17 24点游戏系统设计

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游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告一.题目:分析类:计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。

输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。

二.问题分析:1.全面性:此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。

2.输出的判定和四位数字的类型:在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。

3.重复性:如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。

于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。

但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。

4.括号问题的处理:对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。

5.输出:输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。

三.算法描述(源代码里有更详尽解释):1.主要方法:遍历与递归。

2.主要思路:把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。

24点教学设计

24点教学设计

24点教学设计标题:创意解谜游戏——24点教学设计导语:24点游戏是一种既有趣又能锻炼计算能力的数学游戏。

通过将加减乘除运算符巧妙组合,使得四个数字运算结果为24,可以激发学生的思维发散和解决问题的能力。

下面,我将为大家介绍一种创意的解谜游戏教学设计,让学生在游戏中提高对24点操作的理解与熟练度。

一、教学目标:1. 培养学生的观察能力和逻辑思维能力;2. 提高学生的基本运算能力;3. 培养学生的合作与竞争意识;4. 激发学生对数学的兴趣和自信心。

二、教学准备:1. 数字卡片或数字纸条:每张卡片上分别写有四个数字,确保这四个数字运算后可得到24;2. 计时器(手机也可);3. 黑板或白板;4. 小奖品或纪念品。

三、教学过程:1. 游戏规则的讲解a. 将学生分成小组,每组4-5人;b. 随机选出一名学生,给他/她一张数字卡片,在黑板上公布这四个数字;c. 讲解游戏的目标:通过加减乘除运算将这四个数字计算出结果为24;d. 每组学生有一分钟时间思考,看看谁最先能够找出计算方法,并且得到24。

2. 游戏实践a. 按照规定时间,提醒学生开始游戏;b. 学生可以主动借助其他组员的帮助或讨论,但是不能使用计算器或手机;c. 在游戏过程中,教师可以适时给予提示,并鼓励学生不断尝试,寻找多种解题思路;d. 当有学生在规定时间内完成后,立即举手示意,教师核对答案。

3. 游戏分享a. 宣布游戏的胜出组;b. 邀请胜出组的代表上台分享他们的解题过程与策略;c. 引导学生分析每个组的解题思路,让其他学生从中学习;d. 教师给予肯定和鼓励,展示小奖品或纪念品作为奖励。

四、教学总结通过本次游戏,学生主动参与了24点游戏,锻炼了他们的观察力、逻辑思维能力和基本运算能力。

通过团队合作和竞争比拼,激发了学生的学习热情和自信心。

同时,通过分享和分析不同组的解题思路,学生可以思考不同的方法和策略,提高了解决问题的创造力。

通过这种创意的解谜游戏教学设计,让数学学习变得更加有趣和生动。

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖

《24点游戏》的优秀教学设计一等奖《《24点游戏》的优秀教学设计一等奖》这是优秀的教学设计一等奖文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助!1、《24点游戏》的优秀教学设计一等奖教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、创设情境,激发兴趣师:(出示扑克牌)这是什么?你们玩过扑克牌吗?都用扑克牌玩过哪些游戏?今天老师也想用扑克牌和你们一起玩个游戏,叫做“算24点”。

下面来了解一下它的游戏规则。

二、熟悉游戏规则,掌握计算方法(一)第一关:幸运对对碰(2个数算24点)课件出示:本关规则:老师出一张牌,你们也出一张牌或说一个数学,使这两个数字碰出的得数是24,这就叫“幸运对对碰”。

1、老师出一张牌8,你能从自己手中拿出一张牌,用加、减、乘、除法和我这张牌进行计算,算出24吗?2、不错,是3,3×8=24. 你是怎样想到3的?(口诀:三八二十四)3、教师依次出牌4、9. 让学生从自己手里拿出一张牌,进行对对碰。

提问:9和谁怎样算24?(15加9等于24)师:对,没有口诀是几九二十四,这时候我们就不能再用乘法,而是改用加法或减法。

(二)第二关:幸运拆拆猜(3个数算24点)课件出示:本关规则:算24点时,将A看做“1”,从A—9这9张牌中任意抽出3张,经过加、减、乘、除的计算后得到24。

所抽每张牌上的数都要用,而且只能用一次。

师:现在给你三张牌,你们能把牌上的数字加减乘除,算出结果24吗?1、出示7 6 3,提示学生:见到6,想4。

7和3这两张牌怎样算,能够得到4?2、学生交流、汇报:7-3=4,4×6=24。

教师板书。

现在我们三个小组来个比赛,每组推选1名代表来闯关,看看哪组表现得最棒!提示:如果有困难,你可以使用2条求助热线:(1)求助本组的`其他同学;(2)求助全班同学。

24点游戏java课程设计

24点游戏java课程设计

24点游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“24点游戏”的规则及算法原理,掌握其与Java编程语言的结合方式。

2. 学生能运用Java编程语言实现基础的数据类型、运算符、循环和条件语句,解决24点游戏的计算问题。

3. 学生了解并掌握数组的创建和使用,实现对24点游戏牌组的管理。

技能目标:1. 学生通过编写Java程序,培养解决问题的能力,提高逻辑思维能力。

2. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java代码编写、调试和运行,提高实际操作能力。

3. 学生能够运用所学知识,创新性地设计并实现24点游戏的扩展功能。

情感态度价值观目标:1. 学生通过编程解决实际问题,增强对计算机编程的兴趣和热情,培养积极的学习态度。

2. 学生在小组合作中,学会沟通、协作和分享,培养团队精神和责任感。

3. 学生在探索和解决问题的过程中,培养面对挑战、勇于尝试的精神,树立自信心。

本课程针对初中或高中年级的学生,结合他们对编程知识有一定了解和兴趣的特点,以24点游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础,提高编程能力和解决问题的能力。

课程要求教师注重启发式教学,关注学生个体差异,鼓励创新思维和团队合作,确保学生在完成课程学习后能够达到上述目标。

二、教学内容1. Java基本语法和数据类型:回顾Java基本语法规则,重点讲解整数、浮点数、布尔类型等基础数据类型及其在24点游戏中的应用。

教材章节:第一章 Java语言概述,第二章 基本数据类型与运算符。

2. Java控制结构:讲解条件语句(if-else,switch-case)和循环语句(for,while,do-while),引导学生通过控制结构实现对24点游戏算法的逻辑设计。

教材章节:第三章 控制结构。

3. 数组的使用:介绍数组的定义、初始化和使用,教授如何使用数组存储和管理24点游戏的牌组。

教材章节:第四章 数组。

4. 方法与对象:通过编写方法实现24点游戏的功能模块,初步了解面向对象编程思想,如定义类、创建对象等。

活动课《二十四点游戏》的教学设计

活动课《二十四点游戏》的教学设计
教学过程
教学内容
教师活动内容、方式
学生活动方式
设计意图
一、活动规则:
1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。
各小组再派一名学生上讲台抽取四张牌,(代表正负数)只进行五种运算。若无法得出结果为24,可放弃,重新抽牌。
各小组派一名学生谈收获,对于谈的好的同学所在的小组加分。
主要是巩固并熟练乘方运算,熟练地进行有理数混合运算,使活动稍微提高了一些难度。
符号运算是有理数运算的难点,对正、负数的运算,可以加强学生对运算符号的练习。
通过活动难度的升高,让他们在自主探索和合作交流的过程中,进一步达到真正理解和掌握基本的数学计算技能和方法,获得广泛的数学活动的经验。
在活动完了学生谈谈收获,体验到活动的真正的目的与意义,发奖品让学生体验到成功的喜悦,落后的小组表演节目,进一步使活动更加有趣,增强学生对数学的兴趣。
各小组派一名学生上讲台抽取四张牌,(代表四个正数)给小组成员展示后,在黑板上进行运算。其它成员在下面进行演算,台上的同学每算对一种方法得出结果为24,就可得到10分,向下面的小组成员求助可得到5分。若无法得出结果为24,可放弃,重新抽牌。
让学生明白活动的要求,保证活动有条不紊开展。
进行正数的运算,帮助学生巩固前面所学习的有理数的加法、减法、乘法除法的法则,同时活动一开始简单些,让学生人人参于,让学生体验到成功,提高学生对活动的兴趣,为进行后面的活动开个好头。

24点游戏活动方案

24点游戏活动方案

《24点游戏》活动方案一、活动背景:24点是传统的牌戏,是通过扑克牌来完成的竞争性智力游戏,考的是玩家的临机和速算能力。

24点游戏使用数字,但不需要数学,这也是它为什么如此受欢迎的原因。

24点游戏能够促进我们每个人的大脑和逻辑性。

研究表明,玩24点游戏能够提高记忆力和头脑清晰度,甚至可以治疗和预防老年痴呆症等大脑疾病!因此,一些科学家和研究人员建议将24点游戏作为日常活动的一部分。

二、活动宗旨:24点游戏是锻炼思维的益智游戏。

我们举办这个大赛,就是为了让大家在娱乐中享受思维,享受乐趣。

三、活动流程:1.前期准备:现在至11月中旬。

各班准备好纸牌,以班为单位,在班内进行活动。

2.初赛:11月中旬至下旬。

初赛结束后,各班推选参赛选手8名。

3.淘汰赛+决赛:12月。

选出冠军,颁奖。

四、比赛方式:1.选拔赛。

本轮意图:要求选手数学发散性思维的有全面性,防止偶然成功情况,使每个题目都能体现选手的功力。

所有报名的选手一起参加。

五、六年级一共20题,三、四年级10题,一、二年级5题。

主持人宣布题目,数字从1到13,接着由选手在纸上作答,要求写出尽可能多的独立解式,写对一个得一分,写错或重复一个扣一分。

每题限时2分钟,答案格式必须以“=24”结尾,且选拔赛只能用“+”,“-”,“*”,“/”,“()”5个符号,当20题全部结束,主持人收上答题纸,赛后进行算分。

2.淘汰赛第一轮:8进4。

本轮意图:操练选手对数字运算的敏捷程度。

初赛得分最高的前八名晋级淘汰赛。

一共10题,主持人宣布题目,数字从1到13,接着由选手在纸上作答,当写出完整的解式可示意主持人,写对得一分,直接进入下一题,写错扣一分,并且所有选手仍保留继续抢答的机会。

每题限时2分钟,答案格式必须以“=24”结尾,除了可用加减乘除及括号之外,增加了乘方和开方。

10题结束,得分最低的4人被淘汰。

3.淘汰赛第二轮:4进2。

本轮意图:由于反复操练,许多选手在潜意识中对算“24”形成“感觉”,使游戏促进智能发展效果减弱。

课程设计(24点游戏)

课程设计(24点游戏)

24点游戏课程设计报告1 基本功能描述24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智类游戏,游戏内容是:从一副扑克牌中抽去大小王剩下52张,任意抽取4张牌,把牌面上的数运用加、减、乘、除和括号等进行运算得出24。

每张牌都必须使用一次,但不能重复使用。

在不同版本中,对J、Q、和K的处理有些差异。

一个常见的版本是把J、Q、和K去除,或当成10;还有一个版本是把J 表示11,Q表示12,K代表13。

本次课程设计采用将J、Q、K去除,使四张牌在1~10这十张牌中随机取牌。

具体功能如下:[1]由三个难度级别数,分别为一级、二级和三级。

每次发牌前可进行难度设置,若不设置,系统默认为难度级别数为二级。

难度级别设置完后,点击“发牌”按钮,桌面上显示四张翻开的扑克牌,并且游戏开始计时,进度条开始前进。

[2]在规定的时间内,用户可以在输入算式编辑框中输入想好的算式,并按下“验算”按钮。

如果不输入任何数字和算符,会弹出“表达式有问题!”,然后再弹出一个对话框,显示“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与给出的不符或者符号不合法,会弹出“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,就会出现“The result is: ! ”;如果输入算式经运算后所得答案正确,则会弹出“你做对了!”。

点击弹出对话框的确定按钮,会出现本轮的用时和分数。

[3]如果在规定的时间内,没有点击验算按钮,则会弹出一个对话框,上面显示“Time Over!”。

[4]在结束本轮游戏后,如果用户想继续游戏,点击“重新发牌”按钮即可重新发牌;如果用户想结束游戏,点击“结束”按钮即可结束游戏。

2 设计思路24点游戏的具体流程图如下图1所示,下面对流程图进行详细的说明。

在游戏开始前有难度设置选项,用户可根据自己的实际水平进行设置。

难度级别有三个级别,分别为一级、二级和三级。

三个级别是通过时间来区别的,级别越高,可用时间越少。

24点游戏教案(大全)

24点游戏教案(大全)

24点游戏教案(大全)第一篇:24点游戏教案(大全)24点游戏活动课教学设计教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、24点游戏的规则1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。

每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。

(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。

2、在比赛中,各小组成员必须遵守纪律,不得乱叫乱喊,否则扣除该小组得分。

3、若该小组抽取的四张牌无法算出结果为24,可放弃,重新抽取四张,但每轮只能放弃两次。

二、24点游戏的基础技巧①凑24的因数(乘法)(比较常用)见2想12、见3想8;见4想6;②加减法三、24点游戏活动1、小分组内对抗,5分钟以后,获牌最多者晋级;2、12人晋级后分为三组,再进行组内对抗,5分钟以后,获牌最多的四人将进入最后决赛;3、四人在中间进行最后的大决战;以获牌多少分别评为第一名、第二名、第三名、第四名;四、活动总结1、本节课你开心吗?2、24点游戏你玩得怎样?有信心玩得更好吗?3、基础技巧是什么?第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。

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中北大学
课程设计说明书
学生姓名:学号:
学生姓名:学号:
学生姓名:学号:
学院:信息与通信工程学院
专业:电子信息工程
题目:多媒体技术和程序设计实践:
24点游戏系统设计
指导教师:陈友兴赵英亮职称:副教授
2011年1月7日
中北大学
课程设计任务书
10/11学年第一学期
学院:信息与通信工程学院
专业:电子信息工程
学生姓名:学号:
学生姓名:学号:
学生姓名:学号:
课程设计题目:多媒体技术和程序设计实践:
24点游戏系统设计
起迄日期:2010年12月18日~2011年1月7日课程设计地点:电子信息工程专业实验室
信息工程系实验室
指导教师:陈友兴赵英亮
系主任:王浩全
下达任务书日期:2010年12月17日
1.设计目的:
(1)掌握VC++程序开发平台;
(2)掌握对话框模式的可视化实现和按钮消息的响应;
(3)掌握应用VC++库函数实现数据的输入、计算等功能。

2.设计内容和要求(包括原始数据、技术参数、条件、设计要求等):(1)查阅相关资料,掌握基于面向对象的编程方法;
(2)主界面采用对话框模式,编辑24点游戏的相应控件;
(3)实现发牌、计算和验证的功能;
(4)要求3位同学各自实现不同分工。

3.设计工作任务及工作量的要求〔包括课程设计计算说明书(论文)、图纸、实物样品等〕:
(1)要求设计组的每个成员都要了解设计的要求和思路;
(2)编写详细的设计说明书一份;
(3)要求有正确的运行结果及结果分析。

4.主要参考文献:
1王华,叶爱亮,祁立学等.Visual C++6.0编程实例与技巧.北京:机械工业出版社,1999.
2李光明.Visual C++6.0经典实例大制作.北京:中国人事出版社,2000.
3严华峰.Visual C++课程设计案例精编.北京:中国水利水电出版社,2002.
4官章全,刘加明.Visual C++6.0类库大全.北京:电子工业出版社,1999.
5张荣梅,梁晓林.Visual C++实用教程.北京:冶金工业出版社,2004.
6魏亮,李春葆.Visual C++程序设计例学与实践.北京:清华大学出版社,2006.
7陈清华,朱红.Visual C++课程设计案例精选与编程指导.南京:东南大学出版社,2004. 5.设计成果形式及要求:
提供详细的设计说明书一份
软件设计结果
6.工作计划及进度:
2010年
12月18日~12月22日:学习VC有关编程方法;
12月23日~2011年1月3日:在指导教师指导下实现程序设计;
2011年1月4日~1月6日:撰写课程设计说明书;
1月7日:答辩
系主任审查意见:
签字:
年月日
设计说明书应包括以下主要内容:(正文小四宋体,行距1.5倍,标题四号宋体,加粗)(1)封面:课程设计题目、班级、姓名、指导教师、时间
(2)设计任务书
前面提供内容即为上述两项,参考文献请大家自己填写,必须为大家相关书目。

(3)目录(页码从下一项开始加)
(4)设计目的简介
(5)设计主要方案及理论介绍(很重要)
(6)设计主要步骤(编程过程中间请同学抓屏,做为这里每步要做的内容,并且加文字描述)
(7)程序源代码
(8)运行结果
(9)设计评述,设计者对本设计的评述及通过设计的收获体会
(10)参考文献(这里可以与上面任务书中相同)
附件:参考文献格式
学术期刊作者﹒论文题目﹒期刊名称,出版年份,卷(期):页次
如果作者的人数多于3人,则写前三位作者的名字后面加“等”,作者之间以逗号隔开。

例如:
[1]李峰,胡征,景苏等.纳米粒子的控制生长和自组装研究进展.无机化学学报,2001,17(3):315~324
[2]J.Y.Li,X.L.Chen,H.Li.Fabrication of zinc oxide nanorods.Journal of Crystal Growth,2001,233:5~7
学术会议论文集作者﹒论文题目﹒文集编者姓名﹒学术会议文集名称,出版地:出版者,出版年份:页次
例如:
[3]司宗国,谢去病,王群﹒重子湮没快度关联的研究﹒见赵维勤,高崇寿编﹒第五届高能粒子产生和重离子碰撞理论研讨会文集,北京:中国高等科学技术中心,1996:105
图书著者﹒书名﹒版本﹒出版地:出版者,出版年﹒页次
如果该书是第一版则可以略去版次。

例如:
[4]韩其智,孙洪洲﹒群论﹒北京:北京大学出版社,1987﹒101
预印本作者﹒论文题目﹒预印本编号(出版年份)
例如:
[5]Xiaofeng Guo and Jianwei Qiu﹒The leading power corrections to the structure functions﹒hep—ph/9810548(1998)
学位论文作者﹒论文题目﹒学士(或硕士、博士)学位论文.出版地:出版者,出版年份
例如:
[6]陈异.纳米粒子形貌控制研究.硕士学位论文.北京:中国科学院,2002
电子文献主要责任者.电子文献题名﹒电子文献的出处或可获地址.发表或更新日期
例如:
[7]王明亮.关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展. /pub/wml.txt/980810-2.html,1998-08-16
专利专利所有者.专利名称.专利国别:专利号,日期.
例如:
[8]姜锡洲.一种温热外敷药制备方案.中国专利:881056073,1989-07-26.。

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