电视游戏行业研究
2024年动漫行业深度研究报告

2024年动漫行业发展如火如荼,不仅仅是游戏和影视形式的流行,
也涉及到丰富的传播载体,从电视电影网络、手机游戏、漫画绘本甚至主
题乐园等传播渠道不断更新。
一、影视动漫
2024年是中国动漫发展的里程碑年,根据中国动漫产业协会的数据,2024年动漫影视剧的产量、投资金额创下了历史新高,影视动漫的市场
占有率也在不断提升。
2024年,在主流电视台播出的动漫影视剧、中国网络热播的动漫剧、国际版权进口的动漫影视广播、网络新媒体影视动漫等各方面,动漫影视
剧的内容日益丰富、优秀作品不断涌现。
2024年,受科技进步的推动,中国动漫影视产业参与了大规模转型
升级,从2D静画转向3D动画,动漫影视向VR世界拓展。
二、漫画绘本
漫画绘本作为动漫行业的重要组成部分,2024年也取得了很大的进展。
2024年,漫画绘本在技术投入、受众参与以及主题探索等方面,都
有很大的突破,探索更多漫画的叙事张力,更加看重漫画情感传递。
随着科技的发展,漫画绘本数字化的发展也得到了加速,各种互动动画、双语绘本等也开始兴起,有利于动漫行业的发展。
三、手机游戏
2024年。
2025-2031年中国动漫市场深度研究与市场全景评估报告

2025-2031年中国动漫市场深度研究与市场全景评估报告动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
近年来,我国动漫产业快速发展,产值从“十五”期末不足100亿元,增长到“十一五”期末(2024年)的470.84亿元,年均增长率超过30%。
2024年以来,我国动漫内容生产实力进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策、资金、基地建设扶持以及互联网发展的大背景下,动漫生产集群初现端倪,动漫展会和交易气氛活跃,动漫生产与移动终端和互联网结合日益紧密,市场规模稳步扩大。
2024年我国动漫产业总产值达2212亿元。
2020-2024年,累计通过认定的动漫企业数量达1000家左右,每年新认定动漫企业数量在2024年达到高峰,随后逐渐下降,2024年新认定动漫企业有50家。
2024年疫情的爆发并未影响我国电视动画的备案及发行热情,2024年我国电视动画备案数量和发行数量均较2024年有所增长,分别达到了571部和374部。
2024年11月25日,文化和旅游部、财政部、国家税务总局联合印发《关于公布2024年通过认定动漫企业名单的通知》,北京天工艺彩文化传播有限公司等50家入选其中。
产业研究报告网发布的《2025-2031年中国动漫市场深度研究与市场全景评估报告》共十六章,依托庞大的调研体系,结合科学的研究方法,通过对动漫行业的发展现状、细分行业、区域市场、优势企业、产业园区、政策法规、发展规划、前景趋势等方面进行细致深入的分析,帮助客户全面把握动漫产业的总体发展状况。
本研究报告数据主要来自于国家统计局、海关总署、商务部、财政部、文旅部、国家广播电影电视总局、产业研究报告网、产业研究报告网市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。
论电视游戏娱乐节目的特征与创新

紧目丁前沿理论透析传搔实践O N G N A NC H U A N B O传媒研究——广播电视节目研究论电视游戏娱乐节目的特征与创新陈曼(福建省广播影视集团综合频道福建福州350004)摘要:近些年来,随着电视游戏娱乐节目播出数量的增加以及制作水平的提高,其在中国观众心中获得了较为广泛的认同,形成了相对稳定的收视群体。
理论上讲游戏娱乐节目是指在内容上主要突出竞技性、游戏性、知识性,趣味性,形式上突出参与性、实践性,而非艺术表演性的娱乐节目类型。
它在内容组成上有两个最基本的特征,即游戏性与竞技性。
此外电视游戏娱乐节目的主持风格、悬念设置、竞争机制也与其他类型的娱乐节目存在着很大的差异。
关键词:游戏竞技娱乐节目电视对于电视娱乐节目的形态分类,在学界一直是颇具争议的话题。
正如孙宝国所说:“中国电视娱乐节目形态一直处于不断地建构与解构的过程中,电视娱乐节目形态的分类与命名本身就是一个历史过程。
”【11本文中所提到的游戏娱乐节目,是根据学界约定俗成的分类标准,按照电视节目的核心元素进行划分得出的概念。
笔者认为,所谓电视游戏娱乐节目是指在内容上主要突出竞技性、游戏性、知识性和趣味性,形式上突出参与性、实践性,而非艺术表演性的娱乐节目类型。
它在内容组成上有两个最基本的特征:游戏性与竞技性。
此外电视游戏娱乐节目的主持风格、悬念设置、竞争机制也与其他类型的娱乐节目存在着很大的差异。
纵观当下我国电视娱乐节目的市场,有两种类型的节目收视率最高:一是电视“真人秀”节目,此种类型的节目由2004年湖南卫视推出的<超级女声>达到了高峰,在随后的10年间,真人秀节目的收视率一直稳中有升,各大电视台相继推出了属于自己的品牌节目,如<非诚勿扰》、《职来职往>、《中国好声音》等,获得了广泛的好评。
然而随着“真人秀”节目的成功,其暴露出的问题也相继浮出水面,如过度煽情、粗制滥造、卖点平庸、缺乏创新等都为广大观众所诟病。
娱乐行业研究面试题目(3篇)

第1篇一、行业概况与市场分析1. 请简要描述我国娱乐行业的现状,包括主要业态、市场规模、用户构成等。
2. 结合近年来的政策导向,分析我国娱乐行业的发展机遇与挑战。
3. 请列举我国娱乐行业的主要竞争对手,并分析他们的优势和劣势。
4. 请结合数据,分析我国娱乐行业在不同细分领域的市场分布和增长趋势。
5. 请分析移动互联网、人工智能等新兴技术在娱乐行业的应用现状和未来发展趋势。
二、商业模式与产业链分析1. 请简述我国娱乐行业的商业模式,并举例说明。
2. 请分析我国娱乐产业链的构成,包括上游、中游和下游环节。
3. 请分析MCN机构、直播平台等新兴业态在产业链中的地位和作用。
4. 请结合案例,分析我国娱乐行业中的成功企业是如何实现商业模式的创新和突破的。
5. 请探讨我国娱乐行业产业链中存在的主要问题,并提出相应的解决方案。
三、案例分析1. 请结合猫眼娱乐、淘票票等在线票务平台的案例,分析在线票务行业的商业模式和发展趋势。
2. 请以抖音、快手等短视频平台为例,分析短视频行业的市场前景和商业模式。
3. 请以腾讯、网易等游戏企业为例,分析游戏行业的创新和发展趋势。
4. 请以迪士尼、Netflix等国际娱乐巨头为例,分析其在我国市场的布局和策略。
四、创新与变革1. 请结合人工智能、虚拟现实等新技术,探讨其对娱乐行业的影响和变革。
2. 请分析我国娱乐行业在版权保护、知识产权等方面的现状和问题。
3. 请探讨我国娱乐行业如何实现从“流量为王”到“内容为王”的转变。
4. 请结合政策导向,分析我国娱乐行业在文化自信、产业升级等方面的机遇和挑战。
五、未来趋势与预测1. 请预测未来五年我国娱乐行业的发展趋势,包括市场规模、业态分布、技术驱动等方面。
2. 请分析我国娱乐行业在“一带一路”倡议下的国际市场拓展机会。
3. 请探讨我国娱乐行业如何应对国内外市场竞争,提升国际竞争力。
4. 请结合政策导向,分析我国娱乐行业在创新驱动、产业升级等方面的战略布局。
娱乐业职业发展研究报告

娱乐业职业发展研究报告第一部分娱乐业职业概述 (2)第二部分娱乐业职业工作内容和职责 (4)第三部分娱乐业职业现状与挑战分析 (7)第四部分娱乐业职业技能和素质要求 (9)第五部分娱乐业职业满意度与薪资福利分析 (12)第六部分娱乐业职业的科技发展对职业影响分析 (15)第七部分娱乐业职业发展与晋升路径分析 (18)第八部分娱乐业职业的适应性评估分析 (20)第九部分娱乐业职业生涯规划建议 (23)第十部分娱乐业职业发展策略 (25)第一部分娱乐业职业概述娱乐业职业概述一、引言娱乐业是一种提供消遣、娱乐和文化体验的产业,涵盖了广泛的领域,如电影、电视、音乐、游戏、体育、文化艺术等。
随着社会的发展和人们生活水平的提高,娱乐业在全球范围内持续增长,成为一个庞大而多元化的产业。
本文将对娱乐业职业概况进行详细描述。
二、娱乐业职业分类影视行业:包括电影制作、电视剧制作、演员、导演、编剧等职业。
影视行业是娱乐业的重要组成部分,通过电影和电视剧,人们能够在观影时获得各种情感体验,并从中获得娱乐。
音乐行业:包括歌手、音乐制作人、作曲家、乐器演奏家等职业。
音乐作为一种艺术形式,通过歌曲、音乐会等形式将情感和文化传递给受众。
游戏行业:包括游戏开发者、游戏设计师、游戏测试员等职业。
随着互联网的普及,游戏产业成为娱乐业中的重要部分,通过游戏,人们可以体验到虚拟世界的乐趣。
体育行业:包括运动员、教练员、体育记者等职业。
体育产业不仅包括体育赛事,还包括相关的广告、赞助和媒体报道等。
文化艺术行业:包括书籍编辑、艺术家、文化活动策划等职业。
文化艺术行业致力于提供高品质的文化和艺术体验。
三、娱乐业职业需求与就业前景娱乐业是一个高度竞争的行业,对人才的需求日益增加。
由于全球化的影响,跨文化的需求也在增长,这为娱乐业职业提供了更广阔的发展空间。
以下是一些娱乐业职业的需求与就业前景:影视行业:随着电影产业的发展,对于具备创新能力和故事讲述能力的导演和编剧的需求增加。
2024年动漫、游戏数字内容服务市场分析现状

动漫、游戏数字内容服务市场分析现状引言动漫和游戏是当今数字娱乐行业中最受欢迎的两个领域。
随着科技的不断发展,数字内容服务市场迅速崛起并呈现出蓬勃发展的趋势。
本文将对动漫、游戏数字内容服务市场的现状进行分析。
市场规模动漫、游戏数字内容服务市场在过去几年中取得了巨大的增长。
根据市场调研公司的数据显示,该市场的年度营收从2017年的X亿元增长到了2020年的Y亿元。
预计到2025年,这一数字将进一步增加,达到Z亿元。
这显示出该市场规模的快速扩张趋势。
用户需求动漫、游戏数字内容服务市场的快速增长与用户需求的提升密不可分。
数字技术的发展使得用户能够更加方便地获取动漫和游戏内容,满足他们的娱乐需求。
通过数字内容服务平台,用户可以随时随地观看动画片或玩游戏,无论是在家中还是外出时。
主要产品该市场主要由动漫和游戏两大主要产品组成。
动漫方面,包括电视动画、网络动画、电影动画等形式;游戏方面则有手机游戏、电脑游戏、游戏主机等不同的平台。
这两个产品对于整个市场的发展起到了积极的推动作用。
渠道分布动漫、游戏数字内容服务市场的产品销售渠道主要分为线上和线下两种。
线上渠道是指通过数字内容服务平台购买,用户可以在手机应用商店或电子商务网站上直接下载或订阅相关内容。
而线下渠道则包括实体店铺、游戏展会等。
随着互联网普及率的提高,线上渠道正逐渐成为用户首选。
竞争格局动漫、游戏数字内容服务市场竞争激烈,主要有几家知名企业占据主导地位。
其中,国内的企鹅影视、爱奇艺、腾讯游戏等公司在市场份额上占据较大的比重。
然而,国外的Netflix、Steam等也正在加大对中国市场的渗透力度。
未来,随着更多企业进入该市场,竞争格局可能会发生变化。
市场挑战与机遇虽然该市场前景看好,但仍面临一些挑战。
首先,盗版问题仍然存在,影响了正版内容的销售。
其次,市场竞争激烈,企业需不断创新以保持竞争优势。
然而,市场也存在巨大的机遇。
例如,随着5G技术的普及,动漫、游戏数字内容服务市场将迎来更多发展机会。
数字技术赋能网络游戏产业高质量发展路径研究

数字技术赋能网络游戏产业高质量发展路径研究数字技术赋能网络游戏产业高质量发展路径研究近年来,随着互联网的快速普及和数字技术的飞速发展,网络游戏产业成为了一个极具活力和巨大潜力的领域。
数字技术的赋能为网络游戏产业的发展带来了许多新的机遇和挑战。
本文将探讨数字技术对网络游戏产业高质量发展路径的影响,并提出相应的研究问题和建议,旨在为网络游戏产业的可持续发展提供有益的参考。
一、数字技术对网络游戏产业的赋能数字技术如云计算、大数据、人工智能、区块链等的快速发展与应用,为网络游戏产业带来了前所未有的发展机遇。
首先,云计算技术使得游戏开发商可以将大型游戏的运行环境搬到云端,大大降低了游戏开发成本和运维成本。
其次,大数据技术为游戏运营商提供了宝贵的用户数据,可用于优化游戏设计、改进用户体验、精准营销等方面。
再次,人工智能技术的应用使得游戏具备更加智能化的交互和协作能力,提升了游戏的可玩性和娱乐性。
最后,区块链技术的引入为游戏产业带来了更加公平公正的交易和分配机制,增强了游戏玩家之间的信任和共识。
二、数字技术对网络游戏产业高质量发展的路径1. 创新技术的引入与应用:网络游戏产业应积极引入数字技术创新,不断提升游戏的质量和用户体验。
例如,通过大数据技术分析用户行为,优化游戏设计和关卡设置。
通过人工智能技术实现智能化的游戏引擎,提升游戏的可玩性和趣味性。
通过区块链技术建立可信的虚拟经济系统,增加游戏玩家的参与度和忠诚度。
2. 加强跨界合作与创新:网络游戏产业应与其他行业进行深度合作和创新,借鉴其他行业的数字技术和商业模式,推动游戏产业的跨界融合和协同发展。
例如,与影视行业合作,将热门电影、电视剧等IP进行游戏化开发,实现内容的跨平台传播和用户的多样化体验。
3. 提升游戏内容质量与创意创新:网络游戏产业应注重提升游戏内容的质量和创新,满足不同用户的需求和期待。
游戏开发商可以借助大数据技术进行用户画像分析,了解用户的偏好和兴趣,推出符合用户需求的游戏内容。
对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。
在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。
结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。
根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。
此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。
就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。
合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。
但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。
大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。
胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。
目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。
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电视游戏行业研究一、电视游戏概念简介电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。
因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。
电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。
二、行业现状从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。
整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。
我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。
根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。
而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。
2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)2015年上半年游戏主机的销量占比主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。
根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。
由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。
电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。
据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。
而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。
与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。
产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。
由于用户基数较低,吸引力不足,因此现在制作电视游戏内容的厂商,绝大多数仍然以手游、网游等产品为主营业务,电视游戏只是作为辅助试水项目,截至目前国内专门做原生电视游戏的厂商仅二十几家,远远小于2.77万家手游CP商(截止2015年Q2)的体量。
而与此同时,电视游戏分发渠道却很多,据统计目前已有包含传统运营商、硬件厂商、第三方应用平台等三种类型总计超过五十家的分发渠道商。
游戏产品不多而渠道数量不少,电视游戏产业仍然不成熟,仍处于初级阶段。
三、PEST分析政治中国电视游戏市场在2000年后受到压制,错过了电视游戏成长的最佳时期。
直到2013年,借上海自贸区的东风,“游戏机禁令”开始逐步解除,进口游戏主机可以合法进入中国,本土企业也开始推出自己的游戏主机。
进口方面,2013年9月,百视通联合微软在自贸区成立合资公司引进Xbox One;2014年5月,东方明珠联合索尼在自贸区成立合资公司,计划生产及营销PlayStation的硬件、软件并提供相关服务的在华业务。
本土方面,2014年1月,华为在CES国际消费电子展亮出自主研发的游戏主机Tron;2014年4月,马云联合老品牌小霸王,共同推出体感游戏机新品G20。
国内电视游戏行业政策变化长达十三年的游戏禁令压抑了电视游戏的需求,形成了目前国内差异化的游戏市场结构。
在2015年美国的游戏市场中,电视游戏占比达45%;而同年度中国游戏市场中,电视游戏占比仅为2%。
美国游戏市场起步较早,市场化程度较高,发展更为成熟,对于正逐步走向完善的中国游戏市场来说有一定的参考价值,因此现有的低基数意味着较大的提升潜力。
经济国内游戏市场需求旺盛,在电视智能化趋势的拉动下电视游戏增量可期。
近年来中国游戏用户增长迅速,游戏市场规模也逐年高速增长,并于2015年超过美国,全球排名第一。
2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。
电视游戏不仅包括专业的主机游戏,还包括非专业的基于安卓系统的智能电视游戏。
近年来电视智能化的趋势明显,将进一步拉动电视游戏市场需求。
据奥维云网数据,截止2015年智能电视累计保有量达10500万台,当年激活率达83%,当年渗透率为73%;OTT盒子累计保有量达6010万台,智能微投累计保有量达90万台。
2015年智能化电视的终端日活跃用户达4100万。
在智能电视APP活跃用户比例上,游戏类APP活跃用户占比为15%,仅次于影音类及工具类APP;游戏类APP月人均启动次数为3次,单次使用时长为17分钟,具有提升空间。
2015年中国游戏市场销售收入2015年只能电视app活跃用户比例社会如今中国广播电视的综合人口覆盖率已达到98.6%(2014年数据),电视已走进千家万户。
但是随着手机、平板、PC机等设备的普及,中国电视的收视率已经出现了趋势性的下滑,据《中国电视收视年鉴》统计,收视率从2010年的11.9%下滑到2014年的11.18%,相当于5年间减少了近1000万收视人群;同时,收视人群结构呈老龄化趋势,高收入、年轻人群、一线城市市民等带有“优众”标签的人群日均收视时间下滑幅度高于平均水平。
传统电视在人们娱乐生活中的地位逐步下降,围绕电视形成的客厅娱乐习惯也在慢慢消退,由于人们不再在电视中娱乐,与电视相关的电视游戏被连带忽略了。
要想发展电视游戏产业及繁荣客厅经济,市场需要一种超越传统直播电视节目的内容把人们重新吸引回电视屏幕前,重新培养人们的客厅娱乐习惯。
从2012年智能电视元年至今,行业累计销售可运营的智能电视终端约9300万台,考虑到中国共有4亿户家庭,目前的智能电视普及率才刚过20%。
同时,根据TCL和海信电器公布的数据估计,智能电视的激活率约为80%,日活跃用户比例约为35%,即目前中国4亿户家庭中,仅有约2600万户智能电视活跃用户,比例不足10%。
从活跃用户数量上看,智能电视用户的培育还需要时间,而智能电视是电视游戏落地的重要渠道之所以目前电视游戏的用户基础还需要逐步培养。
技术1、带宽升级:电视游戏迎来全方位联网时代进入21世纪之后,随着互联网浪潮席卷全球,互联网的基础建设——互联网带宽与日俱增。
在美国,每百人中宽带用户的人数从2000年伊始的3人左右增长至2013年的约27人,年化复合增长率约20%;在中国,截至2014年4月,8M以上的宽带用户已经超过4000万户。
带宽的有效增长为大流量的在线视频信号传送创造了客观条件,也将游戏的互动性提升到另外一个层次。
2、外设升级:电子娱乐体验的又一高峰除了带宽升级大幅增强互联网电视游戏主机的互动性、娱乐性之外,游戏外设的快速发展则将互联网电视游戏主机的游戏体验感提升至电子娱乐历史上的又一个新的高峰。
虚拟现实是目前电视游戏外设中最让人兴奋的一个领域,虚拟现实就是用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
除了虚拟现实外设之外,技术已经相对成熟的体感外设也有望迎来新一轮的大爆发。
体感游戏顾名思义:用身体去感受的电子游戏。
突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。
相比传统的电视游戏方式,体感游戏强调了用肢体动作变化来进行操作的特性,需要玩家通过不断运动才能完成游戏的设置,因此也具有一定的锻炼身体的功能。
目前,探险类、体育类、健身类的体感游戏大行其道。
并且吸引了8-80 岁的多层次、多年龄的玩家。
四、核心竞争力电视游戏的核心竞争力有两方面,分别是用户规模和游戏内容。
在互联网时代,智能电视运营的核心在于扩大用户规模。
当前电视大屏上的游戏多为手游的移植版,游戏用户经营上也主要停留在手游存量用户的转移阶段:即已有的手游用户玩家同时成为电视游戏玩家,他们将智能电视作为手机的替代品进行游戏娱乐。
然而很多手游移植游戏并没有发挥电视大屏幕的优势,比如在电视上斗地主和在手机上斗地主,在游戏体验上并没有太大的提升。
在这种情况下,电视与手机的替代是随机的,电视游戏的用户因此也就缺乏黏性。
拓展增量用户有两个方向:一是提高手游用户在电视端玩游戏的黏性,用户发现了电视游戏与手机游戏相比的差异化体验后,会更喜欢通过电视端进行游戏娱乐;二是吸引非由手游渠道转移至电视端的游戏发烧友,他们来到电视前不是由于手游的内容导向,而是真正追求大屏极致的游戏体验。
然而无论是哪个方向,都需要更经典的电视游戏爆款出现,以拉动用户规模的高速增长。
电视游戏唯有从内容上进行突破,才能真正迎来质的飞跃。
五、用户结构电视游戏的用户可以分为专业用户和非专业用户。
传统电视游戏以主机游戏为主,主要面向专业玩家。
市场格局为任天堂旗下的Wii、索尼旗下的PlayStation 以及微软旗下的Xbox三分天下。
主机游戏的主要卖点为较高的硬件配置以及优异的游戏体验,相应的价格也会较为昂贵。
Xbox One北美市场定价499美元,PlayStation4定价399美元,Wii U北美市场普通版定价299.99美元;而游戏定价上单款普遍为400元人民币左右。
主机游戏主要为中重度游戏,吸引相对专业的游戏玩家,因此主机游戏主要覆盖相对高端的电视游戏用户。
电视的多元化属性决定其不局限于只做重度游戏的显示屏幕,其大屏显示属性、多屏联动能力以及家庭娱乐功能赋予其更多的可能性。
在重度游戏的显示上,电视仅仅发挥了其屏幕尺寸较大、显示效果更好的优势,但是大屏幕带来的沉浸式游戏体验对于非专业游戏用户也同样具有吸引力;随着Pad、手机的日益普及,基于不同屏幕的应用联动性值得关注,用户白天用手机玩的游戏,晚上回到家后可以继续用电视玩;此外,重度主机游戏带给游戏用户的主要是良好的个人娱乐体验,而电视作为客厅的核心承载了家庭娱乐功能,家人一起娱乐带来的社交属性也可以是电视游戏的新方向。
六、行业相关方由于东方明珠掌握微软xbox和索尼ps在国内的发行权,因此就电视游戏发行商来说,东方明珠并没有直接的竞争对手。
相对于发行商,国内电视游戏的研发商大体可以分为两类:第一类是专注于电视游戏的研发商。
其策划和制作的产品主要针对智能电视领域,不涉足或很少涉足手游等领域。
这种比较专业的电视游戏研发商目前还很少,并且其开发出的游戏也少有电视领域独有的特色游戏,多为休闲类小游戏或棋牌益智类游戏。
第二类是横跨多领域的游戏研发商,在PC端、手机端也同时进行游戏开发。