《3ds max三维与动画设计》实验指导第9章
《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文

1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—09基础动画与动画控制器

目录
9.1 关键帧动画 9.2 轨迹视图 9.3 动画控制器与约束 9.4 上机实训
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.1 【实例9-1】卷轴动画的制作 9.1.2 动画制作基础 9.1.3 动画的时间配置 9.1.4 创建关键帧动画
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.1 【实例】卷轴动画的制作 本实例通过制作卷轴画逐渐展开的动画效果,介绍动画制作的基本流程和关键帧动画的制作方法。卷轴动 画的最终效果如图所示。
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.3 动画的时间配置
1. “帧速率”选项组 可以根据动画的输出类型来选择帧速率。帧速率即动画每秒播放的帧数,帧 速率越高,动画效果越平滑。
2. “时间显示”选项组 设置轨迹栏和整个系统中动画时间的显示方式。“帧”是以帧为单位显示时 间,是3ds max默认的时间显示方式;“SMPTE”是电影工程师协会使用 的标准,显示方式为“分:秒:帧”;“TICKS”是以帧数和刻度数的方式 显示时间;“分:秒:TICKS”按“分:秒:刻度数”格式显示时间。
学习目标
掌握场 关景 键帧中对的象设的置移和动编辑
掌握场 编景 辑动中对画象运的动旋轨转迹的工 具—轨迹视图的运用 掌握场景中对象的缩放 掌握使用动画控制器控制对象 掌 运握 动场 规景 律中 的对 方象 法的。复制 掌握使用动画控制器控制对象 掌 动握 画场约景束中 的对 方象 法的 。镜像
第九章 基础动画与动画控制器
第九章 基础动画与动画控制器 1、关键帧动画
9.1.2 动画制作基础
3ds Max提供了轨迹栏、动画控制区和时间控制区等工具用于实现动画的设置。位于主界面下方的轨迹栏由 时间轴、时间滑块和曲线编辑器按钮组成,如图所示。时间轴显示当前场景动画的总时间(默认情况下以帧 为单位)。时间滑块用于显示和改变场景动画当前所在的帧,滑块上显示的信息由当前帧和总帧数组成,拖 动时间滑块可以在视图中观察动画效果。时间轴上的色块标记为关键帧标记,该标记会根据关键帧记录的信 息类型的不同而不同,例如红色代表对象的位置信息,绿色代表旋转信息。白色显示的关键帧表明该关键帧 被选中。
3ds Max 9中文版基础教程09第九章

物体建模阶段
设置材质阶段
设置灯光和摄影机阶段
设定动画阶段
渲染合成阶段
9.2 基础动画入门
本节首先以一个有趣的UFO飞行动画为例,重点介绍三维动画的 制作过程,使读者大致了解三维动画的基本操作过程。关于物体的制作 方法及参数解释将在以后的章节中详细介绍。
UFO飞行动画
9.3 动画制作与调节
在3ds Max 9中有两种动画记录模式:自动关键点记录模式和设置 关键点记录模式。这两种记录方式虽然方法不同,但结果是相同的。本 节将介绍这两种动画记录方式的使用方法以及关键点编辑方法和循环动 画的制作方法。
第9章 动画与粒子系统
1
三维动画制作原理及流程
2
基础动画入门3动画制作与调节 Nhomakorabea4
【反射】贴图通道
5
【多维/子对象】材质
6
制作镜面反射效果
9.1 三维动画制作原理及流程
在制作三维动画前,应先了解有关动画制作的原理及常规流程,这 将有助于更好地理解许多三维动画方面的概念,同时也可以搭建起一个 制作三维动画的基本框架,从而能够提纲挈领地掌握三维动画制作中不 同阶段所需的工作。
茶壶倒水动画
9.4 粒子系统
粒子系统可以用来创建雨、雪、灰尘、火花以及喷泉等,是三维 动画中不可缺少的一部分。在3ds Max 9中有多种粒子物体,合理调节 它们的参数,就可得到千变万化的效果。本节介绍粒子系统的使用方法。
海底水泡及鱼群游动效果
9.5 综合实训一 ──制作链接约束动画
利用一个圆锥体和一个球体,制作链接约束动画。
链接约束动画效果
9.6 综合实训二 ──制作球体爆炸
本节利用粒子阵列、重力空间扭曲物体和导向器,制作一个球体 的爆炸动画。
3DS MAX动画制作9

效果图
任务9.3 项目演练:制作飞机飞行的动画
创建摄影机的移动、飞机移动以及背景贴图移动的关键点动画效果。
效果图
任务引入 设计理念 任务知识 任务实施 扩展实践
9.1.1 任务引入
关键帧动画通过单击“自动关键点”按钮的情况下,设置一个时间点,然 后可以在场景中对需要设置动画的对象进行移动、缩放、旋转等变换操作,也 可以调节对象所有的设置和参数,系统会自动将场景中这些操作记录为动画关 键点。
9.1.2 设计理念
项目9 基础动画
本章简介:
在3ds Max 2019中可以轻松地制作 动画,可以将想象到的宏伟画面通过 3ds Max 2019来实现。
本章将对3ds Max 2019中常用的动 画工具进行讲解,包括关键帧的设置、 轨迹视图、运动命令面板、常用到的修 改器等。读者通过本章的学习,可以了 解并掌握3ds Max 2019基础的动画应用 知识和操作技巧。
效果图
任务9.2 制作自由的鱼儿
任务引入 设计理念 任务知识 任使一个物体沿着一个指定的路径运动,这就要为模型指定路径约束。 路径约束动画在三维动画制作中也是非常重要一部分操作。
9.2.2 设计理念
本案例介绍使用 (运动)命令面板为模型指定“运动路径”,并通过对 其设置指定路径跟随参数创建玩具汽车跟随路径运动的动画。
本案例介绍一个旋转工具的动画设置,完成的动画静帧。
效果图
9.1.3 任务知识
1.“动画控制”工具 “动画控制”工具可以控制视图中的时间显示。时间控制包括时间滑块、 播放按钮以及动画关键点的控制等。
3ds Max 9 动画制作案例教程 (9)

效果图
9.1.3 操作步骤
9.1.4 相关工具
“喷射”工具
喷射的“参数”卷展栏
9.1.5 实战演练-下雪
本例介绍使用“雪”粒子制作下雪的效果,其中步骤与下雨效果基 本相同。
效果图
9.2 礼花
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
9.2.1 案例分析
礼花又名烟火,生活中,在特定的时间(比如新年),享受胜利 的时刻,又或者喜庆的日子,人们会燃放“礼花”,表达心中的祝福 与喜悦。
本例介绍使用“雪”粒子,并设置其粒子类型为“面”,将其指定
为花瓣材质,制作花瓣雨。
效果图
第9章 粒子系统与空间扭曲
本章简介:
使用3ds Max 9可以制作各种类型的场景 特效,如下雨、下雪、礼花等。要实现这些 特殊效果,粒子系统与空间扭曲的应用是必 不可少的。本章将对各种类型的粒子系统及 空间扭曲进行详细讲解,读者可以通过实际 的操作来加深对3ds Max 9特殊效果的认识和 了解。
课堂学习目标
“基本参数”卷展栏 “粒子生成”卷展栏 “粒子类型”卷展栏 “旋转和碰撞”卷展栏 “对象继承”卷展栏 “气泡运动”卷展栏 “粒子繁殖”卷展栏 “加载/保存预设”卷展栏
2.“重力”工具
“重力”空间扭曲可以在粒子系统所产生的粒子上对自然重力的效果进行模 拟。重力具有方向性,沿重力箭头方向的粒子加速运动,逆着箭头方向运动的 粒子呈减速状。
“基本参数”卷展栏
9.2.5 实战演练-水龙头
本例介绍水龙头流水的效果,其中水龙头为背景图片,而水则是使
用“超级喷射”粒子,然后设置粒子参数来完成的。
效果图
9.3 综合演练-火焰拖尾
本例介绍火焰拖尾动画,其中将使用“超级喷射”粒子,并将粒子
3d max三维动画制作第九章

9.1.1 动画制作基础
在3ds max中,场景中对象的大小、形状、材质等在调整 时都会发生变化,将变化过程记录下来就形成了动画。3ds max和其他动画制作软件一样,只需设置场景中对象的关键帧, 由软件自动计算生成中间帧,形成完整的帧动画序列。关键 帧可以理解为是用来描述在特定时间帧上对象的位置、形状、 变形变换、颜色、材质等信息的关键画面。
操作步骤如下:
⑴创建场景对象 。 ⑵单击“创建”→“图形”→“样条线”→“文字”按钮, 设置各参数。 ⑶保持“拼音”选中状态,按住Shift键,在前视图中向下 拖动,在弹出“克隆选项”对话框中,勾选“复制”单选项, 复制文本。 ⑷为对象指定材质。 ⑸制作金属材质,并指定给拼音和中文对象
⑹单击“创建”→“图形”→“样条线”→“圆”按钮,在 顶视图中创建一个半径为65的圆。
打开轨迹视图的方法有以下几种: ●选择“图标编辑器”→“轨迹视图-曲线编辑器”菜单命令。 ●单击主工具栏上的“曲线编辑器(打开)”按钮。 ●在视图中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“曲线编 辑器…”命令。
1. 项目窗口 项目窗口在轨迹视图的左半区,以层级树的方式显示
出场景中所有的可编辑项目,它的主要作用是选择要编辑的 项目,以进行动画轨迹的编辑操作。
⑺在“材质编辑器”中选择一个空白示例球,将材质命名为 “国画” ,并设置画面指定材质 。
国画材质
⑻单击“创建”→“摄影机”→“标准”→“目标”,在顶 视图中创建一个摄影机,并在其他视图中调整摄影机的位置 激活“透视”视图,按下C键,切换到“Camera01”视图效 果如下图所示 。
创建摄影机。
《3ds max三维与动画设计》实验指导第9章
191第9章 基本动画的制作9.8 实验与指导【实验1】创建“3DS MAX 动画”立体字,并制作动画效果,即文字从右侧水平移到屏幕内,转正后文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态(图9.41)。
【操作步骤】⑴在Top 视图,用Text 命令创建“3DS MAX 动画”文字。
⑵拉伸成立体字。
选择文字→单击修改面板按钮,切换到修改面板,选择下拉列表项Extrude →在Amount 框输入拉伸量,生成立体字(也可用Bevel 命令创建端面倒角的文字)。
⑶赋予文字合适的材质。
⑷制作动画。
①0~40帧,文字从屏幕外平移到屏幕内 按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到40帧→按下移动按钮,将文字由右向左移到屏幕内。
②40~60帧,文字绕X 轴旋转90度,立起来 按下旋转按钮→在40帧处单击按钮→时间滑块移到60帧→右击旋转按钮,在弹出对话框Screen:Offset 区输入绕X 轴相对旋转角度90。
③60~100帧,文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态 按下缩放按钮→在60帧处单击按钮→时间滑块移到100帧→在Perspective 视图拖曳鼠标,将文字放大到最大→单击按钮,退出动画制作模式。
⑸播放动画,观看动画效果。
【实验2】用Bend 命令创建一个长方体弯曲成圆环的动画(图9.42)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Box 命令创建长方体,参数为:Length=Width=100,Height=0.5,Length Segs=Width Segs=30,Height Segs=2。
图9.41 文字的几个关键帧192 ⑵按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到第30帧位置。
⑶长方体沿X 轴弯曲360度成圆桶。
选择长方体→切换到修改面板→在下拉列表中选择Bend 命令,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选X 单选项。
⑷圆桶沿Y 轴弯曲360度成圆环。
时间滑块移到60帧位置→选择修改面板下拉列表命令Bend ,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选Y 单选项。
中文版3ds max 9效果图制作课堂实训(章图文
第9章 实战——制作住宅楼效果图 图9-2 住宅楼效果图制作流程
第9章 实战——制作住宅楼效果图
设置相机与灯光。室外效果图的相机一般定位在1.7米 左右的水平面上,这样可以真实地模拟人眼观察建筑时的视 觉效果。灯光的创建遵循两点法,即使用一盏目标聚光灯来 模拟太阳的光照效果,使用另一盏泛光灯来模拟地面的反光 和环境光。
第9章 实战——制作住宅楼效果图 图9-9 创建的“脚线02”造型
第9章 实战——制作住宅楼效果图
(11) 在视图中同时选择“脚线01”和“脚线02”造型,在 前视图中将其沿Y轴向上以【实例】的方式复制一组,位置 如图9-10所示。
第9章 实战——制作住宅楼效果图 图9-10 复制的造型
第9章 实战——制作住宅楼效果图
第9章 实战——制作住宅楼效果图
其次,当具备了比例和谐的造型后,把它放在一个环境 之中时,需要强调构图比例,理想的构图比例是2∶3、3∶4、 4∶5等。对于室外效果图来说,主体与环境设施、人体、树 木等要保持合理的比例。
对比 有效地运用任何一种差异,通过大小、形状、方向、明 暗及情感等对比方式,都可以引起读者的注意力。在制作效 果图时,应用最多的是明暗对比,这主要体现在灯光的处理 技术上。
第9章 实战——制作住宅楼效果图
造型简洁、体积较小的室外建筑物,如果没有过多的配 景楼、树木与人物等衬景,则可以使用浮云多变的天空图, 以增加画面的景观。造型复杂、体积庞大的室外建筑物,则 可以使用平和宁静的天空图,以突出建筑物的造型特征,缓 和画面的纷繁。如果是地处闹市的商业建筑,则为了表现其 繁华热闹的景象,可以使用夜景天空图。
弹出的快捷菜单中选择【转换为】/【转换为可编辑网格】
命令,在【编辑几何体】卷展栏中单击
3ds Max 9中文版三维动画设计第9章
原场景渲染效果
【光能传递】选项的位置
光能传递景渲染效果
光能传递的网格细化
3. 光跟踪器布光方法
原场景
设置天光
天光渲染效果
灯光两次反弹效果
灯光一次反弹效果
设置聚光灯
4. 室内场景布光
设置向上照射的目标面光源
光能传递效果
设置向下照射的目标面光源
光能传递效果
9.3 灯光特效
3ds Max 9提供了两种灯光特效,分别用来模拟体积光效果和镜头 光斑效果,合理地为灯光添加特效可极大地增强视觉效果,丰富场景 中的光感。
原场景
添加镜头元素】面板中的参数设置
4. 制作夜景灯光效果
镜头光斑除了可以添加到灯光物体外,还可以添加到指定了【对象ID】或【材质 ID通道】的三维物体上,用来模拟具有自发光特性的物体所呈现的光晕效果。
镜头特效效果
•
2.体积光特效
光线穿过带有烟雾或尘埃的空气时,会形成有体积感的光束,根据这一原理, 体积光具有能被物体阻挡的特性,形成光芒透射效果。利用体积光可以很好的模拟 晨光透过玻璃窗的效果,还可以制作探照灯的光束效果等。体积光可以指定给除环 境光之外的任何灯光类型。
原场景
体积光效果
添加目标平行光灯
3.镜头光斑特效
第9章 标准灯光与光度学灯光的应用
1
常用标准灯光
2
高级照明系统
3
灯光特效
9.1 常用标准灯光
标准灯光提供的是一个简单的光源发射点,投射方向可分为定点投射与全 向散射。定向投射类光源包括聚光灯和平行光,光线由光源点向外投射,沿目 标点方向持续延伸,在投射过程中会照亮与投射方向相交的物体表面。全向散 射灯包括泛光灯等,它们是由一个光源点向四周球形散射光线,照亮覆盖范围 内的所有物体。
3ds Max 9中文版动画制作实例教程 (9)
9.1.3 课堂案例——火焰拖尾
利用粒子系统的制作拖尾,通过“路径约束”控制器为 粒子系统设置飞行路径。并通过Video Post视频合成器的特 效事件为粒子制作光效。
效果图
9.1.4 高级粒子系统
粒子阵列 以一个三维对象作为分布对象,从它的表面向外发散出粒子阵列。分布对象对 整个粒子宏观的形态起决定作用,粒子可以是标准基本体,也可以是其他替代 对象,还可以是分布对象的外表面。 粒子云 在一个受限制的空间中产生粒子效果,通常空间可以是球形、柱体或长方体, 也可以是任意指定的分布对象,空间内的粒子可以是标准基本体、变形球粒子 或替身几何体。常用来制作堆积的不规则群体,如成群的鸟儿、蚂蚁、蜜蜂、 人群、士兵、飞机、或星空中的星星、陨石、棋盒中的棋子等。 超级喷射 从一个点向外发射粒子流,它的功能比较复杂,它只能由一个出发点发射,产 生线型或锥形的粒子群形态。在其他参数的控制上,与“粒子阵列”几乎相同, 即可以发射标准基本体,还可以发射其替代对象。通过参数控制,可以实现喷 射、拖尾、拉长、气泡晃动、自旋等多种特殊效果,用来制作飞机喷火、潜艇 喷水、机枪扫射、水管喷水、喷泉、瀑布等特效。
9.2.3 “风”空间扭曲
沿着指定的方向吹动粒子或对象,产生动态的风力和气 流影响,常用于表现斜风细雨,雪花纷飞或树叶在风中飞舞。
9.2.4 “重力”空间扭曲
模拟自然界地心引力的影响,对对象或粒子系统产生重 力作用,粒子会沿着其箭头指向移动,随强度值的不同和箭 头方向不同,还可以产生排斥的影响作用,当空间扭曲对象 为球形时,粒子会被吸向球心。
课堂学习目标
基本粒子系统 高级粒子系统 常用空间扭曲
9.1 粒子系统
课堂案例——下雨 基本粒子系统 课堂案例——火焰拖尾 高级粒子系统
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191第9章 基本动画的制作9.8 实验与指导【实验1】创建“3DS MAX 动画”立体字,并制作动画效果,即文字从右侧水平移到屏幕内,转正后文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态(图9.41)。
【操作步骤】⑴在Top 视图,用Text 命令创建“3DS MAX 动画”文字。
⑵拉伸成立体字。
选择文字→单击修改面板按钮,切换到修改面板,选择下拉列表项Extrude →在Amount 框输入拉伸量,生成立体字(也可用Bevel 命令创建端面倒角的文字)。
⑶赋予文字合适的材质。
⑷制作动画。
①0~40帧,文字从屏幕外平移到屏幕内 按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到40帧→按下移动按钮,将文字由右向左移到屏幕内。
②40~60帧,文字绕X 轴旋转90度,立起来 按下旋转按钮→在40帧处单击按钮→时间滑块移到60帧→右击旋转按钮,在弹出对话框Screen:Offset 区输入绕X 轴相对旋转角度90。
③60~100帧,文字在屏幕上由小放大,达最大显示状态 按下缩放按钮→在60帧处单击按钮→时间滑块移到100帧→在Perspective 视图拖曳鼠标,将文字放大到最大→单击按钮,退出动画制作模式。
⑸播放动画,观看动画效果。
【实验2】用Bend 命令创建一个长方体弯曲成圆环的动画(图9.42)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Box 命令创建长方体,参数为:Length=Width=100,Height=0.5,Length Segs=Width Segs=30,Height Segs=2。
图9.41 文字的几个关键帧192 ⑵按下按钮,进入动画制作模式→将时间滑块移到第30帧位置。
⑶长方体沿X 轴弯曲360度成圆桶。
选择长方体→切换到修改面板→在下拉列表中选择Bend 命令,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选X 单选项。
⑷圆桶沿Y 轴弯曲360度成圆环。
时间滑块移到60帧位置→选择修改面板下拉列表命令Bend ,设置面板参数:Bend 区Angle=360,Bend Axis 区选Y 单选项。
⑸设置圆环在100帧时的形状将时间滑块移到100帧→展开堆栈中最下层Bend ,选择Center 次对象→在透视图沿Z 轴方向用命令移动Center 次对象,直到成为圆环为止→单击按钮,退出动画制作模式。
⑹调整第二次弯曲动画的起始关键帧位置 单击曲线编辑器按钮,弹出对话框→单击过滤(Filters)按钮,在弹出的Filters 对话框中勾选show 区的Controller Types 复选项,然后单击按钮→展开动画项目窗口的第一个Bend 修改器,选择Angle:Bezier Float 控制器,右侧编辑窗口显示了弯曲运动轨迹(图9.43(a)),起始帧在0帧位置→点选起始关键帧,在关键点状态栏将0改为30(图9.43(b))→再播放动画,弯曲符合要求→将动画保存为“圆环动画.max ”。
【实验3】使用Taper 和Twist 修改器命令创建圆管锥化和扭曲动画(图9.44)。
【操作步骤】⑴在Top 视图用Tube 命令创建六角形管子,参数为:Radius1=18,Radius2=20,Height=60,Height Segments=10,Cap Segments=2和Sides=6,取消Smooth 复选项的勾选。
⑵0~50帧作锥化。
按下按钮→时间滑块移到第50帧→选择修改面板下拉列表Taper 命令→设置参数Amount=-1。
⑶50~100帧作扭曲。
时间滑块移到100帧→选择修改面板下拉列表Twist 命令,设置面板参数Amount=180→单击按钮,打开曲线编辑器,修改Twist 的起始关键帧号,即将0号改为50号→单击按钮,退出动画制作模式。
⑷播放动画。
【实验4】创建室内浏览动画(图9.45)。
图9.42 圆环动画的几个关键帧193 【操作步骤】⑴创建房间①创建墙。
在Top 视图用Rectangle 命令创建长方形,参数为Length=5000,Width=6000→施加Edit Spline 修改器→在堆栈进入Spline 次对象层级,拾取矩形,在Outline 按钮右侧编辑框输入240(墙厚)→用Extrude 命令拉伸成墙,拉伸量Amount=3000。
②创建门洞、门套和门。
门洞尺寸高2000,宽900→用Box 命令创建长方体,然后用Boolean 命令对墙和长方体做Subtraction(A-B)运算产生门洞。
单击捕捉按钮,并右击,弹出Grid and Snap Settings 对话框(网格和捕捉设置)对话框,切换到Snap 选项卡,勾选Vertex (顶点)一项捕捉复选项→用Line 命令捕捉门洞的右、上和左边,再用Spline 层级的Outline 命令设置窗外框宽为60→再用Modify 面板的Bevel 命令拉伸门框,第一次拉伸量Height=240,Amount=0,第二次拉伸量Height=10,Amount=-8,创建的门框端面存在倒角→用矩形Rectangle 命令创建门端面,再用Bevel 命令拉伸成门,参数与门框相同。
门的把手用Sphere 命令创建,并作适当的变形。
③创建窗洞、窗框和玻璃。
窗洞宽1600、高1400,用Boolean 命令对墙打洞。
继续使用顶点捕捉功能,用Rectangle 命令创建外框,宽1600、高1400,然后施加Edit Spline 命令,进入Spline 次对象层级,拾取矩形作Outline(轮廓偏移),偏移量60,产生窗框端面→再用Rectangle 命令创建矩形作为分割条,用修改面板的Attach 按钮将它(a) (b)图9.43 调整第二次弯曲的起始关键帧位置图9.44 圆管动画的几个关键帧194 与窗框端面连接成一个对象→用Bevel 修改器命令拉伸窗框,第一次拉伸量Height=60、Amount=0,第二次拉伸量Height=10,Amount=-8,创建的窗框端面存在倒角。
用Box 命令创建与窗框匹配的玻璃。
⑵依靠顶点的三维捕捉按钮,用Box 命令创建与墙匹配的地面和天花板。
⑶在Top 视图用Box 、Cylinder 等命令创建长方体、圆桌等物体(大小自定)。
⑷创建材质墙、地面和天花板颜色为淡土黄色,且有些许反射,门和门套呈棕色,窗框墨绿色,玻璃透明色。
其他对象材质自定。
⑸在室内创建适当数量的灯光。
也可以省略⑴~⑸步骤,打开“\第9章\室内浏览动画(原始).max ”文件,直接创建相机浏览动画。
⑹创建沿室内路径线的浏览动画①用Line 命令或Ellipse 命令在室内作一封闭路径线,离地面高约1200。
②在Front 视图创建一个自由相机 单击相机面板按钮→单击面板上的按钮,在Front 视图创建一个自由相机Camera01→切换到Perspective 视图,按C 键转换成Camera01视图。
③创建相机浏览动画第0帧 第25帧第50帧 第70帧 图9.45 室内浏览动画的几个关键帧195拾取自由相机Camera01→单击运动面板按钮→单击面板中的按钮,展开Assign Controller (指定控制器)卷展栏,选择列表区的(XYZ 位置)项,再单击Assign Controller 按钮,弹出Assign Position Controller (指定位置控制器)对话框→选择对话框中的(路径约束)项后单击按钮→单击面板中的按钮,再拾取路径线,创建出参数动画→激活透视图,按C 键切换为相机视图→播放动画,相机的观察方向不正确需调整。
④调整相机运动时的观察方向。
勾选动画面板中Path Options 区的Follow 项,相机运动时的观察方向是路径线的法线方向。
⑺保存动画文件为“室内浏览动画.max ”。
【实验5】创建挂钟动画(图 4.46)。
【操作步骤】⑴打开“\第九章\挂钟动画(原始).max ”文件或按下面要求和方法创建挂钟的各构件①创建外壳、面板、玻璃、指针、钟摆、轴和确定刻度的圆周等形体 用所学的各种建模命令创建这些形体,大小自定。
建模完成后,应将三根指针的轴心和摆杆的轴心移到轴的中心处,还应将圆周的中心与轴的中心对齐。
钟摆可以使用链接按钮功能链接到摆杆上。
②创建刻度和数字用Box 命令创建一个刻度,并对齐在圆周的12点位置,然后用工具栏间隔工具(Spacing Tool)按钮,在弹出的Spacing Tool 对话框中设置Count(数量)为13,然后单击拾取路径按钮,再单击路圆周,产生沿圆周的等间隔刻度→删除圆周上四个象限点处的5个刻度(12点处有2个重叠刻度)。
在圆周的4个象限点处用Text 命令创建3、6、9和12文字,再用Extrude 命令拉伸成立体字。
在钟盘面上用Circle 命令创建一个圆,参数Radius 为73→用Text 命令创建数字12,参数Size 为20→用Extrude 命令拉伸成立体字,参数Amount 为0.5→将数字中心对齐于圆的最高顶点。
⑵制作指针动画①设置总帧数为10800单击时间配置按钮→在弹出的Time Configuration 对话框的Animation 区中设置Length 为10800→单击按钮。
②0~360帧,秒针顺时针转5圈(-1800度)动画将时间滑块移到360帧→按下按钮→在Front 视图选择秒针→单击旋转按钮,再右击此按钮,在弹出的对话框中输入相对Z 轴的旋转角度-1800。
图9.46 挂钟动画的几个关键帧③0~360帧,分针顺时针转-30度在Front 视图选择分针→单击旋转按钮,再右击此按钮,在弹出的对话框中输入相对Z轴的旋转角度-1800。
⑶制作钟摆动画第0帧时,钟摆位于铅垂线的左侧10度;从0~9帧,钟摆向右摆过20度,位于铅垂线的右侧10度;从9~18帧,钟摆向左摆过-20度,位于铅垂线的左侧10度;以后的帧呈周期性重复0~18帧的运动。
①钟摆定位于初始位置将时间滑块移到0帧→弹起按钮→在Front 视图拾取钟摆→单击旋转按钮,并右击之,在弹出的对话框中输入相对Z轴的旋转角度-10,钟摆定位于铅垂线左侧10度。
②制作0~18帧钟摆动画将时间滑块移到第9帧→按下按钮→在Front 视图拾取钟摆→单击旋转按钮,并右击之,在弹出的对话框中输入相对Z轴的旋转角度20,钟摆摆到右侧→将时间滑块移到第18帧→单击旋转按钮,再右击之,在弹出的对话框中输入相对Z轴的旋转角度-20,钟摆摆到左侧。
③制作19~10800帧钟摆动画单击曲线编辑器按钮→打开Track View-Curve Editor窗口(图9.47)→找到摆杆及曲线→选择菜单Controller→菜单项Out-of-Range Types→弹出Param Curve Out-of-Range Types对话框,按图9.48选择域外复制方式→单击OK按钮,将0~18范围的关键帧复制到19~10800帧范围(图9.48右侧窗口曲线)。