角色走路动画
PPT制作3D小人走路的动画

如何将动画应用到其他PPT中?
导出动画
在PowerPoint中,将制作好的3D小人走路的动画导出为 视频格式,如MP4。
01
插入视频
在目标PPT中,插入导出的视频文件。
02
03
设置视频选项
在插入视频后,可以设置视频选项, 如自动播放、循环播放等,以符合需 求。
THANKS FOR WATCHING
少动画的计算量,降低卡顿风险。
如何提高动画质量?
使用高质量的素材
使用高分辨率、清晰的图片和 素材,可以让动画更加逼真。
调整动画参数
在动画设置中,可以阴影和光照效果
在动画中添加阴影和光照效果 ,可以让动画更加立体和真实 。
逐帧调整
对于复杂的动画效果,可以逐 帧进行调整和修改,以达到最
详细描述
首先,需要确定小人的基本形象,包括其外观、服装和配饰等。这可以通过手绘草图或使用设计软件来完成。在 设计时,应考虑小人的比例、细节和颜色搭配,以确保其形象生动且符合PPT的整体风格。
调整小人材质
总结词
赋予小人逼真的材质和纹理
详细描述
材质和纹理是使小人看起来更真实的关键因素。可以选择适合小人形象的材质,如皮肤、服装布料或 鞋子的皮革等。通过调整材质的反射、光泽度和纹理细节,可以增加小人的真实感,使其在PPT中更 加突出。
动画制作中,将不同的画面元素分层 放置,并在时间轴上安排它们的出现 和消失时间,以实现动画的连续播放。
运动曲线用于描述物体运动的速度和 方向变化,通过调整运动曲线的形状, 可以控制动画的节奏和动态效果。
3D动画的特点
1 2
三维空间表现
3D动画能够表现物体在三维空间中的位置、旋 转和缩放,创建更加真实和立体的视觉效果。
逐帧动画例子人走路

人物走路图例02
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02
走动画03
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逐帧动画例子人走路火柴人逐帧动画素材火柴人逐帧动画逐帧动画逐帧动画素材逐帧动画图片素材flash逐帧动画素材flash逐帧动画逐帧动画素材分解图逐帧动画分解图
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。
动画作品中角色走路的个性化表达

动画作品中角色走路的个性化表达1. 引言1.1 动画作品中角色走路的个性化表达在动画作品中,角色的走路动作是表现角色个性和特征的重要手段之一。
每一个角色的走路方式都可以通过细微的动作设计来展现其独特的性格。
从角色的姿态、步态到走路的速度和节奏,都可以为观众呈现一个更加立体和真实的角色形象。
通过精心设计的走路方式,动画角色可以展现出不同的特征和气质。
有的角色走路轻盈飘逸,展现出优雅和高贵;有的角色走路稳健有力,表现出坚毅和果断;还有的角色走路摇摆踉跄,透露出可爱和天真。
走路方式反映了角色的性格特征,让观众更加容易地理解和认同角色。
在动画作品中,角色走路的音效设计也起到了重要作用。
每一个步伐的声音都能够增强氛围和情绪,让观众更加沉浸在故事中。
特定场景下的走路表现也能够加深角色与环境的融合感,让故事更加真实和有趣。
角色走路的个性化表达在动画作品中扮演着重要的角色。
通过精心设计的走路动作,能够丰富角色形象塑造,提升作品质感,使整个故事更加生动和丰富。
2. 正文2.1 不同角色的步态设计不同角色的步态设计在动画作品中起着至关重要的作用。
通过对角色的步态进行设计,可以在一定程度上展现角色的个性特征和情感状态。
不同角色的身形和体态会直接影响其步态设计。
一个高大威猛的男性角色可能拥有稳健而有力的步伐,展示出他的力量和自信;而一个纤细娇小的女性角色则可能有轻盈的步伐,体现她的柔美和优雅。
角色的性格特点也是步态设计的重要考量因素。
一个自信大胆的角色可能会有昂首挺胸的步伐,展示出他的豪迈和胆略;而一个胆怯怯弱的角色可能会有畏缩低头的步伐,呈现出他的胆怯和退缩。
通过精心设计不同角色的步态,可以更好地呈现角色的个性化表达,丰富角色形象,提升动画作品的品质感。
2.2 走路方式反映角色性格特征走路方式反映角色性格特征在动画作品中扮演着重要的角色。
通过角色的步态设计和走路姿势,观众可以直观地了解角色的性格特点和内心世界。
下面我们将通过几个案例来探讨这一点。
AE角色行走路径动画制作指南

AE角色行走路径动画制作指南在AE软件中制作角色行走路径动画可以让角色动起来,具有更生动的表现效果。
本文将为大家介绍AE软件中制作角色行走路径动画的指南和技巧,帮助您轻松掌握这一技能。
第一步:准备素材在开始制作角色行走路径动画之前,我们需要准备好相关的素材。
这包括角色的静态图片或向量图形,以及背景环境和其他配件。
确保素材的质量良好,方便后续的处理和编辑。
第二步:导入素材打开AE软件,在项目面板中导入您准备好的素材资源。
将角色的图片或向量图形导入到合成中,并在时间轴上设置每个关键帧的位置和动作。
第三步:创建路径在导入角色素材后,我们需要创建路径以模拟角色的行走。
在合成视窗中,选择创建一个新的形状图层,然后使用画笔工具或铅笔工具绘制路径。
路径应该与背景环境相匹配,并且足够容纳角色的行走动作。
第四步:动画设置在路径创建完成后,我们可以为角色设置动画。
选择角色图层,点击“动画”菜单,选择“添加表达式”-“位置”,并将它关联到路径图层。
这样,角色就会沿着创建的路径进行动画。
第五步:调整速度和缓冲为了让行走路径动画更加自然和流畅,您可以调整速度和缓冲效果。
在表达式编辑器中,调整路径动画的速度和缓冲参数,以达到您想要的效果。
第六步:增加细节在行走路径动画中,您还可以增加一些细节来增强整体效果。
可以为角色添加阴影或投影效果,使其与背景更加融合。
您还可以调整角色的姿势和表情,以增加逼真感。
第七步:动画调整和效果完成基本的行走路径动画后,您可以进一步调整动画效果和添加其他特效。
可以使用AE软件中提供的转场效果、滤镜效果等工具,为您的动画增添更多的视觉吸引力。
第八步:渲染导出一切调整和效果完成后,最后一步是将动画渲染导出。
选择合成菜单中的“添加到渲染队列”,然后在渲染队列中设置输出格式和目标位置,并点击渲染按钮。
总结:通过以上八个步骤,您就可以在AE软件中制作出精彩的角色行走路径动画。
记住,为了获得更好的效果,您可以不断尝试调整和改进。
maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。
角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。
本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。
所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。
制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。
制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。
在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。
6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。
与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。
行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。
一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。
第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。
图6-1是角色其中一只脚的运动过程。
图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。
flash制作人物行走动画教程

10)现在我们来考虑鼻涕的运动。首先,我们要明白,鼻涕的运动中心点是在鼻孔部分,所以,在调节时,需要考虑到。不过,在这里,我们需要逐帧调节。当然,这个调节方法是参照逐帧动画的画法,先画出关键部分,即原画。然后在打开洋葱皮功能,对照头部位置,调节出中间部分的状态。
这是第1帧到第4帧的状态。
这是第4帧到第7帧状态。
3测试动画
回主场景,按Ctrl+Enter测试。
这是第7帧到第12帧状态。
仔细分析这些状态,其实就是根据全身的运动状态,来逐帧画鼻涕的运动状态。
11)现在我们来为角色制作影子。对于这些运动,相对比较复杂。而影子的制作方法,相对会复杂点,回到主场景,在时间轴的最上层新建一层,命名为“影子”。然后复制藏西西那层,改名后替换该层,并执行如下命令,垂直翻转。放到合适位置。然后我们双击进入影子内部时间轴,然后新建一层,放到最上面,选中这层以外所有层的第1帧状态,执行Ctrl+C,复制帧,
4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。
行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
动画作品中角色走路的个性化表达

动画作品中角色走路的个性化表达动画作品中的角色走路是个性化表达的重要方式之一。
通过角色走路的动作和姿态,能够展现角色的性格特点、情绪状态以及个人风格。
下面就让我们来看看动画作品中一些经典角色的走路个性化表达。
1. 米老鼠米老鼠是迪士尼的经典形象之一,他的走路非常有特点。
米老鼠的身形矮小,走路时经常是小碎步,显得非常灵活。
他还经常大步流星地走路,展现出自信和坚定的气质。
而且米老鼠的走路姿态非常优雅,让人觉得他是一个绅士。
2. 汤姆猫和杰瑞鼠《汤姆和杰瑞》是一部经典的卡通动画片,汤姆猫和杰瑞鼠在片中的走路方式完全不同。
汤姆猫一般是昂首挺胸地走路,表现出自信和威严,而杰瑞鼠则是蹑手蹑脚地走路,显得非常机敏和灵活。
3. 超人超人是一个非常英勇和正义的角色,他的走路方式也充满了力量和威严。
超人的走路姿态通常是笔直挺胸,显得非常有力量感,同时还会显露出自信和正义感。
4. 可爱的小猫咪动画作品中的小猫咪一般会以可爱的形象出现,他们的走路姿态也是非常可爱的。
小猫咪通常会蹦蹦跳跳地走路,显得非常活泼可爱;而且他们的步伐轻盈,还会时不时用尾巴摇摆,增加了一丝俏皮。
5. 懒猫加菲加菲猫是一只非常懒散的猫,他的走路方式也表现出了这一特点。
加菲猫通常是慢条斯理地走路,有时候还会懒洋洋地摇摆着走。
这种走路方式很好地展现了加菲猫的懒散和随性的性格。
6. 动漫中的忍者在一些忍者题材的动漫中,忍者的走路方式也是非常有个性的。
他们通常会以轻盈的步伐来行走,经常是脚步极轻地触地,不留下丝毫痕迹。
这种方式既能展现出他们的敏捷感,又能展现出隐藏在夜色中的神秘感。
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导入
走路这个动作是我们在日常生活中出现频率最高的动作,而在三维世界中我们如何让我们的角色模型达到走路的动作哪?在这节课的学习中,我们将会学习解决这个问题,来让我们的模型”学会”走路。
教学
内容
【首先做出三个接触地面的点】
为了初学者制作方便,主要控制器参数有数值标注,利于制作,但熟悉制作以后,应尽量按自己的感觉调节姿势,以免想法受到约束.
(3)按键盘Shift键同时选择Left一Face一Control、Right一Face一Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动0 1个单位第13帧和第29帧向上移动0.1个单位位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 5).
(3)为体现角色性格,把脚调成外“八“字,选择Right—Foot Control.在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把Rotate Y全部帧向下移动。选择Left—Foot -Control,在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把Rotate Y全部帧向上移动.同时两只脚的极向量也向外移动适当数值(图4—103 4 104).
(3)按键盘Shift键同时选择Left—Hand—Control、Right—Hand—Control,按键盘Shift键加鼠标左键在时间滑块上拖动,选择所有关键帧.向后移动4帧(图4—121)。
(4)把当前时间指示器放在第33帧上,按键盘S键设置关键帧。按住鼠标中键把当前时间指示器拖动到第1帧,按键盘S键设置关键帧,把第39帧删除,现在首尾帧动画一致(图4—122)。
(2)选择Left—Elbow—Control,在第l帧、第17帧、第33帧上分别按键盘s键设置关键帧。能曲线编辑器毕选择Rotate z,按键盘shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动30个单位,把第17帧向上移动10个单位,先让前臂与大臂同步旋转(所有大关系都调整完后再调整前臂的延迟),选择首尾两个点调整成水平切线(图4—110)。
(2)选择Rotate Z.按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动1个单位,把第13帧和第29帧向下移动1个单位,选择首尾两个点调整咸水平切线(图4 981)
【调整第5帧、第21帧脚步细节】
(1)在侧视图播放动画时会发现脚的过渡是腾空的.这是因为缺少中间帧,选择Right—Foot Control,把时间滑块拖到第5帧,把Rotate Z旋转属性调节为0度,按键盘S键设置关键帧。选择Left—Foot -Control,把时间滑块拖到第21帧,把Rotate Z旋转属性调节为0度,按键盘S键设置关键帧(图4—99、4 1 00)。
(3)选择Right—Hand Control,在第1帧,第17帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动20个单位,把第17帧向下移动20个单位,让手与前臂同步旋转,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—111).
(4)选择Left—Hand --Control引,在第1帧、第1 7帧第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动20个单位,把第17帧向上移动20个单位,让手与前臂同步旋转。选择首尾两个点调整成水平切线(图4_1 1 2)。
(3)在第33帧处,选择Root-Control,向前移
动,按键盘S键设置关键帧。然后选择Right_Foot_Control,向前移动,;t,~Rotate Zt~性旋转一35度,按键盘S键设置关键帧。选择Left_Foot_Control不做移动将Ball属性旋转为35度,按键盘S键设置关键帧。把胳膊和腿脚的方向调成相反(图4 92).
【选择Root—Control,调节腰部的扭动和承受身体重量的自然倾斜】
选择Root—Control,调节腰部的扭动和承受身体重量的自然倾斜,增加身体上下移动的幅度,突出这些上下移动的动作,让其产生重量感。
(1)在曲线编辑器里选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动2个单位,把第1 7帧向下移动2个单位,选择首尾两个点调整咸水平切线(图4—97)。
(4)选择Belly—control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动0.3个单位,把第1 3帧和第29帧向上移动0.3个单位,使腹部跟随身体上下晃动,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 6)。
【调节肩部细节,让肩膀和胯部形成相反的扭动】
(1)选择Chest—Control,选择Rotate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动2个单位.把第17帧向上移动2个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—105)。
(2)按键盘Shift键选择Left—Shoulder一Control和Right—Shoulder一Control,然后按键盘Ctrl键在曲线编辑器里同时选择两个控制器的Rotate Y,再按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动3个单位,把第1 7帧向上移动3个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—106)。
【调节头部细节,让头部与身体自然摆动】
(1)选择Head—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate Z,按键盘Shiftl键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动1个单位,把第13帧和第29帧向下移动1个单位,先让头部与身体同步旋转(所有大关系都调整完后再调整头部的延迟),选择首尾两个点调整成水j切线(图4 107)。
【调节耳朵、脸部、腹部、臀部动画】
(1)按键盘Shift键同时选择Right一Ear一a—Control、Right一Ear一b—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第13帧、第1 7帧、第21帧、第25帧第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate×,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动5个单位.把第1 3帧和第29帧向上移动5个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4 1 1 3)。
(2)在第1 7帧处Root-Control,向前移动,按键盘S键设置关键帧。Right_Foot_Control,不做移动,将Ball属性旋转35度,按键盘S键设置关键帧。,选择Left_Foot_Control,向前移动,将Rotate Z属性旋转-35度.按键盘S键设置关键帧。把胳膊和腿脚的方向调成相反(图4 91)。
现在播放一下动画,大关系基本确定,下面就是添加细节的过程。
【选择Root-Control,调整身体的起伏和重心的切换】
(1)在时间滑块的第5帧、第9帧第13帧、第21帧、第25帧、第29帧,分别按键盘S键设置关键帧(图4—93)。
(2)按空格键显示曲线编辑器(按键盘F键使曲线编辑器视图最大化,按键盘Alf键加鼠标右键是缩放曲线编辑器视图)选择Translate Y,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向下移动,按键盘Shift键加鼠标中键把第13帧和第29帧向上移动(图4—94)。
(1)在第1帧处,选择Root-Control.重心稍微向下移动.按键盘S键设置关键帧.两只脚同时着地,这时身份的重量平均分配在两脚之间。Right_Foot_Control,向前移动,按键盘S键设置关键帧。选择Left_Foot_Control,向向后移动,按键盘S键设置关键帧。两只脚的膝盖要直,否则会给人曲腿走路的感觉,把胳膊和腿脚的方向调成相反,这样身体才能平衡有力(图4 90),
(5)现在播放动画会发现手臂已经有明显的延迟效果,但不是很准确,我们还可以通过加关键帧进行调节。例如手的延迟,可以在第1 7帧加个关键帧,把Rotate Z调节到5,把首尾的关键帧调节到0,因为大臂摆云力到最大位置并将向回运动时,手恰好是向反方向运动(图牟123)。
(5)在曲线编辑器里选择Translate Z,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向上移动0.3个单位、第17帧向下移动0.3个单位,同时把影响动画流畅的第5帧、第13帧、第21帧、第29帧删除,使腹部跟随身体左右晃动,选择首尾两个点调整成水平切线(图4 1 17)。
(6)选择asshole—control,在第1帧、第1 7帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate X,按键盘Shift键加鼠标中键把第1帧和第33帧向下移动4个单位、第1 7帧向上移动4个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 8)。
石家庄东方美术职业学院
课题名称
角色走路动画
课时
13
授课方式
讲授
实训
授课班级
日期
任课教师
上章
总结
在上节地学习中,我们结合了实例来学习角色原地弹跳动画的原理以及制作过程,详细讲解,学生已经掌握了这节课的所讲,学会了如何按规定制作相应的路径动画。通过实训课的练习,对于知识的应用已经和理论很完美的结合在一起。作业完成情况85%。
(2)按键盘Shift键同时选择Left一Ear一a—Control、Left—Ear—b—Control,在第1帧、第5帧、第9帧、第1 3帧、第1 7帧、第21帧、第25帧、第29帧、第33帧上分别按键盘S键设置关键帧。在曲线编辑器里选择Rotate X,按键盘Shift键加鼠标中键把第5帧和第21帧向上移动5个单位.把第13帧和第29帧向下移动5个单位,选择首尾两个点调整成水平切线(图4—1 1 4).