unity3d-高频率面试题目(单选)
unity3d面试题与参考答案

unity3d⾯试题与参考答案1、C#程序题1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11private static void aaa(int x) { x = 10; } private static void bbb(ref int x) { x = 10; } static void Main(string[] args){int x = 0; aaa(x); //现在x的值是:___ bbb(ref x); //现在x的值是:___}答案:0,,10。
详细解答:⼀个是复制⼀份值过去,⼀个是把地址传过去2、英⽂翻译题(把下⾯⽂字翻译成中⽂)Transform.LocalPositionvar localPosition:Vector3;Description:Position of the transform relative to the parent transform.If the transform has no parent,it is the same as Transform.position.Note that the parent transform's world rotation and scale are applied to the local position when calculating the world position.This means that while 1 unit in Transform.position is always 1 unit in transform.localPosition will get scaled by the scale of all ancestors.描述:相对于⽗级的变换的位置。
如果该变换没有⽗级,那么等同于Transform.position。
注意当计算世界的位置时,⽗级变换的世界旋转和缩放被应⽤到⾃⾝的位置。
总结的U3D面试题

总结的U3D⾯试题1.配置Unity 3d调试环境?1) Visual Studio Tools for Unity3)安装对应的版本4)使⽤⽅法(⽣成项⽬⽂件,如何调试)2.Array(数组)和List<T>的异同点?相同点:1)存储⼀组类型相同的数据2)都可以通过”[i]”数组访问符获取内部数据不同点:Array声明时需要指定固定的⼤⼩,且以后再也⽆法改变⼤⼩;List<T>声明时⽆需设定⼤⼩,且以后可以Add和Remove元素。
答案⼆、int[]--->数组,只能放int类型的元素,并且必须定长度ArrayList-->集合的⼀种,其中可以放任何类型,不受限制,长度可变,⾃增加长度List--->集合的⼀种,其中只能放相同类型的数据,长度可变,增长度3.Unity3D常⽤的组件有哪些?1)Transform组件(Transformers变形⾦刚)2)Camera 摄象机组件3)Collder碰撞器组件4)Renderer 渲染器组件(Teach---Teacher)5)RigidBody刚体组件6)CharacterController⾓⾊控制器组件7)AudioListener⾳频监听器(⽿朵)8)AudioSource⾳频源(喇叭)4.Unity3D⾥的游戏对象(GameObject)有哪些属性?1)name 名字作⽤:对对象进⾏标识2)tag 标签作⽤:对对象进⾏分组(Group)3)layer 层作⽤:1.射线投射2.摄象机裁剪5.Unity3D 中实现UI有哪⼏种技术?1)GUI(绝对布局),GUILayout(⾃动布局)特点:只能在OnGUI函数中使⽤。
2)NGUI (Next-Gen UI)中⽂:下⼀代通⽤的UI系统特点:80%的游戏都采⽤3)UGUI (Unity3D GUI)GUI:Game User Interface特点:开发者就是NGUI的原班⼈马6.NGUI的UI动画怎么实现?动画:在⼀段时间以内,对象的某个属性值从⼀个状态过渡到另外⼀个状态。
unity3d面试题及答案

unity3d面试题及答案2.alpha blend 工作原理3.写光照计算中的diffuse的计算公式4.lod是什么,优缺点是什么5.两种阴影判断的方法工作原理6.MipMap是什么?作用?7.用u3d实现2d游戏,有几种方式?答:一种用UI实现(GUI,NGUI...),一种是采纳3d实体对象(plane),绘制在3d对象上,调整摄像机,采纳平行投影模式或那么固定视角。
8.u3d中碰撞器和触发器的区分?答:触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
9.物体发生碰撞的须要条件答:需要检测碰撞的物体身上存在刚体组件(或被检测物体),也要碰撞器collider10.CharacterController和Rigidbody的区分11.物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数答:摒除触发,有3种,OnCollisionEnter(),OnCollisionStay(); OnCollisionE*it()12.u3d中,几种施加力的方式,描述出来。
答:a)爆炸力(AddE*plosionForce(force : float, forcePos : Vector3,radius : float, upwards : float, mode : ForceMode)),应用一个力到刚体来模拟爆炸效果,就是在爆炸力中心坐标position,搜寻在radius范围内的刚体,对其释放力作用,超出radius范围的刚体不受力作用,爆炸力将随着刚体的距离线性减弱。
b)力AddForce(force : Vector3, mode : ForceMode),主要施力给一个刚,使其移动。
c)位置力AddForceAtPosition(force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode), 在position施加一个力,施力的主体将会受到一个力和力矩。
游戏公司unity面试题

Unity3d 程序员面试题1.什么是渲染管道?渲染管道有哪些步骤?答:渲染管道是指程序为了在显示器上输出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道的步骤有:本地空间->世界空间->视图空间->背面剔除->光照计算->相机裁剪->投影计算->视口变换->光栅化2.Unity3d有几种加载Prefab的方式?答: 1.静态引用,建一个public变量,在Inspector里把prefab拉上去,在场景运行时会自动加载,用的时候instantiate2.Resource.Load, 在调用该函数后加载, Load以后instantiate3.AssetBundle.Load 在调用该函数后加载, Load以后instantiate3.什么是协同程序?答:在主线程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换名话说.开启协程就象开启一个线程.4.你例举几个你用过的Unity3d插件,并说明它们的用途和特点.5.Unity3d中的碰撞器Collision和触发器Trigger的区别?答:碰撞器有碰撞效果, IsTrigger = false 在碰撞发生时会调用OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit函数.触发器没有碰撞效果, IsTrigger = true, 可被触发时会调用OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit函数6.物体发生碰撞的必要条件答:两件物体都必须有碰撞组件(Collider),其中一物体还必须带有Rigidbody刚体组件7.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,不同阶段分别调用哪些函数答:1.OnCollisionEnter2.OnCollisionStay3.OnCollisionExit8.在unity3D中有Update还有FixedUpdate,物理引擎的更新一般放在哪个系统函数里,为什么?答:物理引擎的更新一般放在FixedUpdate里面,和Update不同,FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降.因为FixedUpdate是每固定帧绘制时执行一次,所以更适合做物理控制.9.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?答:移动摄像机的动作应该放在LateUpdate函数中.在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行.如果不是在所有Update执行完后就移动摄像机可能会出现摄像机移动了,视口里的内容还没有更新的空帧现象.10.场景中有多个相机(Camera)时,怎么来设置多个相机的渲染顺序.答: Depth参数,设为-1会最先被渲染,值越大越后被渲染.11.LOD是什么, 优缺点是什么?答: LOD 是Level Of Detail的缩写,是指的多层次细节技术,是最常用的游戏优化技术.它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的精细层度,从而降低非重要物体的在视口中的面数和细节度,来提高渲染运算的速度.12.写出光照计算中的Diffuse的计算公式?答: diffuse = Kd * colorLight *max(N . L, 0) ; Kd漫反射系数,ColorLight光照的颜色,N物体表面单位法线向量, L由点指向光源的单位向量, 其中N与L为点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为013.Vertex Shader是什么?答:顶点着色器14.MipMap是什么,作用?答:MIP map技术与材质帖图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。
unity面试题目及答案

unity面试题目及答案一、Introduction (简介)在Unity面试中,通常会涉及到一些常见的技术问题和编程知识点。
下面将列举一些常见的Unity面试题目,并给出相应的答案。
希望能够对您有所帮助。
二、Unity基础知识1. 什么是Unity?Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和各种功能,方便开发人员创建游戏、模拟器和其他交互式内容。
2. Unity支持哪些平台?Unity支持 iOS、Android、Windows、Mac、Linux等多个平台。
3. 请简述Unity中的场景(Scene)和资源(Asset)的概念及用途。
场景(Scene)是Unity中用于组织和呈现游戏或应用程序的空间。
资源(Asset)则是Unity中用于存储游戏元素(如角色、音频、图片等)的文件。
4. Unity中脚本编程语言是什么?Unity支持多种脚本编程语言,包括C#、JavaScript和Boo。
其中C#是最常用的脚本语言。
5. 在Unity中如何创建一个脚本?在Unity中,可以通过鼠标右键点击Project视图中的文件夹,选择“Create”->“C# Script”,然后命名脚本文件。
6. 请简述Unity中的游戏对象(GameObject)和组件(Component)的关系。
游戏对象(GameObject)是Unity中的基本构建单位,可以用于组织场景中的元素。
而组件(Component)可以附加到游戏对象上,用于控制和定义游戏对象的行为与属性。
7. Unity中常用的内置组件有哪些?Unity中常用的内置组件有Transform(用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放)、Renderer(用于渲染游戏对象的图形)、Collider(用于碰撞检测)等。
8. 请简述Unity中的物理引擎。
Unity中的物理引擎可以用于模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞等。
Unity使用了开源的物理引擎库Bullet Physics和NVIDIA PhysX。
unity高级工程师面试题

unity高级工程师面试题Unity3D工程师一:值类型和引用类型有何区别?(6分)二:C#中所有引用类型的基类是什么?(4分)三:结构体和类有何区别?(5分)四:请描述Interface与抽象类之间的不同(5分)五:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?(5分)六:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
(5分)七:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?(5分)八:物理更新一般放在哪个系统函数里?(5分)九:CharacterController和Rigidbody的区别?(5分)十:MeshRender中material和sharedmaterial的区别?(5分)十一:什么是协同程序?(5分)十二:什么是渲染管道?(5分)十三:.Net与Mono的关系?(4分)十四:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?(6分)十五:Heap与Stack有何区别?(5分)十六:概述序列化:(5分)十七.如何优化内存?(10分)十八:N个元素取出最大(小)的K个元素,请说明思路及算法?(10分二十一:物理更新一般放在哪个系统函数里?FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。
FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。
Update就比较适合做控制。
二十二:在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?游戏界面可以看到很多摄像机的混合。
二十三:如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?使用Destroy()方法;二十四:请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况一般是组件上绑定的物体对象被删除了二十五:LOD是什么,优缺点是什么?LOD(Levelofdetail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。
unity3d 面试题

unity3d 面试题Unity3D面试题Unity3D是一款用于游戏开发的跨平台游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。
在Unity3D面试中,面试官通常会考察候选人对Unity3D的了解程度,包括其核心概念、常用功能和技术以及解决问题的能力。
本文将针对Unity3D面试常见的题目进行介绍和解答。
1. 请简要介绍一下Unity3D的主要特点和优势。
Unity3D作为一款综合性游戏开发引擎,有以下几点主要特点和优势:- 跨平台支持:Unity3D可以在多个平台上运行,包括Windows、Mac、iOS、Android等,方便开发者进行跨平台的游戏开发。
- 强大的编辑器:Unity3D提供了强大的可视化编辑器,开发者可以方便地进行场景编辑、物体创建、材质设置等操作。
- 丰富的资源库:Unity3D拥有庞大的资源库,包括模型、贴图、音频等素材,开发者可以在开发过程中快速找到适合的资源。
- 灵活的脚本支持:Unity3D支持多种脚本语言,包括C#、JavaScript等,开发者可以根据自身喜好和项目需求选择使用。
- 社区活跃:Unity3D拥有庞大的开发者社区,开发者可以在社区中交流、分享经验和解决问题。
2. 请说明一下Unity3D的游戏开发流程。
Unity3D的游戏开发流程通常包括以下几个主要阶段:- 设计阶段:包括游戏的创意构思、关卡设计、物体设计等。
- 美术阶段:包括游戏角色和场景的建模、贴图、动画制作等。
- 编程阶段:根据设计阶段的需求,通过编写脚本实现游戏的各种功能,包括玩家控制、碰撞检测、音效播放等。
- 调试和优化阶段:测试游戏的各种功能和性能,修复bug,优化游戏的性能和体验。
- 发布阶段:将游戏打包成可执行文件,发布到对应平台(如PC、手机等)。
3. 请介绍一下Unity3D中常用的游戏物体组件。
在Unity3D中,常用的游戏物体组件包括:- Transform:控制物体的位置、旋转和缩放。
Unity3D面试题

Unity3D面试题1.哪种实时光源是Unity中没有的?A:点光源B:方向光C:聚光灯D:日光灯3.以下哪种操作步骤可以在场景中添加“WindZone”?A:Terrain->WindZone5.下列哪一项不属于Camera中的“ClearFlag”?A:Skybo某B:SolidColorC:DepthOnlyD:Background6.以下哪种脚本语言是Unity编辑器所不支持的?A:JavaScriptB:C#C:BooD:Perl7.对于Prefab,以下说法错误的是?A:Prefab资源可以在项目中多次重复使用B:由Prefab实例出的GameObject,其在Hierarchy视图中表现为蓝色C:Prefab上的组件信息一经改变,其实例出的GameObject也会自动改变D:实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab 也会自动改变8.下面哪种做法可以打开Unity的AetStore?A:Window->AetStoreB:Edit->AetStoreC:File->AetStoreD:Aet->AetStore9.在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?A:ProjectB:InpectorC:HierarchyD:Toolbar10.如何为一个Aet资源设定一个Label,从而能够方便准确的搜索到A:在Project窗口中选中一个Aet,右键->Create->LabelB:在Project窗口中选中一个Aet,右键->AddLabelC:在Project窗口中选中一个Aet,在Inpector窗口中点击添加Label的图标D:在Project窗口中选中一个Aet,在Inpector窗口中点击按钮“AddLabel”1.Mecanim系统中,BodyMak的作用是?A:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息D:指定身体的某一部分是否参与渲染3.下列关于光照贴图,说法错误的是?A:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快B:可以降低游戏内存消耗C:可以增加场景真实感D:多个物体可以使用同一张光照贴图4.如何为物体添加光照贴图所使用的UV?A:不用添加,任何时候都会自动生成B:更改物体导入设置,勾选”GenerateLightmapUV”C:更改物体导入设置,勾选“SwapUV”D:更改物体导入设置,在UV选项中选择”UeLightmap”5.在哪个模块下可以修改RenderPath?A:CameraB:LightC:RenderSettingD:ProjectSetting->Quality6.以下哪项技术不是目前Unity所支持的OccluionCulling技术?A:PVSonlyB:PVSanddynamicobjectC:AutomaticPortalGenerationD:DynamicOnly7.关于Vector3的API,以下说法正确的是?A:Vector3.normalize可以获取一个三维向量的法线向量;B:Vector3.magnitude可以获取一个三维向量的长度;C:Vector3.forward与Vector3(0,0,1)是一样的意思;D:Vector3.Dot(向量A,向量B)是用来计算向量A与向量B的叉积8.以下哪个函数在游戏进入新场景后会被马上调用?A:MonoBehaviour.OnSceneWaLoadedB:MonoBehaviour.OnSceneEnterC:MonoBehaviour.OnLevelWaLoadedD:MonoBehaviour.OnLevelEnter9.什么是导航网格(NavMeh)?A:一种用于描述相机轨迹的网格B:一种被优化过的物体网格C:一种用于物理碰撞的网格D:一种用于实现自动寻路的网格10.下列那些选项不是网格层属性的固有选项A:DefaultB:WalkableC:NotWalkableD:Jump。
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unity3d-高频率面试题目(单选)选择题(共50题,每题2分)1、NavMeshAgent组件中的Speed指的是?答案:(A)A、导航移动最大速度B、移动速度和旋转速度C、加速度D、移动起始速度2、LeapMotion的核心脚本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController3、unity2D平台开发,碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collision other)B、OnCollisionEnter(Collision2D other)C、OnCollisionEnter2D(Collision other)D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)4、Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法?答案:(A)A、JsonMapper.ToJson()B、JsonMapper.ToObject()C、JsonMapper.ToGameObject()D、JsonMapper.ToString()5、物理更新一般放到哪个函数里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate6、Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下?答案:(C)A、Application.dataPathB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath7、发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是?答案:(C)A、/XXXB、Application.streamingAssetsPath/XXXC、"file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不对8、JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是?答案:(B)A、数据在键值对中B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组9、外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数?答案:(A)A、OnAnimatorIK(int layerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(int layerIndex)D、OnIKAnimation()12、Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是?答案:(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对14、Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color15、移动相机动作最好在哪个函数里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI16、物体自身旋转使用的函数是?答案:(C)A、Transform.RotateRound()B、Transform.RotateAt()C、Transform.Rotate()D、Transform.Rotated()17、关于烘焙导航网格,说法错误的是?答案:(C)A、表示为Static的物体才可以烘培B、Drop Height表示能跳下的高度C、Jump Distance表示能跳上的高度D、Agent Radius表示物体能通过的半径18、下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime19、物体发生碰撞的必要条件是?答案:(C)A、两个物体都有碰撞器即可B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event21、关于动画系统中的融合树,描述错误的是?答案:(D)A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树B、Blend Tree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2D Simple Directional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树22、关于Avatar,描述错误的是?答案:(C)A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放23、关于拖尾组件的描述错误的是?答案:(C)A、一般选用粒子效果的材质B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体24、关于四元数说法错误的是?答案:(C)A、能避免万向锁B、Quaternion.identity表示没有旋转C、Quaternion.LookRotation()方法不需要参数D、 Quaternion.Slerp表示球形插值25、关于预设体,以下说法错误的是?答案:(D)A、空的预设体是白色,非空为蓝色B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体26、Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不对27、导航系统中,想要实现路障效果,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件28、关于射线,以下说法错误的是?答案:(C)A、射线可以用于物体检测B、射线有两个属性,direction和originC、Physics.RaycastAll()用于产生多条射线D、 Physics.Raycast()方法可以用射线检测指定层29、关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer()B、Network.Listen()C、Network.BeginServer()D、Network.InitializeServer()30、新版动画系统中,模型的Rig模块下,Animation Type不包括?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、连接数库库B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组32、UGUI中可以实现穿透效果的组件是?答案:(C )A、Canvas ScalerB、Graphic RaycasterC、Canvas GroupD、Canvas Mask33、LOD优化的是?答案:(C)A、内存B、CPUC、GPUD、以上都不对34、关于XML,描述错误的是?答案:(B)A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML 是W3C的举荐标准35、自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是?答案:(B)A、Horizontal Layout GroupB、Grid Layout GroupC、Vertical Layout GroupD、Content Size Fitter36、关于协程,以下说法正确的是?答案:(A)A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yield return 2;表示等待2帧37、LineRender组件不包含那个属性?答案:(D )A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照贴图,描述错误的是?答案:(C)A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时39、NetworkView默认情况下,不能同步什么属性?答案:(D)A、位置B、刚体C、动画D、脚本40、以下说法正确的是?答案:(A)A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket编程D、Socket可以发送字符串数据41、关于MVC描述错误的是?答案:(D)A、结构清晰B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量42、关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是?答案:(D)A、该路径在移动端可读不可写B、在安卓路径下是jar:file:///Application.dataPath/!/assetsC、在iOS 路径下是Application.dataPath/Data/RawD、在Unity中可以通过Resources.Load()加载该路径下面的资源43、两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下说法正确的是()答案:(B)A、Sprite Renderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器Sprite Editor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系45、下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()46、实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术?答案:(B)A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合47、Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是()答案:(C)A、左上?为坐标原点(0, 0),右下?为(Screen.width, Screen.height)B、右上?为坐标原点(0, 0),左下?为(Screen.width, Screen.height)C、左下?为坐标原点(0, 0),右上?为(Screen.width, Screen.height)D、右下?为坐标原点(0, 0),左上?为(Screen.width, Screen.height)48、关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技术B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机49、使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到?答案:(B)A、navMeshAgent.meshB、navMeshAgent.pathC、navMeshAgent.cornersD、navMeshAgent.points50、UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:(D )A、Screen Space - overlayB、Screen Space - CameraC、World SpaceD、Camera Space。