 3DSMAX的界面及功能 (7)2.2.3.3 Vray-for-3DSMAX (11)第3章动画的具体实现 (12)3.1 剧本 (12)3.2 角色模型制作 (12)3.2.1 人物草图 (12)3.2.2 人物建模 (13)3.2.3 材质 (21)3.3 场景制作 (22)3.4 编辑动画 (23)3.4.1 制作骨骼蒙皮 (23)4.4.2 人物动画及镜头 (24)3.4.3 灯光 (25)3.5 渲染输出 (26)3.6 后期合成 (27)第4章结束语 (28)致谢语 (29)参考文献 (30)ContentsChapter 1 Introduction (1)1.1 Introduction (1)1.2 A summary of 3D animation (1)1.2.1 The concept of 3D animation (1)1.2.2 The advantages of 3D animation (1)1.2.3 The development of 3D animation (2)1.3 The main topic of the work (3)Chapter 2 3D animation development environment (4)2.1 Hardware support (4)2.2 Software support (4)2.2.1 3D animation software development (4)2.2.2 Common 3D animation software (5)2.2.3 3DSMAX Introduction (7)2.2.3.1 3DSMAX Introduction (7)2.2.3.2 The interface and features of 3dsmax (7)2.2.3.3 Vray-for-3DSMAX (11)Chapter 3 Implementation of The animation (12)3.1 Script (12)3.2 Production the model (12)3.2.1 Draft the figures (12)3.2.2 Production the model (13)3.2.3 Material (21)3.3 Production the scene (22)3.4 Editor the animation (23)3.4.1 bone & role skin (23)4.4.2 edit action figures (24)3.4.3 Lighting (25)3.5 Rendering (26)3.6 Composition (27)Chapter 4 Conclusion (28)Acknowledgement (29)References (30)第1章绪论1.1引言三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。
三维动画制作的工作流程

三维动画制作的工作流程第一步:概念设计在开始制作三维动画之前,需要先进行概念设计。
概念设计阶段是确定动画的整体风格和故事情节的重要阶段。
动画制作团队通常会进行头脑风暴,提出创意,并通过绘制草图或者制作故事板来表达概念。
这一阶段的目标是明确动画的基本要素,包括角色设计、场景设定、动画风格等。
第二步:预制模型在概念设计确定后,接下来需要制作预制模型。
预制模型是角色和道具的基础模型,通过建模软件进行建模,并进行纹理贴图、材质设定等工作。
预制模型的制作需要高度的技术实力和美术功底,以确保模型的精细度和真实感。
第三步:角色动画完成预制模型后,进入角色动画制作阶段。
角色动画是三维动画的核心环节,要通过控制角色的骨骼动作来实现动画效果。
动画师会根据故事情节和角色的特点,制作出各种动作,包括行走、奔跑、跳跃、表情变化等。
动画师通常会使用动画软件来进行角色动画的制作和编辑。
第四步:场景布置在角色动画制作的同时,还需要进行场景布置。
场景布置涉及到建模、纹理贴图、灯光设定等工作,以营造出逼真的场景效果。
场景布置需要注意光影效果、场景细节等方面,以增强观众的沉浸感。
第五步:特效制作为了增强动画效果,还需要进行特效制作。
特效包括爆炸效果、烟雾效果、火焰效果等,可以通过粒子系统、物理模拟等技术手段实现。
特效的制作需要考虑到物理规律和光影效果,以达到逼真的效果。
第六步:渲染和合成在动画制作完成后,还需要进行渲染和合成。
渲染是将三维模型和场景转化为图像的过程,通过渲染软件进行,可以调整光照、材质、纹理等参数,以达到理想的效果。
合成是将不同图层的元素进行叠加,生成最终的动画画面。
渲染和合成需要高性能的计算机和专业的软件支持。
第七步:后期处理在渲染和合成完成后,还需要进行后期处理。
后期处理包括调整画面色调、增加特效、修复瑕疵等工作,以提升整体画面质量。
后期处理通常使用专业的视频编辑软件进行,可以对画面进行剪辑、调色、特效添加等操作。
如何制作三维动画及其工作重点和思路

如何制作三维动画及其工作重点和思路三维动画工作重点及思路:1.构思任何一个CG作品都要有鲜明突出的主题,这样才能吸引人,所以在制作之前的构思就显得很重要,否则只靠出色的渲染效果是远远不够的,构思主要是确定作品所要表达的重点,对每一个作品我们都将由专业的策划人员构思制作角本,给客户以创想的构思思路。
2.绘制草图绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,如果只是制作一些简单的内容,那么只在头脑中形成大致的轮廓就可以了,如果要完成一些较大的、需要多领域合作的项目,那么我们将绘制出草图以互相沟通。
3.建模在准备工作完成后,我们就可以开始建模,将客户提供的楼盘资料以三维模型展现出来,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地整体大气的反映项目的确立点和优势点。
4.材质灯光材质和灯光应该是紧密相连的,我们将细致调节,使其画面更具有真实性。
5.动画调节动画的调节相对来说要难一些,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,可借助于动作捕捉系统。
6.特效在做完了上面的部分后,就要为作品添加特技效果了,用来烘托气氛,艺术效果,唯美画面,跨越时空表现动态领域等实拍无法达到的主体效果。
7.渲染最后的步骤是渲染,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。
8.后期动画从三维软件里面渲染出来后,我们需要在后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。
9.剪辑配音这是动画中最后的一道工序,将镜头按原来设想好的顺序加上音乐配以节奏,输出成动画成品文件。
根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。
1.前期制作。
是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。
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1 卡通猪头部建模
步骤14 删除猪鼻子中间的面,将中间部分的顶点设置X坐标归零, 缝合猪鼻,如图15所示。
17
1 卡通猪头部建模
步骤15 按快捷键2进入“边”选择模式,按Ctrl键多选,将猪鼻和脸 颊交界处的边选中,按快捷键R激活“选择并均匀缩放”工具,将选择 的线条向内收缩,如图16所示。
24
2制作耳朵
步骤2 将耳朵的长方体对称处理,并调整成叶子的形状,如图24 所示。
25
2制作耳朵
步骤3 调整耳朵相应顶点的形状,使用“软选择”工具调整顶点, 可使用耳朵形状自然圆滑,如图25所示。
26
2制作耳朵
步骤4 镜像复制耳朵到卡通猪头部的另一侧,如图26所示。
27
3制作猪身
步骤1在前视图创建一个长方体,长41mm,宽36mm,高 38mm,长宽高分段数为1,命名为“猪身”,如图27所示。
39
10
1 卡通猪头部建模
步骤9 在右侧命令面板选择“剪 切”命令,在前视图头部脸的位 置切出相应数条边,如图10所示。
11
1 卡通猪头部建模
步骤10 切换到左视图再切出3条边,如图11所示。
12
1 卡通猪头部建模
步骤11 选择“可编辑多边形”,单击 “显示最终结果开/关切换”, 可以直接观查到多边形调整的状态,选择“多边形”模式,勾选“忽 略背面”选项,选择卡通猪鼻子的5个面,如图12所示。
4
1 卡通猪头部建模
步骤3 为了建模过程中参考背景平面不受影响,需要将背景平面冻结,选择平面 单击鼠标右键在弹出的菜单中选择“对象属性”,设置“以灰色显示冻结对象”, 切换到左视图复制背景平面,调整2个参考平面的位置,使创建的模型位置原点处, 单击“显示”面板,在冻结选项面板中单击冻结选定对象,将2个参考平面冻结, 如图4所示。
5
1 卡通猪头部建模
步骤4 在前视图以参考图作为背景在卡通猪头部位置创建一个长方体, 调整长方体的大小及位置,执行“网格平滑”修改命令,设置“细分 量”的迭代次数为“2”,如图5所示。
6
1 卡通猪头部建模
步骤05 在命令面板单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“塌陷全 部”,将修改命令从缓冲区中清除,优化内存,如图6所示。
2
1 卡通猪头部建模
步骤1 选择前视图,单击创建 几何体,在“标准基本体”面板 中选择“平面”,在“键盘输入” 面板中设置长度217mm,宽度 450mm,单击“创建”,在前视 图创建一个平面作为参考图背景 平面,如图2所示。
3
1 卡通猪头部建模
步骤2 按快捷键M打开材质编辑器,选择一个未使用的材质球,设置 漫反射位图为卡通猪(资源包卡通猪参考图.jpg),将材质赋给场景 中的平面,如图3所示。
28
3制作猪身
步骤2 将猪身“网格平滑”,设置“迭代次数”细分量为“2”, 如图28所示。
29
3制作猪身
步骤3删除猪身右半边,对称左边,以参考图作为背景,按快捷键 Alt+X切换至模型透明,分别在前视图和左视图调整猪身的形状, 如图29所示。
30
3制作猪身
步骤4 在透视图中选择猪身底部的顶点,使用“切角”命令切出一个 四边形,再使用“剪切”工具连接顶点与边,使用猪腿根部圆滑,如 图30所示。
21
1 卡通猪头部建模
步骤20 使用剪切工具,在卡通猪脸部切出一条完整的曲线,如图 21所示。
22
1 卡通猪头部建模
步骤21 单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择NURMS切换,显示 头部圆滑形状,如图22所示。
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2制作耳朵
步骤1 在顶视图创建一个长方体,长25mm,宽50mm,高 10mm,长宽分段数为4,命名为“耳朵”,如图23所示。
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1 卡通猪头部建模
步骤16 按快捷键“1”激活顶点选择模式,选择鼻子中间的顶点, 单击“切角”命令,使顶点张开成一个四边形,如图17所示。
19
1 卡通猪头部建模
步骤18按快捷键“4”激活多边形选择模式,选择鼻孔中间的面, 向内“挤出”5mm,如图19所示。
20
1 卡通猪头部建模
步骤19 按快捷键“R”激活缩放工具,将鼻孔中间的面缩小,如 图20所示。
35
4制作手臂
步骤01 切换到左视图,使用切角命令切出手臂四边形,如图36 所示。
36
4制作手臂
步骤2 使用剪切命令,连接手臂与周围顶点的连线,如图37所示。
37
4制作手臂
步骤3 调整手臂根部形状使用手臂根部圆滑,如图38所示。
38
4制作手臂
步骤4 按快捷键“4”激活多边形选择模式,选择手臂根部的多边 形面,向外挤出几次,调整手臂的形状,如图39所示。
第1章 三维建模
1.参考提供图片进行导出正面视图,导出格式为JPEG。 2.图片长宽为720 X 576,分辨率为150,将完成的文件命名,并规范保存文件。 3.保存一个项目源文件,将完成的文件命名,并规范保存文件。 4.树造型的比例、结构、透视合理;布线符合三维模型制作要求。 5.构图完整,制作细致,保证视图整体效果。
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1 卡通猪头部建模
步骤12 将选中的卡通猪鼻子面在左视图向外挤出10mm,如图 13所示。
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1 卡通猪头部建模
步骤13 在前视图调整脸部相应顶点,制作出卡通猪脸颊部分向外 鼓出的形状,如图14所示。
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1 卡通猪头部建模
步骤13 在前视图调整脸部相应顶点,制作出卡通猪脸颊部分向外 鼓出的形状,如图14所示。
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1 卡通猪头部建模
步骤6 执行FFD4X4X4修改命令, 展开命令选择“控制点”,在前 视图和左视图调整头部的形状, 如图7所示。
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1 卡通猪头部建模
步骤7 按快捷键“4”激活多边形选择模式,框选头部右侧部分,删 除头部右边所有的面,如图8所示。
9
1 卡通猪头部建模
步骤8 执行“对称”修改命令,设置头部沿X轴镜像轴翻转复制到右 边,如图9所示。
31
3制作猪身
步骤5 选择腿根部的面向下挤出,如图31所示。并按R快捷键非 等比对齐腿根底线,并使用“连接”命令在腿部中间产生连线, 如图32所示。
32
3制作猪身
步骤6 在左视图调整猪身肚子的形状,如图33所示。
33
3制作猪身
步骤7 在透视图剪切猪脚底部的线条,如图34所示。
34
3制作猪身
步骤8 调整猪脚底部相应的顶点,如图35所示。