网络虚拟货币20111290114

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网络虚拟币服务协议标准

网络虚拟币服务协议标准

网络虚拟币服务协议标准一、定义网络虚拟币指的是一种数字化的虚拟资产,其在某些网络平台上作为交换媒介和价值存储工具使用。

本协议旨在规范网络虚拟币服务的提供和使用过程,明确服务提供商和用户之间的权利和义务。

二、服务提供商的责任1. 提供准确的虚拟币服务信息,包括相关规则、收费标准和服务条款;2. 维护网络虚拟币系统的稳定运行,确保用户资金安全;3. 及时解决用户在使用过程中遇到的问题和纠纷;4. 定期公布平台运营情况和用户权益保障情况;5. 依法履行报告和纳税义务。

三、用户的权利和义务1. 遵守网络虚拟币服务平台的用户协议和相关规则;2. 合法合规使用网络虚拟币服务;3. 对自己的账户和密码保密,如发现异常及时联系平台客服;4. 提供真实、准确的个人信息,如有变动应及时更新;5. 不得利用网络虚拟币从事违法和不正当活动;6. 配合平台进行风险评估和身份验证;7. 了解并接受网络虚拟币市场的不确定性和风险。

四、费用和结算1. 服务提供商有权按照收费标准向用户收取服务费用;2. 用户需要按时结算费用,并承担相关的手续费;3. 用户应自行承担因交易、转账或冲正等操作产生的费用。

五、免责条款1. 因不可抗力、黑客攻击、计算机系统故障或其他不可预见的原因导致服务中断的,服务提供商不承担责任;2. 用户因操作失误、未按规定操作等原因引发的损失,由用户自行承担;3. 用户因遗忘密码、密码被盗等原因导致的资产损失,由用户自行承担;4. 用户因违法和不当行为导致的损失,由用户自行承担。

六、协议解除和争议解决1. 用户有权随时解除本协议,但在解除前需履行已生成的交易和支付费用的义务;2. 双方在履行本协议过程中发生争议,应通过友好协商解决,协商不成的,可向有管辖权的法院提起诉讼。

七、附则1. 本协议是双方的法律约束文件,自协议生效之日起生效;2. 本协议的修改和补充以服务提供商的网站公告为准;3. 如本协议任何条款被认定为无效或不可执行,不影响其他条款的效力。

网络虚拟币服务协议3篇

网络虚拟币服务协议3篇

网络虚拟币服务协议3篇篇1网络虚拟币服务协议一、协议双方甲方:身份证明:联系方式:乙方:网络虚拟币服务提供方二、协议目的本协议旨在明确甲方与乙方之间,在网络虚拟币服务交易过程中的权利和义务,规范双方的行为,维护双方的合法权益。

三、定义1.网络虚拟币:指在特定的网络环境中产生、存储、传播的虚拟货币,具有一定的使用价值和交易属性,但不具有法定货币地位。

2.网络虚拟币服务:指为用户提供网络虚拟币的交易、储存、转账等服务的行为。

3.交易账户:指用户在乙方平台注册的账户,用于存储网络虚拟币和进行交易操作。

四、服务内容1.乙方为用户提供网络虚拟币的交易平台,用户可以在乙方平台上进行网络虚拟币的买卖、储存、转账等操作。

2.用户在注册交易账户时,应提供真实有效的身份信息,并且保证账户资金来源合法。

3.用户在进行网络虚拟币交易时,应遵守乙方的交易规则和相关法律法规,不得利用交易账户从事任何违法违规行为。

4.乙方有权对用户的交易行为进行监测,发现异常交易行为时,有权暂停或限制用户交易账户的使用,直至核实清楚。

五、用户权利及义务1.用户有权根据需要选择网络虚拟币服务,有权了解交易平台的规则、手续费及相关信息。

2.用户应妥善保管交易账户的登录信息,不得将登录信息透露给他人,否则造成的损失由用户自行承担。

3.用户应遵守乙方的交易规则,不得从事任何违法违规行为,不得利用网络虚拟币进行洗钱、赌博等非法活动。

4.用户应自行承担网络虚拟币交易风险,乙方对用户因网络虚拟币交易所产生的任何损失不承担责任。

六、乙方权利及义务1.乙方有权根据市场情况对交易规则进行调整,有权根据用户的交易行为决定是否暂停或限制用户交易账户的使用。

2.乙方有义务保护用户在交易过程中的合法权益,确保交易平台的安全稳定运行。

3.乙方有权对交易账户进行监测,对用户的交易行为进行风险评估,有权决定是否对用户账户采取相应措施。

4.乙方有义务对用户的个人信息进行保密,不得将用户的个人信息透露给外部机构或个人。

虚拟货币的工作原理

虚拟货币的工作原理

虚拟货币的工作原理虚拟货币一直以来都备受关注,它是一种以电子数据形式存在的数字资产,以加密技术和去中心化的方式实现安全和交易确认。

虚拟货币的工作原理涉及多个方面,本文将从技术原理、交易确认和去中心化等方面来详细探讨。

一、虚拟货币的技术原理虚拟货币的技术基石是区块链技术。

区块链是一种分布式账本技术,由一系列称为区块的数据块组成,每个区块包含了交易记录和一个与前一个区块相关的哈希值。

通过哈希值的链接,形成了一个不可篡改的、按时间顺序排列的交易链。

虚拟货币使用加密技术来确保交易的安全性和匿名性。

加密技术保护了交易数据的隐私,并通过公钥和私钥的配对确保了交易的身份确认和数字签名的有效性。

这种技术原理使虚拟货币的交易可以在互联网上以加密的方式进行,同时保护了用户的隐私。

二、虚拟货币的交易确认虚拟货币的交易确认是通过网络上的一系列计算机节点来实现的。

当一笔虚拟货币的交易发生时,该交易被广播到网络上的所有节点。

然后,节点将交易记录添加到一个候选区块中,并开始进行工作量证明的计算。

工作量证明是一种保证网络安全和交易确认的机制。

通过解决一定的数学难题,节点可以获得权益和记账权。

解决难题的过程需要耗费大量的计算资源,确保了网络的安全性和可靠性。

当一个节点解决了难题,它将候选区块广播给网络中的其他节点。

其他节点接收到候选区块后,会验证其中的交易记录,并继续进行工作量证明的计算。

一旦有足够多的节点确认了同一个区块,该区块就被认为是有效的,并被添加到区块链中。

这个过程被称为交易的确认,确认的次数决定了交易的安全性和可信度。

三、虚拟货币的去中心化虚拟货币的去中心化是它的核心特点之一。

传统的金融系统通常由中央机构控制和管理,而虚拟货币的去中心化使其摆脱了这种中央机构的依赖。

虚拟货币的交易和管理是由网络上的众多节点共同完成的。

去中心化带来了以下几个优势:首先,去中心化保证了虚拟货币的安全性。

由于交易数据分布在网络的各个节点上,没有单个中心节点容易遭受攻击。

网络虚拟币服务协议8篇

网络虚拟币服务协议8篇

网络虚拟币服务协议8篇篇1一、协议前言鉴于双方共同意愿,并本着平等互利、诚实信用的原则,为确保网络虚拟币服务的安全、高效、有序进行,特订立本服务协议。

本协议旨在明确双方的权利义务,保护用户的合法权益,促进网络虚拟币服务的健康发展。

二、定义与概述1. 网络虚拟币:指在本服务平台上发行、流通、交易的虚拟货币,包括但不限于数字货币、代币等。

2. 服务内容:本服务平台提供网络虚拟币的发行、交易、支付、清算等服务。

3. 用户:申请使用本服务平台的个人、企业或其他组织。

三、协议签订方1. 服务提供方:XXXX有限公司(以下简称“我方”)。

2. 服务使用方:使用本服务平台进行网络虚拟币相关业务的用户(以下简称“用户”)。

四、服务条款及细则1. 用户资格(1)用户需具备完全民事行为能力,并承诺遵守相关法律法规及本服务协议。

(2)用户应提供真实、准确、完整的注册信息,并妥善保管账号和密码。

2. 服务内容(1)我方为用户提供网络虚拟币的发行、交易、支付、清算等服务。

(2)我方有权根据业务发展需要,调整服务内容或新增服务项目。

3. 交易规则(1)用户应遵守交易规则,不得进行恶意交易、操纵市场价格等行为。

(2)交易过程中产生的纠纷,应按照本服务平台的规定进行处理。

4. 风险提示(1)网络虚拟币市场具有波动性,用户应充分了解并自行承担投资风险。

(2)我方不对用户的投资行为承担任何形式的担保责任。

5. 信息安全与保障(1)我方将采取必要的技术和管理措施,保障用户信息安全。

(2)用户应妥善保管账号和密码,不得将账号、密码转让或租借他人使用。

6. 知识产权(1)本服务平台的知识产权归我方所有。

(2)用户在使用本服务平台过程中产生的知识产权归属问题,应按照相关法律法规及本协议进行处理。

7. 违约责任与赔偿(1)如因用户违反本协议及相关法律法规,给我方造成损失的,应承担赔偿责任。

(2)如因我方原因造成用户损失的,应按照法律法规及本协议承担赔偿责任。

虚拟货币百科

虚拟货币百科

虚拟货币百科虚拟货币目录[隐藏]货币概述货币来由实际用途管理办法种类与管理[编辑本段]货币概述虚拟货币本指非真实的货币。

在虚拟跟现实有连接的情况下,虚拟的货币有其现实价值。

知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点卷,新浪推出的U币米票(用于iGame游戏),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏)。

[编辑本段]货币来由虚拟的货币本指非真实的货币,用于游戏中。

当然,游戏里的钱可真可假。

比如在玩家在玩三国志或大航海时代,游戏一开始,玩家所扮演的角色就拥有一些钱,玩家并不需要用她/他钱包里的钱去换来。

游戏里的那些钱是虚拟的。

因为现在很多游戏是电脑游戏,所以数字货币经常被讹误成虚拟货币。

虚拟货币并非一定是数字化的,比如小孩子玩游戏可能用小石子当货币(如果游戏需要的话),当然也可以直接记录在纸张上,而不需要用到小石子。

[编辑本段]实际用途电脑游戏里的虚拟的钱也会有其真实价值。

比如,一个玩家从别的玩家那里将账号买过来,这个玩家就可以得到那个玩家的所有虚拟的资产,然后这个玩家继续玩下去就会容易得多。

如果游戏允许玩家之间可以转移虚拟财产,玩家之间就可以买卖游戏道具用现实货币支付。

如果游戏道具在游戏里由虚拟货币标价,那么真实货币和虚拟货币之间的兑换率就被建立起来了。

因此目前虚拟货币和数字货币之间的界限正在淡化。

另一个主要原因是网络游戏服务提供商的收费方式改为收取虚拟货币,虽然这些交易绝大部分是单向的,而且用户间的支付也受到限制。

这些虚拟货币都是消耗性的,玩家所消耗的就是网络游戏服务提供商的所得。

至2009年,大部分玩家还不能通过在游戏里挣得虚拟货币,再兑换成真实货币去买吃的。

打钱的那帮人正在利用国际间工资率的不同来改变这一现状。

虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。

例如你用腾讯公司的Q币去买腾讯公司的QQ会员服务。

虚拟货币也可以用于此服务提供商所提供的某一个网络游戏里,或者兑换成此货币发行者所发行的其它虚拟货币。

虚拟货币的概念与发展历程

虚拟货币的概念与发展历程

虚拟货币的概念与发展历程虚拟货币,是指利用互联网、移动通信等新型信息技术发行的一种数字化货币,通常不受政府与央行的监管。

虚拟货币以自身的区块链技术为支撑,记录着其所有的交易流程,这套简洁、高度透明的系统理念一时间掀起了互联网与金融业领域的巨幅浪潮。

虚拟货币的出现,可追溯到2008年。

当时,中本聪本是一个神秘人物,通过电子邮件发表了一份白皮书,旨在介绍一种新型的数字货币——比特币。

比特币以区块链技术为基础,采用点对点的交易方式,从而将交易流程不断地向前推动。

这种方式的诞生,使人们可以在不受第三方干扰的情况下,随时进行交易,从而有效地改善了交易效率。

在随后的几年中,虚拟货币逐渐广泛被人认知和接受。

2011年,基于比特币的山寨币——莱特币被发明出来。

同年,比特币交易所Mt.Gox成为全球最大的交易平台。

2013年,比特币价格突破了1000美元的大关。

虽然在其发展时间轴上,虚拟货币面临过无数的起伏波动,但是无论是在其市场规模、用户量、应用范围、技术架构及应用形态上,都迎来了飞速的发展。

比特币等虚拟货币开始不断的被商业机构所接受和应用,例如币安、火币、BitMax等交易所,在2019年以来遍及全球,因而推动了虚拟货币的推广应用。

虚拟货币的应用范围也逐渐扩大,特别是在支付领域。

举例来说,比特币通过全球安全灵活的交易技术,不受时间和空间的限制,为远程支付提供了一种全新的方式。

与此同时,基于区块链技术发行的稳定币,如USDT、USDC、PAX等,由于其具有价值与价格稳定的特性,可以成为虚拟币市场中的优秀货币替代品。

另外,在银行、证券等传统金融领域,通过虚拟货币技术和智能合约等金融创新手段,还可以为金融机构提供一种新的交易、发行金融产品的手段和途径。

总的来说,虚拟货币具备的安全、高效、低成本的优势,一定程度上掀起了很大的金融领域改革风暴,并极大程度扩展了人与货币之间的新形态,也为全球金融领域提供了巨大的发展空间。

虚拟货币知识点总结

虚拟货币知识点总结

虚拟货币知识点总结随着科技的不断发展,虚拟货币在近年来成为了热门的投资对象,吸引了大量的投资者参与其中。

虚拟货币的概念、发展历史、技术原理、投资方法等知识点是投资者必须要了解的内容。

本文将结合这些方面,为大家进行一次虚拟货币知识点的总结。

一、虚拟货币的概念及分类1. 虚拟货币的概念虚拟货币(Virtual Currency)是以数字技术为基础,采取分散式的账户系统和密码学原理来实现货币的功能和特性的一种新型货币。

虚拟货币可以在互联网上进行交易,其价值由市场决定,而且在银行和政府监管之外,没有任何其他的机构对其发行和管理。

2. 虚拟货币的分类虚拟货币可以分为加密货币、数字货币和电子货币三大类。

加密货币是指利用密码学技术来防止伪造和篡改交易数据,确保交易安全的货币,如比特币、以太坊等。

数字货币是指通过数字化的方式记录和流通的货币,如支付宝、微信支付等。

电子货币是指通过互联网或其他电子通讯手段进行交易和流通的货币,如网银、手机银行等。

二、虚拟货币的发展历史1. 虚拟货币的起源早在上个世纪九十年代,虚拟货币的概念就已经出现。

最早的虚拟货币是由荷兰程序员扎维尔·凡·德尔·拉尔(Xavier van der Laan)于1998年开发的电子货币——e-Gold。

e-Gold 的主要特点是便携,可以在全球范围内进行转账和支付,使得用户可以方便地进行跨国支付和转账。

2. 比特币的诞生2009年,匿名人士中本聪(Satoshi Nakamoto)发布了比特币的白皮书《比特币:一种点对点的电子现金系统》,标志着比特币的诞生。

比特币是一种去中心化的加密货币,可以通过挖矿等方式获得,并且可以进行全球范围内的转账和支付。

3. 虚拟货币的发展进程自比特币诞生以来,虚拟货币市场迅速发展,涌现了大量的虚拟货币种类,如以太坊、莱特币等。

同时,各国政府和监管部门都开始重视虚拟货币的监管工作,出台了一系列的监管政策。

互联网虚拟货币介绍

互联网虚拟货币介绍
2
V币
❖ (取这个名字的原因:“V”代表胜利,希望网站及 所有站友都能取得胜利)
❖ 发行单位:天元系列网站
❖ 作用: ㈠ 通过竞投或游戏的方式,获得网站上的 显要的链接或广告位置;
❖ ㈡ 参与虚拟股市的交易; ❖ ㈢ 浏览或下载一些特别精彩的内容; ❖ ㈣ 玩一些特别的游戏。
3
V币
❖ 支付方式: ㈠ 向别人推荐他们的各个网站 ❖ (①在他们的各个网站上看到“向朋友推荐……”inaPay支付平台、快钱支付平台、YeePay 支付平台等支付平台,支持数十种银行卡的在线支付,(招商银行 中国 工商银行 中国建设银行 中国农业银行 兴业银行 光大银行 中信实业银行 中国民生银行 广东发展银行 华夏银行·深圳发展银行·中国银行 交通银行 广东地区为快钱支付平台支持 上海市农村信用合作社联合社 快钱帐户支 付 全国 快钱支付平台支持 广州市商业银行 上海浦东发展银行 广州市农 村信用合作社 YeePay会员支付)
❖ 使用现状与影响:由于腾讯公司在国内在线即时聊天软件中形成了垄断, 故Q币影响也较广。Q币进行的是等值兑换。一元人民币兑换一Q币,而且, 腾讯公司实行的是单向兑换,即Q币不可兑换人民币。 随着对腾讯Q币认 可程度的提高,腾讯也开始有意扩大Q币的使用范围。一些网络广播台开 始和腾讯合作,以接受Q币来进行点歌服务。国内杀毒软件厂商瑞星和腾 讯宣布一项新的合作项目,QQ用户可以用Q币购买瑞星的所有在线产品。 由于Q币有着广阔的使用场所,自然而然就会出现除腾讯公司之外与现实 货币的对接接口,在网上,不难找到专门替人进行Q币和人民币双向兑换 的网站。在这些网上,Q币的兑换的价格一般是150Q币按120元人民币进 行买卖,这显然要比腾讯公司的“官方价格”来得合算,就如同现实中的 外汇黑市一样,不断吸引着网民参与。
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实验项目___网络虚拟货币应用分析___学号:20111290114 姓名:梁芳芳时间:3月27日地点:19115 一、实验目的与意义:(1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状(2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。

二、实验报告(1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析;名称简介功能服务Q币Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务等服务。

通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。

Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ 靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。

也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。

百度币百度币是百度公司针对个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在消费过程中,1百度币价值1元人民币.每一位百度注册用户拥有唯一对应的“百度币账户”,可以保存、管理自己所拥有的百度币。

用来消费的业务有:百度影视,百度传情。

U币国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。

像qq币一样可在网络上方便的消费,充值方式多样,消费方便。

并且新浪采用了更加灵活的方式,积分也可换u币,促进网友更多的使用新浪网的服务。

使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。

U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,先到先得。

兑换、抽奖所需积分会根据业务需要随时进行调整,同时新浪保留对每次抽奖和兑换有效性的决定权。

V币V币是统一电话支付工具和互联网产品(服务)分销渠道之一,于2003年由深圳市盈华讯方通信技术有限公司联合中国电信、中国网通共同发起。

V币由15位号码加6位密码组成。

用户通过电话、手机、宽带、电信充值卡等渠道购买到V币,再凭V币到上千家网站、网游、互联网服务提供商进行充值,实现方便快捷的价值支付。

V币可以向网站或网游进行充值,具体类别包括网络游戏、网页游戏、休闲娱乐、文学读书、商务信息、生活实用等。

此外,V币还可以购买软件序列号、鲜花蛋糕、充手机话费、购买彩票等。

金币淘宝网发行的一种兑换币有些商品可以用它来抵消一笔货款,使得实际支付的钱更少。

(2)查找近几年虚拟货币应用情况的相关数据,并进行分析;自2005年,以中国盛大为代表中国网络游戏运营商对传统观念的完全依赖时间收费的预付费模式的突破,CSP模式愈来愈受到网游运营商的忠实,同时也带来了用户群的快速增长。

免费玩游戏,戏中虚拟物品收费并提供其他增值服务的CSP模式直接导致了虚拟物品市场的快速增长。

虚拟物品主要包括三大类虚拟货币、虚拟道具及虚拟角色,通过诺达咨询对用户市场的广泛调研,并对行业厂商收入的访谈,发现虚拟货币市场今年来增长最快,2007年市场份额已经达到27.6亿元人民币,2008年增长近60%达到了44.1亿人民币。

2009年中国虚拟物品市场规模将继续保持高速增长,达到69亿人民币,到2010及2011年由于市场规模的增速将由于市场的成熟有所放缓,增速分别达到41.8%及36.2%,市场规模将分别达到97.98亿元人民币及133.44元人民币。

(3)查找中央人民银行对虚拟货币的管理的相关条例,明确虚拟货币与实际货币之间的冲突问题;央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。

央行为此提出了四点要求.首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。

第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。

第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。

第四,严禁倒卖虚拟货币。

违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。

它可以在现实世界中买到真是的物品。

虚拟货币与实际货币之间的冲突问题价值形成机制不同现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。

从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。

而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。

虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。

在另一种说法中,也可称为信息货币。

它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。

这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。

原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。

货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

货币决定机制不同显示货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。

现实货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。

从信息经济学的角度看,现实货币是虚拟货币的一个特例。

这种特例的特殊点在于:第一,参照点不变。

因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。

这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。

在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。

其不同在于这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。

反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。

正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。

虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。

价值交换机制不同现实货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。

现实货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。

因此可以说,现实货币与虚拟货币处于不同的市场。

费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。

有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。

正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。

问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。

目前股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。

举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。

也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。

这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。

而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。

对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。

由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。

由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。

这是一个实体商品市场就可以解释的现象(4)虚拟货币的应用主要存在什么问题?虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。

然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。

欺诈行为网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。

这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。

随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。

虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。

以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。

这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。

冲击金融体系现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。

而作为网络上用来替代现实货币流通的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。

不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。

如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。

这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。

比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。

另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。

国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。

但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。

甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。

不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

解决方法随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。

对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。

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