编辑网格与编辑多边形的区别

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3dmax教案1

3dmax教案1

三维动画教学讲义第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。

不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。

因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。

先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。

初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。

这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。

二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。

主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。

三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。

制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。

完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。

这样,可以在Lightscape中节省时间。

2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。

3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。

在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。

4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。

5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。

四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。

3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。

确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。

1.内置模型建模内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。

比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。

技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用内置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。

使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。

2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。

Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。

比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。

:若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。

3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。

第五章网格建模

第五章网格建模

一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
三、网格建模实例
四、网格建模与多边形建模的区别
“编辑多边形”也是一种网格物体,它在功 能的使用上几乎与“可编辑网格物体”是 一致的。不同的是“可编辑网格物体”是 由三角面构成的框架结构,而多边形既可 以是三角网格模型,也可以是四边形,也 可能更多。 创建时,将鼠标放在物体上右击,执行 “转换为可编辑多变形”命令即可。
创建花篮
一、网格建模概念
主对象是指用“创建命令”面板创建的各种带有参 数的原始对象,其产生只是动画制作进程中的第一 步。主对象的类型包括二维图形、放样路径、三维 模型、运动轨迹、灯光、摄像机等。 次对象是指主对象中可以被选定并且可操作的组件, 最常见的如组成物体的点、线、面和运动轨迹中的 关键点。
思考题?
一、网格建模概念 二、网格建模特点 三、网格建模实例 四、网格建模与多边形建模的区别
一、网格建模概念
网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑 网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得 到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加 一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉 按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物 体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。
二、网格建模特点

19-编辑网格

19-编辑网格

第19节编辑网格一、网格平滑(P96)1.作用:使三维对象的边角变圆滑2.参数:1)细分方法栏:设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图坐标的类型,细分方式不同,平滑效果也有所区别Nurms(减少非均匀有理数网格平滑对象,可为每个控制顶点设置不同权重)、经典(生成三面和四面的多面体)、四边形输出(仅生成四面多面体)应用于整个网格:启用时,在堆栈中向上传递的所有子对象选择被忽略,且“网格平滑”应用于整个对象2)细分量栏:设置网格平滑的效果。

迭代次数:重复次数。

越高,网格平滑的效果越好,但系统的运算量也成倍增加。

“迭代次数”最好不要过高(若系统运算不过来,可按下【Esc】键返回前一次的设置)。

平滑度:确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它3)局部控制:子对象级别:顶点、边(同堆栈中“网格平滑”的子物体)控制级别:用于在一次或多次迭代后查看控制网格,并在该级别编辑子对象点和边。

0,应用网格平滑以前的级别;≤迭代次数显示框架:显示控制网格折缝:获得褶皱或唇状结构等清晰边界。

折缝显示在与选定边关联的曲面上。

只在“边”子对象层级下才可以使用。

权重:设置选定顶点或边的权重。

增加顶点权重会朝该顶点“拉动”平滑结果。

增加边权重会将平滑结果推走。

如果使用权重 0,结果中将形成纽结4)参数栏:平滑参数:调整“经典”和“四边形输出”细分方式下网格平滑的效果曲面参数:控制是否为对象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式3.子物体:4.实例:沙发二、编辑网格(P94)3ds max中的模型类型:网格(最简单的网格是由空间3个离散点定义的面)、面片(每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面)、NURBS(不均匀有理B样条)创建了几何模型后,如果需要对几何物体进行细节的修改和调整处理,就必须对几何物体进行编辑,才能生成所需要的复杂形体。

几何物体模型的结构是由点、线和面三要素构成的,点确定线,线组成面,面构成物体。

3d max 编辑多边形编辑网格

3d max 编辑多边形编辑网格

编辑多边形-点级别
●连接:连接命令可以在选中的顶点对之间创建 新的边。连接不会让新的边交叉,因此,如果选 择了四边形的所有四个顶点,单击(连接)按钮, 那么只有两个顶点会连接起来。
●切割:该命令允许在多边形表面创建任意边。 单击确定起点,移动光标,再单击,再移动和单 击,以便创建新的连接边。右键单击一次退出当 前切割操作,然后可以开始新的切割。
选择的顶点
移除操作
删除操作
编辑多边形-点级别
●焊接:焊接命令受到其右侧的按钮打 开的对话框中(焊接阈值)的影响,当 选定的顶点在此公差范围内,将使它们 焊接为一个顶点,所有使用该点的边都 会与焊接产生的单个顶点连接。
●倒角:倒角命令可以使用倒角功能对 对象顶点进行倒角。可以交互式地(通 过拖动顶点)或单击(倒角)右侧的按 钮,设置(倒角量)的值。
编辑多边形编辑多边形三维形体基本建模学会使用编辑网格工具命令并应用它编辑次物体来创建变形物体掌握对次物体编辑的常用操作可编辑多边形作用编辑多边形修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的编辑工具
编辑多边形
三维形体基本建模
■ 了解网格次物体的概念和应用范围 ■ 学会使用编辑网格工具命令,并应用它编辑次物体来创建变形
编辑多边形-边级别
单击边按钮,即可进入边子对象层 级。 ●插入顶点:插入顶点命令可以在 对象的边上随意插入顶点。
●移除:该命令可以删除选定边并 组合使用这些边的多边形。
编辑多边形-边级别
●连接:连接命令可以在选定边之 间创建新边。只能连接同一多边形 上的边。该操作不会让新的边交叉。
●使用所选内容创建图形:可编辑 多边形中的(使用所选内容创建图 形)命令与可编辑网格中的(从边 创建图形)命令的功能用法一致。

第8讲 编辑网格功能详解

第8讲 编辑网格功能详解

材质ID 材质ID 的指定及作用 对一个造型中的不同的面、多边形等 指定不同的材质ID,然后在材质编辑器中, 选择多维子材质,可以对同一造型中不同 部分指定不同的材质。
第8讲 编辑网格功能详解
编辑网格建模
将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑, 将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑, 通常可以通过“编辑网格” 通常可以通过“编辑网格”修改器和选择对象后单击 右键在弹出菜单中选择“转换到|转换为可编辑的网格 转换为可编辑的网格” 右键在弹出菜单中选择“转换到 转换为可编辑的网格” 命令两种方法来完成。 命令两种方法来完成。 我们这里主要介绍通过“编辑网格” 我们这里主要介绍通过“编辑网格”修改器将对象 转换为可编辑网格的方法。 编辑网格” 转换为可编辑网格的方法。“编辑网格”修改器是三 维造型最基本的编辑修改器,它分为“顶点” 维造型最基本的编辑修改器,它分为“顶点”、 “边”、“面”、“多边形”、“元素五个层级”, 多边形” 元素五个层级” 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边, 如下图所示。他们的层次关系是两点构成边,边构成 这些基础的面构成多边形, 面,这些基础的面构成多边形,而多边形就构成了对 象的整个表面(即元素)。 象的整个表面(即元素)。
编Байду номын сангаас“ 编辑“边”
“边”的编辑有一些工具与“顶点”是相同的,但是他 边 的编辑有一些工具与“顶点”是相同的, 们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过“ 们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过“边”就能 够直接创建出“ 够直接创建出“面”,而“面”才是我们需要的最小可见 而 单位。 单位。 进行编辑的具体过程如下: 对“边”进行编辑的具体过程如下 1)在前视图中绘制一个四棱锥。 )在前视图中绘制一个四棱锥。 2)进入修改面板 在修改器列表位置单击鼠标 然后在弹出的 在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的 )进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标 修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入边层 修改器列表中选择“编辑网格”修改器。 选择视图中的“ 即可进行相应的操作。 级,选择视图中的“边”,即可进行相应的操作。此时选 选择视图中的 中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示 中的边显示如下图所示 边层级参数如下图所示

第5章修改器(9讲)

第5章修改器(9讲)
第五章 修改器
本章要点:
•编辑修改器的使用 •面片建模 •多边形建模
教学难点 •常见修改器的使用 •面片建模等的含义
•3学时
教学进度
第五章 修改器
3dsmax提供了强大的模型修改 功能,使用3dsmax修改面板和修 改器可以对模型进一步修改,得到 更完善的造型。
5.1编辑修改器的使用
编辑修改器是3ds max中用于修改几何体 对象的工具。 3ds max中的一个对象可以应 用多个编辑修改器,同样一个编辑修改器可 以应用在多个对象上。
5.1.2 FFD编辑修改器
FFD(长方体)、 FFD(圆柱体),其 作用是把对象按控制尺寸划分,利用控制点 的改变使三维对象进行变形;也有两个 FFD 相关修改器,它们提供原始修改器的超集。 使用 FFD(长方体/圆柱体)修改器,可在晶 格上设置任意数目的点,这使它们比基本修 改器功能更强大。
5.1.2 FFD编辑修改器
• 三维对象修改包括整体形状修改,如弯曲、 锥化、扭曲等;
• 三维对象组成节点的修改,如网络编辑、 面片编辑、多边形编辑等。
5.1.7编辑面片修改器(难点)
• 3ds max模型表面的构成主要有三种类型
– 网格 – 面片 – 非均匀有理B样条线
• 任何一种类型的表面都以点、线、面为基 本构成元素,但点、线、面的属性不同。
弯曲、锥化、扭曲、噪波编辑器; 补充:晶格、波浪、网格平滑、涟漪编辑 器。
5.1编辑修改器的使用
对象名称
修改器堆栈
•堆栈的意思是 从下往上堆积
修改器参数
对象颜色 修改器列表
功能按钮
5.1编辑修改器的使用
• 修改器堆栈——堆栈的意思是从下往上堆 积。修改器堆栈用来按顺序列出一个物体 所使用的修改器,即记录一个物体所做修 改的操作历史。

3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。

应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。

堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。

本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。

利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。

这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。

观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。

“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。

属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。

它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。

⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。

弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。

可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。

也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。

倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。

此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。

倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。

它是倒⾓修改器的⼀种变量。

摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。

这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。

补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。

孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。

例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。

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3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。

(不过mesh 最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly 可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。

poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)
1、最大的区别就是:
max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。

而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。

像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。

2、其次区别就是:
网格的基本体是三角面。

而多边形是任意的多边形面。

所以网格【face面】的图标是三角形状,
而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。

所以更为灵活。

3、再次就是:
可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】,
而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。

当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)
是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。

而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。

另外跟这个功能相似的就是HSDS修改器。

面片编辑是很少用了最早以前用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便
网格模型和多边形模型这两个呢最常用的还是多边形编辑在这里编辑的话任何东西都能做得出
最常用的是多边形方便也是它容易的话
网格吗,就像一栋大楼的钢筋支架,
多边形,就不用说的,学过立体几何的人都知道。

面片,就是一个多边形的一个面,多边形是由很多面组成的。

Patch(片面)是以三角面为基础的建模的. 形成的面较多.但圆滑.适合生物以及人体
Ploy(多边形)是以多边形为基础建模的.标准行扩充强,适合建筑以及
工业产品造型
可编辑多边形是一种可变形对象。

可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。

可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。

例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点。

您可以将 NURBS 曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。

多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同,网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。

在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。

另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理,
新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,
多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。

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