vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)

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Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流经常看到酷友在问怎么样才能渲染图变得清晰、石膏线条轮廓明显 图面干净,无杂点无斑点1、发光贴图半球细分:值越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 60--100 插值采样值: 这个参数,看下面详细解释,我一般设置在 60--100 这 2 个值,越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 60--100 至今没有测试超过 100 是撒感觉,你们可以自己试试半球细分,有 2 种解释!不过都是值越大效果越好! 1、半球细分是 vray 在计算某一个区域的时候,认为有半球细分的平方个光线射入这个区域。

很明显,这半球细分值越大,那个这个区域被计算的光线数就越多(成平方增加),也 接近真是光线,当然,时间也就越多2、一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多, 渲染品质越好,速度越慢。

插值采样值,有点争议,按一般解释是对样本进行模糊处理,值越大,只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流效果越模糊,值越小,效果越锐利。

锐利的后果是什么呢,我实际测试过, 其他参数相同,分别设置值为 1 和 100,进行差异化对比,结果你们 猜是怎么样的呢?会对阴影部分造成一定的影响! 下面是值为 1 的局部细节只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流下面是值为 100 时的局部细节2、DMC 采样器自适应数量:值越小,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 0.7--0.8只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流噪波阈值:值越小,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 0.002--0.005 最少采样:值越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 15--25附每个参数详细解释: 适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少, 渲染时间越慢,数值较敏感,一般给到 0.7-0.8 时渲染速度已经很慢了, 测试的时候可以给 0.9 左右。

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧(速度质量平衡的关键)
原作者:三维输有
原来处:火星
适合等级:中级,高级
因为在写“(讨论)vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)”这个贴子时,有很多地方表述的不是很完整,加之帖子长,前后也不联贯,所以很多网友看了好几遍也没整明白。

今天我重新整理一下,总结原来贴子中的一些东西。

谢谢网友们的关注与支持,理不辨不明,在众人的力量下,才有这个贴子的出现。

注意:
有网友说:
“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是 light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”
因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

800*600的图,设最大值为-2,也就是200*150的光子图直接跑的。

vr速度控制要点

vr速度控制要点

VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。

动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。

因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC 或者adaptive two-level是最快的。

其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Object outline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。

3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。

在这里我们由浅入深,逐一进行了解。

小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。

从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。

对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。

例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。

制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。

立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。

平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。

例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。

一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

线框图线框图也是一种经常使用到的分析图。

制作方法如下:使用vr 的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区.txt为什么我们在讲故事的时候总要加上从前?开了一夏的花,终落得粉身碎骨,却还笑着说意义。

很久没来Vray中文网了,不经意见看了看Vray 粉丝们的一些讨论贴, 确实想写点什么,关于VR的渲染,我只能说有太多的误区了, 先说说IRmap的渲染方式问题, 大多数人是这么做的:1. 把反折射关掉,在素模情况下跑光解算IRmap,然后调用时,还原材质和反折射开关,渲成图2.先跑小尺寸的IRmap,小图情况下调节好后,然后渲染大图,尺寸控制在小图尺寸的4倍3.渲动画的时候隔帧渲IRmap,隔5帧或隔10帧,具体看情况来决定间隔帧数,然后调跑好的IRmap来渲染动画上述三种是我认为目前普遍存在于VR使用者中的错误思想,先说第一种吧,不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好,photonmap也好, 它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.接下来我说下第二种情况, 先渲染小图,调节好跑小图光,再渲大图, 稍微了解一点IRmap 的人,都知道,IRmap算法是视口依赖算法,不管你是否控制在4倍范围内,当你用一个小图的IRmap去渲大图时,质量就在损失,放大越多损失越多,其得到的结果必然比你之前认为好了的小图预测结果要差, 相当于,你每次在渲染完小图后,都在祈求渲大图时质量不要损失太厉害,你心里对渲染质量是没底的,你在冒险. 而且这种方式是极为天真的,因为IRmap的求解精度实际上不完全由渲染尺寸来决定,还由min max参数共同决定,我之前反复强调过,你渲640*480 min -2 max -1 所得到的IRmap和你渲320*240 min -1 max 0 得到的是一模一样的IRmap, 为什么你能想到的仅仅是去改变渲染尺寸呢,我尺寸不变的情况下,改变min max 的作用和你min max不改,改变渲染尺寸是没本质区别的,关系是摆在这的,有任何意义吗? 最后你费尽心思在小图上调试好的效果其实并不是你在大图中想要的最终效果,有意义吗?我个人跑光从来是最终出多大图我就在那个尺寸上调节, 调节min max 和阀值来观察效果,这样最终的效果永远是你在当前状态下就能把控的,而且你会说,那远处细节总有黑斑怎么办?提高min max? 降低color threshold ? 降低 normal threshold? 如果是这样我可以告诉你你把这些参数打得再高也解决不了根本问题,而且你的渲染时间将让你彻底对做图绝望.因为根本问题压根不在这,如果远处的几何体确实没有细节,其原因在于它在图幅中所占的像素本身太小了,就那么一丁点,就算你放采点点的解析度再高,采样点落在这些像素上的可能性也非常的小,没有实际意义,我跑光从来不用超过low级别的质量, 根本没必要,既然远处细节所占像素少导致再多的采样次数也不够在上面放上更多的采样点,那么你随便拉个什么透视图,拉个近的视角让这些缺少细节的对象尽可能占据你的视图,渲一个low跑一次不就得了,大部分的采样点都会落在你需要的地方,然后把这次渲的IRmap与你上次渲的叠加在一起,就得到了你实际需要的可以渲最终质量的IRmap,配合VR的IRmapViewer工具来观察采样点情况,你完全可以做到心中有数,哪里采样够了哪里不够,并且你永远不需要把参数打得很高,你每一次手动叠加的跑光都在你的掌握之中的,并且是非常快速的,这种手动按需叠加IRmap,以原始最终图幅为基准的跑光才是正解我最后讲下第三种情况,做动画的朋友们注意了, 你无论隔多少帧,只要你隔了帧,你跑的IRmap就是在冒险,你心里是没底的,而且如果你渲500帧的动画,就算按隔20帧来算,你也要渲25帧IRmap,并且渲完后你得祈求不要有错误,希望摄像机运动过程中所有看到到对象你的采样点都顾及到了, 可惜的是,你不是神仙, 你把握不了,以一个摄像机环绕小球一圈的动画为例,假如时间为500帧,你这种方法就是非常不科学的,其实要使得IRmap满足动画的需要,就是让小球的表面在动画过程中摄像机看得到的地方都布上足够的采样点就可以了,而要做到这一点你只需要环小球拉近一个角度,渲最多5帧不同方向的IRmap,其采样点足够遍布小球的每个表面,在我看来渲四次足矣,这个你可以自己把握,采样点拿到VRay IRmap viewer 里看一下遍布了就可以渲动画了,何必去渲它25帧呢,心里还没底. 隔帧渲的朋友其实就是想偷懒,心想放在那渲久点无所谓省心,但出细节出品质的动画永远不是省心可以做得出来的,不检查IRmap采样点的VR使用者基本都是不合格的.。

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。

Vray教程入门篇

Vray教程入门篇

Vray(1.09.03) fo 3ds max5.0产品设计教程1.入门篇未使用VRAY,默认渲染渲染器的基本设置完成,点击渲染。

1.1Indirect illumination(全局光)Indirect illumination翻译为间接照明,我们俗称全局光。

First diffuse bounce(光的第一次反弹)的Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0,数值越高暗部越亮,数值越低暗部越暗。

(可参考第一张默认渲染的图片)一次反弹的Multiplier值为0.5一次反弹的Multiplier值为1.0一次反弹的Multiplier值为1.5一次反弹的Multiplier值为2.0通过以上渲染图片的时间来看,第一次反弹的数值对渲染的速度是有影响的,但影响不大。

Secondary bounce(光的二次反弹),通常默认数值就好,作用和第一次反弹差不多,对渲染的速度也少许影响,其默认值为0.5,最高为 1.0。

二次反弹为默认0.5二次反弹为1.0Irradiance map presets(光子贴图采样) 有多种采样级别供选择,由低到高,级别越高,对光子的采样就越多,计算速度越慢,级别越低,对光子的采样就越少,计算速度也就越快,一般我们使用Low(min rate –3 Max rate –2),测试时为了减少计算时间我们可将min rate和Max rate值自定义(Custom)为-3&-3或者-4&-4,如果要渲染高质量的图片可选择更高的设置,但是要牺牲大把的时间哦。

以下的图片便说明了不同设置下,计算机所计算的光子数量,比较直观吧?(注意勾选SHOW选项观察)very lowlowhigh勾选show calc的渲染模式1.2Environment (环境)Environment意为环境,我们称为天光(skylight)Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0GI1.0Multiplier值1.0GI1.0Multiplier0.5GI0.5Multiplier1.0GI0.8Multiplier0.8灯光0.8天光适合表现户外的场景,对于产品渲染个人推荐不使用,因为也会耗掉稍许时间,而且在产品的表现效果上也并不见得好很多。

秘诀:VR渲染先小后大出图法

秘诀:VR渲染先小后大出图法

其实,这个方法应该很多人知道的!很多人都在烦恼出图慢,或者VR中途死亡!回想一下,也是蛮杯具的!出图出了三四个小时,突然出错了!此时此刻的你,会否像把电脑T坏呢?哈哈...不多说,以下推荐一种既安全又方便,又快的方法!希望能帮到不知道的菜鸟!知道的老鸟,希望能发点比我更好的方法!哈哈... 首先,先讲明一下我的参数,我觉得中低参数,高分辨率图是比较好的!
假设你要出大图(1800*1350)的话,小图的就要控制要在4倍以内!小图可能就(600*450)了!小图的参数一般不会调得很高,参数一半为细分300,采样为12,模型细分60就很足够了...把参数都调好了之后,看一下图:
这里一定要勾选不渲染最终图像(或者你可以开小图先看看效果,没问题的!只是时间问题)
分别在灯光缓存和灯光贴图那都勾选自动保存至于保存在什么地方自己选择
这样就可以出小图了,如果你有时间的话,可以在第一步不勾选(不渲染最终图像)这个,看看效果!如果你对效果图有一定的把握,你就可以选择勾选了!
出完小图之后,你觉得不错可以出大图的话,那就可以进入下一步:
出大图,把参数调至为:细分800,采样为16,模型细分60!出完小图之后,灯光缓存和灯光贴图会自动生成一份属于他们的文件!
出大图时,把上面的默认单帧变为从文件,找到刚刚保存的灯光缓存和灯光贴图的文件!把不渲染最终图像取消!把图调为大图的比例(1800*1350)!这样就可以出大图了
这样的好处:第一:可以先出小图先看效果!
第二:跳过计算大图的灯光,直接套用小图计算灯光的时候,出大图时,不用太多的计算灯光,直接出图了!。

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vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)私人空间2007-09-29 16:35:14 阅读626 评论0 字号:大中小订阅声明:本贴写给和我一样陷入一个利用小光子贴图渲染大图误区的初学者朋友。

天天泡在网上看教程,天天练模型,回首一看,才发现自己陷入了一个利用小光子贴图渲染大图的误区,在这里写出来,望和我有着一样经历的朋友尽早走出这个误区。

你是否和我同样有这样的经历呢?就是在网上看过很多的教程之后,利用教程中的参数(或是使用下载下来的模型中自带的参数)渲染了一如400*300的小图,然后保存光子贴图,然后去渲染1600*1200的大图?为什么相同的参数渲染出来的图就是不一样呢?如果和我有相同的经历,那么接着往下看吧!其实我们对一个概念理解的不是很清楚,那就是小光子贴图,什么才是一个400*300的小光子贴图呢?而非是渲染出一个尺寸仅仅为400*300的图出来,然后保存的光子贴图。

(这段话很重要,认真理解。

因为400*300可以渲染200*150的光子图,也可以渲染出800*600的光子图)我们需要搞明白渲染尺寸与光子贴图设置的问题。

先用一个例子说明这一点。

(注意:例子是用来说明渲染尺寸与光子贴图设置的问题,并不是教大家增大渲染尺寸的解决方案)注:很多朋友看完了还是没明白,我在这想说的是你在看的时候要弄明白两个概念:1。

出图的分辨率大小(也就是出图设置的渲染尺寸的大小)2。

光子贴图的分辨率大小(它与出图分辨率和“最大比率值”有关)只要掌握了它们的关系,速度质量平衡的关键基本上也就掌握了。

补充一点我的看法:在做图的时候,不要首先不在去考虑你最终要出多大的图,而是去考虑这张图你需要设置为多大的光子图才能满足(也就是不出现漏光等错误现象),至于原因看贴。

第9页。

如果看了还是不懂,请多看两遍,最好从第1页看到第9页。

水平有限,表达上有问题,见谅。

可以参考/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1#9431442贴子,里面是更科学的说法。

认真看完这两个贴子,我相信。

重新整理的贴子去/post/view?bid=3&id=9461815&sty=1&tpg=1&age=30注意:有网友说:“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

因为在写“(讨论)vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)”这个贴子时,有很多地方表述的不是很完整,加之帖子长,前后也不联贯,所以很多网友看了好几遍也没整明白。

今天我重新整理一下,总结原来贴子中的一些东西。

谢谢网友们的关注与支持,理不辨不明,在众人的力量下,才有这个贴子的出现。

原贴在/post/view?bid=3&id=9429927&sty=1&tpg=1&age=30如果这个贴没看明白,可以去看看,里面的解决方案很多。

关于光子图详细的解释去看/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1&tpg=2&age=30如果看了3遍还是不懂的话,QQ89531706真无聊花钱聊(真无聊花钱聊不想聊也要聊聊来聊去尽闲聊)注意:有网友说:“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

里面有涉及到发光贴图(irradiance map),而且大部分人还不太清楚它的具体是怎么计算。

帖子里围绕在min和max数值及图像解晰度的关系,其实十分简单的,VRay使用手册已经讲得好清楚的了。

首先我想讲的是,关于光子图的正确概念,光子图也叫光子贴图(photon map),在之前使用的ir map+photon map组合中,一般先设置为pm + pm,保存计算好的photon map,这个就是所谓的光子图,然后再设置为ir map + pm模式,pm设置为读取保存的光子图,加快ir map的计算。

现在常用的组合就是ir map + lc,其相应能保存下来的就是发光贴图文件和灯光缓存文件。

所以以后在没有使用photon map 这个引擎的话就不要再出现光子图这个词了。

所以,在阅读以下文字之前,请先抛弃光子图这三个字以及以往关于光子图的所有概念。

首先假定图像尺寸为640*480,默认情况下,system卷展栏下的render region division是64*64的。

将min和max参数都设置为0,那么此时的发光贴图的采样解晰度为640*480,即与图像大小一样。

而当min和max都为-1时,发光贴图的采样解晰度为320*240,即是图像解晰度的1/2。

又当min和max都为-2时,发光贴图的采样解晰度就变成了160*120,即是图像解晰度的1/4。

这里需要了解的就是,VRay是以像素为单位来进行GI采样,抗锯齿采样,噪波处理,色溢处理等工作的。

其实min与max参数的含义十分简单的,它的数值就是确定要多少个像素取一个采样。

当值为0时,就是每一个像素取一个采样;-1时,每4个像素取一个采样;-2时,每16个像素取一个采样;……之后的就类推就可以了。

换算很简单,假设它为n,就是4的-n次方个像素取一个采样。

所以当设置为1时,就是1/4个像素也就是1个像素取4个采样,这是超采样(oversampling)了。

在前面,都是将min和max设为相同的数值。

将这两个参数设置为相同的数值的话,就没有让VRay 去适应环境来计算,也就是没有利用好发光贴图计算GI的强大能力。

如果将这两个参数分开设置,就可以让VRay在需要大量采样的地方应用较大解晰度的发光贴图,在较少的采样都可以接受的地方就应用较小的发光贴图。

下面来看看发光贴图是怎么进行自适应采样的。

在下面的左图可以看到场景里大量的采样(显示为点),采样没有关心实际的需要,到处都给上同样的感情。

这是因为min和max都设置为-3,仅一次采样pass。

结果就是用去较多的时间(7.5sec)。

来看这两个图,可以看出用更少的时间(5.7sec)得到了同样的质量。

注意在特定区域采样比较多。

min和max的关系在VRay使用手册里已经说明了,发光贴图是以min设置的采样精度开始计算,以max设置的采样精度结束计算。

以-3/0设置为例,ir map以-3的精度开始进行采样;接着再以-2的精度进行采样,这次是在-3采样的基础上,来决定哪些地方需要增加采样,哪些地方不需要增加采样;之后再继续-2、-1、0的采样。

这里进行了-3、-2、-1、0共4个pass,所以这个pass数的确定可以按这个公式来计算:max-min+1。

在理想情况下,当然是每个像素取一个样本甚至几个样本就最好了,可是时间会以平方级增加的,没有足够的时间和强劲的机器是撑不下来的。

所以一般情况下,max取-3~-1的精度都可以满足高质量的需要了。

这里还需要min的配合,因为需要的足够的pass数才能进行准确的采样,一般有3~4个pass都可以是高质量的了,太多的话也没什么必要了。

因为min太小,也就是初始采样精度太小,基本是可以忽略的。

对于640*480,-3/0是一个高的设置,如果你要在1280*960下要得到同样的质量的话,-4/-1的设置就可以了;-5/-2就可以满足2560*1920的高质量需要了。

又再比如用320*240,-3/-2设置来计算,再用来渲染3200*2400的图的话,那么相对于3200*2400来说的设置就大概是-6/-5左右,试想下这样的发光贴图能满足GI精度的要求吗?细节能保证吗?那么什么样的设置是最优的设置呢?这就需要对其了解并掌握了经验并根据自己的工作流来确定,当然针对每一个场景的设置都是不同的。

我个人比较喜欢用low来进行小场景的测试,very low来进行大场景的测试;出图的话,一般medium都可以满足的了,如果质量还不行就用high,不过我还是喜欢用high 的多。

当然光看这两个参数还是不够的,还需要与其他参数如hsph.subdivs、inter.samples、DE等参数配合来出速度质量比最优的设置。

有人说,用320*240,-3/-2来计算小图,再在1600*1200,-3/0来进行渲染。

这是不正确的,可能也是造成大家的图质量不好的原因。

保存计算好的信息,在读取模式下,再怎么调节min/max数值都已经不起作用了。

其实很容易就知道,在读取模式下,就算调高了min/max的数值,发光贴图都不会再计算了的。

还有,不需要在测试中随时保存发光贴图文件的,在一切都调节好后再用高参数计算后保存,再读取进行渲染就可以了。

最后补充,min和max所决定的并不是ir map的解析度,ir map并不是一张图,不存在解析度一说,它决定的是用何种像素解析度来采样场景, 生成的ir map并不是图片,而是一种特殊的数据结构,是一些点和色值信息, 并不是说max为0就生成了原图一样分辨率的图片,而是用与原图同分辨率的解析度来采样生成采样点, 最后得到一个三维空间点阵信息图, 不管min max的取值如何,ir map都不是一张图片,也没有所谓的分辨率。

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