Sketchup+VRay[max]_室内效果图快速制作教程

合集下载

3ds Max-VRay效果图制作案例教程第4章

3ds Max-VRay效果图制作案例教程第4章

修改器,在不影响模型形态的前提下,制作出圆滑的内槽。另外,本例还运用了【布
尔】运算工具来简化建模,起到了事半功倍的效果。 【拓展练习】 这是一个制作坐便器的练习,制作思路如图所示。 第1步:创建一个长方体,设置分段数,并将其转换为多边形对象。 第2步:调整长方体的顶点,使用 第3步:使用 第4步:使用 制作出坐便器的主体部分。
点在于掌握各种建模工具和方法,并将它们进行综合运用,从而创建出一个完整的模 型。 【拓展练习】 这是一个制作沙发榻的练习,制作思路如图所示。 第1步:创建一个长方体,设置分段数,并转换为多边形编辑对象。 第2步:对顶点位置进行调整,使用 制作出靠背部分。
第3步:制作出榻垫部分,并对沙发模型进行平滑处理。 第4步:使用 绘制出矩形,设置【渲染】卷展栏的参数,制作出支撑脚。
这样制作出来的床体模型必然是一个整体,且各部分的衔接是非常自然的。 【拓展练习】 这是一个制作床的练习,制作思路如图所示。 第1步:创建一个长方体,将其转换为多边形对象。 的2步:对长方体进行挤出操作,并添加结构边,调整顶点的位置。 第3步:使用 、 制作出床的靠背部分和凹槽部分。
第4步:选择适当的棱角边进行切角处理,对床体模型进行平滑处理。 第5步:创建出床垫部分,完成床模型的制作。
31
组合沙发
【制作分析】 对组合沙发进行分析,沙发可拆分为靠背、底座、坐垫和支撑脚这4个部分,靠 背部分可以采用多边形建模来完成,其他部分则可以使用基本几何体配合修改器来创 建。
【案例总结】 本例是一个制作组合沙发的综合案例,运用到的主要有多边形建模、【切角长方
体】工具、【涡轮平滑】修改器、复制功能以及对齐功能。本例的难度并不大,其重
36
中式茶几
【制作分析】

VRay 3.0+3ds Max 2016室内效果图案例教程(第2版)第8章

VRay 3.0+3ds Max 2016室内效果图案例教程(第2版)第8章

8.2 打开卧室模型
打开配套光盘中的卧室模型。
8.3 布光准备
在“渲染设置”窗口中,指定VRay渲染器。并且启用全局照明。
8.4 设置灯光
在场景中创建主光。
8.5 补光设置
在窗户与落地窗的位置创建辅助灯光,用来模拟天光。
8.6 材质的设置
8.6.1 墙面与地面材质的设置
选择场景中的墙面与地面,进行材质的设置。
8.10 课后练习
一、选择题 1.“渐变坡度”贴图的渐变类型包括哪些?( ) A. 长方体 B.对角线 C. 线性 D. 格子 2.以下关于“多维/子对象”材质的叙述中,不正确的是哪个?( ) A. “多维/子对象”材质中的每个子材质都是一个完整的材质 B. 灵活使用“多维/子对象”材质可以设定无数个子材质 C. 当删除“多维/子对象”材质时,其所有子材质也会一同被删除 D. “多维/子对象”材质不能再嵌套更多的“多维/子对象”材质 3.关于“天光”的描述,下列说法正确的是哪个?( ) A.如果使用mental ray渲染器渲染,天光照明的对象只能显示为黑色 B. 天光不可以投射阴影 C. 天光可以用来模拟日照效果 D.天光不能和其他标准灯光一起使用 二、简答题 1.为什么在场景中打灯光时,本来挺明亮的场景在有了一盏灯光后反而变暗了? 2.在效果图的制作过程中可以使用几个摄像机?
8.6 材质的设置
8.6.2 金属材质的设置
选择场景中黑色金属对象,设置金属材质。
8.6 材质的设置
品与窗帘进行材质的设置。
8.7 渲染设置
进行渲染前的最终设置,将场景中的灯光细分值增大,以表现更细腻 的细节。
8.8 Photoshop后期处理
第8章 豪华卧室
卧室在家居空间中起着很重要的作用,本章将通过一个完整的案例讲述如何表 现卧室空间,以及如何搭配家具和墙面颜色。

3ds MaxVRay全套室内效果图制作完全剖析课件+后期处理

3ds MaxVRay全套室内效果图制作完全剖析课件+后期处理

6.1 效果图后期处理的重要性
室内效果图为什么需要Photoshop进行后期处理,下面介绍效果图后期处理的 重要性: (1)从3ds max中渲染输出的图像,材质与灯光总是有不尽如意的地方 ,这需要在后期处理过程中调整。 (2)在做室内效果图之前设计师必定做了很多分析用户需求方面的工作, 但是做出效果图之前都是一个抽象的阶段,用户不能直观地看到效果。所以当 真正生成效果图时,用户肯定有这样那样的需求。这个阶段设计师需要全面详 细地分析用户的需求,争取下一步制作出来的效果图能让用户最大化的满意。 (3)如果需要调整一些材质和灯光,例如更换一些物体的材质,假如在 3ds max中进行调整,再用VRay渲染器重新渲染的话,需要几个小时的时间。 如果用Photoshop在原效果图的基础上进行后期处理,用几分钟就可以做出我 们需要的效果。有些效果图我们只有图片,没有设计师原始的三维文件,不能 用三维软件进行调整,只能用Photoshop进行后期处理。 (4)目前市场上比较知名的装饰选材软件,通过这些软件可以根据用户的 需求任意更换效果图中物体的材质。但是生成的效果图的灯光等明暗信息与原 始的效果图差别太大,生成的效果图比较僵硬,不能满足我们的需求。
图6-6
6.5 使用Ambient Occlusion贴图
【制作难度】:★★☆☆☆ 【应用方面明暗对比。 【案例文件】:随书附带光盘CDROM/Scene/cha06/使用Ambient Occlusion贴图.psd 【视频教程】:随书附带光盘CDROM/视频/ cha06/6.5使用Ambient Occlusion贴图.swf 修改后的效果如图6-7所示。
图6-9
案例拓展——更换背景图像
如果渲染出的图像背景不满意可 以在Photoshop中为其进行更换, 如图6-10所示更换背景后的效果, 其中主要是将窗户玻璃区域进行选 取,并为图像事假蒙版,完成更换 背景的效果。 该场景、素材和效果文件保存于 “随书附带光盘> Scene>cha06> 6.6添加外景图片”文件夹中,读者 可以在制作过程中打开该文件作为 参考。

SketchUpVRay室内设计效果图制作第3章SketchUp绘图与编辑基础

SketchUpVRay室内设计效果图制作第3章SketchUp绘图与编辑基础
图3-12 【显示模式】工具栏
【X光模式】按钮的功能是使场景中所有的物体都是透明的,就像 用“X光”照射的一样。在此模式下,可以在不隐藏任何物体的情况 下非常方便地查看模型内部的构造,如图3-13所示。
图3-13 X光模式
【线框】按钮的功能是将场景中的所有物体以线框的方式显示。 在这种模式下场景中模型的材质、贴图、面都是失效的,但此模式 下的显示速度非常快,如图3-14所示。
(6)【光线】滑块最左侧的数值是0,最右侧的数值是100。【光线】 的数值越小,则太阳光的强度越弱;【光线】的数值越大,则太阳 光的强度越强。
(7)【明暗】滑块最左侧的数值是0,最右侧的数值是100。【明暗】 的数值越小,则背光的暗部越暗;【明暗】的数值越大,则背光的 暗部越亮。
▲3.4.2 物体的投影与受影设置
图3-44 框选
图3-45 框选的物体
叉选是单击工具栏中的【选择】按钮后,用鼠标从屏幕的右侧 到屏幕的左侧拉出一个框,这个框是虚线框,凡是与这个框有接触 的物体都被选择,如图3-46、图3-47所示。
第 1 篇 SketchUp理论基础篇
第 3 章 SketchUp绘图与编辑基础
本章主要介绍SketchUp软件的绘图和编辑方面的操作基础。 通过本章的学习,充分理 解 Sketch Up 软 件 简 洁 的视图切换、显 示设定、阴影设置 、 图 层 设 定 、 对象选取等软件操作技能 ,并学习 使用SketchUp软件基本的绘图工具和编辑修改工具。
图3-9所示。
图3-9 平行投影显示——轴测图
如果选择“透视显示”,将得到透视图,如图3-10所示。
图3-10 透视显示——默认透视图
如果选择“两点透视”,将得到两点透视图,如图3-11所示。

3ds Max 2012+VRay室内效果图案例教程第1章

3ds Max 2012+VRay室内效果图案例教程第1章

1.1 室内效果图行业分析和制作要求
1.1.2 制作要求
良好的布局和明确的风格 精良的制作 合理的灯光、摄像机设置 和谐的色彩、材质搭配
1.1 室内效果图行业分析和制作要求
1.1.3对制作人员的要求
有一定的美术功底 能够熟练地运用软件 建立自己的材质库和模型库
1.2室内效果图的表现流程
1.2.1渲染设置
1.2室内效果图的表现流程
1.2.1渲染设置
1.2室内效果图的表现流程
1.2.2 指定材质
1.2室内效果图的表现流程
1.2.2 指定材质
1.2室内效果图的表现流程
1.2.3 灯光设置和测试渲染
ห้องสมุดไป่ตู้
1.2室内效果图的表现流程
1.2.3 灯光设置和测试渲染
1.2室内效果图的表现流程
1.2.4最终出图
第1章 室内效果图快速入门
本章先对室内效果图制作行业的背景、制作要求和行业的制作要求等 进行简单讲解,然后通过一个简单的实例让大家快速了解室内效果图制作的 流程。
1.1 室内效果图行业分析和制作要求
1.1.1 行业分析
随着我国室内装修设计市场的迅速发展和装饰公司的大量出现,室内效果 图制作行业的人才需求量大大增加,许多院校和社会培训机构都开设了相应的 软件课程以适应市场需要。虽然有些制作者的软件运用已经很熟练,但由于缺 乏相应专业知识的支撑和科学的软件操作技巧, 导致其效果图制作水平长期得 不到提高,很难制作出细致、真实、生动的效果图来抢占市场、争夺客户,在 竞争中处于劣势。本书将通过众多案例来详细介绍室内效果图的制作方法和技 巧,以期提高读者的制作水平。
1.2室内效果图的表现流程
1.2.4最终出图
1.3 知识与技能梳理

VRay 3.0+3ds Max 2016室内效果图案例教程(第2版)第9章

VRay 3.0+3ds Max 2016室内效果图案例教程(第2版)第9章

A. 3ds Max可以从其他的MAX文件中调用材质
B. 同一个3ds Max场景中不允许出现同名材质
C. 一个3ds Max场景中的材质数量不能超过24个
D. 示例窗中显示的材质“采样类型”的设置为球体、圆柱体或立方体,对场景
中的材质属性没有影响
二、简答题
1.在为一个客厅创建摄像机后,为什么看上去有较大的扭曲?
9.7 知识与技能梳理
本章主要讲解了室内展厅的表现技法,要求读者能够根据自己的场景需求 来设置灯光。有些时候,为了获得更好的渲染效果,不一定要完全按照物 理世界中的灯光来进行设置,即作图首先要遵循真实原则,但是也要学会 灵活处理,并且后期处理对效果图的制作也是非常重要的,希望大家多多 注意。
9.8 课后练习
9.2 模型的检查
9.2.1 检查模型
打开场景文件,将渲染器设置为VRay渲染器。
9.2 模型的检查
9.2.2 渲染设置
进行简单的渲染设置,快速渲染,以查看模型是否存在漏面或者重面。
9.3 材质的设置
9.3.1 展厅材质的设置
设置展厅墙面的材质。
9.3 材质的设置
9.3.2 部分家具材质的设置
设置展厅中家具的材质。
9.4 灯光的设置
9.4.1 主光的设置
使用“VRay面片灯”模拟主光源。
9.4 灯光的设置
9.4.2 辅助光的设置
设置场景中的辅助光。
9.5 渲染参数设置
根据前几章学习到的 知识,设置合适的渲染参 数。
9.6 Photoshop后期处理
在Photoshop中打开渲染图,通过“曲线”和“色彩平衡”调整最终画 面效果。
2.在效果图的后期处理中,常用什么工具对图像进行调整?

中文版3ds Max 2014--VRay效果图制作实用教程

中文版3ds Max 2014--VRay效果图制作实用教程

3.1.2 参数化对象与可编辑 对象
3.2 创建标准基本体
3.2.1 长 方体
3.2.4 几 何球体
3.2.2 圆 锥体
3.2.5 圆 柱体
3.2.3 球 体
3.2.6 管 状体
3.2 创建标准基本体
01
02
03
04
3.2.7 圆环
3.2.8 四棱 锥
3.2.9 茶壶
3.2.10 平 面
3.2 创建标准基本体
2.5 主工具栏
2.5.15 角度捕捉切换
课堂案例 用“角度捕捉切换”工具制作 挂钟刻度
2.5 主工具栏
2.5.20 镜像
课堂案例 使用“镜像”工具镜像椅 子
2 3ds Max的基 本操作
2.6 视口区域
2 3ds Max的基本操作
A
2.7.1 创 建面板
D
2.7.4 运 动面板
B
2.7.2 修 改面板
2.4 菜单栏
2.4.1 关 于菜单栏
2.4.4 组
2.4.2 编 辑
2.4.5 视 图
2.4.3 工 具
2.4.6 创 建
2.4 菜单栏
2.4.7 修改器 2.4.9 图形编辑器
2.4.11 自定义
2.4.8 动画
2.4.10 渲染
2.4.12 MAXScript (MAX脚本)菜单
2.4 菜单栏
2.4.13 帮助
2.4 菜单栏
2.4.13 帮助
课堂案例 加载背景图像
2.5 主工具栏
06
2.5.6 选择区 域
05
2.5.5 按名称
选择
04
2.5.4 选择对

03

3ds Max+ VRay室内(外)效果图制作 (13)

3ds Max+ VRay室内(外)效果图制作 (13)
第13章 室内灯具的制作
本章简介:
灯具是装修中一个重要的装 饰部分,直接影响装修的整体风 格。灯具的款式多样,在选择上 要遵循一定的原则。灯具的造型 与色彩要与室内环境的内在要求 相协调。灯具的照明更要根据室 内各个职能空间来精细设定。本 章将来学习室内灯具的制作方法。
课堂学习目标
了解室内灯具的种类风格 了解室内灯具的功能特点 掌握室内灯具模型的设计构思 掌握室内灯具模型的制作方法 掌握室内灯具模型的制作技巧
使用圆柱体为原型,通过施加编辑网格修改器调整台灯支架的形状, 然后再为支架施加网格平滑。灯罩的制作主要也是使用了编辑网格修改器调 整模型的形状,并使用了布尔制作出灯罩的效果。
效果图
课后习题——制作落地灯
使用几何体堆积而成,使用样条线创建落地灯扇的轮廓,使用挤出修改 器挤出样条线的厚度,然后再使用阵列旋转复制模型,创建可渲染的样条线 完成电线的制作,使用几何体创建灯光及其他构建。效果图ຫໍສະໝຸດ 13.4 实例21——餐桌灯
本例介绍使用车削修改器,配合使用几何体和可渲染样条线制作餐桌灯。
效果图
13.5 实例22——射灯
本例将介绍使用编辑多边形修改器制作射灯。
效果图
13.6 实例23——台灯
本例将介绍制作几何体堆积而成的台灯,其中将使用编辑多边形修改器调 整支架模型。
效果图
课堂练习——制作工作台灯
效果图
13.1 实例18——客厅吊灯
创建圆锥体,使用编辑多边形功能删除多边形,然后为圆锥施加壳修改 器制作灯罩,再使用车削修改器制作出灯。
效果图
13.2 实例19——筒式壁灯
使用几何体堆积壁灯的底座和支架,使用车削修改器车削出壁灯灯罩的效果。
效果图
13.3 实例20——吸顶灯
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Sketchup+VRay[max] 室内效果图快速制作教程首先打开CAD,打开平面图(如果有的话)
精简cad图,关闭标注、注释、填充等不必要的图层
我比较喜欢用autoCAD的"W"命令直接导出块,因为我们通常不需要整张图来
拖慢速度
选择需要导出的图形,按W回车
启动Sketchup,设置单位,继续水晶石的厘米单位习惯
文件菜单下的“导入“,注意导入对话框中单位设置
导入完毕
导入后马上进行群组。

全选平面图,然后右键菜单中的群组,在SU中良好的群
组习惯会让人受益匪浅
用矩形工具重描一遍,我个人不喜欢用CAD直接拉伸,因为CAD图通常很乱,
断线、重线太多,还是重描一遍安全,
可以用直线工具钩轮廓也可以用矩形工具画然后删除连接线,SU还是很自由的
对墙体作群组后拉伸,可以输入数值”300“
按照平面图在面上复制线,用移动工具按住Ctrl键,可以捕捉平面图作参考也可
以直接输入数值
同样多选线作出窗台和窗楣线
使用拉伸工具开出窗洞,光着个功能就比MAX强不少
做出地面
翻转面
绘制窗
使用偏移,做出窗框
移到墙洞中
按图作出吊顶,吊顶最好最后作,否则做完隐藏,不然挡视线很讨厌
准备画筒灯
利用拉伸、偏移,并不复杂
把灯做成组建,然后复制阵列,在移动后打入需要复制的数量即可。

SU的特点,
功能不复杂,刚够用
画踢脚线,绕着墙根走一圈
画出截面
使用放样功能,把截面放在线的末端,调整好位置,先选择放样线再点取截面。

踢脚线完成了
画窗帘
变态一下,作窗帘下面的横杆
移下来,也用放样
画个小柜子
画好了,来去就这几个工具,用SU很有种乐趣感
分割墙面,挂幅画
我喜欢都建完模再给材质,在SU中对材质不需要细调,把颜色区分开就可以了注意,最好给材质起看得懂的名字,但不能用中文,不然在max中可就要受罪了,在给材质中,ctrl和shift各有功能哦
差不多在SU中的活告一段落,休息一下,作了熟的话估计不用1个小时吧,导

Sketchup+VRay[max] 室内效果图快速制作教程(二)作者: Siagfried
切换到max,导入
我比较喜欢的视图设置
看看,在max中的模样
布置摄像机
这种小面积的房型我比较喜欢用竖构图,在viewprot Configuration中设为三视
图,比较利于察看
这时候出了点小意外,设计师要求改吊顶。

在SU中原位重建一个。

选择吊顶,再次导出为3DS格式
在max中删除原来的吊顶,导入3ds文件
设定材质,使用吸管从模型上吸取材质。

在SU中只要是群组,导出的时候使用了“几何体物件”选项,在max中就视为一个物体对象。

所以吸出的一般都是多重材质,我的习惯是将多重材质子项关联拖
动到底部空白材质球上。

既然是快速出图,对材质并没有很多的细调。

只有灯光是使用了Vray的LightMtl
材质,
灯光材质,在调试的时候可以把Multiplier设为0,以加快速度
加入桌椅、植物、摆设等模型,论坛上多的很
接下来就开始布光了,在布光前首先考虑好主光源、辅助光源和重点光源。

这张图的主光源是顶上的灯箱和筒灯,辅助灯为窗口的漫射光,灯槽勉强能算做重点光源,就按照这个思路进行。

为了设置方便,这里我几乎都使用了VrayLight。

窗口的漫射光
灯光设置
invisible 隐藏灯光本身,如果你不想看到一快大白面的话,就钩选它
No Decay 无衰减,很少用到,这里的强度开得弱弱,所以打开,增加照明范围Sub 越小越快,相应颗粒感越强,测试的时候一般可以降到4,不重要的灯在最
终渲染时保持这个值也无妨。

草稿渲染参数
关闭反射、关闭抗锯齿
减小Saturation值可有效降低溢色现象
补充一下,全选对象,右键调出vray属性
将产生反射的值改小,好增加画面的对比度
一些小物件可以不参与GI计算,加快渲染速度
布置好灯槽内的灯光,我的习惯是从光照弱的灯到光照强的灯依次调试。

相关文档
最新文档