VR先小后大出图法!
虚拟现实技术第3章38

MultiGen-Paradigm公司出品的交互式三维建模软件,拥有多边形建 模、矢量建模、大面积地形精确生成等功能,不仅能够创建三维地 形和模型,而且可以高效、最优化地生成实时三维数据库。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理 3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术 3.2.3 基于图像的实时动态绘制技术
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3.3 三维虚拟声音技术
3.3.2 头部相关传递函数
首先通过测量外界声音与鼓膜上声音的频谱差异,获得了声音在耳 部附近发生的频谱成形,随后利用这些数据对声波与人耳的交互方 式进行编码,得出相关的一组传递函数,并确定出两耳的信号传播 延迟特点,以此对声源进行定位。
通常在VR系统中,当无回声的信号由这组传递函数处理后,再通过 与声源缠绕在一起的滤波器驱动一组耳机,就可以在传统的耳机上 形成有真实感的三维声音了。由于这组传递函数与头部有关,故被 称为头部相关传递函数(Head-Related Transfer Function, HRTF)。
等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标,它指 用户动作的开始与在显示器上出现对这一动作的响应反 馈之间的时长。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术
1、场景分块(World Subdivision)
指把一个复杂的场景划分为多个相互之间几乎或完全不可见的 子场景。这样系统就能大量地减少在某一时刻需要显示的多边 形数目,从而有效降低可视场景的复杂度。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理
实时动态绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从 任意视点及方向实时观察三维场景的手段,所期望的是 图像帧速高而等待时间短。
用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果阴影贴图效果

其实VRay早在SP4就可以做体积光和环境雾效果了,只是大家不常用,而光晕这个功能却是在V R2.0之后才有的新功能,可以制作出非常漂亮的光晕和光晕的散射效果,非常强大,下面介绍一下这两个效果的制作方法。
注意:要保证你的V R是2.0版本,否则不能渲染出光晕效果,做出体积光和体积光焦散效果要保证你的VR是1.5SP4以上的版本)1、先建立一个场景如图:2、VR球体要给一个折射材质,勾选影响阴影,其他相关参数如图:3. 再按快捷键“8”调出MAX环境面板,在环境里调入V R雾环境效果如图:第一个参数是雾颜色,一般默认就好;第二个参数是雾距离,距离越小雾越浓,数值越大,效果相反;subdiv s则是雾的细分,参数越高雾越细腻,越低则相反,一般我只采用40-50就可以了,机器好的还可以更高。
4、环境面板拉到下面,会看到这个如图:这个是添加灯光的,被添加的灯光才能打出体积光的效果。
点击Add,逐次添加需要体积光的灯光。
然后大家再渲染看一下是不是有体积光的效果了。
5、体积光焦散效果:首先要打开焦散面板,开启焦散,参数如图:6、然后选中你想要产生体积光焦散的灯光,右键属性,提高焦散细分,参数如图不建议开到太高,一般情况下不做特殊效果时候是不会用到这个选项的。
然后再渲染看下,就出现漂亮的体积光焦散的效果了。
7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effect s“光晕特效,参数如图:其实这个光晕里的设置我只讲解一下“眩光—Glare”。
一般需要打V R物理相机才能使用“从摄像机参数—Form camera parame ters”,也就是我选中的第一个红框,当你选中这个后,发现下面的那个“开启衍射—Turn on diffra nction”才能开启,才能够模拟真实中镜头眩光的效果,Size越大,眩光的范伟愈大,上面的Weight愈大,效果越强烈,一般只需调整S ize就可以了。
Vray_For_Sketchup参数设置

第一课:v-ray for sketchup选项面板首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。
大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。
这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。
此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。
5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。
6、一般默认即可。
需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。
比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。
但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。
3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。
大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
vr速度控制要点

VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。
动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。
因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC 或者adaptive two-level是最快的。
其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Object outline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。
VR基本介绍

VR材质总结6 ?! x7 R& e2 M% Q( D" P; {! u第一节 VR材质参数9 o, Y! f! }8 F( h1 d7 F1 `%Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
) u& Y( b% [, eReflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
( r5 d, ]+ D( _* U1 fHilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
$ |: U0 g* f% SSubdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) ~$ p" E( F1 dMax depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
VR的常见问题与处理方法

[研讨] VR的常见问题与处理方法在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。
可以降低这个值,但速度会变慢。
方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。
方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches 面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01不过数值不宜调得太高。
太高会使细节变弱,一般用0.01就好VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。
缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。
且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。
VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。
优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。
缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。
Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。
就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。
而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。
VR与全景视频PPT课件

Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。
VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。
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其实,这个方法应该很多人知道的!很多人都在烦恼出图慢,或者VR中途死亡!回想一下,也是蛮杯具的!出图出了三四个小时,突然出错了!此时此刻的你,会否像把电脑T坏呢?哈哈...不多说,以下推荐一种既安全又方便,又快的方法!希望能帮到不知道的菜鸟!知道的老鸟,希望能发点比我更好的方法!哈哈... 首先,先讲明一下我的参数,我觉得中低参数,高分辨率图是比较好的!
假设你要出大图(1800*1350)的话,小图的就要控制要在4倍以内!小图可能就(600*450)了!小图的参数一般不会调得很高,参数一半为细分300,采样为12,模型细分60就很足够了...把参数都调好了之后,看一下图:
这里一定要勾选不渲染最终图像(或者你可以开小图先看看效果,没问题的!只是时间问题)
分别在灯光缓存和灯光贴图那都勾选自动保存至于保存在什么地方自己选择
这样就可以出小图了,如果你有时间的话,可以在第一步不勾选(不渲染最终图像)这个,看看效果!如果你对效果图有一定的把握,你就可以选择勾选了!
出完小图之后,你觉得不错可以出大图的话,那就可以进入下一步:
出大图,把参数调至为:细分800,采样为16,模型细分60!出完小图之后,灯光缓存和灯光贴图会自动生成一份属于他们的文件!
出大图时,把上面的默认单帧变为从文件,找到刚刚保存的灯光缓存和灯光贴图的文件!把不渲染最终图像取消!把图调为大图的比例(1800*1350)!这样就可以出大图了
这样的好处:第一:可以先出小图先看效果!
第二:跳过计算大图的灯光,直接套用小图计算灯光的时候,出大图时,不用太多的计算灯光,直接出图了!
第一次写方法给大家!可能有很多的不齐全,不完善!希望大家多多给点意见!...。