灯光与材质
论舞台灯光与材质的关系_灯光设计

论舞台灯光与材质的关系_灯光设计
舞台灯光与材质的关系是非常密切的。
不同材质的舞台会对灯
光有不同的反射和折射效果,从而影响到整体的视觉效果。
以下是
一些常见的舞台材质和舞台灯光的关系:
1. 木质舞台:木质舞台一般有较强的反光性,容易在灯光下产
生炫目的效果。
但是,由于木材的颜色和纹理不同,会对灯光产生
不同的颜色和影响,因此需要根据舞台材质的特点调整灯光的色彩
和强度。
2. 金属舞台:金属舞台由于表面较光滑,因此对灯光的反射强
度较大,能够产生较强的反光效果。
但是,由于金属材质的特点,
会产生不同程度的折射和反射,可能会损失细节,因此需要掌握合
适的灯光强度和角度。
3. 玻璃舞台:玻璃材质在灯光下有较强的透明度和反射性,可
以产生非常美丽的视觉效果。
但是,由于玻璃在反射和折射时会出
现强烈的反光,因此需要调整灯光的颜色和角度来产生最佳的效果。
总之,在舞台灯光设计中,需要充分考虑舞台材质的特点和灯
光对其的影响,从而打造出最佳的视觉效果。
VR材质灯光常用参数整理

VR材质灯光常用参数整理VR材质和灯光是虚拟现实领域中非常重要的元素,它们可以对场景的真实感和视觉效果产生很大的影响。
在VR应用开发中,了解并掌握这些常用参数可以帮助开发者更好地创建逼真的虚拟场景。
下面是关于VR材质和灯光常用参数的整理。
一、VR材质常用参数1. 颜色(Color):用于指定材质的基本颜色,可以是RGB或RGBA 值。
2. 反射率(Albedo):指定材质的反射特性,越高表示越反射,越低表示越吸收。
3. 透明度(Transparency):指定材质的透明度,取值范围为0到1,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。
4. 镜面反射(Specular Reflection):指定材质的镜面反射特性,表示光线在表面上的反射情况。
5. 漫反射(Diffuse Reflection):指定材质的漫反射特性,表示材质对光线的散射情况。
6. 粗糙度(Roughness):用于指定材质表面的粗糙程度,值越高表示越粗糙,越低表示越光滑。
7. 金属度(Metallic):指定材质的金属程度,取值范围为0到1,其中0表示非金属,1表示完全金属。
8. 法线贴图(Normal Map):用于模拟材质表面的微小凹凸,增加真实感。
9. 位移贴图(Displacement Map):指定材质表面的位移,可以根据高度信息改变材质的形状。
10. 高光(Highlight):用于指定材质表面的高光区域,增加反射效果。
11. 发光(Emission):指定材质的发光效果,可以使材质产生自发光的效果。
二、VR灯光常用参数1. 光源类型(Light Type):指定灯光的类型,包括点光源、方向光和聚光灯等。
2. 颜色(Color):用于指定灯光的颜色,可以是RGB或RGBA值。
3. 强度(Intensity):指定灯光的强度,取值范围为0到1,其中0表示无光照,1表示最大强度光照。
4. 范围(Range):用于指定灯光的有效范围,超出该范围的物体将不会受到该灯光的照射。
灯光材质入门知识点总结

灯光材质入门知识点总结灯光材质是指用于制作灯具和灯饰的原材料,选择合适的灯光材质对于提高灯具的品质和光效有着至关重要的作用。
在灯光设计中,灯光材质是一项重要的考虑因素,它直接影响到灯光的亮度、颜色、传播方式以及其他光学参数。
因此,对于灯光材质的选择和应用,设计师和制造商都需要具有一定的知识和经验。
本文将向读者介绍一些有关灯光材质的基础知识和应用技巧,希望能够帮助读者更好地了解和应用灯光材质。
1. 灯光材质的分类灯光材质可以根据其原材料的来源和性质进行分类,常见的灯光材质包括金属材料、玻璃材料、塑料材料和陶瓷材料等。
这些材料各自具有独特的特性,适用于不同类型的灯具和灯饰。
在进行灯光设计和制造时,设计师和制造商需要根据具体的需求和要求选择合适的材质,以便达到最佳的光效和美观效果。
2. 金属材料金属材料是制作灯具和灯饰常用的材料之一,常见的金属材料包括铝合金、不锈钢、铜、铁等。
这些材料具有良好的导热性和传导性,适用于制作灯具的散热器、灯罩、支架等部件。
金属材料还具有较高的强度和耐用性,可以确保灯具的稳定性和安全性。
在选择金属材料时,设计师和制造商需要考虑材质的外观、加工工艺和成本等因素,以便选用最合适的材质进行制作。
3. 玻璃材料玻璃材料是制作灯具和灯饰常用的透明材料,它具有优秀的折射性和透光性,可以有效地传播光线并产生柔和的光效。
玻璃材料还具有较高的耐高温性和耐化学性,适用于生产高温灯具和外部暴露环境的灯具。
在选择玻璃材料时,设计师和制造商需要考虑材质的透明度、光学性能和制作工艺等因素,以便选用最合适的材质进行制作。
4. 塑料材料塑料材料是一类广泛应用于灯具和灯饰制造的材料,它具有轻质、耐磨、耐腐蚀、便于成型加工等特点。
常见的塑料材料包括聚氯乙烯(PVC)、聚丙烯(PP)、聚碳酸酯(PC)等。
这些材料适用于制作灯具的灯罩、外壳、支架等部件,在灯光设计中具有较大的灵活性和多样性。
在选择塑料材料时,设计师和制造商需要考虑材质的强度、耐用性、阻燃性和环保性等因素,以便选用最合适的材质进行制作。
最好的D3D教程-第七章:灯光与材质

第七章:灯光与材质Introduction (序)新的一章又开始了,这一章,我们将学习DirectX中的灯光和材质。
在例程中,我们将在原点附近创建四个旋转的立方体,在它们的中间(原点附近),我们会放置一个光源,你将会看到光照的效果是怎样形成的。
DirectX Lighting vs. Real World Lighting (DX光照对真实世界光照)在DX中,我们能创建不同类型的光,使场景看起来更真实。
但要记住,DX中的光只是在近似地模拟自然界的光。
在自然界中,光由光源(如灯泡)发出,然后延直线传播,直到消耗完毕或传入眼睛;光在遇到物体时会发生反射,每次反射都会有能量的消耗;实际上,光可以在物体间反射千百万次,而且光滑表面会比不光滑的表面反射更多的光。
这一切如果全算进来的话,计算量是巨大的,所以,DX只是在近似地模仿。
Attributes of a light (光的属性):x想要不同的光可以指定不同的属性,不是所有类型的光都拥有下面的这些属性:Position (位置)这是在3D空间中光源的位置,例如(0, 10, 0)。
Direction (方向)这是一个向量(例如(0, 1, 0)),表示从光源发射出来的光的方向。
Range (范围)这是光从光源发出后所能到达的最大距离,范围以外的物体将不会接受到此光源的光。
Attenuation (衰减)在光源到它的范围之间,光会逐渐衰减,这是很正常的。
如果想要,你也可以指定让光不衰减,或反而越来越亮。
Diffuse Light (漫反射)光的漫反射颜色。
漫射光是分散的,但仍然具有方向,不像环境光没有方向。
Ambient Light (环境光)这是环境光的颜色,它是通用的背景光,它是分散的且没有方向和光源,它充满整个场景。
Specular Light (镜面反射)镜面反射的的颜色。
它是相对于漫射光来说的,它根本不会分散,你可以用它在对象上创建高亮。
Types of lighting (光的类型):在场景中共有四中类型的光可以被你创建,每种都有不同的行为与属性。
灯具材料汇总表

灯具材料汇总表1. 聚酯树脂•聚酯树脂是一种常见的灯具材料,被广泛应用于灯罩和灯座的制造中。
•聚酯树脂具有较高的耐热性和耐化学腐蚀性,适合在灯具中承受高温和化学物质的作用。
•聚酯树脂还具有优秀的机械性能,能够承受较大的载荷和冲击。
2. 金属材料•不锈钢是一种常见的金属材料,常用于灯座和灯身的制造。
•不锈钢具有良好的耐腐蚀性和强度,能够在不受环境影响的情况下长时间使用。
•铝合金也是一种常见的金属材料,用于制造轻质和坚固的灯具。
3. 玻璃•玻璃是一种常见的灯具材料,用于制造灯罩和灯饰。
•透明玻璃能够使灯光更加均匀地散发出来,让房间更加明亮。
•琉璃是一种特殊的玻璃材料,常用于制造艺术灯具,具有独特的色彩和质感。
4. 塑料•塑料是一种常见的灯具材料,常用于制造灯座、灯珠和灯体。
•塑料具有较低的成本和较好的可塑性,使得灯具制造更加便捷。
•ABS塑料是一种常用的工程塑料,具有较高的强度和耐冲击性。
5. 木材•木材是一种常见的灯具材料,常用于制造灯座和灯底座。
•木材具有自然的纹理和色彩,能够给房间带来温馨和自然的感觉。
•不同种类的木材具有不同的特点,如橡木耐磨,松木轻便,樱桃木色彩丰富等。
6. 纺织品•纺织品是一种常见的灯具材料,用于制造灯罩、灯饰和灯座的覆盖物。
•纺织品具有丰富的图案和颜色,能够给灯具增添更多的装饰效果。
•织物的选择应考虑其透光性和耐高温性能,以确保灯光的适当散发和灯具的安全使用。
以上是灯具常见的材料汇总,根据具体灯具的设计和用途的不同,可以选择不同的材料进行组合使用,以满足不同的需求和风格。
灯具材料的选择不仅应考虑外观和功能,还应考虑其性能和耐久性,以确保灯具的高质量和长寿命。
Rhino2.0教程(灯光与材质篇)

Rhino2.0教程(灯光与材质篇)运行Rhino后点击工具栏上的打开文件快捷按钮,打开前面保存的钥匙的模型,我们先为模型添加灯光。
使用鼠标右键点击工具栏上的快捷按钮,出现扩展工具栏,在扩展工具栏中就是Rhino 中的三种灯光(图1)。
(图1)这三种灯光分别是:聚光灯,点光和平行光。
聚光灯:它的光线呈圆锥发散,用来照明场景和模拟一些真实世界中的灯光,如探照灯,手电筒等。
点光:就像3D MAX中的泛光灯,它的光线像太阳一样向四周投射。
平行光:与聚光灯唯一不同的就是它发出的光线是平行的。
我们先来建立一盏聚光灯,激活前视图,点击工具栏上的快捷按钮,在视图中点击鼠标左键然后拉出聚光灯的照射范围,聚光灯的照射范围要大于钥匙一些,点击鼠标左键后拉出光照方向。
选取聚光灯在右视图中旋转一些角度,结果如(图2)所示。
现在渲染透视图,可以看到添加了灯光的效果。
(图3)现在场景还有些暗,我们接着添加一盏点光。
点击灯光扩展工具栏中的快捷按钮,在右视图中(图4)所示位置放置一盏点光,现在渲染透视图,好多了。
下面对灯光的参数进行设置。
在视图中选取聚光灯,点击Edit菜单中的Object Properties命令或按下F3键进入灯光的参数设置窗口(图5),在Light选项中如果取消On项的勾选,就会在渲染中关闭灯光,后面的Color颜色框是用来控制灯光的颜色,点击颜色框弹出Select Color窗口。
从中设在灯光的颜色。
(图6)下方的Shadow Intensity滑块用来设置投射的阴影强度。
Spotlight Hardness滑块用来设置光照强度。
这里我们将Shadow Intensity设置为100,Spotlight Hardness设置为80。
(图5)(图6)(图2)(图3)点击视图中的点光进入设置窗口可以看见对于点光只能设置它的灯光颜色,而阴影强度和光照强度将采用默认值不能进行修改。
将点光的颜色设置为Select Color窗口中的Gold。
CAD中材质和灯光效果的设置教程

CAD中材质和灯光效果的设置教程在AE软件中,材质和灯光效果的设置是非常重要的,可以帮助我们创造出更加真实和逼真的场景。
在本教程中,我将向你介绍如何在CAD软件中设置材质和灯光效果,以达到想要的效果。
首先,让我们来了解一下CAD软件中的材质设置。
材质是指物体表面的质感及其反射属性。
通过设置材质,我们可以使物体看起来具有不同的质感,比如金属、木质、玻璃等。
在CAD软件中,常见的材质属性包括颜色、光泽、反射率等。
要设置材质,首先选择需要调整材质的物体,然后找到材质编辑器。
通常,材质编辑器的选项可以在软件的菜单栏或属性栏中找到。
在材质编辑器中,你可以调整物体的颜色、光泽度等参数。
此外,你还可以在材质库中选择预设的材质,以便快速应用到你的物体上。
当你完成材质设置后,接下来是设置灯光效果。
灯光效果是指光源对场景的照明效果。
通过适当的灯光设置,可以使场景看起来更加真实和生动。
在CAD软件中,常见的灯光类型包括环境光、平行光、点光源和聚光灯。
环境光是一种常见的全局照明方式,可以模拟自然光线的普遍分布。
平行光是一种具有方向性的光源,通常用于模拟阳光的照射效果。
点光源是一种从一个点向四面八方发射光线的光源,可以模拟室内灯光的效果。
聚光灯则是一种可以将光线聚焦到特定区域的光源,常用于突出某个物体或场景。
要设置灯光效果,首先找到灯光编辑器或灯光设置选项。
通过调整灯光的参数,比如位置、亮度和颜色等,可以实现不同的照明效果。
你可以尝试调整不同类型的灯光,并观察其对场景的影响。
此外,你还可以设置多个灯光源,以增强场景的层次感和逼真度。
除了材质和灯光设置,还有一些其他的技巧可以帮助提升CAD软件中的视觉效果。
例如,使用纹理贴图可以使物体表面具有更丰富的细节和纹理,从而增加真实感。
此外,调整相机视角和景深效果也可以产生令人印象深刻的视觉效果。
总结一下,CAD软件中的材质和灯光设置是实现逼真场景的关键。
通过设置不同的材质和灯光参数,可以使物体看起来更加真实和生动。
3Dmax VR灯光与材质

VRay 灯光与材质一、相关参数说明On–打开或关闭VRay灯光。
Double-sided–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)。
Transparent–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignorelight normals–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity–当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。
光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。
注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。
然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。
这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)。
Store with irradiance map–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map时,VRay将再次计算VrayLight的并且将其存储到光照中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color–由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.-VRay光源颜色倍增器。
Type类型Plane–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size尺寸U size–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
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VR灯光VR灯光主要分3种:平面光、半球光和球体光投影:是否对物体的光照产生阴影双面:用来控制灯光的双面都产生照明效果(当灯光类型为平面时有效,其它类型无效)不可见:用来控制最终渲染时是否显示VR灯的形状忽略灯光法线:控制灯光的发射是否按照光源的法线发射不衰减:物理世界中,所有的光线都是有衰减的,如果勾选这个选项,VR将不计算灯光的衰减效果天光入口:这个选项是把VR灯转换为天光,这时的VR灯就变成间接照明(GI),失去了直接照明。
当勾选时,投影、双面、不可见等参数将不可用,这些参数将被VR的天光参数取代存储发光贴图:勾选这个选项,同时间接照明(GI)里的一次反弹引擎选择发光贴图时,VR灯光的光照信息将保存在发光贴图里。
在渲染光子的时候将变慢,但出图渲染速度会提高很多。
当渲染完光子的时候,可以把这个VR灯光关闭或删除,它对最后的渲染效果没有影响,因为它的光照信息已经保存在发光贴图里影响漫反射:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的漫反射影响高光反射:该选项决定灯光是否影响物体材质属性的高光影响反射:勾选该选项时,灯光将对物体的反射区进行光照,物体可以将光源进行反射细分:这个参数控制VR灯光的采样细分。
较低的值,杂点多,渲染速度快;较高的值,杂点少,渲染速度慢阴影偏移:该参数用来控制物体与阴影偏移距离,较高的值会使阴影向灯光的方向偏移标准材质介绍阴影类型:标准材质的最基本属性,也称反光类型。
一块布料和一块金属在光的照射下所呈现出的反光效果是完全不同的multi-layer(双非圆型高光):组合了两个Anisotropic(非圆型高光),每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中roughness为粗糙度,值为0时,与使用Blinn效果一样)oren-nayer-Blinn:Blinn的变种,看起来更柔和,更适合做一些较为粗糙的效果。
如织物和陶器等,通常也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果phong (平滑):这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于blinn(圆形高光)strauss (金属):也用于金属材质,它是metal的简化版,参数较少。
但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真。
但不能调整自发光translicent shader(半透明):专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。
Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色。
FilterColor设置穿透一个半透明物体的光的颜色。
Opacity可以设置浓度的百分比VR材质面板介绍漫反射:决定物体的表面颜色,通过点击它的色块,可以调整自身的颜色,点击右边的按钮可以选择不同的贴图类型粗糙度:数值越大粗糙效果越明显,可以用该选项来模拟绒布的效果。
一般情况下保持默认反射:这里的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越亮,越黑反射越弱。
而这里选择的颜色则是反射出来的颜色,和反射的强度是分开计算的,点击旁边的按钮,可以使用贴图的灰度来控制反射的强弱(颜色分为色度和灰度,灰度是控制反射的强弱,色度是控制反射出什么颜色)高光光泽度:控制材质的高光大小,默认情况下是和反射光泽度一起关联控制的,也可以通过点击旁边的L按钮来解除锁定,从而单独调整高光的大小反射光泽度:物理世界中所有物体都有反射光泽度(通常被称为反射模糊)默认的1表示是没有模糊的效果,而比较小的值表示模糊的效果越强烈,点击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的强弱细分:细分是用来控制反射光泽度的品质,较高的值可以得到很平滑的效果,而较低的值让模糊区域有颗粒效果,细分越大渲染速度越慢使用插值:勾选改参数时,VR能够使用类似于发光贴图的缓存方式来加快反射模糊的计算,一般情况下不勾选,保持默认Fresnel反射:Fresnel反射现象和观察者视线与物体表面的夹角有密切的关系,当观察者视线与物体表面夹角成90度时,基本看不到什么反射,而当观察者视线与物体表面夹角成180度的时候,反射现象很明显。
而反射的衰减多少和Fresnel的折射率有很大关系,折射率越大,反射衰减越弱,折射率越小,反射衰减越强最大深度:反射的最大次数,反射次数越多,反射就越彻底,当然渲染的时间更久,通常保持默认值5即可退出颜色:当物体的反射次数达到最大次数时就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入物体内部产生折射的光线也就越多,颜色越黑,物体越不透明,产生折射的关系也就越小,点击右边的按钮,可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱光泽度:用来控制物体的折射模糊程度,值越小,模糊程度越明显,默认值1不产生折射模糊,点击右边的按钮可以通过贴图的灰度来控制折射模糊的强弱细分:用来控制折射模糊的品质,较高的值可以得到比较光滑的效果,渲染速度就较慢,而较低的值模糊区域将有杂点产生使用插值:勾选该参数时,VR能使用类似于发光贴图的缓存方式来加快光泽度的计算,一般情况下不勾选,保持默认影响阴影:这个选项将控制透明物体产生的阴影,勾选它,透明物体将产生真实的阴影,这个选项仅对VR灯光或者VR阴影类型有效阴影Alpha:勾选这个选项,将会影响透明物体的Alpha通道效果折射率:设置透明物体的折射率。
水的折射率1.33,玻璃折射率1.5,水晶折射率2.0,钻石折射率2.4,这些都是常用的折射率最大深度:和反射中的最大深度原理一样,控制折射的最大次数退出颜色:当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出色来代替烟雾颜色:这个选项可以让光线通过物体后,光线变少,就像和物理世界中的半透明物体一样,这个颜色值和物体的尺寸有关系,厚的物体颜色需要给淡一点才有效果烟雾倍增:可以理解为烟雾的浓度,值越大,雾越浓,光线穿透物体的能力越差,不推荐使用大于1的值烟雾偏移:控制烟雾的偏移,较低的值会使烟雾向摄像机的方向偏移半透明类型:半透明效果有3种类型,一种是硬(蜡)模型,比如蜡烛;一种是软(水)模型,比如海水;还有一种就是混合模型背面颜色:用来控制半透明效果的颜色厚度:用来控制光线在物体内部被追踪的深度,也可以理解为光线的最大穿透能力,较大的值,会让整个物体都被光线穿透,较小的值,让物体比较薄的地方产生半透明的现象散步系数:物体内部的散射总量,0.0表示光线在所有方向被物体内部散射,1.0表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面前/后驱系数:控制光线在物体内部的散射方向,0.0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射,1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射,而0.5表示这两个情况各占一半灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,散射效果越强BRDF(双向反射分布)BRDF主要用于控制物体表面的反射特征,当反射里的颜色不为黑色和反射光泽度不为1时,这个功能才有效果,VR提供了3种双向反射分布类型多面:高光区域最小。
反射:高光区域次之。
沃德:高光区域最大各向异性:控制高光区域的形状旋转:控制高光形状的角度UV矢量源:控制高光形状的轴向,也可以通过贴图通道来设置关于BRDF现象,在物理世界中随处可见,例如不锈钢锅底的高光形状是成2个锥形的,这就是BRDF现象,这是因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽,也就是拉丝效果,当光反射到这样的表面上就会产生BRDF现象跟踪反射:控制光线是否追踪反射,不勾选,VR将不渲染反射效果跟踪折射:控制光线是否追踪折射,不勾选,VR将不渲染折射效果双面:控制VR渲染的面为双面背面反射:勾选时,强制VR计算反射物体的背面反射效果其它部分的参数,在做效果图的时候用得不多,基本保持默认即可VR材质种类介绍VR双面材质VR双面材质可以设置物体前后两面不同的材质,常用来做纸张、窗帘、树叶等效果正面材质:物体正面的材质背面材质:物体背面的材质,当勾选None按钮后面的复选框时,用户就可以指定不同于正面的材质半透明:当给0.0时,我们看到的将全部是正面的材质;当给1.0时,我们看到的将全部是背面的材质;而给0.5时,正面和背面材质各一半VR灯光材质这个材质可以指定给物体,并把物体当光源使用,效果和MAX里的自发光效果类似,也可以把它做成材质光源颜色:材质光源的发光颜色,可以用贴图来控制颜色不透明度:用贴图来指定发光体的透明度双面发光:当勾选该选项时,它可以让材质光源双面发光VR材质包裹器VR材质包裹器主要控制材质的全局光照、焦散和物体的不可见等特殊内容,通过材质包裹器的设定,我们就可以控制所有赋予该材质物体的全局光照、焦散和不可见等属性基本材质:用来设置VR材质包裹器中使用的基础材质参数,此材质必须是VR渲染器支持的材质类型产生全局照明:控制当前赋予材质包裹器的物体是否计算GI光照的产生,后面的参数控制GI的倍增数量接受全局照明:控制当前赋予材质包裹器的物体是否计算GI光照的接受,后面的参数控制GI的倍增数量产生焦散:控制当前赋予材质包裹器的物体是否产生焦散接受焦散:控制当前赋予材质包裹器的物体是否接受焦散,后面的数值框用于控制当前赋予材质包裹器的物体的焦散倍增值无光属性:目前VR还没有独立的Matte/Shadow(不可见/阴影)材质,但VR材质包裹器里的这个不可见选项可以模拟Matte/Shadow(不可见/阴影)材质效果无光对象:控制当前赋予材质包裹器的物体是否可见,勾选后,物体将不可见Alpha分摊:控制当前赋予材质包裹器的物体在Alpha通道的状态,1表示物体产生Alpha 通道,0表示物体不产生Alpha通道,-1表示会影响其它物体的Alpha通道阴影:控制当前赋予材质包裹器的物体是否产生阴影效果,勾选后,物体将产生阴影影响Alpha:勾选该参数后,渲染出来的阴影将带Alpha通道颜色:用来设置赋予材质包裹器的物体产生的阴影颜色亮度:控制阴影的亮度反射值:控制当前赋予材质包裹器的物体的反射数量折射值:控制当前赋予材质包裹器的物体的折射数量全局照明数量:控制当前赋予材质包裹器的物体的间接照明总量VR混合材质VR混合材质可以让多个材质以层的方式混合来模拟物理世界中的复杂材质,VR混合材质和MAX里的混合材质的效果类似,但是其渲染速度比MAX的快很多基本材质:可以理解为最基层的材质镀膜材质:表面材质,可以理解为基本材质上面的材质混合数量:这个混合数量是表示镀膜材质混合多少到基本材质上面,如果颜色给白色,那么这个镀膜材质将全部混合上去,而下面的基本材质将不起作用;如果颜色给黑色,那么这个镀膜材质自身就没什么效果,混合数量也可以由后面的贴图通道来代替递增法(虫漆)模式:选择这个选项,VR混合材质将和MAX里的虫漆材质效果类似,一般不勾选VR替代材质可以让用户更广泛地去控制场景的色彩融合、反射、折射等,它主要包括5种材质:基本材质、全局光材质、反射材质、折射材质和阴影材质基本材质:这是物体的基础材质全局光材质:这是物体的全局光材质,当使用这个参数的时候,灯光的反弹将依照这个材质的灰度来控制,而不是基础材质反射材质:物体的反射材质,在反射里看到的物体的材质折射材质:物体的折射材质,在折射里看到的物体的材质阴影材质:基本材质的阴影将用该参数中的材质来控制,而基本材质的阴影将无效VR边纹理材质VR边纹理材质是一个非常简单的材质,效果和MAX里的线框材质类似颜色:设置边线的颜色隐藏边线:勾选它时,物体背面的边线也将渲染出来厚度:决定边线的厚度,主要分为2个单位。