英雄联盟数值方案分析

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深入浅出LOL数值设计(一)

深入浅出LOL数值设计(一)

一直打算写一个系列,把LOL的一整套系统说深说透,计算是说数值,就免不了各种的公式和数字,为了避免说的过于抽象,所以文中每一个公式,这里都会试图去探讨其背后的设计原理,再将原理和设计意图相匹配,达到知其然,并知其所以然的效果。

结构上会从基本公式和基本状态开始说起,然后是战斗相关的部分,之后是战略相关的部分,最后是外围一些系统的数值,最后则是一些英雄设计的展望,并指出一些设计的原则。

当然,这一些都是假定读者有一定的LOL或者dota类游戏的经验,所以这里不会再进一步解释“补刀”“兵线”等基础名次。

好,让我们开始第一章:基本状态和基础公式。

一.固定属性与临时性状态。

从命名上可以看出,固定属性是静态的概念,例如人物的生命值,护甲,移动速度等都会被归到静态属性里面。

这里的静态并不是指其永远不会变化,更多的是指这个值不会受到时间/空间这种易变外部条件的影响。

有了对照,临时性状态就好解释的多,也就是大家常说的buff和debuff。

其特点是,会随着时间/空间而发生改变,具有不稳定性的特点。

二.临时性状态的分类。

LOL中临时性状态有多种,1.不可叠加的状态。

特征是后面加上的同类状态会顶替掉前一个状态,并重置其持续时间。

如红buff,蓝buff,技能如阿卡力的刺客印记,英雄属性中的韧性。

2.可叠加的状态。

当上一次同类状态未消失之前,新增的状态会加强上一个状态的效果,并重置其持续时间。

如减速,众星之子的群星陨落,黑色切割者的特效等。

3.光环类如琴女和日焰披风。

休息一下,来讨论如此设计的原因。

为什么要划分出”属性“和”状态”?让我们从2个层面去考量一下,是否合理?是否有趣?小时候我们拿到试卷的时候经常说,唉这次状态不好,没有考好,这题本来我会的,或者,即便你舌灿莲花,当你面对心仪的女孩子的时候,说出一些不知所云的东西来,这些都是状态,是真实生活的写照,所以划分出”属性“和”状态“这样的系统易于理解,也容易被认可,并且状态对比属性必然会更加容易获得,也是一种“临阵磨枪,不快也光”式的选择,这是他的合理性。

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。

在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。

在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。

经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。

英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。

我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。

其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 7.6 (6.992, 8.208)p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit:SSE: 0.2R-square: 0.9993Adjusted R-square: 0.999RMSE: 0.316221~30级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 68.76 (68.68, 68.84)p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit:SSE: 0.7515R-square: 1Adjusted R-square: 1RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。

LOL数值分析

LOL数值分析

LOL分析本文首先对比2013版与2015年9月版本英雄等级成长的情况,主要用英雄补兵达到18级用时为指标,分析两个版本一局游戏大约所需时间。

其次以凯特琳为例,分析英雄属性随英雄等级变化情况。

最后以凯特琳和德玛为例讨论英雄对战的情况。

1.英雄成长分析(2013年版本的数据)1.1 等级英雄升级仅与所得经验直接相关,且有如下关系:(表1.1)1)对表格中的数据进行分析,做出等级和当前经验图如下:(图1.1.1)可以看出等级和当前经验关系,拟合曲线是一段开口向上的抛物线,满足如下结果f(x)=50.84∗x2+306.5∗x−721.1其中R-square: 0.9991与Adjusted R-square: 0.9989均十分接近于1,故认为此种拟合是十分合适的。

2)对表格中的数据进行分析,做出升级和所需经验图如下:(图1.1.2)英雄在6→7级时,所需经验有小幅度下降,总体呈上升趋势;其次在1→6级区间,曲线近似一小段开口向上的抛物线,在7→18级区间,曲线近似一段直线。

接着我们做线性拟合(图1.1.3)得到结果,直线满足f(x)=103.5∗x+199.5那么升级所需经验对应为:(表1.2)尽管英雄从1-18级所需经验总和为20984.9921,与原情况所需经验总和的误差为20985−20984.992120985=3.76×10−7, 但SSE: 2.417e+05、R-square:0.9476、Adjusted R-square:0.9441、RMSE:126.9,其中R-square 与Adjusted R-square 与1差距均超过0.05,并且RMSE 较大,故认为此种拟合不优。

于是进行了其他多种类型的拟合,发现多项式类型最优且多项式在实际应用中较方便,又拟合的误差随次数的增长而变小,但发现多项式函数最高次数达到2以后,误差对次数的灵敏度变得很小,因此我们用二次函数进行拟合,如下:(图1.1.4)得到拟合曲线满足:f (x )=−4.743∗x 2+198.3∗x −161且有SSE: 6.73e+04、R-square: 0.9854、Adjusted R-square: 0.9833、RMSE: 69.34,显然此种拟合大大优于线性拟合。

kda目标

kda目标

kda目标KDA是指英雄联盟中,衡量玩家战斗表现的重要指标之一,由击杀(Kill)、死亡(Death)、助攻(Assist)三个方面组成。

KDA目标是每局游戏中尽可能保持高的KDA值,以展现出自己在游戏中的优秀表现和影响力。

在追求高KDA目标之前,我们首先要了解KDA的含义和作用。

K代表击杀数,D代表死亡数,A代表助攻数。

KDA值通过这三个指标的比率来计算,即KDA = (K + A)/ D。

在一个团队游戏中,击杀数反映的是玩家的个人能力和对敌人的威胁程度,死亡数则代表着自己在游戏中的失误和受到的攻击,助攻数则是对团队合作的体现。

一个理想的KDA值应该是高K、低D和较高A的结合。

高K 代表我们具有很强的击杀能力,低D表明我们能够避免不必要的死亡,高A则代表我们能够积极地在团队战中提供给队友帮助与支援。

为了达到高KDA目标,我们首先需要具备一定的游戏技巧和经验。

这包括对英雄的了解和熟悉,了解各个英雄的技能和属性,以及如何在游戏中运用这些技能来展现出自己的实力。

此外,对地图的了解也是非常重要的,如主宰和小兵重生时间的掌握,可以帮助我们更好地规划和选择战斗的时间点。

其次,团队合作也是实现高KDA目标的关键。

在游戏中,我们不应该过于孤僻地单打独斗,而是要与队友紧密合作,共同完成击杀和防御任务。

配合队友的技能和行动,帮助队友击杀敌人并避免队友的死亡,是提高KDA值的有效策略。

同时,对于团队的指挥和战术则需要我们有清晰的思路和判断,能够有效地利用自己的英雄能力和优势。

最后,保持冷静和平衡心态也是实现高KDA目标的重要要素。

在游戏中,我们可能会遇到很多困难和挫折,因此需要保持冷静和积极的心态。

无论是自己的失误,还是队友的错误,我们都应该以一种平和和客观的态度来面对和分析。

错误是可以弥补和改正的,而埋怨和抱怨只会进一步影响自己的发挥和团队合作。

总之,KDA目标在英雄联盟中是展现个人战斗能力的重要指标。

要达到高KDA目标,我们需要具备良好的游戏技巧和经验,积极地与队友合作,保持冷静和平衡的心态。

英雄联盟LOL的积分机制:ELO预算法详解

英雄联盟LOL的积分机制:ELO预算法详解

英雄联盟LOL的积分机制:ELO预算法详解Lol中使用了一种被称为ELO的配对机制,玩家在进行标准赛(NormalGame)和排名赛(RankedGame)时,游戏会使用这套机制为玩家们寻找水平相近的对手。

概览系统会根据你赢了谁和输给谁来评估你的游戏水平。

根据这个水平来给你安排合适的对手,让你大概有50%的几率胜出比赛。

同时系统也知道预编队伍是一项优势,所以它会在你在一个预编队伍时给你安排更强一点的对手。

我们做了很复杂的数学题来解决预编队伍游戏和自由组队游戏之间的公平性。

我甚至给2个数学博士演示了这一系统,而且他们也认为这个东西很靠谱!细节有很多人曾问过我们配对机制如何运作,而我们也看过一大堆帖子包含了对它如何选择比赛的误解。

最基本的概念就是,系统逐渐来评估出你是一个水平多强的玩家,然后试图配对一个水平和你一样的玩家来让你和他比赛。

系统尽量让相同水平玩家之间的竞赛变得如同抛掷硬币一样公平。

系统会着重考虑以下细节,按照顺序排列:保护新手,防止他们被高手欺负。

保证公平,并开展有竞技性的比赛。

最后才是寻找可用的比赛。

你等的时间越长,前两点的重要性就越小。

比赛是如何配对的?首先,系统会把你放在合适人选集合(pool)——那只是简单地按照游戏类型区分。

(一般的普通游戏,排名单人/双人游戏,排名5人战队游戏等等)当你进入集合时,系统就会开始尝试为你寻找比赛,最终目标是为你配对一个让你有50%几率胜出的比赛。

第一步:判断你的实力如果你是进入自由组队,只按照你个人等级判断(就是说排名队伍按照排名队伍等级,普通游戏按照普通游戏等级)如果你进入一个预编队伍,你的等级将取你和你队友之间的平均数,并在这基础上你会被分配到一些更强的对手(等级提高某个数值),这是因为预编队伍本身就是一项优势。

我们根据几千几百次比赛的结果做了一大堆研究才得出这个数值——参与预编队伍到底有多大的优势。

我们同时也做了一些幕后调整例如高手搭配新手的组合等等。

英雄联盟中不可忽视的战后数据分析系统

英雄联盟中不可忽视的战后数据分析系统

英雄联盟中不可忽视的战后数据分析系统由美国Riot公司开发、腾讯游戏运营的全新英雄对战网游《英雄联盟》(简称:LOL)现正在火爆公测中。

为了让玩家清晰的查看本场比赛所有选手和英雄的战斗分析,《英雄联盟》设置了强大的战后数据分析系统,让玩家可以不断积累经验成长。

LOL战后分析数据及时、准确的分析战局对每一个竞技玩家都十分重要,适时的分析和总结成败原因将快速帮助自身战斗能力的提升以及团队的成长。

在图片最上方显示的战斗结果中,会将召唤师本局比赛结果、耗时进行说明,同时也会将召唤师当前所有比较胜负情况进行统计;战斗结果下方的奖励信息会将本局比赛中召唤师所获得的奖励详情展现;没达到30级的玩家会在等级条处标识出升级进度,更明显、更直观总结了整局游戏的概况。

未达到30级的玩家在等级条处会标识出升级进度要想知道本局比赛中,各个召唤师的各项数据,就要详细查看下方的战斗数据。

从左到右依次是所选英雄头像、当局游戏中英雄到达等级,玩家头像、ID、击杀英雄数量、英雄死亡次数、助攻次数、所选召唤师技能、英雄道具信息、当局游戏获得的金钱数和击杀小兵个数。

相比于之前的结束统计面板,新的LOL战后分析系统增加了许多原来没有的数据统计,使得每局LOL的战后数据更加全面。

召唤师的各项详细数据除开英雄总览外,在战况界面中,点击“网格”和“图表”可以查看到本局比赛双方英雄各项数据详情和双方各项数据的图标详情,并可通过切换查看其他的数据图表。

LOL强大的战后分析系统,给玩家带来多种多样的查看游戏数据方式,列举也更加清晰。

LOL精美游戏原画专业的战后分析系统,能帮助玩家详查不同召唤师的出装,最大程度详尽分析已结束的战局,贴心数值分析系统伴你全程游戏,英雄,为你而战!(小贴士:没有必中的信心就不要贸然出手,机器人只有百发百中才有威慑力。

)更多内容请浏览中关村在线英雄联盟专区:英雄联盟论坛:/玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址/gonglue/3279847.html。

LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式LOL(英雄联盟)是一款多人在线战斗竞技游戏,玩家在游戏中扮演不同的英雄角色进行对战。

在游戏中,每个英雄都有一套基础属性,这些属性对于游戏中的操作和策略起到至关重要的作用。

下面为大家介绍LOL 游戏中一些基础属性的计算公式。

1.攻击力(Attack Damage,简称AD):攻击力决定了英雄每次普通攻击造成的伤害。

攻击力主要依靠英雄的基础攻击力和装备提供的额外攻击力来获得。

计算公式如下:攻击力=(基础攻击力+装备提供的额外攻击力)*(1+百分比攻击力加成)2.法术强度(Ability Power,简称AP):法术强度决定了英雄技能的伤害和恢复效果。

法术强度主要依靠英雄的基础法术强度和装备提供的额外法术强度来获得。

计算公式如下:法术强度=(基础法术强度+装备提供的额外法术强度)*(1+百分比法术强度加成)3.护甲(Armor):护甲决定了英雄受到来自敌方英雄普通攻击的伤害减免。

护甲主要依靠英雄的基础护甲和装备提供的额外护甲来获得。

计算公式如下:护甲=基础护甲+装备提供的额外护甲4.魔法抗性(Magic Resistance,简称MR):魔法抗性决定了英雄受到来自敌方英雄技能的伤害减免。

魔法抗性主要依靠英雄的基础魔法抗性和装备提供的额外魔法抗性来获得。

计算公式如下:魔法抗性=基础魔法抗性+装备提供的额外魔法抗性5.生命值(Health,简称HP):生命值决定了英雄的生存能力,玩家在游戏中需要不断提升英雄的生命值来增强其生存能力。

生命值主要依靠英雄的基础生命值和装备提供的额外生命值来获得。

计算公式如下:生命值=基础生命值+装备提供的额外生命值6.生命回复(Health Regeneration,简称HP5):生命回复决定了英雄每秒钟回复的生命值。

生命回复主要依靠英雄的基础生命回复和装备提供的额外生命回复来获得。

计算公式如下:生命回复=基础生命回复+装备提供的额外生命回复7.魔法值(Mana):魔法值决定了英雄释放技能所消耗的能量。

卡萨常规赛数据分析报告(3篇)

卡萨常规赛数据分析报告(3篇)

第1篇一、前言卡萨作为我国电竞圈的一颗新星,凭借其精湛的操作和出色的团队协作能力,在《英雄联盟》职业联赛中崭露头角。

本报告将对卡萨在常规赛期间的表现进行详细分析,旨在全面评估其个人能力和团队贡献。

二、数据来源本报告所使用的数据来源于《英雄联盟》职业联赛官方统计数据、第三方电竞数据分析平台以及社交媒体等渠道。

数据涵盖卡萨在常规赛期间的各项表现,包括比赛胜负、个人经济、击杀、死亡、助攻、伤害输出等指标。

三、卡萨个人能力分析1. 普通攻击效率卡萨在常规赛期间的普通攻击效率较高,场均普通攻击伤害占比达到40%,说明其在比赛中能够持续输出,保持对敌人的压制。

同时,其普通攻击命中率也较高,场均命中率为70%,展现了其精准的走位和攻击时机把握。

2. 伤害输出卡萨在常规赛期间的平均伤害输出为6200,位列队伍前列。

在关键团战中,卡萨能够发挥关键作用,对敌人造成致命打击。

特别是在劣势情况下,卡萨的伤害输出能力更显突出,帮助队伍扭转战局。

3. 获胜率卡萨在常规赛期间的获胜率为60%,略低于队伍整体获胜率。

这可能与队伍整体战术布局和阵容搭配有关。

然而,卡萨在关键时刻的表现,对队伍的获胜起到了关键作用。

4. 英雄池卡萨在常规赛期间使用过多个英雄,其中以刺客、战士和法师为主。

他擅长操作的英雄有亚索、劫、瑞兹等,具有较高的胜率和表现。

同时,卡萨在比赛中能够根据对手阵容和战术变化,灵活调整英雄选择,展现出了较高的适应能力。

四、团队贡献分析1. 辅助队友卡萨在常规赛期间对队友的辅助作用明显,场均助攻次数为6次,位列队伍前列。

他擅长利用自己的技能和走位,为队友创造击杀机会,提高团队的整体实力。

2. 节奏控制卡萨在比赛中具备较强的节奏控制能力,能够根据比赛进程和局势变化,适时发起进攻或撤退。

这使得队伍在常规赛期间能够保持良好的竞技状态,减少失误。

3. 团队配合卡萨在常规赛期间与队友的配合默契,特别是在关键团战中,能够发挥团队的最大潜力。

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英雄联盟数值策划方案分析
数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。

在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。

在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。

经验
无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。

英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。

我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。

其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:
2~5级各等级升级所需EXP:
Linear model Poly1:
f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5
Coefficients (with 95% confidence bounds):
p1 = 7.6 (6.992, 8.208)
p2 = 74.9 (72.66, 77.14)
Goodness of fit:
SSE: 0.2
R-square: 0.9993
Adjusted R-square: 0.999
RMSE: 0.3162
21~30级各等级升级所需EXP:
Linear model Poly1:
f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30
Coefficients (with 95% confidence bounds):
p1 = 68.76 (68.68, 68.84)
p2 = 687.4 (685.4, 689.4)
Goodness of fit:
SSE: 0.7515
R-square: 1
Adjusted R-square: 1
RMSE: 0.3065
而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10
11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20
虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。

在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。

因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的
EXP公式,大概为EXP=3*min+25。

在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式:
每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x+60 2≤x≤18
游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。

在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。

对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。

战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。

而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。

通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。

如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。

通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。

但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。

金币
游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。

先着手分析帐号金币的计算公式。

在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。

英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。

通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。

而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。

直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。

我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。

另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。

在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。

通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。

伤害
在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。

在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值+成长值+装备加成+状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。

通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果:
物理防御:
General model Rat11:
f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)
Coefficients (with 95% confidence bounds):
p1 = 99.69 (98.38, 101)
p2 = 32.09 (-70.18, 134.4)
q1 = 100.6 (95.65, 105.6)
Goodness of fit:
SSE: 1.11
R-square: 0.9998
魔法防御:General model Rat11:
f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)
Coefficients (with 95% confidence bounds):
p1 = 100.7 (99.42, 102)
p2 = 156.1 (-12.1, 324.4)
q1 = 105.5 (98.59, 112.3)
Goodness of fit:
SSE: 5.611
R-square: 0.9996
Adjusted R-square: 0.9995
RMSE: 0.4646
然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值+100))*100%。

通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。

我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点:
A、数据太少,不够平均分布。

B、对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。

C、对matlab软件的使用没有正确选择工具。

所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。

经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为:
实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100+(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100% 实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100+(抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100% 平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害
物理技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害
魔法技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)* (1-实际抗性减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害备注:部分装备会使暴击变为2.5倍,部分技能存在暴击的情况。

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