RPG游戏经典的系统架构设计

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Arpg设计思想-开发必看

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整体结构图01.心跳机制BigHeart心跳器,是游戏中统一的动力来源,提供游戏的动力驱动。

心跳器会以一定的时间间隔跳动,感兴趣的监听者可以向心跳器注册。

心跳器驱动的有:每个游戏循环内场景的更新函数update(deltaTime)、定时对引用计数为0的动画资源、图标资源等做垃圾回收gc、活动以及领取奖励的倒计时等、向服务器发送心跳包。

因为游戏的动力都是来源于此心跳器,可以很好的解决flash插件的睡眠模式问题。

即使自身丧失动力,也可以由外部容器定时调用心跳函数,来保证正常的游戏循环得以进行。

很多游戏都提供了对timer进行管理的功能,但职责更多的是创建timer,并按不同时间间隔存放timer。

而不能像心跳器这样避免很多timer实例的存在。

2.资源管理加载器BoostLoader是单例类、全局唯一,游戏中所有的资源的加载都由加载器统一管理, Loader、URLLoader不再对用户可见(和php交互时用到的URLLoader,JS调用,封装的有HttpInterface类)。

加载器内部维护不同优先级的待加载队列,可以设置并发加载的最大数量,当前资源加载完成,或者正在加载的资源数量小于最大并发数量时,会从待加载队列中找出优先级最高的进行加载。

当用户请求一个资源的时候,会首先查看其请求的资源是否已经在加载或请求队列中,如果已经存在,只需添加请求者信息到资源的请求队列中。

资源加载完成后,通知所有的请求者进行处理。

为了明确职责,加载器只负责资源的加载,不负责存储,也不进行另外的解码等操作。

已经下载完成的资源,交由其请求者处理后,加载器不再保存其引用。

为了缓存游戏的地图区块图片、位图动画、图标、SWF皮肤资源,提供专门负责地图区块图片管理的MapDefManager、专门负责动画资源管理的管理器AnimationDefManager、专门负责图标资源管理的ImageDefManager、专门负责皮肤资源管理的SkinManager。

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计1. 引言1.1 背景介绍2,000字的背景介绍内容请查看下文:在当今社会,随着计算机科学和技术的迅速发展,电子游戏产业也在蓬勃发展。

而其中的角色扮演游戏(RPG)更是受到广大玩家的喜爱。

基于Java的2D RPG游戏是一种热门游戏类型,其简单易学的特点吸引了很多游戏爱好者。

在这样一个背景下,研究和设计基于Java 的简单2D RPG游戏系统就显得尤为重要。

这个项目的开发具有很大的研究意义。

通过设计一个完整的游戏系统,我们可以更好地了解游戏开发的流程和技术要求,为日后的游戏开发工作奠定基础。

这个项目可以为游戏爱好者提供一个学习和交流的平台,促进游戏玩家之间的互动和合作。

本项目也可以为有志于从事游戏开发的人员提供一个实践和锻炼的机会,有助于提升个人技能和能力。

本研究旨在通过设计一个基于Java的简单2D RPG游戏系统,探索游戏系统设计的原则和方法,提高游戏开发者的设计能力和技术水平,促进游戏产业的发展和繁荣。

通过本研究,我们可以更好地理解和应用游戏设计原则,为未来的游戏开发工作打下坚实的基础。

1.2 研究意义2DRPG游戏是一种受到广大玩家喜爱的游戏类型,它结合了角色扮演与动作游戏的元素,让玩家可以在游戏中体验到丰富的故事情节、角色成长、战斗策略等内容。

通过设计并实现基于Java的简单2DRPG 游戏系统,可以带来以下几方面的研究意义:1. 探索Java在游戏开发中的应用基于Java开发2DRPG游戏系统,可以深入研究Java在游戏开发中的各种应用场景和优势。

通过设计和实现游戏系统,可以更好地了解Java在图形界面、事件处理、数据存储等方面的表现,为今后的游戏开发提供宝贵经验。

2. 推动2DRPG游戏领域的发展基于Java的简单2DRPG游戏系统设计的研究成果,有助于推动2DRPG游戏领域的发展。

通过分享设计原则、角色设计、地图设计、战斗系统设计等内容,可以为其他开发者提供参考和借鉴,促进2DRPG游戏的创新与发展。

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计**引言**2D RPG(角色扮演游戏)是一种古老而经典的游戏类型,它将玩家带入一个充满奇幻世界的历险之旅。

在这种类型的游戏中,玩家可以控制一个虚拟角色,通过战斗、探索和任务完成来提升角色能力和经验。

本文将基于Java语言,设计一个简单的2D RPG游戏系统,并介绍其基本架构和功能实现。

**系统架构**我们将游戏系统分为以下几个模块:1. 游戏引擎模块:负责处理游戏的基本逻辑、渲染和用户交互等功能。

2. 角色模块:定义游戏中的角色及其属性、技能等。

3. 地图模块:描述游戏中的地图环境,包括地图数据、碰撞检测等。

4. 物品模块:定义游戏中的物品、装备等,并实现其交互逻辑。

5. 战斗模块:处理游戏中的战斗逻辑,包括伤害计算、状态效果等。

游戏引擎模块是整个游戏系统的核心,它负责游戏的初始化、运行和渲染等功能。

该模块包含以下关键组件:1. 游戏循环:负责游戏的运行逻辑,包括更新游戏状态、处理用户输入和渲染画面等。

2. 事件管理器:用于处理游戏中各种事件,例如碰撞事件、技能释放事件等。

3. 界面管理器:负责游戏界面的显示和交互,包括菜单、对话框等。

4. 地图加载器:用于加载游戏地图数据,并将其渲染到游戏画面上。

5. 用户输入处理:处理玩家的键盘、鼠标输入,例如移动角色、使用技能等操作。

**角色模块**角色模块定义了游戏中的角色类,包括主角、怪物等,在这个模块中我们可以定义角色的属性、技能和状态等。

主要包括以下内容:1. 角色类:定义了角色的基本属性,例如血量、魔法值、攻击力、防御力等。

2. 技能类:描述了角色的技能,包括伤害计算、特效显示等。

3. 状态类:描述了角色的状态,例如中毒、昏迷等,以及状态效果的实现逻辑。

在角色模块中,我们还需要实现角色的行为逻辑,例如角色移动、使用技能、战斗等。

地图模块描述了游戏中的地图环境,包括地图数据的加载、渲染以及碰撞检测等。

该模块包含以下组件:1. 地图类:描述了游戏地图数据的结构和内容,例如地图元素、地形等。

Unity3D引擎RPG动作游戏设计

Unity3D引擎RPG动作游戏设计

Unity3D引擎RPG动作游戏设计Unity3D引擎RPG动作游戏设计一、引言随着游戏产业的快速发展,游戏类型也变得多样化。

其中,RPG动作游戏因其丰富的故事情节、自由度、刺激的战斗场面和丰富的角色扮演要素而备受玩家喜爱。

本文将使用Unity3D引擎进行RPG动作游戏的设计,展示其设计过程和要点。

二、游戏概述本游戏是一款以魔幻中世纪为背景的RPG动作游戏。

玩家将扮演一位勇敢的战士,通过对抗怪物、完成任务和探索世界来提升自己的实力,最终拯救世界免受邪恶力量的侵害。

游戏将兼具角色扮演和战斗的玩法,通过精彩的剧情、华丽的技能和多样的装备系统为玩家带来独特的体验。

三、游戏设计1. 角色设计游戏中的主角是一位勇敢而出色的战士。

玩家可以自定义角色的外观、名称和属性。

角色的属性包括生命值、魔法值、攻击力、防御力等,可以通过完成任务和打败敌人来提升。

此外,还可以通过装备系统来改变角色的能力,例如战士可以穿戴重甲增加防御力,或者使用双手武器提升攻击力。

2. 地图设计游戏将拥有开放式的世界地图,玩家可以自由探索其中的各个区域。

每个区域都有独特的地形和怪物,并且隐藏着各种宝藏和任务。

地图将通过Unity3D引擎的地形编辑器创建,可以添加山脉、河流、森林等元素,以增加游戏的世界观。

3. 敌人设计游戏中将有多种类型的敌人,包括野兽、魔法生物和Boss怪物等。

不同的敌人将拥有独特的攻击方式和技能,玩家需要灵活运用自己的技能和装备来应对不同的敌人。

Boss怪物将是游戏中的难点和亮点,需要玩家充分发挥自己的战略能力和团队合作精神来战胜。

4. 战斗设计战斗是游戏的重要组成部分。

玩家可以使用多种技能和装备来进行战斗,每个技能都有不同的伤害效果和耗魔量。

同时,角色之间可以进行组合技,增强战斗力。

战斗时,玩家需要灵活运用闪避、格挡等技巧来规避敌人的攻击,并合理利用技能发动连击和控制敌人。

5. 任务设计游戏中将有丰富多样的任务系统,包括主线任务、支线任务和日常任务等。

角色扮演游戏框架设计与实现

角色扮演游戏框架设计与实现

重庆大学硕士学位论文角色扮演游戏框架设计与实现姓名:漆茂申请学位级别:硕士专业:计算机软件与理论指导教师:石锐20070517图4.1事件系统系统模块图115lFig4.1EventSystemMoudle事件源:表示任何可以引发事件的对象。

譬如,一个“人”、“坦克”、“建筑物”、“地面”。

事件:表示任何可以处理的事件。

譬如,“感冒”、“射击”、“倒塌”、“有对象经过”。

响应者:表示任何对某事件感兴趣的对象。

响应器fl6】:表示对某事件感兴趣的对象对某一确定事件作出的反应。

特别的,对于过程:通知:发生在事件与响应者之间。

我们把它分为两种方式:有限听众式、广播式。

对事件感兴趣的对象(响应者)只有确定的有限个(只有一个的情况下,可以叫做点对点式)的情况就是有限听众式。

而对于广播式,事件并不知道会有哪些(个)对象对自己感兴趣。

它向所有可以接收事件通知的对象广播事件。

触发:响应者发现自己对特定事件需要做出相应的行动时就会触发事件处理器,并同时传递需要的事件信息给它。

对于响应者,它也可以选择沉默:自己了解事件但并不作出行动。

因此这个过程的决定权在响应者手上。

以下类描述均用C撑语言,实作版本则采用C++语言。

4.2.2Event需要一个类来表示所有事件的普遍性质。

publicclassEvent{publicstringName{get;set;)//获取或设置事件的名称publicstringMessage{get;set;)//获取或设置事件的简//单描述EventTypesEventType{get;set;)//获取或设置事件类型(枚举//EventTypes)41voidAddEvent(EvcIltobj,boolcopyListners);//添加一个事t*//并把它作为广播式事件voidRemoveEventAt(intindex);//将一个事件从列表中//移除voidRemoveEvent(Eventlistener);,/将一个事件从列表中移除voidBroadcast(Eventevent);//向列表中的所有响应者广播指定事件(可以是非池中的事件)voidBroadcastltemAt(intindex);//向列表中的所有响应者广播池∥中的指定事件>4.2.6EventArgspublicclassEventArgs<Event0;//获取传递这个参数的事件publicEventpublicobjectSender0;//获取事件源)4.2.7UMLDiagram纠孵∞霉霸,矗时期俘嘲,Hodel图4.2事件系统UML图UMLFig4.2EventSystem。

RPG电子教育游戏设计模式的构建

RPG电子教育游戏设计模式的构建

RPG电子教育游戏设计模式的构建[摘要]RPG电子游戏以其独特的故事性和互动性吸引了许多玩家,RPG游戏模式强调在故事情节的发展中促进角色成长,角色、情境是其设计的关键所在。

RPG电子教育游戏设计模式以游戏分层设计为核心,它以教学设计为切入点,以游戏故事设计为中心,力求在设计程式中平衡电子教育游戏的教育性和游戏性。

[关键词]RPG;教育游戏;模式RPG (Role-Playing Game)即角色扮演游戏,是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,显现知识、引领学习,具有一定教育教学功能。

在RPG游戏中,玩家选定某一角色,将自己置于角色的位置,根据游戏所赋予角色的特性和自我认知水平来构建自己对角色的理解。

促进玩家的角色和故事情境体验是RPG型电子教育游戏设计的关键所在。

一、设计的理论基础1.角色理论角色理论的中心概念“角色”一词源于戏剧舞台,指演员根据剧本扮演某一特定人物。

20世纪初,美国著名社会学家G·H·米德把“角色”一词引入社会心理学领域来说明人的社会化行为,阐释社会关系对人的行为具有重要影响。

R·林顿(1936)认为,当个体根据他在社会中所处的地位实现自己的权利和义务时,他就扮演着相应的角色。

H·H·凯利和J·W·蒂博(1959)认为,角色是他人对相互作用中处于一定地位的个体的行为期望系统,也是占有一定地位的个体对自身行为的期望系统。

J·L·弗里德曼(1985)等人指出,社会角色是关于人们在特定类型的关系中应当如何行动的一套规则。

这些说法虽然有所不同,但是综合起来可以看出角色在社会心理学中的基本含义,是指个体在特定社会团体中所处的社会地位及与之相联系的符合社会期望的一套行为模式。

角色扮演是角色行为的一种,它是社会角色运作的外显性行为,是指个体按照角色期望采取的具体行为。

角色扮演地成功与否,主要依赖于个体对角色建立的角色观念和角色知觉,包括对他人角色和对自我角色的理解。

第七讲RPG游戏策划

第七讲RPG游戏策划

2021/2/9
copyright 2006
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• 中国神话
• 《聊斋》、《西游记》、《洛神》、《神仙传》、《山海 经》……
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• 日本武士道:
• 来源于日本,多以日本民间传说和民族英雄 为背景。在悠扬的日本风情音乐伴随下,勇 敢的武士拿起战刀,开始了自己的冒险。职 业有武士、巫师、忍者、格斗等。
战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲 了、大团圆救回了公主……)。
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• 身世之谜类:不知自己身世的男孩(女孩)为是 解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人 (心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有 趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、 魔之子、普通人……)。
• “故事迷”——情节发展 • “升级迷”——升级和练功的内容
• ¤游戏特色:故事、冒险、战斗、解谜、收集、成长、策
略、游历、扩张……
• ¤要点——要让玩家扮演什么样的人生?

是着重于游戏的故事情节还是人物的成长和战斗?
2021/2/9
copyright 2006
第七讲 角色扮演游戏(RPG)的策划
教学内容:
• 1 角色扮演游戏(RPG)简介 • 2 角色扮演游戏(RPG)的设计要素 • 3 角色扮演游戏(RPG)的发展趋势 • 4 游戏负面影响及其针对性设计

Unity3D引擎RPG动作游戏设计

Unity3D引擎RPG动作游戏设计

Unity3D引擎RPG动作游戏设计Unity3D引擎RPG动作游戏设计引言:近年来,随着电子游戏产业的蓬勃发展,动作角色扮演(RPG)游戏成为游戏市场的热门类型之一。

而Unity3D引擎的强大功能和广泛的应用使其成为开发RPG动作游戏的首选工具之一。

本文将详细介绍如何使用Unity3D引擎设计RPG动作游戏,并探讨其中的一些关键方面。

一、游戏设定在设计RPG动作游戏时,首先需要明确游戏的设定和背景故事。

通过设定一个独特的游戏世界和引人入胜的故事,可以增加游戏的吸引力和玩乐性。

游戏设定涉及到游戏的环境、角色、任务系统以及游戏玩法等方面。

可以借鉴已有的RPG动作游戏的设定,结合自己的创意来设计一个独特的游戏世界。

二、角色设计角色是RPG动作游戏中最关键的因素之一。

一个好的角色设计能够吸引玩家并让他们愿意花费更多时间在游戏中。

角色设计应包括角色的外貌、技能、属性和成长规律等方面。

通过设置不同类型的技能和属性,可以使游戏的战斗系统更加多样化和策略化。

同时,角色的成长规律也需要设计得合理,让玩家在游戏中能够逐渐感受到自己的成长和进步。

三、战斗系统设计战斗系统是RPG动作游戏的核心玩法之一。

一个好的战斗系统应该既有足够的挑战性,又能给玩家带来刺激和乐趣。

在Unity3D引擎中,可以利用其丰富的功能和资源来设计一个复杂而有趣的战斗系统。

例如,可以设计各种不同的敌人和Boss,设置不同的攻击模式和技能。

同时,还可以设置角色的技能树,让玩家在游戏过程中逐渐学习和解锁更加强大的技能。

四、任务系统设计任务系统是RPG动作游戏中的重要组成部分之一。

通过设计丰富多样的任务,可以增强游戏的可玩性和挑战性。

在Unity3D引擎中,可以利用其强大的脚本编写功能,设计各种类型的任务。

例如,可以设计主线任务、支线任务、日常任务等,让玩家有足够的内容来探索和完成。

同时,还可以设计一些隐藏任务,增加游戏的谜题性和乐趣。

五、音效与音乐设计音效和音乐在RPG动作游戏中起到了非常重要的作用。

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RPG游戏经典的系统架构设计:
bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。

loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。

验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。

baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。

baseapp同时负责聊天模块。

cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。

baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。

负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能
MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。

棋牌类游戏常用架构:
我从事过4年的棋牌类游戏开发,使用过的架构大致如上,各模块解释如下。

LoginServer:登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个来进行负载均衡。

验证player通过后,LoginServer找到一个合适的GateWay发送给client。

GateWay:网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,client 发送的消息都通过GateWay转发给大厅服务器或游戏服务器,大厅服务器或游戏服务器返回给client的消息也都经过GateWay,充当游戏消息转发的中转站,防御网络恶意攻击。

将来自不同游戏客户端的消息格式转换为系统内部统一处理的消息格式,系统处理完消息后,再将返回消息交给gateway转化为客户端对应的格式返回。

LobbyServer:大厅服务器,可以有多个,负责游戏大厅中功能,例如游戏桌数目,各游戏桌在线人数等等。

GameServer:游戏服务器,多个,不同的游戏有不同的游戏服务器,具体游戏的逻辑实现。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般
同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

本人从事过3年的移动业务运营支撑系统开发,行业术语叫做boss系统,后又转入游戏行业进行游戏开发。

现设计一个业务运营支撑系统的架构如下:
详细解释各模块如下:
gateway/dispatch :网关服务程序,使用多个以及dns来实现负载,负责接受来自外部系统的请求,将外部系统请求的协议格式,转换为内部的协议格式,或反向转换。

充当业务消息转发的中转站,防御网络恶意攻击。

其中dispatch模块负责事件分发,向注册中心查询业务服务对象地址,并根据业务将业务请求分发给不同的业务服务对象,通过配置实现业务流程的集中控制,顺序控制,有点类似bpel的业务流程定制功能。

busiserver:业务服务程序,一个业务服务程序下有多个业务服务对象。

gridnode:进程管理节点,管理一个节点上的所有进程的启动,停止等,busiserver 通过gridnode向gridregistry动态注册或注销业务服务对象。

gridregistry:注册中心,业务服务对象注册中心,所有的业务服务对象都要向gridregistry注册。

dispatch模块只能查询到向gridregistry注册成功的服务对象。

gridregistry向 dispatch提供服务对象的地址时,可以选择负载均衡策略。

业务服务对象可以静态向gridregistry注册,也可以动态注册。

同时gridregistry充当进程管理的中心,gridregistry通过联系所有的gridnode,管理整个系统的所有busiserver,并监视所有busiserver的状态,监视所有gridnode所在机器的压力情况。

gridregistry 采取主从备份的方式,另dispatch模块不会每次都向gridregistry请求业务服务对象的地址,而是第一次请求到后,以后直接跟第一次请求到的业务服务对象交互所以gridregstry的压力很小。

dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。

对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。

dbmgr本身也可以通过gridregistry以及gridnode来监控以及管理,本图为了简洁一些略掉。

backendmgr:系统维护人员后台管理系统,此系统通过gridregistry可以获取系统中所有节点的状态以及节点上服务的运行状态,并手工对所有的服务进行管理。

此架构主要参考ice中间件的icegrid架构,以及我从事过的电信行业业务运行支撑系统的架构。

可以应用于电信以及电力等各行业的业务运营支撑系统。

各位有什么建议,欢迎指点交流。

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