解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见
中国网络游戏行业的政策与法规分析

中国网络游戏行业的政策与法规分析随着信息技术的迅速发展,网络游戏行业成为了中国文化产业中的重要组成部分。
然而,由于网络游戏的特殊性,引入一系列的政策与法规成为了保障行业健康发展的必要措施。
本文将对中国网络游戏行业的政策与法规进行详细的分析。
一、行业管理政策为了规范网络游戏行业的运营与管理,中国政府相继发布了一系列的行业管理政策。
首先,国家新闻出版署颁布了《网络游戏管理暂行办法》,明确了网络游戏审批、运营和监管等方面的规定。
其次,国家广播电视总局发布了《网络游戏节目管理暂行规定》,对网络游戏直播等相关内容进行了管理。
这些政策的出台,为网络游戏行业的规范发展提供了法律支持。
二、未成年保护政策随着网络游戏在年轻人中的普及,未成年人的保护成为了重要问题。
中国政府通过立法和政策制定严格的监管措施,以保障未成年人的健康成长。
例如,国家新闻出版广电总局发布了《网络游戏未成年人防沉迷系统实施方案》,规定了未成年人游戏时间和游戏消费的限制。
此外,各大游戏厂商也积极响应政府号召,推出了多项限制未成年人游戏时间和内容的措施。
三、游戏内容审查政策为了保护社会公共利益和传播正能量,中国政府对网络游戏的内容进行严格审查。
国家新闻出版广电总局负责网络游戏内容的审查工作,确保游戏内容符合社会主义核心价值观。
此外,各大游戏厂商也要求游戏上线前经过多轮的内审和测试,确保游戏内容不会违背相关法律法规。
这一系列的政策和措施为网络游戏行业的良性发展提供了方向。
四、游戏外挂与作弊行为打击政策网络游戏的玩家往往会遇到一些不公平的游戏环境,比如游戏外挂和作弊行为。
为了维护游戏的公平性和玩家的利益,中国政府对游戏外挂和作弊行为进行严厉打击。
公安机关主动介入,开展网络游戏环境整治行动,打击实施游戏外挂和作弊行为的违法犯罪活动,给网络游戏行业带来了积极的影响。
五、用户个人信息保护政策随着网络游戏的发展,用户个人信息的保护问题也变得日益重要。
中国政府加大了对用户个人信息的保护力度,制定了相关政策和法规,保障用户个人信息的安全。
网络游戏产业的发展与管理

网络游戏产业的发展与管理一、网络游戏的发展历程随着互联网的普及和网络技术的不断升级,网络游戏已经成为了一种备受欢迎的娱乐方式。
从早期的文字游戏、2D游戏到现在的3D游戏,网络游戏已经经历了多个发展阶段。
1.1 早期的网络游戏早期的网络游戏主要以文字游戏为主,这种游戏只需要简单的网络技术就可以实现。
比如,几个玩家在一个聊天室里通过文字互动完成游戏任务。
1.2 2D游戏时代随着计算机技术的发展,2D网络游戏开始兴起。
这种游戏采用平面图像,玩家可以在虚拟的游戏世界里进行冒险、打怪,体验游戏带来的乐趣。
代表作有《仙境传说》和《魔兽世界》。
1.3 3D游戏时代随着计算机图形技术的发展,3D游戏开始流行。
3D游戏具有更加立体鲜明的画面效果,玩家在游戏中能够更加真实地感受到游戏世界的存在。
代表作有《魔兽世界》、《英雄联盟》等。
二、网络游戏产业的发展现状伴随着移动设备的普及,网络游戏产业也面临了更多的机遇和挑战。
当前,各类网络游戏不断推陈出新,游戏的场景和特性越来越多样化。
网络游戏产业已经成为了一个庞大的产业体系,包括游戏开发、发行、运营、投资等环节。
2.1 游戏开发游戏开发是网络游戏产业中最为重要的环节之一。
随着技术的进步以及市场需求的变化,游戏开发也越来越需要多方面的人才。
游戏开发团队需要具备良好的创新能力、技术能力和美术能力,才能够满足游戏市场的需求。
2.2 游戏发行游戏发行是将游戏推向市场的重要环节。
游戏的发布渠道一般分为两种:自主发行和第三方发行。
自主发行是指游戏厂商自己创建平台推广游戏,第三方发行就是通过其他渠道推广游戏。
发行渠道的不同会对游戏的推广和受众有着很大的影响。
2.3 游戏运营游戏运营是网络游戏产业中非常重要的环节,它包括了游戏日常的维护、更新、客服等问题。
游戏运营需要不断改进和优化游戏类别,修复游戏中出现的漏洞,跟进市场变化,保证用户的游戏体验。
2.4 游戏投资游戏投资日渐成为网络游戏产业链的一个重要环节,通过投资公司可以获得合适的游戏开发公司和游戏发行公司,从而获取更大的收益。
《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读

《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读文章属性•【公布机关】文化部,商务部•【公布日期】2009.06.26•【分类】正文《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》解读(2009年6月26日)近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。
网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。
2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。
《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
《通知》有以下几个显著的特点:一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。
《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
”上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。
对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营

公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知【法规类别】治安管理【发文字号】公通字[2007]3号【发布部门】公安部信息产业部(含邮电部)(已撤销)文化部新闻出版总署(原新闻出版署)(已撤销)【发布日期】2007.01.25【实施日期】2007.01.25【时效性】现行有效【效力级别】部门规范性文件公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知(公通字[2007]3号)各省、自治区、直辖市公安厅、局,通信管理局,文化厅、局,新闻出版局;新疆生产建设兵团公安局、文化局、新闻出版局:当前,网络游戏十分普及。
但是,网络游戏行业经营不规范,网络游戏服务商开设带有赌博色彩网络游戏的问题比较突出,一些不法人员甚至利用网络游戏进行赌博活动,严重危害了网络游戏行业的健康发展。
对此,社会各界高度关注,广大群众反映强烈。
为切实解决网络游戏涉嫌赌博问题,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署决定,从发文之日起用3个月的时间,在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
现就有关要求通知如下:一、提高认识,切实增强工作主动性。
带有赌博色彩网络游戏的流行,以及利用网络游戏进行的赌博活动,败坏社会风气,危害青少年身心健康,背离构建社会主义和谐社会的要求。
规范网络游戏经营行为、查禁利用网络游戏的赌博活动,对于促进社会主义精神文明建设,维护社会秩序,保护青少年健康成长,促进网络游戏行业健康发展,为构建社会主义和谐社会营造健康、文明、良好的互联网环境,具有重要意义。
各地各有关部门,特别是北京、上海、广东和浙江等重点地区的主管部门,要充分发挥职能作用,积极采取有效措施,切实加强对网络游戏行业的监督管理,坚决治理带有赌博色彩的网络游戏,依法查处利用网络游戏进行赌博等违法犯罪活动。
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步深化网吧专项整治工作的意见

文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步深化网吧专项整治工作的意见文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2004.10.18•【文号】文市发[2004]38号•【施行日期】2004.10.18•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、国务院法制办公室、中央文明办、共青团中央关于进一步深化网吧专项整治工作的意见文市发[2004]38号各省、自治区、直辖市人民政府:2004年2月《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》(国办发〔2004〕19号)印发和全国网吧等互联网上网服务营业场所专项整治工作电视电话会议召开以来,在地方党委、政府的领导下,各级文化、工商、公安、电信管理、教育、财政、法制办、文明办、共青团等部门(单位)做了大量工作,网吧专项整治工作取得明显成效,长效机制初步建立。
但必须清醒地看到,对这一成果不能估计过高,一些工作还没有完全落到基层,落到实处,尤其是在中小城市和农村地区有些问题还比较突出。
当前的工作成果与人民群众的期望和整治工作目标还有一定差距,形势仍不容乐观。
根据当前网吧整治工作的形势和问题,经国务院领导同志同意,决定将网吧专项整治工作延长到2004年12月31日,并就进一步深化网吧专项整治工作提出以下意见:一、狠抓重点问题,加大执法力度要继续突出严厉查处网吧接纳未成年人进入行为、取缔黑网吧和打击网上传播有害文化信息三个重点开展工作。
要针对前一阶段工作中暴露的问题,突出重点时段、重点场所,加强巡查,建立巡查记录,严肃查处违法经营行为,有针对性地开展工作。
当前,特别是要从统筹城乡发展的高度来认识加强农村网吧管理的重要性,切实加强对农村地区网吧的管理。
(一)严厉查处网吧接纳未成年人行为对累计2次接纳未成年人进入和一次接纳3名以上(含3名)未成年人的网吧,要责令停业整顿,时间不得少于15天;对累计3次接纳未成年人进入、一次接纳8名以上(含8名)未成年人或在规定营业时间以外接纳未成年人的,要坚决吊销其《网络文化经营许可证》,切断其互联网接入服务。
《网络游戏管理暂行办法》解读

Industries产经文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),已于8月1日正式实施。
这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章。
《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出明确规定,共计六章三十九条。
《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等作出制度安排。
2000年前后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
紧随其后,由北京华义代理的日本公司制作的《石器时代》于2001年1月正式上市,成为国内第一款真正意义上的网络游戏,拉开了中国网络游戏产业发展的序幕。
经历了20世纪末的初期、形成期阶段,及几年的快速发展,从盛大公司凭借《传奇》造就了中国互联网的神话到九城的纳斯达克上市;从百万玩家,已成为社会现象的《魔兽世界》到全民为之疯狂的“偷菜”,中国的网络游戏产业经历了成长期,并快速走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。
网络游戏产业之所以打破原来中国整个网络经济的平衡,主要缘于20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击,网络游戏异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
中国网游产业发展神速,2008年营收达27亿美元,同比增长76.6%,同时为电信、IT等行业带来了478.4亿元的直接收入。
盛大、金山、第九城市等多家中国网络游戏公司都已经在美国纳斯达克上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。
截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家。
文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见

文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见文章属性•【制定机关】文化部(已撤销)•【公布日期】2003.09.04•【文号】•【施行日期】2003.09.04•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】文化、新闻出版、广播影视、体育综合规定正文文化部关于支持和促进文化产业发展的若干意见各省、自治区、直辖市文化厅(局)、新疆生产建设兵团文化局、各计划单列市文化局,本部各司局、国家文物局:为深入贯彻落实党的十六大精神,在大力繁荣文化事业的同时,积极发展文化产业,现结合文化工作实际,就支持和促进文化产业发展提出以下意见。
一、充分认识发展文化产业的战略意义(一)文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。
文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。
文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着我国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。
目前,文化产业已形成演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化业、图书报刊业、文物和艺术品业以及艺术培训业等行业门类。
社会主义文化产业要求把社会效益放在首位,努力通过市场实现文化产品和文化服务的经济价值。
(二)发展文化产业是市场经济条件下繁荣社会主义文化、满足人民群众精神文化需求的重要途径;是加快服务业发展、促进我国经济结构调整和产业结构升级的重要步骤;是适应经济全球化、积极参与国际竞争、增强我国综合国力的重大举措。
对实现我国经济、政治、文化协调发展和全面建设小康社会的宏伟目标有巨大的现实意义和深远的战略意义。
(三)随着国内外形势的发展和全面建设小康社会进程的推进,我国社会对文化的需求呈现新的发展趋势:人们实现自身全面发展的意识更加自觉,更多关注精神文化生活的丰富,文化需求不断增长;文化与市场的结合更加紧密,多样化、多层次文化需求的实现更加依赖于市场;人民群众对文化产品和文化服务质量的要求不断提高,文化消费选择更具自主性;文化产品的生产、传播、消费手段和方式更加科技化和现代化;国际文化交流更加频繁,文化领域对外开放不断扩大;发展文化产业对弘扬培育民族精神和增强中华文化凝聚力、创造力、竞争力的作用显得越来越重要。
文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知

文化部、国家工商行政管理总局、公安部等关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文章属性•【制定机关】文化部(已撤销),国家工商行政管理总局(已撤销),公安部•【公布日期】2007.02.15•【文号】文市发[2007]10号•【施行日期】2007.02.15•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】市场规范管理正文文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知文市发[2007]10号各省、自治区、直辖市文化厅(局)、工商行政管理局、公安厅(局)、通信管理局、教育厅(教委)、财政厅(局)、监察厅(局)、卫生厅(局)、法制办、新闻出版局、文明办、综治办、团委,中国人民银行上海总部、各分行、营业管理部、各省会(首府)城市中心支行,教育部部属各高等学校,北京、上海、重庆市文化市场行政执法总队:近年来,各地区各部门积极开展工作,网吧及网络游戏管理不断加强。
但必须清醒认识到,当前一些青少年沉迷网吧和网络游戏的现象仍比较严重,网吧接纳未成年人、黑网吧和非法网络游戏仍是人民群众关注的突出问题。
对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理和整治。
进一步加强网吧及网络游戏管理,是构建社会主义和谐社会的客观需要,也是社会各界和广大家长的迫切期望。
各地区各部门要进一步统一思想、提高认识,从深层次克服网吧及网络游戏管理中存在的模糊认识,以高度的政治责任感和紧迫感,加大工作力度,把加强网吧及网络游戏管理作为一项重要的民心工程和保护未成年人成长的希望工程,切实抓紧抓好。
为贯彻党中央、国务院领导同志指示精神,贯彻修订后的《未成年人保护法》,进一步加强网吧及网络游戏管理,规范网吧及网络游戏市场秩序,以创新的精神加强网络文化建设和管理,现通知如下:一、严格执法,加强监管(一)严厉查处网吧违法经营行为文化行政部门要以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,坚持严管重罚,强化市场退出机制。
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解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》2007-11-01 00:00:00.0文化部文化市场司宋奇慧一、出台背景近年来,网络游戏在我国得到快速发展。
据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几年,市场规模膨胀了100多倍。
同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。
网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入仅占38%。
2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。
网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。
与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。
但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面:一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有深刻文化内涵的原创游戏精品。
特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏约60款,占36%,差距在逐步缩小。
但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。
三是对未成年人的影响问题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。
四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。
这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。
为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网络游戏工作。
净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。
《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》)就是坚持疏堵结合,发展和管理并重,这是由网络游戏的内容主管部门文化部和技术主管部门信息产业部联手打造的。
在我国网络游戏处于发展初期,法律法规还不健全的情况下,《意见》的出台首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。
更为深远的意义在于,它是贯彻落实去年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的具体举措,这个《意见》从去年2月起有关部门就在酝酿,经过一年多的反复研究和征求意见才联合出台。
《意见》提出,要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,既清醒地认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造良好的网络文化环境,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于国内市场的主流,民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场主导地位,适时进入国际市场,网络游戏市场经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍尊重,法制管理体系基本完备,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌。
二、首次明确网络游戏享受软件产业优惠政策《意见》首次明确了网络游戏的定义和涵盖的范围,网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。
网络游戏中所指的“网络”不仅仅包括我们通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。
因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的跨越和融合发展的产物。
既是文化产业,又是信息产业。
《意见》还特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策。
包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策。
众所周知,软件产业是当前国家重点扶持的产业之一,被作为信息产业的核心和国民经济信息化的基础,得到了中央和地方政府的大力扶持,许多地方兴建了软件产业园区,对这一产业的支持力度将不断加强,这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。
值得注意的是,并非所有网络游戏企业都是享受软件产业政策的企业,信息产业部、国家税务总局等有关部门制定了《软件企业认定标准及管理办法》,它规定了几个必要条件,如必须具有一种以上由本企业开发或由本企业拥有知识产权的软件产品;从事软件产品开发和技术服务的技术人员占企业职工总数的比例不低于50%;软件技术及产品的研究开发经费占企业年软件收入的8%以上;年软件销售收入占企业年总收入的35%以上,其中自产软件收入占软件销售收入的50%以上等9项条件。
这就是说,享受软件产业政策的是积极从事国产原创网络游戏研发和生产的企业。
三、重点支持原创网络游戏的创作和研发基于当前我国网络游戏运营环节比较强大,已经出现了盛大、九城、光通等一批以运营代理外国网络游戏起步的网络游戏运营单位,但是原创开发环节相对薄弱的现状,文化部、信息产业部提出要实施民族游戏精品工程。
积极鼓励、引导、扶持国内软件开发商、网络运营商、内容提供商等各类企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、拥有自主知识产权的网络游戏产品,进一步提高科技含量高、并形成一批具有中国历史文化内涵、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,在3年左右争取尽快占据国内市场的主导地位,并进一步开拓和占领国际市场。
《意见》还针对我国在网络游戏开发的核心技术能力不强的状况,提出电子信息产业发展基金应加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。
四、筹建国家数字娱乐产业示范基地当前各部门各地区兴建各种产业园区、基地的积极性很高,一时之间各种“基地”满天飞:有的为了招商引资,滥占耕地,成为房地产项目;有的给企业挂牌,成为企业的荣誉奖状;有的名称项目雷同,各部门各挂一块,造成行政资源的极大浪费。
在各部门各地区一哄而上建设基地的情况下,文化部、信息产业部联合筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地可以说是独树一帜。
首先,从名称上说,“国家数字娱乐产业示范基地”明确了这是文化部和信息产业部的一种政府行为,是国家基地,数量不在于多,而在于其导向性和示范性。
以“数字娱乐”为核心,不仅基于国际上的通行称谓,更是着眼于长远发展,数字娱乐产业是涵盖网络游戏产业且比后者更广更大的产业。
其次,从目标上说,是为了真正支持网络游戏产业的健康发展,主要开展动漫游戏等相关数字娱乐产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使基地成为我国网络游戏产业的孵化器。
基地一是以技术研发为重点,研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,建设我国自主的游戏软件可复用构件数据库,尽快建立我国游戏软件的脚本、构件库等产业化的技术基础;二是为中小企业的发展提供配套支持,包括金融信贷、写字楼租赁等在内的各种有效服务和切实支持,解决其发展的后顾之忧。
再次,从操作方式上说,基地的筹建选址遵循因地制宜,与既有条件相结合,成熟一个筹建一个的原则。
主要在文化产业条件较好的地方,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集游戏产业链上的相关企业、科研院所,营造直接受益一群(基地内企业)、间接带动一片(带动城市和区域经济发展)的联动效应。
作为中央和地方政府共建的基地,不仅享受国家软件产业优惠政策,而且可以享受地方的各项优惠政策。
五、大幅度提高了网络游戏经营单位的市场准入门槛由于盛大、九城、网易等网络游戏企业的成功带来的示范效应,带动了大批的资金投入,目前,事实上无论是做网络游戏的研发还是运营代理,网络游戏的市场准入门槛已经十倍提高。
而取得文化部批准的《网络文化经营许可证》的网络游戏企业也同时拥有网络游戏产品的进口权。
为了符合当前市场发展的实际情况以及国家关于文化产品进口的精神,文化部提高了这一领域的市场准入门槛。
严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位除符合有关规定外,在原来100万注册资金的基础上,要求还应当具备1000万元以上的注册资金。
加大了查处力度,对未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏等互联网文化经营活动的要依法取缔。
按照中宣部、文化部等六部门《关于加强文化产品进口管理的办法》的规定,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理。
文化部的内容审查原则是在不违反我国加入WTO关于娱乐软件进口承诺的前提下,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。
特别是要严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、交易敛财和危害国家安全等有害内容的游戏软件产品。
任何单位和个人不得擅自进口、传播和流通未经文化部批准进口的境外网络游戏产品。
凡未经文化部内容审查和未按信息产业部《软件产品管理办法》进行登记备案的网络游戏产品一律不得在国内运营,不得作为电子竞技等网络游戏比赛项目。
对擅自传播进口网络游戏产品的,由文化部门依法对相关服务器提供者予以查处,并由通信管理部门根据文化部门提供的书面认定处罚意见,按照互联网管理的行政法规的规定对相关网站依法予以处理。
六、实行实名游戏制,PK类练级游戏对未成年人说“不”网络游戏在我国的迅速崛起与未成年人沉迷网络游戏问题交织在一起,引起了社会各界的高度关注,并存在着很大的争议,特别是家长和老师对网络游戏反响强烈。
对此,文化部信息产业部两部门要求网络游戏企业要加强行业自律,在依法经营的前提下,承担其相应的社会责任。
开发网络游戏产品身份认证和识别系统软件,对未成年人上网游戏和游戏时间加以限制,对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行技术改造。