人物走路动画分解.

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人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制
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跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
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人的走路:
各种走路的姿态

逐帧动画例子人走路

逐帧动画例子人走路
图例01
人物走路图例02
01
02
走动画03
03
逐帧动画例子人走路火柴人逐帧动画素材火柴人逐帧动画逐帧动画逐帧动画素材逐帧动画图片素材flash逐帧动画素材flash逐帧动画逐帧动画素材分解图逐帧动画分解图
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画在AE中制作人物行走动画可以通过一些简单的技巧和工具来实现。

下面将为大家介绍一种简便的方法,希望能帮助到初学者。

首先,我们需要准备一张人物行走的图片序列。

可以找一些高质量的人物行走图像,或者自己绘制一些简单的人物形象。

接下来,将图片序列导入到AE中。

点击“文件”→“导入”→“文件”,选择图片序列,点击“确定”导入。

然后,将图片序列拖拽到时间轴面板上,创建一个新的合成。

在时间轴面板上,可以调整每张图片的显示时间,以控制人物行走的速度。

可以通过选中每一帧,在“选项”中设置持续时间来完成这一步。

接下来,我们需要为人物添加一个遮罩层。

在工具栏上选择“椭圆工具”,绘制一个符合人物形状的椭圆。

然后,将这个椭圆变成遮罩层。

选中椭圆图层,在“图层”→“新建”,选择“遮罩”,点击“确定”。

这样,我们就为人物添加了一个遮罩层。

然后,调整遮罩层的位置和大小,使其完全覆盖住人物图像。

可以通过选中遮罩层,在“图层”→“变形”中进行调整。

接下来,为人物添加一个动画。

选中人物图层,在“图层”→“转换”中选择“位移”,点击“确定”。

这样,就可以在时间轴上看到人物图层的位置属性。

然后,在时间轴上选中一帧,点击图层面板中的时钟图标,创建一个关键帧。

再在时间轴上选择另一帧,并拖动人物图层至所需位置。

这样,就完成了第一个动画关键帧的设置。

接下来,可以继续在时间轴上添加更多的关键帧,以制作人物行走的动画效果。

通过控制每个关键帧中的人物图层位置,可以改变人物的位置和姿态,实现人物行走的效果。

如果需要对人物的其他属性进行动画控制,例如旋转、缩放等,可以通过类似的方法进行设置。

最后,我们可以在AE中预览和调整人物行走动画的效果。

点击时间轴面板上的播放按钮,即可查看动画的效果。

如果需要进行调整,可以随时返回时间轴进行修改。

通过这种简单的方法,我们可以在AE中制作出人物行走动画。

可以根据自己的创作需要,进行更复杂的动画效果。

人行走的动画解析

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。

在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。

而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。

而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。

研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。

一.行走的一般节奏行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。

它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。

不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。

研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。

掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。

人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。

而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。

所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。

如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。

这样会使行走过程更加生动逼真。

因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。

在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。

并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。

在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。

maya动画教程:角色基本行走动画

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。

角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。

本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。

所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。

制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。

制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。

在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。

与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。

行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。

一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。

第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。

图6-1是角色其中一只脚的运动过程。

图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧

AE中实现角色动画和人物行走的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频制作软件,广泛应用于动画制作、特效制作、影片后期处理等领域。

在使用AE制作角色动画和人物行走时,以下是一些实用的技巧和技巧:1. 分割角色:首先,将角色图像切分为不同的部分,例如头、身体、手臂和腿。

这样一来,您可以在AE中对每个部分进行单独的动画处理。

2. 使用关键帧:使用AE的关键帧功能来控制角色的动画。

将关键帧放置在动画的起点和终点,然后在中间添加必要的关键帧来定义动作的过程。

3. 制作循环动画:如果您想要让角色行走或进行循环动作,可以使用AE的循环表达式。

通过编写简单的脚本,将角色动画循环播放,使其看起来更连贯和平滑。

4. 使用调整层(Adjustment Layers):调整层可以让您对整个场景进行统一的调整。

您可以在调整层上添加效果、颜色校正或滤镜,以提高角色动画的质量和视觉吸引力。

5. 制作人物行走:为了制作人物行走,您可以使用AE的路径动画功能。

创建一个路径,并将角色图层放置在路径上。

然后使用路径动画来驱动角色沿着路径行走。

6. 使用遮罩层(Mask Layers):遮罩层可以帮助您控制角色的部分遮挡和显示效果。

通过使用遮罩层,可以模拟人物身后的背景、道具或其他元素,使角色动画更加逼真。

7. 制作物体互动:如果您希望角色与其他物体进行互动,例如拿起物品或推动物品等,可以使用AE的遮罩、跟踪点或3D图层功能。

这些功能可以让角色与其他元素进行精确的互动。

8. 添加音效:通过为角色动画添加音效,可以提高其真实感和动态感。

在AE中,您可以导入音频文件,并通过关键帧来同步音效与角色的动画。

9. 转场效果:利用AE丰富的转场效果库,可以为角色动画添加平滑的过渡效果。

例如淡入淡出、旋转或分解效果等,这些转场效果可以提升整体的视觉体验。

10. 导出和分享:最后,当您完成角色动画后,可以使用AE的导出功能将其保存为常见的视频格式,如MP4或MOV,并与他人分享您的作品。

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人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。

动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度。

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