Maya人物跑步动画
基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化 2010年第3期J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA总第175期文章编号:100622475(2010)0320023203收稿日期:2009211201作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。
基于Maya 的人物角色行走运动的设计邱亚萍(集美大学诚毅学院,福建厦门360121)摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。
通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。
关键词:M aya;角色行走;动画制作中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya TechnologyQ I U Ya 2p ing(Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China )Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making0 引 言Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。
Maya中动作循环重复的制作方法

maya中快速让物体重复一个动作的方法:
1,首先给模型调节好一个需要重复的动作,选择模型,然后点开maya状态栏Window下面Animation Editors命令下面的Graph Editor动画曲线编辑器,如下图所示
2,在Graph Editor面板左边,选择模型需要重复动作的参数,点击Graph Editor面板右上方的的Post-infinity cycle:Select curve 头 cycle after its last key的图标,点击过之后,模型的动作关键帧曲线,就会向时间滑块后方无限循环,如下图所示
3,如果也想让模型的动作在时间的前方也无限循环的话,只需要点击Graph Editor面板右上方的的Pre-infinity cycle:Select curve to cycle before its first key按钮,就可以让模型的动作向时间滑块的前方无限循环,如下图所示
备注:这种动画曲线循环的命令非常适合模型在某个特定的时间内动作的重复性,比如人跑步的动作,鸟类飞翔的动作,旗帜摆动的动作等等,能节省大量的制作时间。
Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。
以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。
研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。
2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。
可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。
这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。
3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。
根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。
4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。
确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。
使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。
二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。
以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。
使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。
使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。
2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。
使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。
3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。
在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。
这将提升角色的真实感和视觉效果。
4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。
Maya2011

Maya2011-视频教程-文卫军下载地址2010-11-30 21:28:09 来源:08计算机教育网浏览:3456次中文名: 卓越视界-文卫军-Autodesk Maya2011-视频教学总汇别名: maya中文视频学校: 卓越视界动画学院主讲人: 文卫军版本: 2010年11月版发行日期: 2010年11月30日地区: 大陆对白语言: 普通话文字语言: 简体中文简介:目录:01 MAYA基础技术01 MAYA2011界面介绍02 项目管理与指定03 MAYA的基本操作04 创建模型对象05 层管理技术06 摄象机的创建与切换07 对象分类管理08 MAYA中的三个物体级别09 复制与高级复制10 父子关系与取消父子关系11 通道栏的使用12 工具面版的使用02 MAYA2011新功能教学13 MAYA2011新功能-全新QT界面14 MAYA2011新功能-挑战200万面显示15 MAYA2011新功能-NURBS建模新工具16 MAYA2011新功能-多边型建模新工具17 MAYA2011新功能-全局软选择18 MAYA2011新功能-先进的权重处理工具19MAYA2011新功能-实时交互蒙皮工具03 基础建模实际运用20 MAYA导入背景图片21 修改背景图片属性和创建修改基本几何体22 制作油灯把手23 复制对象和镜像对象24 油灯细节制作25 油灯简单材质制作26 油灯灯光以及渲染04 NURBS建模高级技术27 定位空间比例大小28 显示与隐藏29 创建曲线与编辑曲线30 曲线连接说明31 提取表面曲线32 剪切面工具的使用33 轴心34 倒角成面35 简单圆角制作36 NURBS工具拓展05 多边型场景制作技术37 场景建模介绍38 使用挤压和插入边线命令制作茶几39 巧妙的方法制作沙发厚度感40 偏移曲线命令完成沙发内胆硬棱制作41 回顾NURBS建模方法制作底座42 动画变形工具的使用43 利用变形工具制作沙发坐垫06 多边形生物模型技术——毛毛虫44 基本工具45 创建参考视图46 镜像关联47 脸部布线一48 脸部布线二49 脸部布线三50 完善眼睛布线51 口腔布线52 身体布线53 合并模型54 制作腿55 大纲整理07 多边型生物模型技术——LULU狗56 制作基本大形57 嘴角布线处理58 四肢接缝59 臀部布线处理60 眼睛布线61 耳朵与眼睛62 口腔内部08 角色绑定技术(rigging)63 介绍骨骼64 制作角色身体骨骼65 制作胳膊骨骼66 腿部IK控制系统67 制作腿部控制器68 重复腿部控制系统69 为物体添加属性70 理解驱动关键帧71 驱动脚部控制器72 驱动脚尖控制73 驱动右脚行走动作74 驱动右脚尖旋转75 极向量约束76 胳膊IK控制系统77 制作手掌控制器78 驱动手掌动作79 脖子IKFK控制80 脖子拉长动作实现与表达式81 腰部装配与线性IK82 制作腰部控制器83 线性IK的高级旋转84 制作腰部总控与总控制器85 整理控制器86 耳朵绑定技术87 实时交互蒙皮工具88 权重的绘制于数控权重89 口腔的装配09 角色动画技术(animation)90 基本动画面版91 图表编辑器的使用92 基本动力学动画93 完善基本动力学动画94 人物角色的三大控制器95 角色行走动画96 让角色跑起来97 角色跑步肢体动作与胳膊动作98 腰部动作细化10 UV坐标技术99 UV与贴图基础100 编辑正确的UV101 NURBS坐标与贴图102 角色UV103 角色身体UV11 MAYA灯光技术(light)104 渲染器介绍与基本灯光属性105 灯光的两种投影方式106 灯光特效107 主光源与灯阵108 制作特殊灯光109 灯光排除编辑器12 MAYA材质节点技术(shade)110 材质节点-颜色、透明与环境颜色111 材质节点-BUMP属性112 材质节点-BUMP应用113 材质节点-高光与反射114 材质节点-折射与反射115 测试反射与反射挡板13 工具节点与角色贴图技术116 工具节点117 工具节点使用原理和层材质118 UV整理119 贴图120 UV与蒙皮的解决方案14 二维平面节点与渲染技术121 Shading Map节点的使用方法122 layer shade制作二维材质123 surfaceShader的使用方法124 use Background的使用方法125 toon材质的创建方法126 toon材质的高级运用15 Mental ray渲染技术127 Mental ray 渲染基本设置128 万能材质介绍a129 万能材质介绍b130 沙发内胆与坐垫材质制作131 玻璃与金属材质制作132 制作地毯材质133 动画镜头渲染设置135 使用后期软件合成动画136 AE的基本属性和层管理137 AE中特效学习138 在后期软件中输出影片请复制下面所有连接:右健迅雷下载ed2k://|file|000%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%8F%8A%E7%B4%A0%E 6%9D%90.rar|39114217|79c79e9a1dccbb905375fa0b392d3f64|h=j7idouoz3lcb2qf2hy3yll7ucpp jiklm|/ed2k://|file|001.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-MAYA2011%E7%95%8C%E9%9D%A2%E4%BB%8B%E7%BB%8D.avi|27452380|1dda8 9f57974542b42698148c4fe0382|h=uqs24ugxcuv4kfenc7ng7lbth4xowcsp|/ed2k://|file|002.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%AE%A1%E7%90%86%E4%B8%8E%E6%8C%87%E5%A E%9A.avi|20050304|fe0a8380089ea4f481c75b9055c4d462|h=7fgelha73ikq6tom5aco7mkujjubmwts|/ed2k://|file|003.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% E5%86%9B-MAYA%E7%9A%84%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%93%8D%E4%BD%9C.avi|21567682 |afe74dd52c953756cafe3e469a30811f|h=fm3s75a2f3xuwnmm25akld7fojvt3mmk|/ed2k://|file|004.%E5%8D%93%E8%B6%8A%E8%A7%86%E7%95%8C%E6%96%87%E5%8D%AB% 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《三维动画MAYA模块》课程标准最终1

《MAYA模块》课程标准课程名称:三维动画MAYA模块适用专业:影视动画专业课程代码:开设学期:3学期课程学分:16学时数:240制订人张超审核人顾明智一、课程的性质该课程是三维动画的必修专业课程,是围绕专业培养目标,为学生今后从事三维动画、影视广告、游戏制作而设置的必修课程。
该课程的基础知识点贯穿整个专业课程体系,是学习三维动画的基础必修课程,对专业知识的学习与核心技能的掌握起到重要的作用。
为学生将来从事三维动画、影视广告、游戏等岗位工作提供知识与技能支撑。
二、课程设计思路由企业专家、课程组教师组成三维动画课程开发组,共同进行课程开发与设计,确定本课程培养目标是面向三维动画岗位,根据职业岗位能力要求,明确本课程所要达到的知识目标、能力目标和素质目标。
围绕三大目标精心设计教学主导项目和拓展实训项目。
主导项目充分体现“理论实践一体化”的指导思想,以教师演示讲解,学生模仿演练为主。
主导项目的重点是对知识技能的熟悉和理解。
在动画工作室,以动画专业教师指导为主,学生分组,模拟实际Maya动画制作工作环境,引领学生从课堂内的学习型项目向企业真实项目的过渡,该阶段重点是对知识技能的综合应用,实现了知识的横向迁移。
三、课程培养目标通过本课程的教学,使学生能够熟练的运用MAYA软件,并实施项目式教学法对MAYA在三维动画的制作过程进行全面剖析,把企业中的项目贯穿整个课程体系当中,最终能够符合三维动画、影视广告、游戏制作等企业的岗位需求。
1、知识目标通过本课程的教学,使学生具备造型、材质、灯光、渲染、动画、特效的应用能力,为学生毕业后能适应影视广告、三维动画、游戏制作等相关企业的工作打下坚固的基础。
2、能力目标1.MAYA软件的基本操作以及属性调节;2.理解在MAYA软件中制作模型的特点以及类型、方式;3.写实人物、卡通人物、四足动物、场景制作、场景布局;4.理解人物、动物以及场景的质感特点并能够对模型分配UV绘制材质;5.理解MAYA中灯光的基本类型、布光方式以及不同环境下灯光的色调调节;6.渲染的类型以及属性调节;7.能够制作人物角色骨骼绑定、四足动物骨骼绑定、权重以及表情设定。
maya做动画的实用技巧

maya做动画的实用技巧
Maya 是一款强大的三维动画软件,用于制作各种动画场景和角色。
以下是一些实用的 Maya 动画技巧:
1. 创建骨骼系统:Maya 提供了强大的骨骼系统工具,可以方便地创建、调整和编辑骨骼系统。
使用骨骼系统可以使动画更加精确和流畅。
2. 使用 Maya 的变形器:Maya 的变形器工具可以方便地调整对象的形状和大小,可以应用于各种动画场景,如角色动作、建筑物倒塌等。
3. 使用 Maya 的灯光和渲染:Maya 的灯光和渲染功能可以创造出高质量的视觉效果,可以更好地呈现动画场景。
4. 使用卡通渲染:Maya 提供了卡通渲染功能,可以使动画场景更加生动和有趣。
5. 制作角色动画:Maya 的角色动画功能非常强大,可以方便地创建角色的动画动作,包括面部表情、手臂和腿部的动作等。
6. 使用 Maya 的蒙太奇效果:Maya 的蒙太奇功能可以创建各种动画效果,如镜头切换、速度变化等,可以更好地呈现动画场景。
7. 使用 Maya 的脚本功能:Maya 的脚本功能可以用于自动化和提高效率,可以更快地创建动画场景。
以上是一些实用的 Maya 动画技巧,可以帮助更好地制作动画场景和角色。
maya人物动画行走

1. 1.躯于向前倾斜:人体站立时,身体和地面垂直,由于此时身体重心在双脚的脚心处,所以人才能保持稳定的姿势。
如果躯干向前倾斜的幅度较大,那么支撑作用的跨步也就增大,便形成了快走。
同理,躯干非常倾斜,那么脚就需要快速、大幅度的向前跨步,进而形成了大幅度的前跨、跃起以及奔跑的动作,如下图所示。
但戏剧性的动作,是不受倾斜度与速度成正比这一关系的制约,可以违反常规,反其道而行之,从而获得了戏剧性的运动效果,如下图所示。
2.重心高低起伏(“S"型轨迹线):人体行走时,身体重心并不是像脚穿溜冰鞋一样平稳的向前滑行,而是忽高忽低的起伏状态。
行进中的人体,水平方向的运动轨迹也就会呈现出一条“S"型的曲线轨迹。
”S"型轨迹线打破了抛物线的对称平衡,获得了相对生动的动作效果,轨迹线越复杂,强调了身体起伏的错落差别,使人体增加了重量感,动作更具有弹性,动作过程也相应地细腻丰富得多,如下图所示。
3.双腿交替向前迈步:双腿运动虽然只是两只脚的交替向前迈步.但和身体的各个部位都有密切的联系。
脚在走路时的运动规律,如下图所示。
脚跟着地——踏平——脚跟抬起——脚尖开悬空运动——脚向前蹬——脚跟着地。
了解了重心以及步伐的运动规律后,制作起来就相对容易了。
【实例演示】走路动作的制作阶段,制作步骤如下:1:在第1帧时,我们制作人物的一大步,前脚脚跟着地,后脚脚掌着地.这时人物双脚着地,如下图所示。
2:在第25帧时,其步伐是与第1帧一样的,人物完整的一步需要24帧。
第13帧的动作是与第1帧相反的,另外一条腿在前。
在第7帧时,单腿支撑着地,重心落在着地的腿上,另一条腿提起压在支撑腿上的体重,重新开始向上移动。
如果改变这个姿势,我们就能使每个人的步伐极大地个性化,如下图所示。
3:第19帧的动作与第7帧是相反的,如下图所示。
4:在第4帧时,动作及重心下沉,身体弯曲到最低点,整个体重压在前腿上,前腿则利用膝部弯曲去缓冲身体向下运动的重量。
maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)

maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)该命令中包含3个选项,如下图所示。
下面一一进行讲解。
一、Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)功能说明: 设定路径动画的关键帧,Maya会连接不同的运动路径关键帧位置,自动生成一条运动路径。
操作方法:选择要设置动画的对象,然后在不同的时间里改变对象的位置,单击执行。
应用效果:分别在第1帧、第4帧、第8帧、第12帧、第16帧、第18帧、第22帧和第26帧处执行该命令,结果如下图所示。
二、 Attach to Motion Path (连接到运动路径)功能说明:使对象沿着已有的NURBS曲线运动,这条NURBS曲线就是运动路径,路径可以是3D曲线,也可以是表面曲线,如果路径是表面曲线,那么运动对象在表面上沿曲线运动。
操作方法:先选择要设置动画的对象,然后按住Shift键加选路径路线,单击执行。
参数详解:单击Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path> (动画>运动路径>连接到运动路径>)打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的部分参数在前面的小节中已经讲解过,这里只介绍该命令的特有属性。
*Parametric length (参数长度)指定对象沿曲线运动的方式有两种:参数间距和参数长度。
在参数间距方式中,标记表示对象在曲线U参数间距中的位置;而在参数长度方式下时,标记将按曲线总长度的百分比来表示对象的位置。
使用参数间距方式,则路径曲线上的CVs分布影响路径动画结果。
而使用参数长度方式容易得到对象的平滑运动,路径曲线上的CVs分布不会影响路径动画结果。
为了能够更好地理解这两种方法的区别,下面用一个图示来说明。
这是一条具有统一参数化但CVs之间的间距不相等的曲线,如下图所示。
曲线的起始位置在U为0处,结束位置在U为2.0处。
圆锥体的路径动画从第1帧到第30帧。
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1欢迎下载人物跑步动画【教学目的】介绍人物跑步的基本运动规律,【学习重点】跑步的基本运动规律1 跑步的基本原理1.1 跑步与走路的区别前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。
现在我们再来简单的说一下走路的动作。
首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽然很短。
但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。
跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。
做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常快速的步行。
(每秒钟4步。
)(图)但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。
(图)我们不用那样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。
这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。
虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。
我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。
这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。
这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。
(图)通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好精品文档。
3欢迎下载像和走路差不多,或者说做得像跳跃。
1.2 跑步的时间那么跑步的时间到底有多快呢?我们走路的一般速度是3秒2-4步,如果按每秒24帧,那就是12-16帧左右一步,年纪大的老人,或者无精打采的走路时间可能会花得很多。
那跑步的速度一般要是走路的2-3倍,那就是4-8帧。
一般来说正常的速度是一秒钟4步左右。
在这有一点要注意的。
那4帧的跑步是怎样的呢,跑步的动作的复杂程度和走路差不多,如果时间太短的话,那么我们跑步的动作就表现不够。
那动画看上去就会觉得不生动,所以我们在座的时候如果能做6-8帧的跑步是最好,当然根据不同的需要,有所调整,只要你觉得符合你的角色就是好的。
2 开始制作跑步通过以上这些了解我们就可以开始来做跑步的动画了,我们打开准备好的范例文件,那么我们的第一帧该从什么姿势开始来制作呢?一般我们第一帧可以选择脚刚刚接触地面的那一个关键帧,或者当角色到最高点的时候,或者是在最低点的时候。
为什么我们要选择这几个位置呢?因为从这些位置开始制作的话我们能够很好控制动画,比如我们从快要落地的动作开始做,那么落地的时候我们要还给角色添加关键帧,这样就会产生不必要的关键帧,因为这个动作本来是电脑自动生成的,那这样下来,我们整个动画的循环就会不流畅。
所以一般我们会选择一些,极点的位置,这些位置会让我们的动画循环起来比较方便。
首先我们现在先确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间大概是多少。
这样我们先把关键位置的时间确定好以后,我们做起动画来就比较快捷。
我们作完这些准备后,就按照上面的图片的姿势在第1帧设置一个关键帧,然后把时间滑条拖到第9帧,按照下图再设置一个关键帧。
我们前面已经说过,一个跑步的一步我们一般花6-8帧来完成,那么我们的这个角色落地的时候就是在第9帧,我们把时间滑条拖到第9帧,然后按照上面的图片,给角色作相应的关键帧,这个关键帧的制作有一点要注意的——尽量让角色的这个POSE和第一帧的POSE 做成镜像的效果,这点是很重要的,这样我们在接下来的工作中,让这个角色的动作循环起来。
然后我们把时间滑条拖到第7帧,制作出角色在空中的POSE,注意第7帧我们的角色,不要太高,因为我们一般的跑步的话身体上升的幅度不会很大,一般不会达到一个头的高度,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不是跑步。
这样我们的左脚和右脚分别都跨出了一步。
这样我们就能够做出来一个循环,让角色无限制的跑下去,我们在做动画的时候都会运用到这种方法,以免让我们重复的增加工作量。
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5欢迎下载现在我们已经作完了这几个关键的姿势,我们播放动画看一下角色的运动的时间的速度是不是符合我们的要求,,如果不符合我们从现在开始就要调整,以免以后添加完大量的关键帧再来修改,那样的话会很难修改我们的动画。
基本的POSE 作完以后,我们就开始给动画添加细节,一步一步地来完善。
然后再把关键帧拖到第3帧按照下图设置关键帧。
这帧是角色最低的一帧。
我们把关键帧拖到第5帧,然后如下图给角色设置关键帧。
这个关键帧是刚要离开地面的那一帧。
设置完成以后,播放一下动画,看看怎么样,现在看起来是不是有点像跑步了,接下来我们要做的就是增加脚部的细节,我们在跑步的过程当中,脚掌离地以后迅速的变直,这样我们的脚就显得比较有力量。
我们可以观察一下连续起来的POSE。
脚在空中的时候,脚掌自然的垂直于地面,快落地的时候踝关节自然的旋转,然后使脚跟着地。
着地后脚的着地点又从脚跟转换到脚尖,然后离地。
如此循环。
这样我们基本上就完成了脚部的动作。
可参考上图的脚步变化。
制作完脚掌了,我们再来看看脚尖的变化,下图分别第1帧脚尖是轻微翘起来的,到第2帧的时候脚掌落地但是脚尖还处于翘起的状态,直到第3帧脚尖才完全落下与地面接触,我们在制作的时候一定要多注意的小细节的添加,这样动画看起来才能更真实。
接下来我们来看一下躯干的运动,躯干的运动呢就比较简单。
但是我们会忽略很多地方。
所以一定要注意观察。
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7欢迎下载从侧视图看我们的脊椎在刚接触地面的时候是向后弯曲的,接触到地面以后身体为了平衡迅速的向前倾,然后脊椎是向前弯曲。
在空中的时候就比较自然,脊椎的运动是跟着身体的不停变换来平衡整个重心。
这里注意躯干的动画曲线是由下往上逐渐延迟的。
在“现实中”人物跑的越快,前倾的幅度越大。
(并且不必时刻保持平衡)接下来我们再从顶视图看一下身体的运动曲线。
在跑步中身体的运动从肩部往下是一个逐渐变化成完全相反的运动,从下面的图中,我们就能很清楚的看到肩部的运动和臀部的运动刚好是一个相反的方向。
我们可以打开躯干隐藏的支架并隐藏了头部和手臂可以更清楚的观察。
曲线的状态,肩部和臀部刚好相反,这样才能够保证身体的平衡。
此时,臀部在这个POSE时,如箭头方向在x轴偏移一定距离,来保持身体平衡。
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9欢迎下载手臂的运动一般来说正常情况下,和我们走路一样同样的是,和腿的运相反。
只不过跑步的运动,手部的幅度更大些,晃动的激烈程度根据跑步的快慢成正比。
比如比较激烈的跑步,手部摆动到另外一边的肩部前面。
只需要注意一下节奏即可。
3 不同角色跑步的区别不同的角色,身高不同,胖瘦不同,性格不同都会影响到我们的动画。
有人说“追赶”是一个创造,是电影的一个有机组成部分。
当然了有成千上万中卡通“追赶”的跑步动作,这种创作多样的快跑动作的创作是永无止境的。
看看一个胖男人的跑步——重量的起伏较大,因为他那么重,上升点之后紧接着就是下降点。
为了再次重重的落地,接着接下来的5幅画面他必须自己跳起来,为了帮助提高身体,他的头必须向前倾。
(图)对于矮小的角色,动作很快,胳膊没有足够的时间剧烈摆动——所以他们一般是使胳膊前伸,腿的动作在身体的后下方(最好使脚滑动)(图)大家可以想象一下猫和老鼠里边的镜头,小老鼠一般都是这样的:)对于长腿的形象需要稍微长一点的运行时间——为了让观众看清楚,要多加一个或者是两个关键帧来表现。
下面我们用三个例子来讲解一下三个不同角色的跑步的区别,首先我们先来看一下这段动画。
按Ctrl点击图片,链接到相应的文件看完动画,我们对这个角色已经有了一个基本的理解,首先这是一个女战士,他和普通的女性不一样,她很有力也比较强壮,所以动作看上去有一点男性化,但是她还是和男性跑步不同,她的动作比较灵巧,落地后迅速的弹起,两腿的距离也比较靠拢,身体起伏比较小。
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11欢迎下载脚掌落地的时间也比较短,头部的晃动很轻微,臀部的晃动呢就相对于男性比较大一些,以上这些呢都是这个角色的一些特征。
● 我们再来看下一段动画按Ctrl点击图片,链接到相应的文件这个角色是一个男战士的跑步,明显的看上去就比刚才的角色有力量感。
那是什么让这个角色更具有力量感的呢?首先他的肩部、手部、腿部的幅度都比较大,但是这个不是直接影响的问题,力量的体现一个重要的特征就是怎样控制重心。
我们在制作的时候就不像女性的动作那样,他落地以后停留的时间相对的要多上1.2帧或者是更多,控制臀部的一部分曲线落地后然后身体在向上升高的时候就比较的平缓。
上半身的运动也不如女战士的灵活。
● 我们再来看最后一个角色的不同,先看动画按Ctrl点击图片,链接到相应的文件我们来看一下,这个角色的外形特征。
首先上半身比较前面的两个角色强壮,而且也有比较厚重的衣服,这点是最主要的区别。
所以在跑动的时候由于上身的运动不会很灵活所以导致只能靠上半身的倾斜来控制重心,上身的晃动就比较突出,另外,由于角色手臂比较粗壮,所以在整个跑步的过程中,不能让两只手臂贴紧身体,腿部也不能合得太拢。
最后这个角色的身体比较重所以落地以后的时间要稍稍长一点点,身体再次弹起的时候要稍微慢一些。
通过上面的这些例子我们对跑步的动作有了一些理解,角色是各种各样的我们要想做出一段漂亮的动画,那么我们平时一定要注意观察,这样才能刻画出我们的角色。
在这里呢我只是举一些大家知道的例子,希望大家多多练习。
【作业】运用所学的跑步运动规律,制作角色跑步动画欢迎您的下载,资料仅供参考!致力为企业和个人提供合同协议,策划案计划书,学习资料等等打造全网一站式需求。