2017年VR与AR技术专题市场分析报告

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2017年VR、AR、视频云发展分析

2017年VR、AR、视频云发展分析

技术重塑视频观看体验VR、AR、视频云发展分析2017本产品保密并受到版权法保护分析说明VR(虚拟现实):是指采用计算机技术为核心的科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然地交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受AR(增强现实):借助计算机视觉技术和人工智能技术产生物理世界中不存在的虚拟对象,并将虚拟对象准确“放置“在现实世界中。

通过更自然的交互,呈现给用户一个感知效果更丰富的新环境。

视频云:视频云计算是基于云计算技术的理念,采用视频作为分析范畴本次研究主要针对中国虚拟现实、增强现实、视频云市场进行分析。

本次研究涉及的关键字为:虚拟现实、增强现实、人工智能、视频云、云计算等。

本次分析研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。

数据说明数据说明:易观根据市场公开数据和行业访谈以及相关数据模型估算。

分析定义定义目录CONTENTS01中国虚拟现实行业发展现状02中国增强现实行业发展现状03中国视频云行业发展现状04典型代表厂商分析05视频行业未来发展分析© Analysys 易观PART 1中国虚拟现实行业发展现状虚拟现实市场经过2016年火爆之后趋于理性,现已进入市场启动期BCDHIII IIIIV VVIEF市场启动期(2014-2017)成熟期高速发展期(2018 -)探索期(1988-2013)市场认可度时间2017年中国虚拟现实市场AMC 模型©Analysys 易观AG VIIIVII任天堂发布概念型VR 游戏机VB ,并配备游戏手柄操作VPL 推出首款VR 产品Sense8推出首款软件开发包硬件成熟,软件内容逐渐丰富,变现模式逐渐明晰,市场迎来爆发。

市场充分竞争,虚拟现实技术潜力被充分挖掘,虚拟现实技术成为人们生活中不可或缺的一部分。

2016年,索尼、HTC 、Oculus 纷纷推出消费级硬件产品市场规模不断增长,多种商业形态的公司不断出现,市场趋于成熟。

2017年中国VR游戏行业市场分析报告

2017年中国VR游戏行业市场分析报告

2017年中国VR游戏行业市场分析报告目录第一节国内游戏市场正在重构,市场集中度上升 (4)一、移动游戏仍是游戏市场主要发展驱动,同时不乏现象级作品 (5)二、市场竞争激烈,集中度持续上升 (7)第二节VR游戏有望成为虚拟现实产业推广的先锋 (8)一、多款VR硬件设备年内进入市场,VR游戏硬件市场初期发展势头良好 10二、VR硬件设备处于试验市场阶段,体验不断改善 (11)三、VR硬件销售处于市场普及阶段,80-90后男性是主要购买人群 (12)四、VR游戏有望产生现象级应用带动VR产品迅速普及 (13)五、各类型游戏与VR融合前景广阔 (16)第三节Pokemon Go虽是雏形已成爆款,AR游戏具备强大市场影响力 (17)一、Pokemon Go为代表,当前AR游戏玩法优于技术 (18)二、Pokemon Go盈利模式并非内购,而是导流营销 (18)三、国产AR游戏玩法较单一,现阶段仍是体验为主 (19)图表目录图表1:2008-2016上半年中国游戏市场用户规模及增速(单位:百万人) (4)图表2:2011-2018年中国网络游戏市场规模及增速(单位:亿元) (4)图表3:2010-2015年移动游戏销售收入(单位:亿元) (5)图表4:2010-2015年中国移动游戏用户规模(单位:亿人) (5)图表5:2016年10月移动游戏排行榜 (6)图表6:手游《阴阳师》的画面制作较为精良 (7)图表7:2016年上半年中国游戏市场研发商份额占比 (7)图表8:网络游戏指数与沪深300年初至今比较 (8)图表9:索尼今年10月推出的VR头显设备PSVR (8)图表10:5款登陆PSVR的国产游戏 (9)图表11:市场主要VR硬件设备预计年内出货量 (10)图表12:市场主要头戴式VR设备 (10)图表13:VR产品区域销量 (13)图表14:VR用户购买人群画像 (13)图表15:暴风魔镜为例的VR眼镜头显设备构造 (14)图表16:暴风魔镜平台提供的移动VR游戏下载 (14)图表17:Steam平台提供的VR游戏 (15)图表18:PSVR平台的超级IP大作VR游戏 (15)图表19:Pokemon Go游戏界面 (17)图表20:Ingress游戏界面 (18)图表21:Pokemon Go的内购引诱模块成为商家引流客户的手段 (18)表格目录表格1:5款登陆PSVR平台的国产游戏研发商 (9)表格2:当前市场主要VR设备产品 (11)表格3:VR硬件设备技术及参数要求 (11)表格4:各游戏类型及未来发展机会 (16)第一节国内游戏市场正在重构,市场集中度上升国内整体游戏市场在经历了2008-2013年年均增长率超过30%的高速增长期后,进入了稳定发展阶段,近三年上半年游戏市场用户增长率分别为9.5%,14.3%,6.7%,游戏用户流量红利减退。

2017年VR行业分析报告

2017年VR行业分析报告

2017年VR行业分析报告2017年1月目录一、VR核心价值在于提升视听体验 (4)1、VR和AR在技术上有本质区别 (4)2、VR技术的核心价值在于提升视听体验 (5)二、VR技术专利集中于美国 (7)1、专利分布于内容生产、显示设备、传输技术 (7)2、大部分机构的专利申请开始于上个世纪80、90 年代 (7)三、VR产业链尚处于投入建设阶段 (8)1、硬件销量不足,资本未来更青睐软件 (9)2、应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破 (13)VR技术的核心价值在于提升视听体验。

虽都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在本质上的区别:1)VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界;2)AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。

MR(混合现实)没有一个准确的定义,通常是指虚拟信息和真实信息在某种程度上相结合。

相比传统娱乐方式,虚拟现实技术将用户的视听体验带到了一个全新高度。

VR的主要设备构成包括输出设备、输入设备等。

1935 年,VR开始出现学术作品描述;1962 年,VR的研发工作开始启动;1994 年,业内持续迭代研发产品;2016 年,部分厂商开始推出价格亲民的设备,助推了VR产业的发展。

VR技术专利集中于美国,分布在内容生产、显示设备、传输技术上。

国内VR产业链中的主要组成部分包括:1)VR硬件设备研发商(灵镜、3Glasses、暴风魔镜、ANTVR、乐蜗科技、凌感、乐相科技等);2)VR拍摄/动作捕捉技术商(Noitom,Insta360、Ximmerse、完美幻境、疯景科技、微动等);3)VR内容研发商(天舍、超凡视幻、酷炫游、指挥家、时光机虚拟现实、zanadu 等);4)VR平台门户企业(87870、、赛欧必弗等);5)其他产业链相关企业(顺网科技、焰火工坊、齐心暴维、一点网络等)。

VRDC:2017年VRAR创新性报告

VRDC:2017年VRAR创新性报告

VRDC:2017年VRAR创新性报告
虚拟现实开发者大会(Virtual Reality Developers Conference,VRDC)举办方发布了第二份年度VRDC《VR/AR创新性报告》,该报告汇集了600多位专业人士关于VR、AR以及MR领域发展的观点与见解。

媒体对这些专业人士进行了一场关于AR及MR的调查,当调查对象被问及长期来看,AR与MR占有的市场份额是否将比VR更大时,大多数人(77%)给出了肯定的回答。

一位表示同意该观点的受访者说到,“我曾经在AR行业工作过一段时间,AR 对于用户来说是个更易理解的概念,它并不能算是一个平台,而是一个可以改进现有平台的工具。

我本身也将AR当作一种可视化工具,而不是一个新平台。

新平台的说法可能会让人望而却步,而工具显然更平易近人更有吸引力。


另外有人认为,MR是VR的终极状态,实现MR花的时间要比单纯的VR来得多,但却能给用户更丰富的体验。

尽管如此,一位反对AR与MR将比VR更受欢迎的受访者表示,AR/MR与VR 的问题就是两码事,VR更适合讲故事,而AR则更适合将故事融入现实世界中。

VRDC Fall 2017将于9月21日至22日在旧金山举行,涵盖游戏、娱乐、品牌展示、医疗保健、培训及设计等行业的沉浸式体验开发者将聚在一起,讨论与分享VR、AR及MR领域的发展进程与成果。

2017年AR行业专题分析报告

2017年AR行业专题分析报告

2017年AR行业专题分析报告ARKit来临,在虚实之间穿越时空1.前言:P o k e m o n g o引爆的AR旋风2.事件:苹果推出AR K i t,AR产业处于爆发前夜3.底层驱动:AR行业发展空间巨大,巨头推动加速应用普及4.硬件篇:AR风暴催生芯片和光学设备发展机遇5.应用篇:崭新的互动方式,社交、工具、游戏有望多点开花6.风险因素7.行业投资策略与重点公司推荐Pokemon Go 游戏捕捉界面•Pokemon Go (又名《口袋妖怪Go 》)是一款由Niantic Labs 、任天堂、The Pokemon Company 联手开发的AR 类手游,用增强现实的技术重塑“宠物小精灵”这一大IP 。

•基于移动终端,游戏创新地使用了基于AR+LBS ,实现了游戏玩家和训练师同步游戏,捕捉、养成小精灵,为用户提供崭新的游戏体验。

同时,Pokemon Go 还通过交换精灵、道馆对战等功能实现玩家之间的社交,构建玩家社区。

Pokemon Go 玩家地理位置定位 资料来源:Pokemon GoApp Store、Google Play上线,7月7日在美国上线,上线后迅速席卷全球:•游戏7月7日在北美登陆,当天下午5点就冲到了北美畅销榜榜首。

•游戏上线仅两天,Twitter推文超90万条,国内微博话题超800万。

•游戏上架4日,在美国App Store上的下载量已经超过2.7万次,谷歌商店下载量已经超过100万次,更是在免费游戏、同类游戏中稳居第一的位亿次。

•任天堂宣布,上线不到一周,《Pokemon Go》在美国、澳大利亚和新西兰的累计下载量已经超过750万次。

•根据App Annie的数据,自上线以来《Pokemon Go》在美国地区的下载和畅销排名居高不下,火爆程度持续至今。

图片来源:App Annie,中信证券研究部ARKit来临,在虚实之间穿越时空1.前言:P o k e m o n g o引爆的AR旋风2.事件:苹果推出AR K i t,AR产业处于爆发前夜3.底层驱动:AR行业发展空间巨大,巨头推动加速应用普及4.硬件篇:AR风暴催生芯片和光学设备发展机遇5.应用篇:崭新的互动方式,社交、工具、游戏有望多点开花6.风险因素7.行业投资策略与重点公司推荐•2017年6月5日的苹果WWDC 2017开发者大会上,苹果发布了移动端的AR 开发平台ARKit,是苹果在AR布局的首次落地。

2017年全球VR产业专题投资分析报告

2017年全球VR产业专题投资分析报告

2017年全球VR产业专题投资分析报告目录第一节全球 VR 市场格局和发展趋势 (6)一、全球 VR 市场格局分析 (6)二、VR 市场发展趋势一 (7)三、VR 市场发展趋势二 (15)四、全景摄像行业朝专业与家用两极发展 (22)五、VR 市场发展趋势四 (25)六、趋势五:行业应用使 VR 无处不在 (30)第二节 VR产业典型商业模式分析 (32)一、生态型:闭环模式与开源模式各具优势 (32)二、平台型:用户量为根本 (34)三、产品型:硬件市场竞争激烈 (37)四、技术型:核心技术逐步运用于主流设备 (39)五、国内 VR 市场代表公司 (40)第三节 VR内容的应用场景及代表性公司 (45)一、游戏能够最好体现 VR 特点,有望率先爆发 (45)二、影视:全新的拍摄模式带来全新的视觉体验 (54)三、VR 细分领域应用不断出现 (60)第四节企业分析 (66)一、顺网科技 (66)二、奥飞娱乐 (68)三、华策影视 (70)四、暴风科技 (71)五、恺英网络 (72)六、联络互动 (73)图目录图1:国外VR产业代表公司 (7)图2:全球市场VR设备出货量预测(不包括Cardboard类手机VR设备) (8)图3:全球市场VR头盔设备营收和均价 (9)图4:感应及输入设备发展方向 (16)图5:眼球追踪技术在VR头显设备中 (17)图6:凝视优先级现象技术识别用户视觉核心 (17)图7:Oculus研发中的手势捕捉系统 (19)图8:Leap Motion基于VR的手控传感新技术 (19)图9:HTC VIVE配套Lighthouse位置捕捉系统 (21)图10:YOST Lab的动作捕捉系统 (21)图11:全景摄像行业包括硬件、软件、服务三大部分 (22)图12:videostitch销售的360度摄像组件 (24)图13:Oculus Rift附带卡通冒险游戏Lucky’s Tale (25)图14:HTC Vive附带建造类游戏Fantastic Contraption (26)图15:CGI动画全景视频Evolution of Verse (27)图16:纪实全景视频Clouds over Sidra (28)图17:VR技术应用于神经医学治疗 (31)图18:VR技术用于模拟训练 (31)图19:感应及输入设备发展方向 (32)图20:闭环和开源模式比较 (32)图21:游戏平台Steam在商店首页推广VR产品 (36)图22:Steam商店支持用户使用标签筛选 (36)图23:截至2015第一季度,全球30余款知名VR设备在销售或开发中 (38)图24:2018年VR输入设备市场规模超7亿美元 (39)图25:核心技术应用于VR设备,再通过行业解决方案向市场推广 (39)图26:国内市场手机出货量 (41)图27:国内市场移动端VR手机盒子出货量预测 (41)图28:2015年中国游戏行业增速20% (45)图29:2015中国手游行业增速48% (46)图30:2015年中国页游行业增速21% (46)图31:2015中国端游行业增速6% (47)图32:VR游戏带来第一视角的沉浸感 (48)图33:VR游戏需要多种新型外设装备 (48)图34:詹姆斯拍摄的Oculus视频 (54)图35:谷歌VR视频《Help》 (54)图36:传统影视拍摄现场 (56)图37:VR拍摄设备让演员无法确定镜头位置 (56)图38:VR风景类视频 (57)图39:NextVR直播NBA比赛 (61)图40:演讲通过VR进行直播 (61)图41:2014年中国网络游戏市场规模1108亿元 (62)图42:唱吧3D直播间 (64)图43:VR样板间看房 (65)图44:美屋365虚拟房 (66)图45:顺网科技与HTC(宏达通讯)合作推广VR头戴设备 (66)图46:奥飞娱乐VR生态圈布局 (69)图47:暴风科技VR全产业链布局 (71)表目录表1:VR头显主流设备介绍 (7)表2:国外全景摄像代表公司 (23)表3:国外领先VR影视制作代表工作室 (29)表4:国内VR产业代表公司 (42)表5:VR游戏设计引擎简介 (49)表6:国内VR游戏公司 (51)表7:Oculus Rift首发游戏一览 (53)表8:Jaunt VR发展历程 (59)表9:兰亭数字主要作品 (60)表10:国内VR直播行业投资情况汇总 (63)表11:与宏达通讯合作推广VR头戴设备体验模拟假设收入预测 (67)第一节全球 VR 市场格局和发展趋势一、全球 VR 市场格局分析1. VR 产业将会朝标准化、开放性的方向发展VR 巨头将逐步设立行业标准。

2017年AR行业市场调研分析报告

2017年AR行业市场调研分析报告目录前言:Pokemon go引爆的 AR旋风 (6)第一节事件:苹果推出ARKit,AR产业处于爆发前夜 (8)第二节底层驱动:A R行业发展空间巨大,巨头推动加速应用普及 (11)一、驱动一: AR拥有更广阔发展空间,坚定看好其投资前景 (11)1、AR versus VR: AR聚焦效率, VR聚焦深度沉浸 (11)2、AR进化终极形态之MR:真正跨越时空的媒介升级 (12)3、AR拥有更广阔发展空间,坚定看好其投资前景 (14)二、驱动二:苹果推动品质保证, AR产业迎来拐点 (15)1、苹果推动品质保证, AR产业迎来拐点 (15)2、展望未来: ARKit用户体验将快速提升 (18)三、驱动三:直接获取数亿用户,后续安卓跟进值得期待 (19)第三节硬件篇: AR风暴催生芯片和光学设备发展机遇 (23)一、芯片: ARkit要求实时处理数据,对计算芯片性能有较高要求 (23)1、移动端AR要求计算芯片更小、更省、更快、更强 (24)2、ASIC有望成为ARKit核心处理芯片的未来发展形态 (25)3、从双摄到3D—双摄市场依旧火热, ARkit预计引爆3D未来 (25)二、3D结构光方案: iPhone 8增设3D前置结构光摄像头,助力ARKit (26)1、结构光简介 (27)2、结构光未来的市场渗透率及市场空间测算 (28)3、结构光产业链拆解 (29)4、结构光未来技术进步空间 (30)三、3D TOF方案: AR应用的另一种可能技术路径 (31)1、3D TOF简介 (31)2、TOF与结构光的区别 (32)3、TOF产业链拆解——无需DOE,算法芯片不同 (33)4、TOF产品发展趋势—未来大可能用在AR、 VR等领域 (33)第四节应用篇:崭新的互动方式,社交、工具、游戏有望多点开花 (35)一、巨头铺路,我们看好AR内容产业快速普及 (35)二、AR应用之社交:崭新的互动方式,全新的富媒体社交平台 (36)二、AR应用之游戏:虚实之间行业迎来新机遇 (41)三、ARKit应用之工具:穿越时空的效率提升 (43)附录一:A股AR相关投资公司一览 (48)附录二:国际巨头AR布局一览 (49)附录三:国内相关AR初创公司一览 (50)图表目录图表1:Pokemon Go玩家地理位置定位 (6)图表2:Pokemon Go游戏捕捉界面 (6)图表3:通过AR技术在实体的桌面上放置虚拟物件 (8)图表4:ARKit核心技术 (9)图表5:ARKit应用 (9)图表6:AR产业AMC曲线 (9)图表7:AR技术 (11)图表8:VR与AR原理 (12)图表9:MR与AR、VR的区别和联系 (13)图表10:MR设备HoloLens应用 (13)图表11:2016-2021E VR/AR产业链收益预测(亿美元) (14)图表12:2016-2021E VR/AR安装基数(百万) (14)图表13:AR虚拟飞船演示 (15)图表14:用Cardboard测试ARKit的跟踪技术 (16)图表15:在桌面放置虚拟物品 (17)图表16:虚拟的小人会掉出实体桌面 (17)图表17:ARKit用户体验持续提升的基础 (18)图表18:2015年Q4-2017Q2 iPhone&iPad销量预计(单位:千台) (19)图表19:2017年7月各版本iOS使用率(%) (19)图表20:苹果的技术创新历程 (20)图表21:iPhone 4首推视网膜屏幕 (21)图表22:利用AR实时识别人脸属性 (23)图表23:利用AR技术实时识别路况信息 (23)图表24:微软携带专用AI芯片的HoloLens AR眼镜 (24)图表25:携带AI专用芯片的AR头盔 (24)图表26:双摄市场空间及渗透率 (26)图表27:苹果3D前置摄像头设计方案 (26)图表28:利用3D摄像头进行3D物体识别示意图 (27)图表29:结构光成像原理 (28)图表30:结构光用于3D建模 (28)图表31:结构光市场空间预测 (29)图表32:结构光产业链拆解 (29)图表33:单模光子晶体VCSEL功耗小,效率高 (30)图表34:940nm红外光源为太阳频谱波谷 (31)图表35:TOF成像原理 (32)图表36:TOF用于3D建模 (32)图表37:TOF产业链拆解 (33)图表38:Phab2 Pro手机具备环境重构功能 (34)图表39:Hololens头显设备 (34)图表40:苹果硬件+软件平台生态 (35)图表41:iPhone 单个App平均下载量 (35)图表42:我国移动电话户增速VS手游市场增速 (36)图表43:Snapchat上展示的3D AR滤镜 (37)图表44:Facebook发布的AR相机平台Camera Effects (37)图表45:QQ平台上AR+LBS社交 (38)图表46:支付宝AR红包 (39)图表47:SNKRS应用上展示的耐克球鞋AR模型 (39)图表48:星巴克咖啡AR广告 (40)图表49:部分题材的AR游戏Demo (41)图表50:《战争机器》界面 (41)图表51:AR版《我的世界》界面 (42)图表52:主机版《我的世界》界面 (42)图表53:AR卷尺Demo (43)图表54:AR地图Demo (44)图表55:十二居的AR家居体验Demo (45)图表56:IKEA家居展示APP (45)图表57:远景中二维的传送门 (46)图表58:“进入”博物馆所见内景 (46)图表59:运用ARKit模拟Space X火箭回收 (47)图表60:ARKit模拟登月过程 (47)表格目录表格1:VR与AR对比 (12)表格2:手机品牌商相继布局高分辨率显示屏 (21)表格3:GPU、FPGA、ASIC定性比较 (25)表格4:CPU、GPU、FPGA、ASIC典型器件性能对比 (25)表格5:结构光市场空间预测 (28)表格6:三种成像技术对比 (33)表格7:A股AR相关投资公司一览 (48)表格8:国际巨头AR布局一览 (49)表格9:国内相关AR初创公司一览 (50)前言:Pokemon go引爆的 AR旋风• Pokemon Go(又名《口袋妖怪Go》)是一款由Niantic Labs、任天堂、 The Pokemon Company联手开发的AR类手游,用增强现实的技术重塑“宠物小精灵”这一大IP。

2017中国VR与AR产业链专题市场调研分析报告

2017中国VR与AR产业链专题市场调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录第一节传媒行业VR/AR概述 (6)第二节VR/AR垂直应用市场分析 (10)一、游戏行业:应用领域最先起步 (11)二、直播领域:商业变现能力强 (28)三、影视领域:或将颠覆传统影视 (33)四、VR 技术成熟后,应用领域将不断延伸 (37)第三节 VR/AR产业硬件分析 (42)一、主流 VR/AR 输出产品分析 (42)二、硬件设备梳理 (48)三、主要技术壁垒 (55)四、VR 技术未来的演进方向 (61)五、VR 操作系统研究 (66)第四节企业分析 (68)图表目录图表1:VR发展史 (6)图表2:VR产业链生态系统 (6)图表3:获得融资的VR公司,VR成为国内外资本重点布局的领域 (7)图表4:2025年总销量将达到2,530万台 (8)图表5:2025年总用户将超过2亿人 (9)图表6:VR/AR应用市场发展时间轴 (10)图表7:VR输出设备发展曲线示意图,一体机是最终形态 (10)图表8:TVR作品《The Finding》 (11)图表9:VR游戏运行画面 (11)图表10:VR游戏的制作流程 (12)图表11:VR游戏多种交互手段手势识别、动作捕捉等 (13)图表12:图像从输出到显示的过程,包括算法和硬件延迟 (14)图表13:VR游戏每秒需要渲染的像素是PC游戏的约7倍 (15)图表14:主流的VR交互技术,部分技术还不成熟 (16)图表15:87870平台上外设交互的游戏占游戏总数的约1/3 (16)图表16:87870平台上VR游戏类型统计,轻度游戏为主 (16)图表17:国内外主要的VR应用线上平台 (17)图表18:美国The V oid乐园 (19)图表19:国内米粒影业:星核乐园 (20)图表20:国外主要的VR游戏团队/公司 (21)图表21:国内主要的VR游戏团队/公司 (21)图表22:国内外大型CP的VR布局,完美世界、育碧已有产品发布,多数投入不多,还在布局阶段 (21)图表23:中国手游发展历程,中小游戏商3年左右的时间红利 (22)图表24:中国移动游戏市场发展,2013年开始进入快速增长期 (23)图表25:2014年由客户数量增长向ARPU值增长转变 (23)图表26:线下渠道VR游戏市场预测 (24)图表27:线上渠道VR游戏市场预测 (25)图表28:VR游戏市场增长曲线 (25)图表29:线下VR游戏市场发展趋势(百万) (26)图表30:线下VR游戏市场用户量(万) (26)图表31:线上VR游戏市场发展趋势(百万) (27)图表32:线上VR游戏市场用户 (27)图表33:VR直播流程 (28)图表34:Google Jump也是一个GoPro方案 (28)图表35:360Insta全景相机,实现图像实时拼接 (29)图表36:全景相机对比 (30)图表37:TecentLive Music直播数据 (31)图表38:VR直播付费市场规模预测 (32)图表39:VR直播市场规模(百万) (32)图表40:VR直播参与人次 (33)图表41:中国视频网民付费用户数 (34)图表42:中国电影票房市场规模 (35)图表43:VR影视市场规模预测 (36)图表44:VR影视市场规模预测(百万) (36)图表45:VR影视用户数预测(万) (36)图表46:VR用于军事演练 (37)图表47:VR模拟器 (38)图表48:VR应用于医疗培训 (39)图表49:未来VR/AR将被应用于疾病的诊疗 (39)图表50:VR教学课堂 (40)图表51:历史教育类应用《Where Is The HistoryTeacher》 (40)图表52:虚拟试衣概念图 (41)图表53:人体3D建模 (42)图表54:PC VR参数对比 (43)图表55:手机盒子/一体机/AR参数对比 (44)图表56:PC从2000进入高增长 (45)图表57:智能手机2010接棒PC (45)图表58:预计2020年销量达到3.7亿台 (46)图表59:用户反馈Apple Watch体验不满 (46)图表60:Google Glass零组件拆分 (48)图表61:VR设备运转流程 (48)图表62:Oculus Rift CV1主板拆解 (49)图表63:VR硬件梳理 (49)图表64:输入设备主要类型 (50)图表65:微投影技术比较 (50)图表66:LCoS技术原理图 (51)图表67:Oculus CV1中使用的Fresnel镜片 (52)图表68:与DK1中球面镜片(左)的对比 (52)图表69:AMD推出的LiquidVR具有4大优势 (54)图表70:Nvidia的Gameworks VR主要支持多资源渲染、VR SLI两大技术 (54)图表71:延迟产生 (56)图表72:不同刷新率下的延迟时间 (57)图表73:ATW能产生中间帧,从而有效减少游戏画面的抖动 (58)图表74:近场物体产生抖动 (58)图表75:移动物体产生抖动 (59)图表76:眼球追踪流程 (61)图表77:眼球追踪公司简介 (62)图表78:惯性传感器动作捕捉设备 (63)图表79:通过摄像头捕捉的动作 (63)图表80:动作捕捉公司简介 (64)图表81:语音识别公司简介 (65)图表82:触觉反馈公司简介 (66)图表83:PC VR售价近几年维稳,2020跌速增大 (66)图表84:类比计算机操作系统组成 (67)图表85:操作系统管理硬件与软件资源 (67)第一节传媒行业VR/AR概述随着国际三大厂商 Oculus Rift、 Sony Morpheus、HTC Vive 在 2016 年相继推出消费级VR产品,2016年被认为是 VR 产业爆发的元年。

2017年VR AR视频云发展分析

• 虚拟现实技术将在游戏、影视、旅游等 行业中作为应用技术出现,应用场景不 断增多。消费级VR设备趋于成熟,移动 VR不断普及,同时VR体验店向更多二三 线城市渗透,越来越多的普通消费者将 成为VR产品的用户。伴随着硬件的成熟, VR市场仍需要杀手级应用来带动市场的 整体发展。
6
相关互联网巨头及创业公司从硬件、平台、内容等(1988-2013)


任天堂发布概念型 VR游戏机VB,并配 备游戏手柄操作
VPL推出首款 VR产品
I A
C
II
B
III
Sense8推出首 款软件开发包
©Analysys 易观
市场启动期 (2014- 2017)
2016年,索 尼、HTC、 Oculus纷纷 推出消费级 硬件产品
IV D
每秒帧数接近或 达到100
8
VR视频通过多角度观看等沉浸式、可交互的观看模式,提供 了更具有真实感的观看体验
具,市场将迎来爆发。
2017/5/8
实时分析驱动用户资产成长
5
2016年,VR市场爆发,未来伴随硬件及内容的软硬结合,市 场将迎来下一轮爆发
2017-2019中国沉浸式虚拟现实市场规模预测
市场规模(亿元 人民币)
增长率
75.0 60.0 45.0
427.8%
47.9
66.1
30.0
15.0
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技术重塑视频观看体验
VR、AR、视频云发展分析2017
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分析说明
定义
分析定义
VR(虚拟现实):是指采用计算机技术为核心的科技手段生成 一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中 的物体进行自然地交互, 从而通过视觉、听觉和触觉等获得与 真实世界相同的感受 AR(增强现实):借助计算机视觉技术和人工智能技术产生物 理世界中不存在的虚拟对象, 并将虚拟对象准确“放置“在现 实世界中。通过更自然的交互,呈现给用户一个感知效果更丰 富的新环境。 视频云:视频云计算是基于云计算技术的理念,采用视频作为 “云端”向“终端”呈现处理结果的一种云计算方案。 2017/5/8

2017年虚拟现实VR市场分析报告

51%,韩国、日本、中国分别占到 29%、 11%、 6%,共97% 。
• 暴风魔镜、多米娱乐、众景视界 裁员、欠薪,以硬件公司为主 • 三星、HTC、华为、小米等手机厂商均有入场VR硬件。 • 2016年5月,证监会叫停跨界虚拟产业并购。
14
目录
CONTENTS
1.
VR,热!
是个什么鬼?
2.
3. 4. 5.
分辨率
用户转动视角或移动时,画
不协调,导致眩晕,属于自我
保护本能。 解决方案:大多数人可以通过转动和眼睛看到的虚拟世 界“断档”
延迟
解决方案:从屏幕到传感器 的整套解决方案
32
年初,VR BOX出厂价45元,5月原厂18元,仿品11元。
33
出货量(万台)
18
• 政府:工信部-2016年9月18日《2016虚拟现实产业发展白皮书》,发布政 策,从国家层面充分肯定虚拟现实行业 • 销售:深圳华强北VR手机盒子的零售销量 1000台/天,分销到渠道10000 台/天。
VR时代,开辟生活新纪元
• 知识产权:近三年专利新申请量超过之前20年的总和。其中,美国占比
有什么卵用?
天堂还是地狱?
跳不跳进去?
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目录
CONTENTS
1.
VR,热!
是个什么鬼?
2.
3. 4. 5.
有什么卵用?
天堂还是地狱?
跳不跳进去?
18
VR时代,开辟生活新纪元
游戏
影视
直播
旅游
零售
社交
教育
医疗
军事
到底解决什么需求?
• 娱乐?体验?
心想事“成”
身临其境
高效工具
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2017年VR与AR技术专题市场分析报告
目录
第一节行业发展背景:需求推动,热度骤升 (6)
一、VR 行业热度骤升 (6)
二、概念解析:现实vs 虚拟 (6)
三、概念解析:VR vs AR (7)
四、行业发展驱动力:需求升级、技术进步、资本推动 (8)
1、需求升级:更自然、更多维的人机交互 (8)
2、技术升级:智能手机的延续,电子产业发展下一步 (8)
3、资本驱动:多方资本入局,全球融资额度不断攀升 (9)
第二节VR:进入高速发展期,VR 内容需求量激增 (9)
一、VR 技术的核心价值在于提升视听体验 (10)
二、VR 产业链尚处于投入建设阶段 (11)
三、VR 硬件集中于巨头,性价比有待提高 (12)
1、硬件销量不足,标准化、性价比有待提高 (12)
2、巨头掌控市场,一体机为新趋势 (14)
四、应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破 (15)
1、内容开发条件成熟,游戏有望成为最先突破领域。

(16)
2、VR 影视仍需期待,动画有望先行 (17)
3、VR 直播开始流行,技术支持已成熟。

(18)
4、VR 更多专业垂直企业级领域应用将开启 (19)
五、资本市场未来更关注VR 软件 (20)
第三节AR:市场潜力更大,应用场景更广 (21)
一、AR 市场潜力巨大,超过VR (22)
二、智能手机为最具前景平台,大规模部署仍面临挑战 (23)
三、IT 巨头开始布局,看好AR 未来发展 (24)
1、苹果:开始布局,待市场成熟进入 (24)
2、微软:早期进入,已有现象级产品 (26)
3、谷歌:资金注入创业项目,有望获得现象级产品 (26)
四、与现实世界相结合,可应用场景广泛 (27)
1、情景敏感式信息:在恰当的时间地点出现的信息 (27)
2、增强感知:成为人类2.0 (30)
3、混合现实模拟:在现实中探索虚拟 (32)
4、虚拟界面:在虚拟中控制现实 (33)
第四节附录上市公司VR 领域投资状况 (34)
图表目录
图表1:“Virtual Reality”谷歌搜索指数 (6)
图表2:虚拟现实核心 (6)
图表3:PC 互联网与移动互联网发展路径 (9)
图表4:VR 产业链 (11)
图表5:不愿购买VR 产品原因 (13)
图表6:受访者可接受VR 设备价格 (14)
图表7:有无IP 数量及曝光度占比 (17)
图表8:VR 真人秀《蜜蜂少女队》 (18)
图表9:VR 演唱会《东方风云榜音乐盛典》 (19)
图表10:投资案例比例变化 (20)
图表11:投资规模比例变化 (20)
图表12:AR 系统结构 (22)
图表13:此处录入标题 (22)
图表14:Metaio 应用效果图 (24)
图表15:FaceShift 应用效果图 (25)
图表16:HoloLens 效果概念图 (26)
图表17:Tango 智能手机效果图 (27)
图表18:Wikitude 应用效果图 (28)
图表19:Word Lens 应用效果图 (28)
图表20:MARTA 应用效果图 (29)
图表21:Recon Jet 应用效果图 (30)
图表22:Liver Explorer 应用效果图 (31)
图表23:Ikea Catalog 应用效果图 (32)
图表24:Magic Mirror 应用效果图 (32)
图表25:中国VR 行业市场规模及预测(亿元) (34)
表格目录
表格1:VR 与AR 的共性与区别 (7)
表格2:用户需求与VR/AR 优势 (8)
表格3:VR 主要设备构成 (10)
表格4:IT 巨头VR 布局情况 (12)
表格5:市面成熟VR 硬件价格(单位:美元) (14)
表格6:VR 头显参数 (15)
表格7:部分移动头显产品价格 (17)
表格8:A 股上市公司VR 领域投资事件 (34)
第一节行业发展背景:需求推动,热度骤升
一、VR 行业热度骤升
2016 年被誉为VR 元年,目前VR 行业的热度仍处于峰值。

根据谷歌搜索指数可知,自2015年11 月开始,VR(Virtual Reality)在全球的关注度以极快的速度上涨。

继Facebook、谷歌等海外IT 公司开始涉足VR 硬件、VR 视频等内容,国内企业也开始将其业务与VR 结合;同时,随着VR 受关注度的提升,各大投资及研究机构也将重心向VR 市场转移,出现了大量的报告以及事件新闻。

图表1:“Virtual Reality”谷歌搜索指数
资料来源:Google Trends。

北京欧立信调研中心
二、概念解析:现实vs 虚拟
虚拟现实可以拆分成“虚拟”和“现实”两个部分,无论是Virtual Reality(虚拟现实),还是Augmented Realty(增强现实),都可以认为是将虚拟世界和现实世界相结合的技术。

通过虚拟物体或空间等,模糊人类的感知并将其重建,从而将虚拟世界和现实世界进行重叠。

针对什么是“现实”?如何定义“现实”?一种观点认为,如果说是你看到的,听到的,摸到的及感受到的一切,那么“现实”不过是大脑传递给你的电子信号(《黑客帝国》墨菲斯)。

从这个角度而言,现实世界是由人类大脑创造出来的,对于世界的感知;虚拟现实的核心即是利用加工、偏离现实的幻想欺骗人类的大脑感官,让大脑将“虚拟世界”认知为“现实世界”。

这也是虚拟现实实现的心理学根基。

图表2:虚拟现实核心。

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