基于Flash的游戏设计与开发

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对FLASH动画游戏的美术风格设计与开发研究

对FLASH动画游戏的美术风格设计与开发研究

对FLASH动画游戏的美术风格设计与开发研究【摘要】本文主要探讨了对FLASH动画游戏的美术风格设计与开发进行研究。

在介绍了研究的背景和意义。

在详细讨论了FLASH动画游戏美术风格设计原则、开发技术分析、设计实例分享,以及美术风格与游戏情节的关系和用户体验的关联性。

在总结了文章探讨的重点,展望了未来发展方向,并强调了美术风格在FLASH动画游戏开发中的重要性。

通过本文的研究,可以更好地理解和应用美术风格设计在FLASH动画游戏开发中的作用,为未来的游戏开发提供参考和指导。

【关键词】FLASH动画游戏、美术风格设计、开发研究、引言、背景介绍、研究意义、美术风格原则、技术分析、设计实例分享、游戏情节、用户体验、关联性、结论、总结、展望、重要性、未来发展方向。

1. 引言1.1 背景介绍FLASH动画游戏是一种流行于互联网上的游戏形式,其以动画效果为主要表现形式,给玩家带来了视觉和触觉上的新体验。

随着互联网的普及和技术的不断发展,FLASH动画游戏的美术风格设计和开发也逐渐成为游戏开发领域中备受关注的话题。

随着互联网的普及和技术的不断发展,FLASH动画游戏的美术风格设计和开发也逐渐成为游戏开发领域中备受关注的话题。

美术风格在游戏设计中起着至关重要的作用,它能够吸引玩家进入游戏世界,增强游戏的代入感和沉浸感,提升游戏的艺术表现力和趣味性。

对FLASH动画游戏的美术风格设计与开发的研究具有重要意义。

通过对FLASH动画游戏的美术风格设计原则、技术分析、实例分享以及美术风格与游戏情节的关系等方面的探讨,可以帮助游戏开发者更好地把握美术风格在游戏中的应用,提高游戏的品质和竞争力。

本文旨在深入研究FLASH动画游戏的美术风格设计与开发,探讨美术风格在游戏中的重要性以及未来的发展方向。

1.2 研究意义在当前的互联网和手机游戏市场中,FLASH动画游戏已经成为一种备受欢迎的游戏形式,具有独特的游戏性和视觉效果吸引着大量玩家的参与。

基于AS3.0和FlashCS5的拼图游戏设计与开发

基于AS3.0和FlashCS5的拼图游戏设计与开发

基于AS3.0和FlashCS5的拼图游戏设计与开发作者:陈赵云来源:《电脑知识与技术》2021年第32期摘要:Flash二维动画制作入门容易,但要真正精通很难,关键之一是缺少能够深入学习、实践的参照案例。

该文详细介绍了基于ActionScript3.0和FlashCS5的拼图游戏设计与实现全过程,能够为初学者进一步地深入学习提供引导和借鉴。

关键词:ActionScript3.0;FlashCS5;拼图游戏中图分类号:TP311 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2021)32-0075-031 系统功能介绍本拼图游戏是基于FlashCS5和ActionScript3.0设计,有3*3和4*4两种模式供玩家选择,单击主界面中对应的模式即可进入开始体验。

1)3*3模式即为九宫阁,相对简单,使用代码将原图拆分成9格并随机排列在游戏界面的主体位置,原图被等比例缩放置于游戏界面的右上角,游戏界面中包含游戏说明和返回首页的按钮。

2)4*4模式即为十六宫阁,相对更复杂,使用代码将原图拆分成16格并随机排列在游戏界面的主体位置,原图被等比例缩放置于游戏界面的右上角,游戏界面中同样包含游戏说明和返回首页的按钮。

无论九宫阁还是十六宫阁,右下角都为空,并且原图的右下角区块被放置在游戏整体界面的最右下方,当完成拼图时,单击最右下角的区块可以检验游戏是否完成。

2 系统功能实现1)打开FlashCS5软件,执行文件-->新建,在弹出的对话框中设置舞臺大小为800*600,然后选择ActionScript3.0,在新建的文档中把准备好的图片素材导入库面板中备用。

2)新建一名为result的影片剪辑备用。

影片剪辑的图层1第一帧为空白关键帧,第2帧到第20帧设计一个“恭喜过关”由小到大的形变动画;在影片剪辑的图层2第一帧和第二十帧输入stop();3)双击时间轴的图层1改名为文本图像,单击该图层的第一个关键帧,用文本工具在舞台上输入“拼图游戏”并设置合适的大小和位置;在第二帧中借助标尺在右侧200像素的上方插入图片素材的原图,将result影片剪辑放在原图的下方并命名为mcResult,最后在影片剪辑下方添加游戏说明。

Flash互动教学游戏—《海底世界》

Flash互动教学游戏—《海底世界》

青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称Flash互动教学游戏—《海底世界》姓名 ****专业数字媒体艺术班级 08级一班指导教师 ****二0一0年一月十五日目录目录 (2)第一章Flash互动教学游戏—海底世界简介 (3)第二章角色与场景设计 (4)2.1 角色设计 (4)2.2场景设计 (5)第三章、游戏功能设计与实现 (6)3.1 鼠标事件触动前的制作 (6)3.1.1 简介 (6)3.1.2 代码 (6)3.2 鼠标按下时的制作 (7)3.2.1 简介 (7)3.2.2 代码 (7)3.3 鼠标释放时的制作 (7)3.3.1 简介 (7)3.3.2 代码 (8)3.4 制作水泡上升效果 (8)3.4.1 简介 (8)3.4.2 代码 (8)第五章小结 (11)第六章、心得体会 (12)致谢 (13)参考文献 (14)第一章 Flash互动教学游戏—海底世界简介Flash的一项重要用途就是应用在多媒体教学上,它同时具备了声、光、影以及互动的程序效果。

本设计制作了一个简单的互动教学内容,功能是具有识别对象的能力。

场景设计在深海里,海里有各种各样游动的鱼,当使用着者点选想要认识的鱼时,该鱼就会放大并停止运动,同时显示它的名字。

这样就可以达到认识海洋生物的目的。

本次课程设计全部由本学期所学的ActionScript3.0编程语言实现动画效果,主要用到的知识有鼠标侦听事件,文本类,声音处理函数,进入帧事件实现循环等。

场景设计图1-1角色设计图1-2图1-1 场景设计图2-2 角色设计第二章角色与场景设计2.1 角色设计此项目角色较多,主要是要绘制各种鱼类。

这也考验了上学期所学的基本功能力。

绘图除了基本的工具用法及技巧外,还需要的是耐心。

下面是所有的鱼类及植物图片。

在下面的图片中图2-2、图2-4、图2-5、图2-7、图2-8、图2-10、图2-13、图2-14、图2-17、图2-18为自己手绘,其余几张是导入的。

基于Flash“加减运算”教育游戏的设计与开发

基于Flash“加减运算”教育游戏的设计与开发
摘 要 :在 教 学 中运 用教 育游戏 ,能够 引发 学 习者 的好奇 心 ,激发 学 习者 的兴趣 ,从 而获得 较好 的教 学效果 。本 文详 细 阐述 了如何 运 用 Fa 软 件 ,设 计并 开发 适合 小 学数 学教 学 ,界 面友好 、操 作方便 的 “ 减运 算”教 育 游戏 。 lh s 加 关键 词 :Fa lh加 减运 算教 育游戏 s
Ad iin a d S b r c i n d t n u ห้องสมุดไป่ตู้ a to o
Z e g Sh n h n e
( a z o oma U i ri , a z o 3 2 0 ,hn ) Qu n h uN r l n esy Qu n h u 6 0 0C i v t a


“ 减运 算 ”教育 游 戏的界 面 , 中间部位 是运算 区 域 ,包 括 加 两个 动态 文本 框 和一 个输入 文本 框 。两个 动态 文本框 是 随机产 生 两个 整数 ,在 加 法运 算 中充当被 加数 与加 数 ,在减法 运 算中 充当 被减 数与 减数 。输 入文 本框 是用 于学 习者输 入计 算 的结果 。 “ 加 法 ”运算 页面 与 “ 减法 ”运 算页 面在 中间部 位 的设计 是相 同 的,
gan a bet rt a h n fe t i te e c i g e f c.Ths pa r d s rbe w o us a h o w ae e in n d veo m e tf r ee e tr c o i pe e c i sho t e Fls s f r ,d sg a d e l p n o lm na y s h ol t m ah m aista hig,re d yi e fc , a yo rto fa dto a ds ta to ” d c t na a e te tc e c n fin l ra e e s pe ain o d iin n ubr ci n e u ai l m s nt o g

FLASH CS4 设计飞行游戏

FLASH CS4  设计飞行游戏

FLASH CS4 设计飞行游戏本例设计的Flash飞行游戏,用户可以通过键盘中的方向键来控制飞行物的方向(如上、下、左、右等),以及通过空格键来发射子弹。

游戏中的敌人会随机从上面向下飘落,如果子弹与其发生碰撞即击中敌人,游戏者便可获得一定的分数,如图13-13所示。

图13-13 Flash飞行游戏设计过程:(1)新建800×600像素的空白文档,将素材图像导入到【库】面板。

然后,在舞台中制作游戏开始界面,如图13-14所示。

图13-14 制作游戏开始界面(2)在舞台中绘制“开始游戏”和“游戏介绍”两个按钮元件,并设置其【实例名称】为Play_Btn和Intro_Btn,如图13-15所示。

图13-15 制作按钮(3)新建“游戏介绍”影片剪辑元件,在舞台中制作游戏介绍界面和“关闭窗口”按钮元件,并设置该按钮元件的【实例名称】为Close_Btn。

然后,将“游戏介绍”影片剪辑导出为intro_mc 类,如图13-16所示。

图13-16 制作游戏介绍界面(4)新建“主角飞行”影片剪辑元件,将人物素材等图像拖入到舞台中,并转换为影片剪辑。

然后,制作主角上下飞行的动画,如图13-17所示。

图13-17 制作上下飞行动画相同的图层中包含有多个对象,这样可以避免不必要的步骤(如新建图层)(5)新建“敌人[红]”影片剪辑,将“红狼”相关图像拖至舞台中,制作红狼中箭掉落的动画。

然后,在第1帧和最后1帧处输入“stop();”命令,并将该影片剪辑导出为enemy_01类,如图13-18所示。

图13-18 制作红狼掉落动画(5)新建“敌人[灰]”影片剪辑,使用相同的方法制作灰狼掉落的动画,然后将该影片剪辑导出为enemy_02类,如图13-19所示。

图13-19 制作灰狼掉落动画(6)新建“游戏结束”影片剪辑,在舞台中制作游戏结束界面,并设置“重新开始”按钮的【实例名称】为Replay_Btn 。

然后,将该影片剪辑导出为over_mc 类,如图13-20所示。

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发
摘 要:近年来随着计算机信息技术和动画技术的不断发展和完善 ,F h s h游戏和 F l a s h动画的发展也势不可挡,并 且在 相 关领域 取得 了令 人称 道 的成绩 。发展 到今天 ,具 有 强大功能 的 F l a s h软件 已经可 以创 造 出许 多具 有 完整故 事情 节 ,
F l a s h游戏 特点和 F l a s h 游 戏 的设计 和 开发 来做 了简单介 绍。 关键 词 :F l a s h游戏 ;发展 趋势 ;设 计 开发 .
中图分类号:1 I P 3 1 1 . 5 2
文献标识码 :A 文章鳊号:1 0 0 7 — 9 5 9 9 ( 2 o 1 3 ) 0 3 . 0 1 7 3 . 0 2
强大 交互性 ,高品质 的游 戏作 品。与那 些 大型 网络游 戏相 比, F l a s h 游 戏看 起 来非 常简单甚 至有 些 简陋 , 但作 为一种 新 的
媒介,F l a s h游戏凭借其独特的视 觉效果吸引了无数玩家,久久地 占 据着游戏市场。本文主要对 F l s a h游戏的发展趋势,
计 算机 光盘 软件 与应 用
2 0 1 3年第 0 3 期 C o m p u t e T C D S o f t w a r e a n d A p p l i c a t i o n s 软件设计开发
基于 F I a S h的游 戏 设计 与开 发

( 辽宁建筑职业学院 ,辽 宁辽 阳 1 1 1 0 0 0 )
传 统游戏 的趋 势 。 目前 国 内外利 用 F l sh a 制 作无 端 网游 已经 1 前 言 F l a s h游戏 具有 跨媒 体特性 , 深 受游 戏设 计者 、网页 设 在游 戏 开发 中很流 行 了。只 要求 浏览器 上安 装上 Ad o b e的 计者 和 电脑动 画 设计者 的喜 爱 。 F l a s h 游 戏加 强 了与玩家 的 F l sh a P l a y e r ,玩家 就可 以在 游戏 中畅所 欲游 了,与传统 的 但是, F l s a h 游 戏 自身也 是有 交互能力,不再是简单的文字语言的宣讲,而是与玩家互 网络游 戏相 比有 了许 多进 步 。

基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发

基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发

基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发作者:郑深来源:《软件工程师》2014年第08期摘要:为了让儿童可以在游戏中有所收获,我们要利用儿童爱玩游戏和对世界充满好奇心的特点,开发适合于他们玩的教育游戏,做到寓教于乐。

本文论述了制作一个基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发的详细过程。

通过这个打字游戏,可以让学龄前儿童在玩游戏的同时,熟悉键盘字母键的位置,并且学习英文字母“A—Z”的发音。

此外这个游戏可以通过游戏时间和速度的改变,来训练儿童对英文字母的反应速度和对键盘的熟悉程度。

关键词:Flash;游戏;功能模块中图分类号:G642 文献标识码:AAbstract:In order for children can be harvested in the game,we want to take advantage of children playing games and the characteristics of the world is full of curiosity,develop appropriate for them to play educational games,so entertaining.This article discusses the production of a Flash-based puzzle game"learning letters,playing balloon",the detailed process design and development.Through this typing game that lets preschoolers play the game at the same time,the familiar position of letter keys, and learning the alphabet"A-Z"pronunciation.In addition,this game can change the game time and speed,to train children's reaction speed and familiarity with the english letters on the keyboard.Keywords:flash;game;function module1 引言(Introduction)在网络智能化的今天,游戏也开始成为大众包括学龄前儿童很重要的一种消遣方式,其中Flash游戏由于体积小,下载方便和容易玩尤为受欢迎。

flash 游戏设计 翻牌游戏 的制作

flash 游戏设计 翻牌游戏 的制作

青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称Flash游戏制作——《翻牌游戏》姓名薛源专业数字媒体艺术班级 08级1班指导教师徐卓二0一0年一月十五日目录第一章游戏简介 (3)第二章场景设计 (4)2.1 制作片头动画 (4)2.2开始界面设计 (5)2.3游戏界面设计 (5)2.4 制作card元件 (6)第三章游戏功能设计与实现 (7)3.1 模块一开始游戏 (7)3.1.1 简介及代码 (7)3.2 模块二card游戏主要功能 (7)3.2.1 简介 (7)3.2.2 代码 (8)第四章测试与完善 (12)第五章小结及心得体会 (13)致谢 (14)参考文献 (15)第一章游戏简介翻牌游戏是一款休闲益智性游戏,适合于各类人群。

这款游戏的玩法是:先给玩家看一组牌,然后将牌背面朝上。

用鼠标点击两张牌,如果不是一对的话则盖回去。

如果是一对的话,则这两张牌消失。

直到所有牌都配对完成,游戏结束。

这款游戏有时间限制,每次点击牌都会计数,当点击的牌是一对的话,会得到相应的分数。

在规定的时间内如果没有完成,游戏也会结束。

这款游戏主要考察人的记忆力,多玩类似游戏有助于提高注意力,是一款非常好的游戏。

图1 游戏平面第二章场景设计2.1 制作片头动画首先将制作片头动画所需的图片导入到库中,然后新建影片剪辑元件2,在不同图层中分别添加背景、线框、进度条、静态文本、动态文本等。

在进度条所在图层创建补间动画,使进度条在不同帧上显示不同长度。

在静态文本上添加“Loading……”字样。

图2 片头动画新建影片剪辑元件1,在其中创建动态文本,在动作面板中添加代码,使其随着时间变化显示不同百分比,代码如下所示。

stop();//在kaishi按钮上注册事件侦听kaishi.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,down);function down(e:MouseEvent) {nextFrame();}2.2开始界面设计新建影片剪辑元件,命名为开始界面。

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基于Flash的游戏设计与开发—滑雪(安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002)摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。

基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。

本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。

通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。

关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp1引言游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。

目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。

而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。

当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。

一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。

一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。

这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。

2Flash游戏的优势2.1游戏玩家的角度从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。

这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。

在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。

凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。

2.2游戏开发的角度从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。

而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。

与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。

随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。

这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。

2.3游戏收益的角度Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。

Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。

这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。

目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为了一种重要的广告形势,占有越来越重要的地位。

Flash游戏方便快速和便于传播的特点,使之成为广告投放的新宠。

根据调查显示2009年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。

3Flash的发展历程3.1Future Splash公司Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash Animator,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

Future Splash Animator由FutureWave 公司于1996年5月推出,由简单的工具和时间线组成,作为一个开发对Web友好的矢量动画的工具,它出现后不久就被当时的MSN和Disney看中,用来在其Web页上放置部分动画内容。

FutureSplash Animator使用的工程文件扩展名为“.spa”,影片文件名为“.spl”,影片的MIME类application/futuresplash,这些都与后来的Flash不同。

但时至今日,如果打开Mozilla/Webkit等浏览器的about:plugins页面,你都能在Flash插件支持的MIME类型中看到application/futuresplash。

3.2Macromedia公司3.2.1Macromedia Flash21996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。

其FutureSplash Animator 2.0被以Flash 2.0的名义改由Macromedia发售。

Macromedia Flash2(1997-6)与之前相比增加的功能是引入库的概念。

3.2.2Macromedia Flash3Macromedia Flash3于1998年5月由Macromedia公司推出,其增加了一些新的功能如:影剪辑、Javascript插件、透明度和独立播放器;虽增加了这些功能但是仍然使用之前的Shockwave播放器。

3.2.3Macromedia Flash4Macromedia Flash4于1999年6月由Macromedia公司推出,增加的新功能有:变量、文本输入框、增强的Actionscript、流媒体MP3。

而且Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,用起来更加方便快捷。

但是为了保持向下相容性,Flash 仍然沿用了原有的扩展名:“.swf”。

3.2.4Macromedia Flash5Macromedia Flash5于2000年8月由Macromedia公司推出,Flash5中的ActionScript 已经有了长足的进步,并且实现了对XML、Java、Smart Clip以及HTML文本格式的支持。

ActionScript的语法也已经开始了定位发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript语法那样。

3.2.5Macromedia Flash MXMacromedia Flash MX于2002年3月由Macromedia公司推出,Flash MX版本开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念,同时也改进了swf文件的压缩技术。

3.2.6Macromedia Flash MX2004Macromedia公司于2003年9月推出了Macromedia Flash MX2004,其播放器的版本被命名为Flash Player7。

Flash MX2004与之前的版本相比增加了许多新的功能:对移动设备和手机、Pocket PC的支持;同时Flash Player运行时性能提高了2至5倍;对HTML文本中内嵌图像和swf的支持;FLV外部视频的支持;对Adobe PDF及其它文档的支持;基于屏幕的可视开发环境;可视编程环境;高级可控制外观组件支持;数据绑定;Web服务和XML的预建数据连接器;项目管理功能;源代码控制系统。

同时开始了对Flash 本身制作软件的控制和插件开放JSFL,Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

3.2.7Macromedia Flash8Macromedia公司于2005年9月推出了Macromedia Flash8Pro,此版本已增强了移动设备开发的功能,方便创建Flash Web,同时网络视频也得以增强。

3.3Adobe公司Macromedia公司在出到Flash8版本以后,Macromedia又被Adobe公司收购。

2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。

3.3.1Adobe Flash CS3Adobe公司于2007年推出了Adobe Flash CS3Professional,符合OOP的Actionscript 3.0对XML的支持达到了100%。

Adobe Flash CS3是Adobe公司收购Macromedia公司后首次推出的版本,最新的AS3.0编程语言替换原来的AS2.0编程语言。

新的ActionScript 3.0语言创建和编辑代码可以使用户感受到真实的开发环境和高效地工作效率;使用户亲身体验到享受与自己所喜爱的Adobe软件的省时集成,以及轻松地在应用程序之间交换资源。

3.3.2Adobe Flash CS4Adobe公司2008年底推出了Adobe Creative Suite4Master Collection,该套装中含有最新版的Flash CS4,Adobe Flash CS4比以前的版本增加了更多新的功能。

(1)基于对象的动画使用基于对象的动画对个别动画属性实现了全面控制,它将补间直接应用于对象而不是关键帧,这样使用贝赛尔手柄就可以轻松的更改动画的运动路径。

(2)全新3D转换借助令人兴奋的全新3D平移和旋转工具,可以实现通过3D空间为2D对象创作动画,这样就可以方便的沿x、y、z轴创作所需要的动画,而且能够将本地或全局转换应用于任何对象。

(3)反向运动与骨骼工具在该版本中动画设计制作时可以使用一系列链接对象创建类似于链的动画效果,也可以使用全新的骨骼工具来扭曲单个形状,通过这种新新增功能可以方便快捷的实现动画的制作。

(4)动画编辑器新增的全新动画编辑器可以实现对关键帧参数的细致控制,这些被控制的参数包括旋转、大小、缩放、位置和滤镜等。

而其中的图形显示功能又可以让动画的全面控制调整轻松实现。

(5)动画预设通过动画预设功能借助可应用于任何对象的预建动画启动项目,就可以从大量预设中进行选择或创建并保存自己的动画,这样能实现与他人共享预设以达到节省动画创作时间。

(6)针对Adobe AIR进行创作借助发布到Adobe AIR运行时的全新集成功能可以让用户感受到交互式桌面体验。

而且新版的Flash CS4已开始面向跨更多设备的用户如:Web移动和桌面等。

(7)H.264支持新增的H.264支持更能,可以借助Adobe Media Encoder编码以实现Adobe Flash Player在运行时识别任何格式,其它Adobe视频产品也提供这个工具。

3.3.3Adobe Flash CS5Adobe Flash CS5是目前Flash的最新版本,2010年3月29日Adobe MAX大会简介了Flash CS5新特性,比以往的版本相比其增加了六大新特点。

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