台球问题分析

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台球桌上的秘密——最短路径问题

台球桌上的秘密——最短路径问题

此时ZUMN的周长最短。
图9
图10
【思路解析】
思路一:如图10,作点A关于ON的对
称点人,过点人作0M的垂线段由C,交射线
ON于巨B。
思路二:如图11,作射线0M关于ON 对称的射线0M,,过点A作射线0陆的垂线 段4C,交射线O/V于点B。
(作者单位:江苏省海安市李堡中学)
图8
图6
图7
【拓展提升】如图7,在五边形ABCDE
中,ABAE= 120°,山="=90。,在 BC、DE 上
分别找一点M、N,使得4AMN的周长最小,
则厶4MN+"NM=_________ o
【思路解析】如图8,作点4关于BC的
对称点人,作4关于DE的对称点人,连接
AtA2,与BC的交点为M,与DE的交点为N,
由对称可知,厶B4M=ZAi, Z-NAE=^A1O 在中,•/ "虫42=120°,Z.A1+ “2=60°。 又 T ^AMN=jLBAM+Z_Ai=2Z-A |, AANMZ-NAE+Z_A2=2^2, .-.^AMN+/LANM=2^At +2zS42=120°o 【拓展提升】如图9,点人是锐角厶M0N 内部任意一点、,在射线ON上取一点、B,使 B4与点B到射线0M的距离之和最短。
台球桌上的秘密 — —最短路径问题
亟陈玲玲
【问题情境】如图,台球桌上有一个白 球、一个红球,如何用球杆去击白球,使其 撞到汕边反弹后再撞到红球?
A
B
【思路解析】台球桌上隐藏的秘密实
际上是“光线反射”原理,在数学上反映的
是“利用轴对称,求最短路径”的本质问
题。建构数学模型:如图1,已知点M、N在

一位台球高手对姿势站位运杆出杆发力的完美总结

一位台球高手对姿势站位运杆出杆发力的完美总结

一位台球高手对姿势站位运杆出杆发力的完美总结...找准身体重心的一些方法1. 把右拳放在右脚的前面来,可以改善重心靠后,屁股后坠的问题,从侧面看,右腿要保持相对直立,注意,不是绷直,而是“站”直的感觉。

2. 伍文忠曾经说过,平行站位,不要做任何的扭腰,扭屁股的动作,把屁股固定住,再趴下,感觉就像鞠躬一样。

3. 重心偏左的问题,是因为侧身过多造成的,趴下的时候不要侧身,直接压下去。

4. 整个右脚掌放在击球线上,两脚平行站位,左脚可以适当的放后一点,击球线和两脚尖连线夹角大约为90度左右(因个人上身和腿部比例不同而异)。

5. 左脚压力大可以把屁股向右移一个拳径。

总结:整个下盘重心应该感觉是由两腿大腿内侧和臀部三个点共同保持,形成一个三角形框架支撑上身的感觉为最佳。

(个人感觉)。

...入位入位即右脚自然走到击球线的延长线上,右脚脚底重心内侧应该和你的击球线是重合在一个平面的。

入位要点:A:首先得保证身体直立,头位正对击球线,先不考虑脚的位置。

B:在头位和上身保持不动的前提下右脚向前踩线(膝盖应该稍有弯曲),之后迈左脚,两脚内侧大概一个肩宽或者略宽。

C:杆头最接近母球的时候前停,后手腕放松垂下握杆,从而保证后手小臂垂直地面,以后手中指垂直于地面为准。

D:左腿弯曲,向下趴的同时“站直”右腿。

E:姿势完成后两脚底内侧感受身体重量,不要只是脚跟或脚底受力,前后都要受力均匀,这样才能保证右腿从侧面看基本垂直地面,从后面看向另一侧(左侧倾斜,特别需要注意的是,这个倾斜是自然的倾斜,不是刻意为之)。

...运杆,出杆!A:运杆用比较舒服的摆动速度和幅度就可以了,摆速不要刻意的增快也不要刻意的减慢,一切以自然为主,只有短运杆才可以感到舒服,轻柔,自然,这里的所指的短运杆差不多在6公分到10公分左右。

B:一次运杆向后拉杆时目光应从目标球移到母球上,向前运杆到最接近母球的同时目光再从目标球移到母球上,之后运杆看个人习惯,只要你运杆时足够自然放松,盯着母球轻柔运杆的幅度肯定比第一次运杆的幅度要小点,但这并不是刻意控制运杆幅度的结果。

台球桌上的数学问题

台球桌上的数学问题

台球桌上的数学问题(最新版)目录1.引言:介绍台球桌上的数学问题2.台球桌上的物理学原理3.台球桌上的数学应用4.结论:总结台球桌上的数学问题正文【引言】台球是一种广泛流行的娱乐运动,它不仅需要精准的打击技巧,还蕴含着丰富的物理学和数学原理。

在台球桌上,我们可以通过运用物理学和数学知识来预测球路的走势,从而更好地掌握比赛。

本文将探讨台球桌上的数学问题,包括物理学原理和数学应用。

【台球桌上的物理学原理】在台球桌上,球之间的碰撞是物理学中的弹性碰撞问题。

当两个球碰撞时,它们之间的动能会发生转换。

根据物理学原理,我们可以通过计算球之间的碰撞角度和速度来预测球路的走势。

此外,台球桌的表面也对球的运动产生了影响。

球在台球桌上的运动是一种受到摩擦力影响的滚动运动,因此我们需要考虑摩擦力对球路走势的影响。

【台球桌上的数学应用】在台球桌上,数学应用主要体现在以下几个方面:1.几何学:在打击台球时,我们需要考虑球的旋转方向和角度。

通过运用几何学知识,我们可以计算出球在台球桌上的运动轨迹。

2.概率论:在台球比赛中,我们需要根据对手的打击技巧和球的运动规律来预测球路的走势。

概率论可以帮助我们计算出各种可能的结果,从而做出更加明智的决策。

3.微积分:微积分在台球运动中的应用主要体现在对球路走势的精确预测。

通过计算球的速度、摩擦力和碰撞角度,我们可以运用微积分原理来预测球在台球桌上的运动轨迹。

【结论】总之,台球桌上蕴含着丰富的数学和物理学原理。

了解这些原理和应用可以帮助我们更好地掌握台球技巧,提高比赛水平。

台球桌上的反弹击球问题的延伸探究

台球桌上的反弹击球问题的延伸探究
基本问题情境
击打A球至球桌l边的M点反弹恰好击中 B球,请你确定M点的位置.
利用轴对称解决问题
如图,作B关于l的对称点B‘,连接AB’交l于 点M,连接BM,此时点M即为所作,击球路线 为AM——BM.
B A
M
l
B'
延伸问题情境一
击打A球至球桌边a上的E点反弹至球桌 边b上的F点反弹至球桌边c上的G点后反弹 恰好击中B球,请你确定E、F、G点的位 置.
7、第三次反弹中的三个点是哪几个点? F、G、H三点或者A"、G、H三点
8、你选择哪一个点作关于c的对称点呢? 选择A"点作关于c的对称点A '",因为这个点是 确定点. 9、问A"’、G、H三点有怎样的位置关系?
A"'、G、H三点共线.
10、第四次反弹情境中的三个点是哪几个点?
G、H、B三点或者A'"、H、B三点
7、第三次反弹中的三个点是哪几个点? F、G、B三点或者A"、G、B三点
8、你选择哪一个点作关于c的对称点呢? 选择B点或A"点作关于c的对称点,因为这两个 点是确定点. 9、问A"、F、G、B'四点有怎样的位置关系?
A"、F、G、B'四点共线.
问题解决
作A关于a的对称点A',再A'关于b的对称点A",B的
A '"
G
c
H
B'
B
A a
b F E
A'
A"
A '"
GcHຫໍສະໝຸດ B'BA a
b F E
A'

台球运动中的数学原理

台球运动中的数学原理

台球运动中的数学原理摘要:在现实生活中,台球作为一种娱常见的乐消遣活动,因为娱乐方式很简单,几乎所有人都接触过,首先提出本文的目的是为了更好的帮助桌球初学者提高桌球技术,本文主要是利用数学原理及物理原理找到击球角度与击球后目标球运动的方向问题,最后给出与击球角度有关的数学公式。

关键词:数学原理;击打一、问题重述现实生活中,台球作为一种常见的消遣活动,因其娱乐方式很简单,几乎所有的朋友都接触过这种运动,当然,对于大部分人来说,所谓高手就是打得次数很多,经过了大量的练习;而普通选手或者说菜鸟之所以不能够准确打进球,是因为不具备专业球手那种指哪打哪的能力。

本文讨论的是在近距离击球时,击球的角度与击球后目标球的运动方向的关系问题,本文需要解决的问题是球在目标球,白球及袋口位置确定后假设球球心与目标球球心的连线和BA的延长线的夹角的公式,如图1所示。

D图1二、问题分析首先进行一些简单的定义,把需要打进的球定义为目标球,击打目标球的球称之为白球,进球口称为袋口。

因为本文阐述的问题与具体球袋(一个球台有四个角袋和两个中袋)的位置没有关系,因此下文,主要以中袋作为研究的切入点。

而且本文只考虑传统的击球方式,即采用球杆击打白球的中心去碰撞目标球,因此这里所说的击球点仅指得是白球碰到目标球的点位,而非球杆击打白球时的点位。

而且下文所涉及到的进球仅指直接进球,通过反弹方式进球不在本文考虑之内。

图2 中最上部是中袋的一个示意图,其中心为P 点,假设有一目标球位于距中袋一定距离的垂直正下方某点(除掉袋口球,这种球与击球点已无关系),用 C 点表示其几何中心,MN 是和球台侧壁相平行的一条假想直线,A 表示任意白球球心所在方位,首先,总的来讲,A点只有位于MN 虚线以下的任何一点才有可能把目标球打进中袋,因为,假设白球和目标球的接触点为O 点,根据力学中的碰撞原理[1],只有白球去撞击了O 点,目标球才有可能进袋(从理论上来说,因为袋口的宽度要比球的直径稍大,如果白球不是正好撞击在O 点,而是撞击在距离O 点极小距离的左右某一点上,也有进球可能,但是为了说明问题的方便性,本文只考虑球袋中心进球情况)。

如何克服台球比赛中的紧张情绪与焦虑

如何克服台球比赛中的紧张情绪与焦虑

如何克服台球比赛中的紧张情绪与焦虑在参加台球比赛时,很多运动员都会面临紧张情绪与焦虑的问题。

这些情绪往往会影响我们的专注力和发挥水平,因此掌握如何克服台球比赛中的紧张情绪与焦虑是非常重要的。

本文将介绍一些实用的技巧和策略,帮助你更好地面对和克服这些情绪。

一、深呼吸与放松训练深呼吸是一种简单而有效的放松方法。

在比赛开始前,或在比赛中感到紧张时,尝试做几次深呼吸。

闭上眼睛,深吸一口气,然后缓慢吐气。

重复数次,有助于缓解身体和心理的紧张感。

此外,可以进行放松训练来帮助减轻焦虑。

通过放松肌肉、集中注意力以及采用正面的自我暗示,可以让自己更加冷静和镇定。

二、建立自信与积极心态在台球比赛中,建立自信是至关重要的。

相信自己的能力和实力,对自己的表现保持积极的态度。

记住,紧张情绪和焦虑有时是由于过度担心失败或表现不佳而产生的。

要认识到每个人在比赛中都会犯错,关键是如何从错误中学习和成长。

对待比赛中的失误要有正确的心态,不要过于自责或消极自卑,保持一颗积极的心态,继续努力提高。

三、注意力训练和集中注意力保持良好的注意力非常重要,可以通过注意力训练来提高自己的专注力。

在比赛中,将注意力集中在当前的击球和策略上,忽略其他无关的因素和干扰。

可以通过练习冥想、观察和专注力训练来提高自己的注意力水平,并将这些技巧运用到比赛中。

此外,要学会应对外界干扰,比如减少与观众或其他选手的交流,避免不必要的情绪干扰。

四、制定计划和策略在比赛前,制定一个详细的计划和策略。

了解比赛规则和对手的实力,识别出自己的优势和弱点,并制定相应的对策。

有一个清晰的计划和策略可以帮助减轻焦虑和紧张情绪,因为你知道自己正在进行有条理和有效的准备。

五、反思和借鉴经验比赛后,要进行反思和借鉴经验。

回顾比赛中的表现和情绪状态,思考自己成功的原因以及存在的问题。

通过反思,可以发现自己在比赛中的不足之处,并找到改进的方法。

同时,也要注意赞扬和肯定自己的成绩和进步,培养自己的自信心。

台球出杆不直和出杆带塞和瞄点不准等问题的纠正方法

台球出杆不直和出杆带塞和瞄点不准等问题的纠正方法

台球出杆不直和出杆带塞和瞄点不准等问题的纠正方法很多人都会对自己出杆不直,出杆带塞,所瞄点非所击打点等出杆问题困惑不解,在此谈谈我一点看法。

出杆不直带塞,表现在出杆后握手内拐或外拐。

很多人认为是站姿问题,于是乎左脚怎么站,左脚怎么站的说法众说纷纭。

一开始我也有此问题,受论坛上许多贴子的误导,花费心思去研究左右脚,握杆手肩及手掌握法,腰臀位置,身体侧摆位置。

后来我用过多种方法试图纠正和检验,本人是右手握杆,有以下几种:1、死命侧身,防止握杆手内拐,结果发现由于过于侧身造成颈部也相应需要扭正,因而造成瞄准困难,因为脖子很累,哪还有心思打球。

此想法很快被我枪毙。

2、游杆时特意将小臂外拐,结果发现时间久了往往矫枉过正,自己打球由内拐变成了外拐。

枪毙此想法。

3、大拇指和食指将球杆握得紧紧的,虎口也紧贴球杆,使球杆牢牢被我扣住,这样握法出杆好像可以打得很透,因为杆被握得紧不会在击打后出现晃动,力量足。

但同样存在一个问题,造成我手指很酸痛,哪还有心思打球,再说看那些高手打球有些握杆松得很,甚至虎口都没贴紧球杆的,照样打得很准。

此想法很快也被我枪毙。

4、出杆时死命压杆在架杆手上,同理,为了确保出杆稳定性,但打了几天,发现这回是轮到架杆手酸痛问题,再问过几个绝顶高手,他们都是全身放松的,都说此乃无稽之谈。

5、研究站姿,试过两脚平行站法、前后站法,但似乎对出杆直不直没什么大帮助,相反也是因为这些模棱两可的站法让自己腰酸背痛,打起球来头晕眼花。

6、和高手在台球上练直线白球,发现其实如果仅让白球直线行走的话,我和高手是差不多的,但如果用白球击打目标球直线球的话和高手差距很大。

因此说明一个问题,我打球时出杆的不直还可能和我瞄准有关。

经过多番测试,可以得出以下结论:一是打球的姿势必须放松,全身上下重心要稳,但不能有任何部位有紧张感,否则这样的姿势绝不可能保持长久,试想打球一直这样紧张下去,也不要说自己出杆是不是直不直了,打到自己头晕眼花还怎么出杆怎么直法?二在姿势舒服,重心稳,全身放松的情况下,出杆的时所瞄非所打很大程度上还是因为瞄准存在的问题,并不是出杆直不直的问题。

台球桌上的数学问题

台球桌上的数学问题

台球桌上的数学问题
摘要:
1.引言:介绍台球桌上的数学问题
2.目标球和袋口的角度问题
3.球的反弹和旋转问题
4.结论:总结台球桌上的数学问题
正文:
在台球这项运动中,人们常常会发现许多有趣的数学问题。

在这篇文章中,我们将探讨两个主要的数学问题:目标球和袋口的角度问题以及球的反弹和旋转问题。

首先,让我们来看看目标球和袋口的角度问题。

在台球比赛中,选手需要将球击入对面的袋口中。

为了成功击中目标,选手需要精确地计算出球与袋口之间的角度。

这个角度的计算涉及到了三角函数的知识,选手需要根据球的位置、目标球的位置以及袋口的位置来计算出击球时的角度。

如果计算不准确,就有可能导致球偏离目标,无法进入袋口。

其次,我们来看看球的反弹和旋转问题。

在台球比赛中,选手常常会使用旋转球来控制球的行进路线。

他们需要精确地控制球的旋转速度和方向,以便让球在碰到桌面后按照他们预想的路线反弹。

这个问题涉及到了物理学中的反弹和旋转原理,需要选手对这些原理有深入的理解。

总的来说,台球桌上的数学问题涉及到了许多数学和物理知识,需要选手对这些知识有深入的理解。

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V
要求:请计算各个球落袋的时间次序,在
屏幕和文件中输出。
基本思路
1.
每个球受到的作用力是可以计算的,那么每次时间增加量为t后 球的新位置和速度也是可以唯一确定的(牛顿定理)。 在新位置,可以判断球是否已经落袋。 随时间的逐渐增加,所有的球的运动轨迹是可以模拟的。
2. 3.
一、问题的分析
1、 在桌面上运动的球可能发生的情况:
}
void Init(ontable) {
//给定各个静止球的初始状态,球排o列成4x4方形,给一定的初速度 ontable[XCounter].No=XCounter; ontable[XCounter].x=ORIGINX+INTERVAL*(XCounter%4-2); //4 和2可用宏定义 ontable[XCounter].y=ORIGINY+INTERVAL*(int)(XCounter/4-2); //输入运动球的位置和速度,也初始化其他参数 // 其它的需要初始化的参数 }
程序开始 定义各种数据结构,并且 球位置、速度初始化
运动球的速度 和位置
初试化函数init()
计算当前(t)所有球的受力
作用力计算ForceCal()
运动位置BallNewState() RemoveFromBallList()
计算t+△t时刻所有球的位置
是否有球落袋?
记录落袋球的相 关信息
是否还有球没有落袋?
void BallNewState(balllist) { float t; t=MinTimeInterval; //仅仅是为了书写方便
X=X+V*T+a*T*T/2
for(int BallOne=0;BallOne<CurrentBallNumber;BallOne++) { BallList[BallOne].x+=BallList[BallOne].vx*t+BallList[BallOne].ax*t*t/2.0; BallList[BallOne].y+=BallList[BallOne].vy*t+BallList[BallOne].ay*t*t/2.0; //球是不能出球桌的,但是这里有可能出,为什么? //更新速度 BallList[BallOne].vx+=BallList[BallOne].ax*t; BallList[BallOne].vy+=BallList[BallOne].ay*t; }
ResultOutput
输出结果
结束
程序的流程
需要以下的一些操作:
判断一个集合是否为空: 置一个集合为空: 从集合中去掉一个元素:
1. 2. 3.
isEmpty(Balllist); emptySet(Balllist); removeFromSet(Balllist, Ball);
4.
5. 6.
Float t=0,delta_t=0.001; Int counter,CurrentBallNo= TOTALBALLNUMBER;
提供兰色部分程序
Init(Ontable); //初始化所有台球的位置、速度 EmptySet(FalledBall); //开始时候本数组为。。。。 While(!isEmpty(Ontable)) //如果还有球没有落袋 { t=t+ delta _t newPosition(Ontable, delta _t); for(counter=0; counter< CurrentBallNo; counter++) { ball= BallsOntable[counter]; if(FallinCheck(ball)) { removeFromSet(Ontalbe,ball); addToSet(FalledBall,ball); CurrentBallNo--; } ForceCal ( Ontalbe );NewVelocity(Ontalbe, delta _t); } DisplayResult(FalledBall);
0 0 5
10
15
20
25
30
r
void ForceCal(balllist) {Billiardstype ball1,ball2; for(i=0;i<CurrentBallNumber;i++) { forcesum=0; fx=0; fy=0; ball1=balllist[i]; for(j=0;j<CurrentBallNumber;j++) //各个球之间的 { if(i!=j)//can not collided with itself { ball2=balllist[j]; r= sqrt()//计算球之间的距离 r forcesum=ForceValue(r); fx=forcesum*x/r;fy=; //计算X和Y方向力的分量 fx,fy; } } //球与各个边之间的力 //x方向,一定要注意力的方向 //y方向 BallList[i].ax=fx/BallList[i].mass; //更新球i的加速度 BallList[i].ay=fy/BallList[i].mass; }}
向集合里增加一个元素:
addToSet(Balllist, Ball);
计算下一刻的球的新位置:newposition(Balllist); 计算下一刻的球的新速度:newvolecity(Balllist);
7.
检查落入袋中的球:
FallinCheck(Balllist, Balllist);
BilliardsType BallsOntable[TOTALBALLNUMBER ],ball; BilliardsType FalledBall[TOTALBALLNUMBER ]; //描述球的集合
t1 t2 t3
t4
tn
二、程序设计
a
2-1 数据结构
1、一些常数是必须提前知道的: #define TOTALBALLNUMBER 17 #define ORIGINX 0 //球阵列的中心位置
2 米
3 米
V
#define ORIGINY 0
#define HEIGHT 3.0 #define WIDTH 2.0 //高,Y轴 //宽,X轴
600
-(r-30)*30
500
force value
400
300
200
100
float EdgeForceValue(float r) //r可以为负 { if (r>MAXDISTANCE) return 0; else return (-r+MAXDISTANCE)*3000; //包括负距离 }
2006 算法与数据结构作业题
台球运动过程模拟
问题的描述
目的:分析物理问题的方法、
熟悉变量、数组、指针以及输入输 出函数等C语言内容
a
2米
问题:完全相同的16个硬球,直径为r,质
量为m。不同球之间距离为r/2,15 3米 个排列成为等边三角型。另外一个 以速度V运动。如果球与壁碰撞的地 点与顶点距离小于a,就认为落袋。
三、程序的实现
利用某种计算机语言,实现把上述过程。程序完善 后,就可以计算在任意时刻各个球的状态,问题得 到解决。
四、程序测试和维护
确保程序正确、稳定的运行。
球之间和球与边之间的作用力,仅仅与距离有关
float ForceValue(float r) { if(r>MAXDISTANCE) return 0; else return (-r+MAXDISTANCE)*200; }
本次上机实验中,提供部分程序,同学需要完成如下的一 些程序:
1.
2. 3. 4.
判断数组空
在数组中增加一个元素,并且球的序列号保持从小到大的次序; 在数组中删除一个元素,并且保持数组中球做占位置的连续性; 显示数组内容
另外,请分析本问题的时间代价,用 大O表示法表示。如果有的同学有兴
趣,可以分析一下如何改进本算法。
Hale Waihona Puke 当球之间的距离小于一定的距离,就会有排斥作用(碰撞); 当球碰到球台的边缘的时候,就会被反射回来; 当它们到达球袋区域,就会落袋,离开桌面;
2、 物理理论和模型
牛顿运动方程 球之间相互作用力的描述 球与球台边缘碰撞过程力的描述
物理过程分析清楚之后,下一步内容就是数据结构和 算法的工作了。。。。。。
BilliardsType Ball;
描述单个球
2、定义球的结构 typedef struct { int No; float x,y, vx,vy, ax,ay, mass; } BilliardsType;
2-2、 算法
有许多算法可以采用:分子动力学方法、几何计算方法等。 我们采用分子动力学的方法,比较容易描述时间尺度上的过程
init(); //各个球的初始位置,运动球的初始速度、位置等
while(桌面上球集合为空) { 计算t后各个球的位置; 判断是否有球落入袋中。如果有,把它从桌面球集合中除去,加入到落袋球的 序列中; 计算桌面上各个球在新位置上所受到的作用力; 计算在这些作用力作用下各个球的新的速度; }
输出结果(各个球落袋的次序、时间、速度、角度等信息)
#define CORNER 0.1
//球袋的尺寸,大小有什么影响?
#define INTERVAL 0.1 //球之间的间隔 #define MAXDISTANCE 0.3 //这样所有的球都有一定的初速度,为什么?
需要一些变量来在程序中如何描述这些球的状态
BilliardsType BallsOntable[TOTALBALLNUMBER ]; BilliardsType FalledBall[TOTALBALLNUMBER ]; 描述球的集合
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