网络游戏模式案例分析

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网络游戏对青少年的危害案例分析

网络游戏对青少年的危害案例分析

网络游戏对青少年的危害案例分析
摘要
网络游戏作为一种受青少年喜爱的娱乐方式,带来了许多乐趣同时也存在潜在的危害。

本文通过分析多个案例,探讨了网络游戏对青少年的危害,以期引起社会的关注和重视。

案例一:沉迷游戏导致学习成绩下降
李明是一名高中生,他痴迷于一款网络游戏,整天沉迷其中,忽略了学习。

他的成绩在短时间内急剧下降,甚至面临被劝退的危险。

经过家长和老师的干预,李明才逐渐戒掉游戏,但付出了较大的学业损失。

案例二:网络游戏造成行为改变
小红是一名初中生,经常玩一款暴力游戏,在游戏中不断接触暴力画面,导致她的行为逐渐变得暴躁和易怒。

在现实生活中,小红对周围的人表现出暴力倾向,造成了不良影响。

案例三:网络游戏影响身体健康
王震是一名大学生,整夜玩游戏导致睡眠不足,疲劳感大增,身体状况逐渐恶化。

健康专家指出,长时间沉迷于网络游戏会影响生理健康,导致多种慢性病的产生。

结论与建议
通过以上案例可见,网络游戏对青少年的危害不容忽视。

为了保护青少年的身心健康,我们建议家长、学校和社会各界共同合作,加强对青少年游戏行为的监督和引导,定期开展相关教育宣传活动,帮助青少年树立正确的游戏消费观念和生活态度,共同营造健康和谐的网络游戏环境。

以上是网络游戏对青少年的危害案例分析,希望引起社会的重视和关注,共同努力构建一个健康、和谐的网络游戏环境。

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文一、案例背景随着数字娱乐产业的快速发展,电子游戏已成为现代人生活的一部分。

然而,游戏在给人们带来乐趣的同时,也引发了一些社会问题和争议。

本次案例分析报告将聚焦于一款名为“幻想世界”的在线多人角色扮演游戏(MMORPG),该游戏自发布以来,吸引了大量玩家,但同时也出现了一些值得关注的问题。

二、问题描述1. 游戏成瘾问题部分玩家因长时间沉浸在游戏中,导致日常生活和学习工作受到影响。

有的玩家甚至出现了严重的心理依赖,难以自拔。

2. 虚拟财产交易问题游戏内虚拟物品的交易行为日益增多,部分玩家通过非法渠道购买游戏币或装备,破坏了游戏的公平性。

3. 网络暴力与欺凌现象游戏内部分玩家存在言语攻击、恶意PK(玩家对战)等不文明行为,对其他玩家造成心理伤害。

4. 游戏内容争议游戏的部分内容被认为含有暴力、色情等不适宜元素,引发了社会和家长的担忧。

三、问题分析1. 成瘾问题成因分析游戏成瘾可能与游戏设计中的奖励机制、社交互动、逃避现实等因素有关。

游戏开发者通过设置吸引人的任务和奖励,使玩家获得成就感和满足感,从而增加游戏的吸引力。

2. 虚拟财产交易问题成因分析虚拟财产交易的兴起与游戏内经济系统的设计有关。

部分玩家为了快速提升角色能力,选择通过购买游戏币或装备的方式,这种需求催生了非法交易市场。

3. 网络暴力与欺凌现象成因分析匿名性是网络环境的一大特点,部分玩家可能因为匿名而放纵自己的行为,导致网络暴力和欺凌现象的发生。

4. 游戏内容争议成因分析游戏内容的争议往往与文化差异、价值观念以及审查标准有关。

不同地区对于游戏内容的接受度存在差异,可能导致某些内容在特定地区引发争议。

四、解决策略1. 防止游戏成瘾游戏企业应加强自我监管,设置防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。

同时,家长和学校也应加强对青少年的教育和引导,帮助他们建立正确的游戏观念。

2. 规范虚拟财产交易游戏企业应加强对虚拟财产交易的监管,打击非法交易行为,维护游戏的公平性。

游戏行业案例分析

游戏行业案例分析

游戏行业案例分析近年来,随着科技的发展和互联网的普及,游戏行业迅速崛起并成为一个庞大的产业。

本文将通过分析一个游戏行业的案例,探讨游戏行业的发展趋势以及其中的商业模式与挑战。

案例背景这个案例选择的是某知名游戏开发公司,该公司在过去几年中取得了惊人的成功。

他们成功推出的游戏在全球范围内拥有庞大的用户群体,并且在收入和市值方面都取得了巨大的增长。

商业模式分析首先,该游戏开发公司采用了“免费游戏+内购”商业模式。

他们推出的游戏可以免费下载和玩,但在游戏过程中用户可以通过内购获取虚拟物品或特权。

这种商业模式使得用户可以低门槛地体验游戏,同时又能够根据个人需求和喜好进行消费,有效激发了用户的消费欲望。

其次,该公司注重游戏的社交性,通过游戏内的社交功能,用户可以和好友一起游戏、组队或互相竞技。

这种社交性不仅增加了用户的粘性和黏度,还能够带来口碑传播效应,促进游戏的用户增长。

再次,该公司及时推出更新和扩展包,保持游戏的新鲜感和可玩性,不断满足用户的游戏需求。

他们还引入了社区管理机制,充分倾听用户的建议和反馈,改进游戏的不足之处,增加用户的参与感和获得感。

市场竞争与挑战然而,游戏行业也面临着激烈的市场竞争和种种挑战。

首先,市场上涌现出了大量的游戏开发公司,市场竞争激烈。

新游戏不断涌现,用户的选择越来越多,游戏公司需要不断创新和优化游戏,才能够在市场中占据一席之地。

其次,游戏行业还面临着盗版问题。

某些不法分子通过盗版、破解等手段非法获得游戏,给游戏公司带来了巨大的经济损失。

针对盗版问题,游戏公司需要加大版权保护力度,维护游戏开发者的合法权益。

此外,政策与监管也是游戏行业必须面对的挑战之一。

不同国家和地区对游戏行业的监管要求不同,游戏公司需要遵循当地的法规和规定,确保游戏的合法合规。

未来趋势展望展望未来,游戏行业有着巨大的发展潜力。

随着科技的不断进步,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新技术将进一步渗透到游戏行业,为游戏带来更加沉浸式的体验。

网络游戏对青少年的危害和案例分析

网络游戏对青少年的危害和案例分析

网络游戏对青少年的危害和案例分析概述网络游戏在当今社会已经成为一种普遍的娱乐方式,尤其受到了青少年的青睐。

然而,长时间沉迷于网络游戏往往会带来一系列的负面影响,尤其是对青少年的身心健康会产生不利影响。

本文将探讨网络游戏对青少年的危害性,并通过具体案例进行分析。

网络游戏对青少年的危害1. 影响学业长时间沉迷于网络游戏会导致青少年放弃学业,影响学习效果。

他们可能会逃课、玩手机或电脑游戏而不愿意完成家庭作业,甚至危及考试成绩。

2. 社交问题长时间沉迷于网络游戏会影响青少年的社交能力,导致他们与现实生活中的家人和朋友疏远,甚至产生社交隔离的现象。

3. 身体健康问题长时间玩游戏会导致青少年长时间处于静止状态,缺乏运动,容易导致肥胖等身体健康问题。

4. 心理问题长时间沉迷于网络游戏会导致青少年缺乏自控能力,易激动、易冲动,并可能导致抑郁、焦虑等心理问题。

案例分析案例一:小明小明是一个17岁的高中生,他从高一开始就沉迷于一款网游,长期在游戏中度过大部分的时间,导致他的学业成绩一落千丈。

他开始逃课,家庭作业堆积如山,甚至多次因为截止日期内提交不出作业而受到老师的批评。

小明的父母发现了这一情况后试图劝说他戒游,但小明已经无法自拔。

最终,小明放弃了高中学业,成为了一个拖延症患者,只能在家中度日如年。

案例二:小红小红是一个14岁的初中生,她沉迷于一款虚拟社交游戏中。

在游戏里,她与其他玩家组队,形成紧密的友谊。

然而,小红开始逃避与真实生活中的家人和朋友的沟通,甚至错过了一次班级聚会。

她变得越来越内向,开始失去与现实社会的连接。

总结网络游戏对青少年的危害性不能被忽视,家长和学校应该共同努力,帮助青少年树立正确的游戏态度,合理规划时间,避免沉迷于游戏中。

同时,社会应加强对网络游戏行业的管理,防止未成年人沉迷于网络游戏,保障他们的身心健康。

网络游戏营销案例分析

网络游戏营销案例分析

网络游戏营销案例分析网络游戏营销案例分析最近,有报道指出,在春节期间,《大唐风云》的玩家在游戏中的虚拟商店里,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣、牛肉干以及鲜花等,并享受到专门的配送服务。

其中,在《大唐风云》这款游戏中,绿盛QQ能量枣是作为游戏人物的能量补充剂出现的。

尽管其他产品借助网络游戏进行营销已经不算什么新闻了,但是天畅科技与绿盛集团这种线上线下结合的做法还是出乎一些人的意料。

其实,早在XX年,盛大就开始专攻衍生品市场了,并与香港新华控股集团共同组建了盛大新华网络有限公司。

在XX年3月20日,盛大新华网络有限公司宣布,与成都嘉隆利食品有限公司共同推出一款名为“泡泡堂”的糖果。

当时,盛大“泡泡堂”一问世,马上就引起了不少争议,争议的焦点之一就是当时诸多企业面临的多元化困境。

随着网络游戏在营销中的潜力逐渐显现出来,这种争议才慢慢地消失。

XX年4月,可口可乐宣布将与第九城市合作,共同推广《魔兽世界》。

到了XX年6月22日,百事可乐当时最新的电视广告“百事蓝色风暴,突破梦幻国度”在盛大网站首播。

两天后,这部广告片才在中央电视台一套及全国主要电视台同步开始播出。

进入XX年11月后,金山华络上海分公司同红了食品有限公司签约确定建立战略合作伙伴关系,并针对《网金2》投入3500万人民币进行宣传推广。

可以说XX年是网络游戏与其他产品进行营销合作较为活跃的一年,其主要的营销模式,笔者认为是“游戏+产品”的模式,即网络游戏与其他产品是分离的,没有内在的联系。

盛大的“泡泡堂”借用了游戏的名字而已,用游戏的品牌效应来带动糖果的销售;可口可乐与第九城市的合作则是典型的“游戏+产品”的模式,《魔兽世界》与可口可乐进行组合的互动营销;百事可乐则是借用盛大网站的人气与可口可乐相抗衡。

而《大唐风云》与绿盛QQ能量枣、牛肉干以及鲜花等的营销合作,表面上看与上述“游戏+产品”的模式相去不远,其实不然,笔者把它称为“游戏产品”模式:真实产品是游戏里出现的虚拟物品。

网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析

网络游戏模式案例分析目录一.网络游戏概述: (1)1.1网络游戏定义: (1)1.2网络游戏深度定义: (1)1.3网络游戏模式与分类: (1)1.3.1模式概念: (1)1.3.2分类: (2)二.案例分析:腾讯游戏 (2)1.腾讯游戏基本概况: (2)1.1、腾讯游戏分类: (4)1.1.1、休闲游戏平台 (4)1.1.2、大型网络游戏 (5)1.1.3、中型休闲游戏 (5)1.1.4、桌面游戏 (5)1.1.5、游戏平台 (6)1.1.6、网页游戏 (6)2、腾讯游戏盈利模式: (6)3、腾讯游戏经营模式: (6)3.1、付费方式 (6)3.2、销售渠道 (7)3.3、邀请名人代言,提高知名度 (7)3.4、公司下设部门多。

技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (7)3.5、经营理念 (7)5、腾讯游戏商业模式: (9)6、腾讯游戏资本模式: (9)7、腾讯游戏技术模式: (10)三、总结与建议: (10)一.网络游戏概述:1.1网络游戏定义:网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

1.2网络游戏深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。

因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

网络游戏对青少年的危害案例

网络游戏对青少年的危害案例1. 引言随着互联网和信息技术的不断发展,网络游戏作为一种娱乐方式已经深入人们的生活之中,尤其是在青少年群体中备受欢迎。

然而,值得注意的是,网络游戏也可能对青少年的身心健康造成一定程度的危害。

本文将从几个典型案例出发,探讨网络游戏对青少年的危害现象及相关警示。

2. 案例分析案例1:网络游戏成瘾导致学业受损背景:某青少年玩家,在一款网游中长时间沉迷,忽略学业,成绩急剧下降。

影响:学习状况持续恶化,导致家长困扰、教育资源浪费。

警示:家长应关注孩子的游戏时间,合理分配娱乐与学习时间。

案例2:网络游戏引发家庭矛盾背景:青少年玩家花费大量时间在游戏中,家长因此责备并限制游戏时间,引发矛盾。

影响:家庭关系紧张,亲子沟通不畅,影响家庭和谐。

警示:家长与孩子之间要建立有效沟通,共同制定游戏时间管理规则。

案例3:网络游戏引发身体健康问题背景:某青少年长时间玩游戏,导致长期坐姿及眼睛疲劳。

影响:造成近视、腰椎病等身体健康问题,影响成长发育。

警示:青少年应适度运动,定期休息,保护视力,避免长时间低头玩游戏。

3. 预防与应对措施1.家长监护:家长应关注孩子的网络游戏行为,建立健康游戏观念,制定游戏时间管理计划。

2.学校教育:学校应加强对网络游戏的宣传教育,引导学生正确看待游戏,意识到网络游戏的危害性。

3.政府监管:政府应加强网络游戏行业监管,规范游戏内容,防止青少年沉迷。

4. 结语网络游戏对青少年的危害并非所有人都能意识到,需要家长、学校和社会共同关注和努力。

青少年是国家的未来,他们的身心健康需要得到更多的重视和保护。

希望通过本文的案例分析和建议措施,引起更多人对网络游戏对青少年的危害的重视,减少不良影响,共同创建一个健康和谐的网络游戏环境。

游戏化营销的成功案例分析

游戏化营销的成功案例分析随着物质生活水平的提高,人们对消费方式也有了更高的要求。

传统的广告营销方式无法满足市场需求,而游戏化营销应运而生。

游戏化营销是将游戏元素引入商业营销中,来吸引消费者,并增强品牌的认知度、好感度甚至忠诚度。

成功的游戏化营销策略必须要有趣、简单、可持续性高,并且符合品牌形象。

在这里,我们将分别讨论两个经典的游戏化营销案例,以满足读者更深入的了解和认识。

例一:拼多多“10自由区”游戏化活动拼多多是一家著名的中国社交电商平台。

在2019年6月,拼多多推出了“10自由区”游戏化活动,在用户消费后且进入到页面后,可以获得虚拟币,玩家根据获得的虚拟币可以去不同的自由区,并可在自由区内抽取各种奖品。

此活动不仅增加了用户的粘性和消费次数,也提高了品牌的知名度和美誉度。

为什么这个活动可以成功呢?首先,拼多多的商业模式就是基于折扣和团购的方式吸引消费。

这个游戏化的活动和平台的商业模式,在用户的行为准则上有高度一致性。

其次,这个活动串联了平台上的各种优惠活动,提高了用户的参与度和效果,也解决了平台上优惠活动分散的问题,节省了用户查找优惠的时间。

最后,游戏化的属性是参与性强,可以让用户在玩游戏的同时感受到抢购商品的快感,从而提高了用户的参与率和活跃度。

例二:星巴克“星星计划”游戏化会员营销星巴克是一家以咖啡为主打产品的跨国公司。

星巴克在2016年推出了“星星计划”游戏化会员营销策略,来提高用户的参与度和user stickiness。

“星星计划”是星巴克会员制度的一部分,任何星巴克消费者皆可免费加入。

这个计划基于用户在星巴克的消费额度来设定,消费者可以通过支付或使用星巴克优惠卡,来获取星星积分。

消费达到一定额度后,用户可以获得不同的等级,获得多种福利、优惠等待。

同时,这个活动具有社交性,并提供了包括:消费历史记录、星级等信息的详细报告,消费者可以在这里分享他们的奖励和星级等级,并与他人分享消费经验。

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考随着互联网的快速普及和网络游戏产业的蓬勃发展,网络游戏已成为大学生群体中一种普遍的娱乐方式。

随着网络游戏成瘾案例的不断增多,这一现象也引起了社会的广泛关注和担忧。

本文将针对大学生网络游戏成瘾问题进行案例分析,并提出一些思考和建议。

一、案例分析小明,一名大三学生,从大一开始就沉迷于《王者荣耀》这款手机游戏。

他每天花费大量时间在游戏中,甚至在课堂上也无法自拔。

他的成绩一落再落,甚至连续几次挂科。

家人和朋友曾多次劝告他戒除游戏,但他总是无动于衷。

甚至有一次因为在游戏中被队友骂得很凶,导致情绪异常,差点发生了意外。

二、问题分析1. 游戏成瘾对大学生的影响网络游戏成瘾不仅会影响到学业,还可能导致心理健康问题、家庭关系破裂等。

在小明这个案例中,他因为游戏成瘾导致了学业的下滑,心理上也产生了巨大的压力和负面情绪。

他对游戏的过度依赖也导致了家庭与朋友关系的紧张,甚至出现了危险的情况。

2. 成瘾原因分析大学生网络游戏成瘾的原因往往涉及到个人心理、环境因素等多方面。

在这个案例中,可能是小明在大学生活中遇到了各种挫折和压力,找不到出口,游戏成为了他的逃避机制。

游戏设计也可能会对玩家产生成瘾性的影响,比如游戏的奖励机制、社交互动等。

三、建议与思考1. 提高自我意识,调整心态对于网络游戏成瘾的大学生,首先要提高自我意识,认识到自己的成瘾问题,并主动寻求帮助。

也要调整自己的心态,学会面对生活中的挫折和困难,寻找更加健康的情绪宣泄方式。

2. 加强自我管理,控制游戏时间大学生需要加强对自己的管理,合理规划时间,将游戏时间控制在合理范围内。

建议可以制定一个合理的学习计划和娱乐计划,将学习和休闲时间分配好,避免过度沉迷于游戏。

3. 增加社会支持,寻求帮助在面对游戏成瘾问题时,大学生需要增加社会支持,包括家人、朋友、老师等,向他们寻求帮助和支持。

同时也可以寻求专业心理咨询师的帮助,通过心理疏导和辅导帮助自己摆脱游戏成瘾的困境。

大学生网络游戏成瘾案例分析与思考

对有网络游戏成瘾倾向的大学生开展心理咨询,了解其内心需求和压力来源,引导其正确看待和使用网络游戏。
心理治疗
对于已经出现网络游戏成瘾的大学生,可以采取认知行为疗法、家庭治疗等心理治疗方法进行干预和治疗。
家校合作与共同干预机制的建立
家校沟通
家长与学校应建立有效的沟通机制,了解孩子的状况和学习环境,共同关注孩子的成长和发展,预防 孩子沉迷网是预防和解决大学生网络游戏 成瘾问题的重要手段。应通过课堂教育、心 理咨询、心理辅导等多种形式,普及心理健 康知识,提高学生的心理素质和自我调控能 力。
家庭、学校与社会的协同作用与责任担当
家庭
家庭是个人成长的重要环境之一,家长应该关注孩子的身心健康,建立良好的沟通机制, 引导孩子正确对待网络游戏,避免过度沉迷。
家庭因素与网络游戏成瘾的关联
家庭教育缺失
很多大学生沉迷于网络游戏,与家庭教育的缺失有关。家长没有给予足够的关注 和引导,导致孩子在虚拟世界中寻找情感寄托。
家庭关系的影响
家庭关系的不和谐、父母离异或长期外出务工等因素,也会导致孩子缺乏关爱和 陪伴,从而沉迷于网络游戏。
社会环境对大学生网络游戏成瘾的影响
02
案例分析
成瘾行为定义与特点
定义
成瘾行为是指个体对某种行为产生过 度依赖,无法自拔,并导致身心健康 受损的行为。
特点
成瘾行为具有强烈的渴求、无法控制 、持续沉溺、损害社交与职业功能等 特点。
网络游戏成瘾的成因分析
01
家庭因素
家庭环境与教育方式对孩子的行为习惯和价值观产生深远影响,一些家
庭中父母与孩子沟通不足,导致孩子在网络游戏中寻找情感寄托。
案例二:小李的情况
• 小李,女,20岁,大学生,来自农村家庭,家中长女。小李性格内向,不善于交际。上大学后,小李感到学业压力增大, 与同学之间的交往也不如高中时期密切。她开始通过网络游戏来逃避现实压力,经常独自在宿舍玩游戏,减少了与他人的 交流和参与课外活动的机会。
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网络游戏模式案例分析目录一.网络游戏概述: (1)1.1网络游戏定义: (1)1.2网络游戏深度定义: (1)1.3网络游戏模式与分类: (1)1.3.1模式概念: (1)1.3.2分类: (1)二.案例分析:腾讯游戏 (2)1.腾讯游戏基本概况: (2)1.1、腾讯游戏分类: (3)1.1.1、休闲游戏平台 (4)1.1.2、大型网络游戏 (4)1.1.3、中型休闲游戏 (4)1.1.4、桌面游戏 (5)1.1.5、游戏平台 (5)1.1.6、网页游戏 (5)2、腾讯游戏盈利模式: (5)3、腾讯游戏经营模式: (5)3.1、付费方式 (5)3.2、销售渠道 (6)3.3、邀请名人代言,提高知名度 (6)3.4、公司下设部门多。

技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (6)3.5、经营理念 (7)5、腾讯游戏商业模式: (8)6、腾讯游戏资本模式: (8)7、腾讯游戏技术模式: (9)三、总结与建议: (9)一.网络游戏概述:1.1网络游戏定义:网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

1.2网络游戏深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。

因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

1.3网络游戏模式与分类:1.3.1模式概念:网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。

在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的即开发又代理1.3.2分类:1、代理网络游戏运营模式2、自主开发网络游戏运营模式二.案例分析:腾讯游戏1.腾讯游戏基本概况:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。

作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。

以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

互动娱乐业务:作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。

目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。

1.1、腾讯游戏分类:目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。

1.1.1、休闲游戏平台:作为全球最大的休闲游戏平台可提供的休闲竞技类、牌类棋类和手机类游戏已逾60款,最高同时在线已经突破680万。

1.1.2、大型网络游戏:QQ自由幻想、QQ三国、QQ华夏、地下城与勇士、寻仙、大明龙权、战地之王、穿越火线。

自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万。

1.1.3、中型休闲游戏:QQ飞行岛、QQ音速、QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞。

其中《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”。

代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“度最受网民喜爱的免费网游”称号。

在,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。

1.1.4、桌面游戏:QQ宠物是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,为用户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。

在7月QQ宠物创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹。

1.1.5、游戏平台:QQ对战平台中国第二大竞技游戏娱乐平台,提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。

1.1.6、网页游戏:烽火战国、丝路英雄、三国英雄传、七雄争霸。

2、腾讯游戏盈利模式:腾讯游戏的收入主要来自于玩家所付的游戏费用。

除了游戏收入,腾讯还有来自短信(SMS)、出版物、游戏周边产品如游戏指南和杂志,以及网络广告等方面的收入。

据腾讯公司发布20XX年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。

网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的增长推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。

腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。

同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

3、腾讯游戏经营模式:3.1、付费方式在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利店等地购买实物QQ卡。

Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。

Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。

Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。

Q点较为实惠和便捷。

3.2、销售渠道对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。

腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。

对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。

他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。

随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。

为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。

3.3、邀请名人代言,提高知名度;“一个平台、两大核心、十款精品、百家资讯”发展战略;线上结合线下,增加玩家乐趣;自主研发战略;“三个四”战略;推出新平台,改进运营策略。

3.4、公司下设部门多。

技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室。

3.5、经营理念:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台、一切以用户价值为依归、坚持“用户第一”理念,为用户创造价值、维护用户正当利益是经营的第一要务;保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;注重培育用户的满意度和忠诚度,不断提高与用户沟通的服务水平;以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。

发展安全健康活跃平台。

以即时通信和门户网站“一纵一横”为核心,构建最佳业务架构和产品组合,兼顾技术开拓、利润获取、竞争优势,有效支持公司稳健发展;所有公司产品和服务要树立健康社会的理念,肩负培育行业良性发展秩序的责任,引领行业运行规则,最有效地推动社会文明的进步;保持高度的危机意识,准确把握市场机遇、有效降低经营风险;以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力。

4、腾讯游戏管理模式:关心员工成长、强化执行能力、追求高效和谐、平衡激励约束、关心员工成长。

重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。

作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。

强化执行能力:·再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。

强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;·良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;·谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。

追求高效和谐:由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;·根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;·在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。

平衡激励约束:·根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;·在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;·强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障。

5、腾讯游戏商业模式:作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。

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