Maya粒子特效教程,打造一个风沙特效

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maya特效教程:粒子

maya特效教程:粒子

第3章粒子本章将讲解Maya中粒子的制作,由于在制作过程中会频繁使用表达式,因此首先来学习表达式的相关知识。

本章主要内容:●粒子和表达式的基础知识及运用●编写表达式●调节粒子属性●粒子的实际运用●表达式的编写1.1.Expressions(表达式)Expressions(表达式)能够更加自由灵活地控制对象,还可以用于链接不同对象的属性。

比如让轮胎的转动依赖于汽车前后的移动。

在Maya中可以通过Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Expression Editor(表达式编辑器)命令打开表达式编辑器,在其中可以编写表达式,以控制对象,如图3-1所示。

图注(从上至下,从左至右):Select Fileter(选择过滤器),Object Filter(对象过滤器),Attribute Filter(属性过滤器),Insert Functions(插入函数),Help(帮助),Expression Name(表达式名称),Creating Expression (创建表达式),Selection(选择),Objects(物体),Attributes(属性),Selected Object And Attribute(选择对象和属性),Default Objcet(默认对象),Convert Units(转换单位)—All(全部),none(不做处理)Angular Only(仅角度);Particle(粒子)—Runtime before dynamics(动力学之前运行时间),Runtime after dynamics(动力学之后运行时间),Creation(创建);Evaluation(评估),Editor(编辑器),Expression(表达式)图3-1 表达式编辑器编辑器的上半部分为显示和选择区,在这里可以对各选项进行设置。

编辑器下半部分为表达式编辑区,可以编写表达式。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第9章 粒子动画

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第9章 粒子动画

9.5实例:制作箭雨动画
在本实例中,我们通过制作一个箭雨的动画效果来为读者讲解一下如何 使用场景中的模型来替换粒子的形态。
9.6课后习题:制作巧克力效果
在本实例中,通过制作甜甜圈上的巧克力来为读者讲解一下如何使用粒 子来制作模型。
9.3.2阻力
“阻力”场主要用来设置阻力效果,其参数命令如图所示。
9.3.3重力
“重力”场主要用来模拟重力效果,其参数命令如图所示。
9.3.4牛顿
“牛顿”场主要用来模拟拉力效果,其参数命令如图所示。
9.3.5径向
“径向”场与“牛顿”场有点相似,也是用来模拟推力及拉力,其参数命令如图 所示。
9.3.6湍流
9.3场
“场”是用于为动力学对象(如流体、柔体、nParticle 和 nCloth)的 运动设置动画的力。例如,可以将漩涡场连接到发射的粒子以创建漩涡运动; 使用空气场可以吹动场景中的粒子以创建飘散动画效果。
9.3.1空气
“空气”场主要用来模拟风对场景中的粒子或者nCloth对象所产生的影响运动。
“湍流”场主要用来模拟混乱气流对粒子所产生的随机运动效果,其参数命令如 所示。
9.3.7一致
“一致”场也可以用来模拟推力及拉力,其参数命令如图所示。
9.3.8漩涡
“漩涡”场用来模拟类似漩涡的旋转力,其参数命令如图所示。
9.4实例:制作下雪动画
在本实例中,我为大家详细讲解使用粒子系统来模拟下雪的动画效果。Maya 2来自23三维建模与制作实战教程
第9章
粒子动画
9.1粒子系统概述
群组动画,顾名思义,主要用来模拟大量对象一起运动的动画特效,比 如古代影视剧中的经典箭雨镜头、不断下落的雨点或雪花、大量物体碎片的 特殊运动以及文字特效动画等等。

Maya 粒子动力学制作

Maya 粒子动力学制作

Maya粒子动力学制作先制作一个模仿铁链摇摆的小动画。

首先创建多边形(polygon)圆环,如图:在右端的通道盒中设置Radius(半径)=1.3,Section Radius(截面半径)=0.2,如图:MAY 2012如图:按Ctrl+d键复制圆环,在右侧通道盒设置Rotate X(旋转X)=90, 复制的圆环旋转90度。

按w键将复制圆环右移。

如图:MAYA 2012如图:选上这两个圆环,按Ctrl+d键,分别将这两个圆环环复制若干份,如图所示:MAYA 2012 如图:进入动力学模块,选上右边7个圆环,点菜单Fields(场)->Gravity(重力),如图:Maya 2012 如图:MAYA 2012 如图:选上最左边的圆环,点菜单Soft/Rigid Bodies(柔/刚体)的Create Passive Rigid Body(创建被动刚体)。

如图:Maya 2012 如图:在下面的时间轴上帧为设置500,如图:点击时间轴的播放按钮,播放动画如图:小动画制作完毕。

现删除圆环。

看菜单Particle(粒子)->Per-Point Emission Rates(逐点发射速率)的功能。

先画圆圈,如图:Maya 2012 如图:点菜单Particle(粒子)->Emit from Object(从对象发射),如图:Maya 2012 如图:把时间轴的帧数设置为500,按播放按钮,如图:Maya 2012 如图:选上圆环曲线,点菜单Particles(粒子)->Per-Point Emission Rates(逐点发射速率),如图:点Persp/Outliner(透视/大纲)视图左端nurbsCircle1,如图:右边通道盒中Shape下有8个发射点,任意修改2个点的发射率,如图:Maya 2012 如图:可以看出点发射粒子的速率有不同。

下面正式开始,制作粒子动力学烟花的动画删除场景中的物体。

maya实现沙漠变绿洲效果

maya实现沙漠变绿洲效果

maya实现沙漠变绿洲效果相关搜索: maya, 绿洲, 沙漠, 效果maya实现沙漠变绿洲效果效果很好,技术很简单,很适合新手学习,拿出来分享一下。

效果:将荒无的沙漠变成绿洲技术分析:利用PaintEffects,生成草、树。

利用从物体发射粒子,再配合Texture Rate (贴图控制发射),制作变化动画。

制作概要:1、新建沙漠场景2、选中沙漠,执行Emit form Object:Rate:80000。

Speed:0.制作粒子从沙漠的最高处,以圆形方式向四周慢慢扩大动画。

1、给场景赋予Lambert1材质,添加Ramp2、双击Ramp:渐变类型为Circular Ramp(圆形渐变)。

参考参数:位置:0.55\0.5\0.45 颜色:黑\白\黑。

3、时间定位到第一帧:调整Ramp参数为:位置:0.05\0.025\0、颜色同上。

并分别Key此时圆环并没有在最高处,可调整Place2dTexture(放置二维纹理)——Offset(偏移)。

时间定到100帧:位置:0.742\0.724\0.689。

并分别Key4、将Ramp连接到粒子发射器的属性窗口中的Textrue Emission Attributes(纹理发射属性),勾选Enalbe Texture Rate为了节省资源,沙漠背面我们将其设置成不发射粒子:1、双击Ramp1,选中白色颜色节点——Ramp:Interpolation(插值类型):None。

删除蓝色。

位置:0.5\0,颜色:黑、白2、调整Ramp2动画——选中黑色颜色节点时间第1帧,Key时间第三100帧,位置0.86,Key.3、打开PlaceTexture3——2D Texture Placement Attributes——Rotate Frame(角度)——如2854、选中粒子发射器——Rate第80帧,Key第81帧,Rate:0,Key(控制粒子到80帧后,就不在发射了)利用Paint Effects制作小草和草的动画1、打开Visor2 Grasses——GrassClump.mel3、在透视图原点位置单击此时在Outline中会生成两个节点:StrokeShapeGrassClump1:控制小草的形状、动画curveGrassClump1:控制整个小草的位置、旋转4、选中StrokeShapeGrassClump1,打开属性窗:Sample Density(采样密度)、Seed (种子)进行调节。

Maya流体-沙尘暴制作

Maya流体-沙尘暴制作

Maya流体-沙尘暴制作直线网只利用流体的纹理方面快速简单的制作一个沙尘暴。

在这个场景中,创建一个没有栅格的流体容器,只需要用到textures和gradients。

Texture time和texture origin随着流体位置的移动而改变我先创建一个普通的3D流体,然后在属性编辑器将预设更改为“cloudbank”,这就是一个纯粹的没有栅格的纹理预设我使用center gradient代替y gradient,并且将容器调整为长方体的样子。

可以使用尺寸缩放工具,缩放流体容器的尺寸(仅限于等比例缩放时)。

但是要修改某个方向的时候,应该使用attribute editor中的size X,Y,Z属性,而且启用 keep voxels squarev将分辨率匹配到网格,这样可以保证体素是正方形的。

当流体容器没有栅格的时候,分辨率仍然有两个功能:1.硬件着色显示(shaded hardware display)2.在渲染的时候,确定穿过栅格的步数因此,如果使用的分辨率非常的低,那你可能会需要增加shading quality属性数值来弥补大幅度的调节texture的frequence和ratio,以便得到正确阴影。

用一个点光源,开启光线跟踪阴影(需要开启光线跟踪阴影,流体才能投射阴影)。

在fluid shape启用Cast shadows以便使阴影能够投射到地面上。

因为没有次级光散射到流体上,调节opacity曲线,得到清晰的边界,但是会导致沙尘有强烈的自阴影。

降低阴影的transparency能使改善这个情况,但是也会使地面阴影过于柔和。

所以我将流体的incandescence设置的高一些,颜色设置的颜色深一些,这样自阴影就不会那么强烈。

incandescence和color都使用Y gradient ramps,这样能让沙尘的顶部亮,底部暗。

设置这样的动画,使纹理时间和偏移随着流体的移动慢慢的改变。

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程

Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。

在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。

1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。

其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。

1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。

安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。

此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。

第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。

2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。

我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。

2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。

我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。

2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。

我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。

第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。

3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。

我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。

3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。

我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。

Maya粒子特效

Maya粒子特效

Maya粒子特效Maya特效一、Dynamics模式,Particles菜单1、Particles Tool通道盒,Particles SettingsNumber of particles 一次创建粒子数目Maximum radius 最大粒子半径,决定一次创建的粒子间距Sketch interval 粒子流量,数值越大,粒子越稀疏Create particle grid 创建粒子网格,点击创建一个粒子点,再在对角线创建一个粒子点,回车,则会生成一个矩形粒子平面。

如果创建一个粒子长方体,则在侧视图中,按住D键,把第二个创建的粒子点向上提,回车即可2、Create Emitter创建粒子发射器Emitter type :Omni 全方位发射;Directional方向性发射;Volume体积发射Cycle Emission:默认关闭,打开后粒子呈线性发射3、Make Collide 创建碰撞。

选择粒子,加选地面,执行命令。

选择地面,Ctrl+A打开通道盒,geoConnector1菜单下,Resilience 是反弹,Friction是摩擦系数4、Emit from Object 从物体发射粒子,创建发射物体,选中物体,执行命令。

实现粒子呈现图片:创建一个面片,执行Emit from Object命令(Emitter Type 改成Surface),打开particle通道盒,emitter1菜单下Normal Speed改为0(使得粒子吸附在面片上),然后emitter1菜单那下面Particle Color选项,点击后面的棋盘格,连接需要的图片,并勾选下面的Inherit Color和Inherit Opacity两项。

在particleShape1菜单下的Add Dynamic Attributes中点击Color按钮,勾选第二项Add Per Particle Attribute,并在emitter1 菜单下将Rate(Particle/Sec)值改大,点击播放,即可实现粒子呈现图片效果实现粒子导火线效果:创建一段CV曲线,创建一个圆环,加选CV曲线,执行Surfaces Extrude的通道盒,勾选每个参数的最右一个选项(除最后一项选NURBS),确定,挤压出一段导火线。

maya风

maya风

首先我们使用Maya中的Dynamics(动力学)模块,Dynamics(动力学)模块是很多使用MAYA制作特效用户的一个核心。

那么我们在Dynamics(动力学)模块找到particles(粒子系统)的Create Emitter (创建发射器)。

(图01)图01接下来点开Create Emitter(创建发射器)的属性来设置一下发射器的属性设置。

(图02)图02创建完粒子我们播放一下观察粒子的动态,这时我们发现粒子的动态在三维空间里成球状发射。

(图03)图03那么我们现实中的Tornado是旋转的,但是Maya中的particles发射方式是放射型,这样我们没有办法去叫particles形成一个旋转。

这个时候我们要理清以下思路,看看能有那一种方法去叫particles旋转出来,但是Tornado的旋转需要带扭曲、摆动、而且Tornado 是强冷暖对流形成是从上到下对接,这样不能单单的用场去控制。

目前制作龙卷风的方法有很多,但形成后控制不是很方便,尤其是龙卷风的质感很难制作。

那么我们得知MAYA里有fluid(流体),fluid制作火和烟尘很真实,但是fluid非常不容易控制,我们制作的思路就是利用MAYA的particles形态驱动fluid的烟尘效果,把这两个系统融入到一起。

我的制作思路是使用Maya中的函数控制particles的空间位置。

Maya的函数是给我们制作特效人员的一个了精髓,这样我得知两个函数是我们制作Tornado的重要部分,他们分别为sin、cos ,我们简单说明以下两个函数的原理:Sin与Cos函数取某个角并返回直角三角形两边的比值。

此比值是直角三角形中该角的对边长度与斜边长度之比。

结果的范围在-1到1之间。

这样两个函数的曲线图不用多说。

那么这两个函数使用在一起形成的是一个圆圈,我分别叫particles、position的两个轴向个等于一个函数,叫particles形成圆形。

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Maya粒子特效教程,打造一个风沙特效制作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。

通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。

制作过程:
01创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。

02设置rate动画参数如图所示。

保证有足够的沙粒为后面的动画做准备。

发射器速度为0。

03制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。

04这是球体的动画。

05粒子绑定重力。

06对于绿色的曲面的创建在实际中是对原发射粒子曲面进行复制,然后指定材质后将透明度设为1,保证在视图中不可视,但却有着很重要的作用,就是通过对粒子的碰撞,使粒子即使受到了重力作用,也不至于产生下落,对于发射粒子的曲面,我曾尝试粒子和发射曲面进行碰撞,来防止重力对粒子作用产生下落击穿曲面,但副作用太大,所以才用了这个方法。

07这是粒子的形态节点的基本参数,对于粒子形态中的参数, conserve的调节,大家可以自己去尝试,粒子的寿命一定要设为 live forever.
08这是最终的效果。

过程做的有点简单,没有建模,就用这些个东西代替吧,最终的效果要靠大家自己去好好的调节,我只是提供了一个方法,可别指望我去调节出好的结果,我是方法掌握了,就没再深入研究了。

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