一位留学生的设计笔记 设计师必看
现代设计简史笔记

现代设计简史笔记现代设计简史是一项重要的研究内容,涵盖了从 20 世纪初至今的设计发展历史。
以下是一份简要的现代设计简史笔记:20 世纪初:设计开始与传统相结合,更加注重实用性和功能性。
代表人物:德国设计师沃尔特·德·波宁 (Walter Dorwin Teague)。
20 世纪 20 年代:装饰艺术运动 (Modernism) 兴起,强调简洁、抽象的设计风格,反对繁琐的装饰。
代表人物:法国设计师勒·柯布西耶 (Le Corbusier)。
20 世纪 30 年代:流线型设计 (流线型运动) 兴起,强调简约、流畅的设计风格,以减少阻力和提高性能为目的。
代表人物:美国设计师约翰·帕威尔 (John Pavley)。
20 世纪 40 年代:战争促进了设计的发展,设计更加注重实用性和效率。
代表人物:美国设计师艾德勒·斯通 (Adelle Stone)。
20 世纪 50 年代:设计开始更加注重消费者需求,强调舒适性和人性化。
代表人物:美国设计师马里奥·贝里西 (Mario Bellini)。
20 世纪 60 年代:设计多元化,强调自由和创新。
代表人物:日本设计师佐藤可士和 (Sato Jun)。
20 世纪 70 年代:设计更加注重环境,强调可持续发展和环保。
代表人物:德国设计师赫尔曼·米勒 (Herman Miller)。
20 世纪 80 年代:设计更加注重数字化和科技,强调功能性和科技感。
代表人物:美国设计师唐纳德·贾德 (Donald Judd)。
20 世纪 90 年代:设计更加注重全球化和多元文化,强调个性和独特性。
代表人物:西班牙设计师安东尼奥·高蒂 (António God ó)。
如今:设计更加注重环保、可持续性和人性化,注重多元化和文化融合。
代表人物:中国设计师李布斯 (Lee Bums)。
最新整理英国著名环境设计师之《设计结合自然》读书笔记.docx

最新整理英国著名环境设计师之《设计结合自然》读书笔记英国著名环境设计师之《设计结合自然》读书笔记《设计结合自然》是英国著名环境设计师伊恩.伦诺克斯.麦克哈格的代表作。
麦克哈格是英国著名环境设计师、规划师和教育家。
1971年获全美图书奖,是一本具有里程碑意义的专著。
作者以丰富的资料、精辟的论断,阐述了人与自然环境之间不可分割的依赖关系、大自然演进的规律和人类认识的深化。
作者提出以生态原理进行规划操作和分析的方法,使理论与实践紧密结合。
书中通过许多实例,详细介绍了这种方法的具体应用,对城市、乡村、海洋、陆地、植被、气候等问题均以生态原理加以研究,并指出正确利用的途径。
书中阐述的许多理论观点仍充满着生机与活力。
麦克哈格在书中详尽的阐述了他的自然观。
他认为:“如果要创造一个善良的城市,而不是一个窒息人类灵性的城市,我们需要同时选择城市和自然,缺一不可。
两者虽然不同,但互相依赖;两者同时能提高人类生存的条件和意义。
”读过之后,发现这本书最重要的意义以及作者想要表达的中心思想均可见于书的题目“设计结合自然”。
全书的主要内容有:以生态学的观点,从宏观和微观研究自然环境与人的关系,提出适应自然的特征来创造人的生存环境的可能性与必然性;阐明了自然演进过程,证明了人对大自然的依存关系,批判以人为中心的思想;对东西方哲学、宗教和美学等文化进行了比较,揭示了差别的根源。
提出土地利用的准则,阐明了综合社会、经济和物质环境诸要素的方法;指出城市和建筑等人造物的评价与创造,应以'适应';为准则。
” 纵观《设计结合自然》整本书,作者始终围绕着自然价值观的建立展开论述。
以生态学的观点既从宏观方面也从微观方面来研究自然环境与人的关系,阐明了对自然进行掠夺性开发的灾难性后果,强调人与自然有着不可或缺的依赖关系,指出我们必须把人类看做整个生物界的一分子来处理人与自然的关系,屏弃以前以人为中心的错误思想。
人类的发展与规划要适应环境,在环境允许度里寻求最大的发展,把人类社会的发展看成自然演进过程的一部分。
系统架构设计师 笔记

系统架构设计师笔记一、系统架构基础。
1. 定义与概念。
- 系统架构的含义:从整体上描述系统的组成结构、各组件的功能与关系,以及系统运行的原理等。
- 与软件工程的关系:系统架构是软件工程中的高层次设计,为软件项目的开发提供蓝图。
2. 架构风格。
- 分层架构。
- 优点:各层职责明确,易于维护和扩展。
例如,常见的三层架构(表示层、业务逻辑层、数据访问层),表示层负责与用户交互,业务逻辑层处理业务规则,数据访问层操作数据库。
- 缺点:层与层之间可能存在过度耦合的情况,如果分层不合理会影响系统性能。
- 客户端 - 服务器架构(C/S)- 特点:客户端负责用户界面展示和部分业务逻辑处理,服务器端负责数据存储和核心业务逻辑处理。
如早期的邮件客户端软件,客户端软件负责邮件的收发界面操作,服务器端存储邮件数据并进行邮件的转发等操作。
- 适用场景:适用于对交互性要求较高、网络环境相对稳定的应用,如企业内部管理系统。
- 浏览器 - 服务器架构(B/S)- 特点:用户通过浏览器访问服务器上的应用,服务器端承担更多的业务逻辑和数据处理。
例如,Web邮件系统,用户只需在浏览器中输入网址即可使用邮件服务,服务器端负责邮件的存储、收发和用户管理等功能。
- 适用场景:便于部署和更新,适用于广泛的互联网应用,用户无需安装专门的客户端软件。
3. 架构视图。
- 逻辑视图:描述系统的功能组件及其关系,从功能角度展示系统的结构。
例如,在一个电商系统中,逻辑视图可能包括用户管理模块、商品管理模块、订单管理模块等,以及它们之间的交互关系,如用户管理模块为订单管理模块提供用户信息。
- 物理视图:关注系统的硬件部署和软件安装情况。
电商系统的物理视图可能包括服务器的分布(如应用服务器、数据库服务器的部署位置),网络设备(路由器、防火墙等)的连接情况,以及软件在不同服务器上的安装情况。
- 进程视图:着眼于系统运行时的进程和线程情况。
在多用户的电商系统中,进程视图会描述订单处理进程、用户登录验证进程等的并发执行情况,以及进程之间的同步和通信机制。
王受之世界现代设计史 重点笔记 北理考研必看

世界现代设计史一、现代设计的发展1、设计的定义:指的是把一种设计、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。
2、设计的核心内容:A计划、构思的形成B视觉传达方式C计划通过传达后的具体应用3、现代设计的范畴:现代建筑设计、产品设计、平面设计、广告设计、服装设计、纺织品设计、为平面设计和广告设计服务的几个特殊的技术部门。
4、现代设计是20世纪期间发展起来的设计活动,与传统设计的根本区别在于,现代设计是与大工业生产和现代文明的密切联系,与现代社会生活的密切联系。
5、现代主义设计、现代主义建筑,兴起于20世纪20年代的欧洲。
现代主义是20世纪设计的核心。
6、现代设计形成和发展的背景:A是工业化大批量生产的技术条件下的必然产物;B是设计界改变以往专为权贵服务的方向,转而提出要为民众服务的口号下的产物,是设计民主化的进程;C它的形成是基于社会的日益丰裕、中产阶级日益在社会生活中起主导作用、社会日益是、向消费时代转化、科技日益膨胀的因素下,通过商业活动、贸易竞争、文化发知识分子对危机的不断思考和忧虑得到表达和完成的一个过程。
7、艺术是十分个人性的自我表达行为;工程是解决人造物各部件相互间关系的学问与活动。
工业设计和其他设计活动的最大的共同点在于:都是立足于解决物与人之间的关系问题,使物能在最大的限度之内满足人的心理和生理的需求。
8、个人主义的凸现,民主主义的主导是现代设计开创时最大的特征之一。
第二次世界打战的发展,在很大程度上是商业主义的发展。
美国在这个转变中起着重要的作用。
另外一种设计范畴是独立的设计事务所。
英国工艺美术运动的奠基人威廉-莫里斯于1864年成立的设计事务所,大约是最早的独立产品和平面设计事务所之一。
德国现代设计的奠基人彼得-贝伦斯成立的设计事务所是现代意义上最早的独立设计事务所。
(一、)德国的现代设计1、1953年成立了德国在战后重要的设计学院——乌尔姆设计学院。
把乌尔姆精神变成设计现实的是德国通用电器的重要企业——布劳恩公司,在设计产品的过程中运用了人体工程学的原则,促进这一原则的主要人物是——迪特-兰姆斯2、德国设计的特征:理性化、高质量、可靠、功能化、冷漠3、著名的设计公司——“青蛙设计”,放弃德国传统现代主义的刻板、理性、功能主义的设计原则,发挥形式主义的力量设计出新潮的作品来4、德国平面设计的理性风格——奥托-艾舍,主张平面设计的理性和功能特点,强调设计应该在网格上进行。
2021年设计师笔记

2021年设计师笔记一、设计趋势的变迁1. 极简主义回归随着生活节奏的加快,人们越来越追求简单、纯粹的设计。
极简主义在这一年回归,以简洁的线条、干净的版面和低调的色彩,为用户带来宁静的视觉体验。
2. 抽象艺术融入设计抽象艺术以其独特的魅力,逐渐成为设计领域的新宠。
设计师们将抽象元素融入作品中,使设计更具艺术性和观赏性。
3. 国潮风兴起2021年,国潮风在设计界崭露头角。
设计师们将传统文化与现代审美相结合,创作出独具特色的国潮作品,展现了民族自信。
4. 环保理念深入人心环保成为全球关注的焦点,设计师们也开始将环保理念融入作品。
绿色、可持续的设计逐渐成为主流,传递出关爱地球的美好愿景。
5. 互动性增强随着科技的发展,设计师们越来越注重作品的互动性。
通过创新的设计手法,让用户参与其中,提高用户体验。
二、设计工具的迭代1. Adobe Creative Cloud作为设计师的必备软件,Adobe Creative Cloud在2021年推出了全新版本,功能更强大,操作更便捷。
2. SketchSketch凭借其出色的矢量绘图功能,成为UI/UX设计师的首选工具。
2021年,Sketch推出了一系列实用的新功能,进一步提升设计师的工作效率。
3. FigmaFigma作为一款在线设计工具,以其协同办公和实时预览的特点,受到越来越多设计师的喜爱。
2021年,Figma不断完善功能,成为设计界的一股新势力。
4. ProcreateProcreate是一款专为iPad设计的绘画软件,凭借其强大的绘画功能,成为数字艺术家的新宠。
2021年,Procreate推出新版本,进一步优化用户体验。
三、设计师的成长与反思1. 深入了解用户需求设计师应始终关注用户需求,以用户为中心进行设计。
了解用户的心理、行为和习惯,才能创作出更具针对性的作品。
2. 提高沟通能力3. 不断学习,拓宽视野设计领域不断发展,设计师应保持好奇心,不断学习新知识、新技能,拓宽视野,提升自己的综合素质。
西方现代景观设计的理论与实践笔记

西方现代景观设计的理论与实践——王向荣笔记第一章西方的园林传统 1、了解西方的造园传统按自然状况的不同,将自然划分为不同的类型: 1)第一自然为原始状况的大自然中国园林沿着自然式的形式发展 2)第二自然为农业生产状况下的自然西方理想中的天堂是适合农业生产的富裕的土地,是模仿第二自然开始的,是经过人类耕种、改造后的自然,是几何式的自然,因而西方园林是沿着几何式的道路开始发展的。
2、园林与自然背景,历史背景,文化背景法国:绝对君权,路易十四英国:乡间田园,18世纪中产阶级性格和教养,气候阿拉伯世界:干旱劳作的艰辛和对富足、慵懒的羡慕中国:“寄情于山水”、“归来”,政治态度和道德评价 3、古埃及园林的特点1)一般是方形的,四周有围墙,入口处建塔门;2)珍视水的作用和树木的遮荫;园内成排种植庭荫树,园子中心一般是矩形的水池,池中养鱼并种植水生植物,池边有凉亭。
3)园林是规则式的,并有明显的中轴线。
古埃及园林派克玛拉(Pekhmara)平面图纸草花式,棕榈式 4、古希腊园林的特点1)位于住宅的庭院或天井之中;2)园林是几何式的,中央有水池、雕塑,栽植花卉,四周环以柱廊,为以后的柱廊式园林的发展打下了基础;3)神庙附近的圣林中有剧场、竞技场、小径、凉亭、柱廊等,成为公众活动的场所。
位于德尔法(Delphi)的古希腊神庙 5、古罗马时期郊外大型园林的特点1)园林因山而建,并将山地辟成不同高程的台地,用栏杆、挡土墙和台阶来维护和联系各台地。
2)园中一系列带有柱廊的建筑围绕着一些庭院们无法预知下一个空间的形态,这如同让人渐渐地步入一个天方夜谭的场景。
2)水作为阿拉伯文化中生命的象征与冥想之源,在庭院中扮演重要的角色。
它们常常以十字形水渠的形式出现,代表天堂中水、酒、乳、蜜四条河流。
3)建筑与花园中的各种装饰变化细腻,特别是瓷砖与马赛克饰面色彩华丽,精致而堂皇。
西班牙阿尔罕布拉宫狮子院 8、文艺复兴园林的特点1)在视野较好的山坡上依山而筑,成为坡地露台花园;2)尽管园林是几何形的,有些还是中轴对称的,但是尺度宜人,郁郁葱葱,非常亲切。
软件设计师考试笔记
软件设计师考试笔记作为软件设计师,你需要掌握以下内容:1. 软件设计原则:- 单一职责原则(SRP):每个类应该只有一个变化的原因。
- 开放封闭原则(OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该是可扩展的,而不是可修改的。
- 依赖倒转原则(DIP):高层模块不应依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
- 接口隔离原则(ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。
- 迪米特法则(LoD):一个对象应该尽可能少地与其他对象发生相互作用。
2. 软件设计模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 工厂模式:通过一个工厂类来创建对象,而不是直接调用构造函数。
- 观察者模式:定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
- 装饰器模式:通过动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。
- 策略模式:定义了一系列的算法,并使它们可以互相替换,使得算法可以独立于客户端而变化。
3. UML建模:- 类图:描述了类之间的关系、属性和方法。
- 时序图:描述了对象之间的交互顺序。
- 用例图:描述了系统和外部实体之间的交互。
- 状态图:描述了对象在不同状态下的行为。
4. 数据库设计:- 根据需求分析设计数据库表结构。
- 设计合适的主键、外键和索引。
- 优化数据库查询性能,避免冗余数据和复杂的关联查询。
5. 软件架构设计:- 划分系统模块,确定各个模块之间的关系和接口。
- 选择合适的架构风格,如客户端-服务器、分层、微服务等。
- 考虑系统的可伸缩性、灵活性和可维护性。
除了以上内容,还需要了解编程语言(如Java、C++、Python等)的基础知识、数据结构和算法、网络通信和安全等方面的知识。
考试前,建议多做练习题和项目实战,加深对知识的理解和应用能力。
设计师必看的十本书
设计师必看的十本书设计师必看书籍有哪些呢?下面是店铺精心为您整理的设计师必看的十本书,希望您喜欢!设计师必看的十本书1.《写给大家看的设计书》[美] 罗宾·威廉姆斯 / 苏金国、刘亮 / 人民邮电出版社内容简介:这本书出自一位世界级设计师之手。
复杂的设计原理在书中凝炼为亲密性、对齐、重复和对比四个基本原则。
作者以其简洁明快的风格,将优秀设计所须遵循的这四个基本原则及其背后的原理通俗易懂地展现在读者面前。
本书包含大量的示例,让你了解怎样才能按照自己的方式设计出美观且内容丰富的产品。
此书适用于各行各业需要从事设计工作的读者,也适用于有经验的设计人员。
2.《栅格系统与版式设计》[美] 金伯利·伊拉姆 / 王昊 / 上海人民美术出版社内容简介:本书通过大量的20世纪设计案例,从简·奇尔切奥得的《新版式》的版式设计到鲍豪斯的平面设计,再到耐克的产品目录,对栅格系统作了全面的、通俗易懂的介绍,并给出了详细的版式设计步骤。
本书中展示的设计超越了简单的功能主义和简约主义的教条,使得版式设计成为一种真正的动态传达方式。
在她的畅销书《设计几何学》中,金伯利·伊拉姆揭示那些成功的设计作品,如何运用比例,对称和其他几何体系来构成各种视觉关系。
她的这本《栅格系统与版式设计》,是普林斯顿建筑出版社畅销西方的简明设计系列丛书中的第三本。
在本书中,伊拉姆仍然展示着锐利的目光和清晰的解说,阐释一个最为流行,也可能最为微妙,然而中国读者理解最少的视觉组织系统——栅格系统。
3.《七日掌握设计配色基础》[日] 视觉设计研究所 / 于雯竹、陆娜 / 中国青年出版社内容简介:全书分为“配色的准备”和“配色的实践”两大部分。
“配色的准备”部分主要帮助读者了解配色的整体效果以及有关配色的基础知识--色彩的基本概念以及配色的基础原理;“配色的实践”部分介绍了突出型、融合型两种配色方法,并在此基础上讲解了营造画面氛围的方法,以及如何利用色彩给人的感受来表达主题。
设计类书籍的读书笔记
设计类书籍的读书笔记设计类书籍的读书笔记1、设计是艺术的兄弟姐妹原文:想象一些设计产品:宣传瑜伽课程的海报、保险续保单、玩具装配说明书。
你会关心设计师采用何种创新方法么?当然不会!每一件设计作品都满足了其功能性的要求。
视觉处理应当能够支持其设计内容而不能与之相分离。
感想:设计与艺术的差别不仅表现在服务对象上,往往我们都在说设计应该是让受众能够看懂可以接受的,但是我们又在为了追求形式美,而将服务对象的真正需求忽略,设计不是艺术,它不需要去探索新的可能性,只是用来明确的解决用户的问题。
2、创意是存在的原文:只有带上眼罩,创意才会存在。
换而言之,你脑海中新奇的想法可能并没有你想像得那么独特。
没关系,虽然大多数人都厌倦重复和单调,但能否创作出真正原创的作品是无关紧要的。
我们追求的这个目标犹如攀登一座力所不能及的高峰,其实是没有必要的。
相反,你因该尝试了解客户的问题所在。
聆听、观察和思考他们所面临的难题。
只有深入地了解客户与其处境,你才能够想到合适的处理方法。
切忌过分偏离主体,否则你会错失良机。
从现在开始,不要再幻想创造出“独具创意”的方法了。
感想:这是困扰设计的一个很大的问题,我们是需要完全创新还是小步改革,从历史上看,即使是有划时代意义的变革也是由一堆细碎的小的变化引发的,所以在苦恼自己作品想法的创意不够时,不如去多关注一下客户的实际问题,为他们提供出解决了问题的产品,这也是他们最想要的产品。
3、与众不同即为好原文:你的.重点决不是创作出非同寻常的作品。
选择设计策略时,首当其冲要考虑的是它能都解决眼下的难题。
把与众不同当做理由为作品辩护是艺术界的产物。
但是设计无需打破障碍,它属于应用性实践,设计师们更关心的是设计能否达到预期的效果。
纵使大展拳脚的渴望是可以理解的,但你要记住,设计师好比裁缝。
你的目标应当为放大品牌、组织、产品的特点,亦或是你想呈现的首创精神。
追求新奇只会让你远离客户需求。
你应努力了解具体情境,而不是投身于寻找灵感。
软件设计师复习笔记重点总结
软件设计师复习笔记重点总结本页仅作为文档页封面,使用时可以删除This document is for reference only-rar21year.March软件设计师复习笔记重点总结一.计算机系统基础知识:CPU功能:程序控制,操作控制,时间控制,数据处理。
组成:运算器(算术逻辑单元ALU,累加寄存器AC,数据缓冲寄存器DR,状态条件寄存器PSW),控制器(指令寄存器IR,程序计数器PC,地址寄存器AR,指令译码器ID),寄存器组(专业寄存器通用寄存器),内部总线。
原码:负数把第一位改成1;反码:正数的反码与原码相同,负数的反码是其绝对值按位求反;补码:正数的补码与原码相同,负数补码等于其反码的末尾加1;移码:在数X上增加一个偏移量(实际上,将补码的符号位取反);最适合进行数字相加减的数字编码是补码,最适合浮点数阶码的数字编码是移码。
双符号位判决法:即00表示正号,11表示负号,则溢出时两个符号位就不一致了,从而可以判定发生了溢出。
符号位SF和进位标志CF进行异或运算为1时,表示运算的结果产生溢出。
浮点数:N=2^E*F E:阶码 F尾数尾符和尾数小数点后第一位数字相异为规格化数。
校验码:奇偶校验码(在编码中增加一个校验位来使编码中1的个数为奇数(奇校验)或者偶数(偶检验),从而使码距变为2)=>只能检验一位的错误海明码(在数据位中之间插入k个校验位,通过扩大码距来实现检错和纠错)=>既可以检测数据传输过程中出现的一位数据错误的位置加以纠正。
2^k-1>=n+k循环冗余校验码(利用生成多项式为k个数据位产生r个校验位来进行编码,长度为r+k)校验码越长,校验能力越强;结构,组织,实现,性能。
结构只计算机系统各种应用的互联,组织指各种部件的动态联系和管理,实现指各模块设计的组装完成,性能指计算机系统的行为表现。
系统分类:单处理系统,并行处理和多处理系统,分布式处理系统(指物理上远距离而松耦合的多计算机系统,通信时间和处理时间相比已经不可忽略)。
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一位留学生的设计笔记设计师必看[转]设计不是艺术学设计第一要认识到的就是设计不是艺术。
我就是一开始没有分清这个概念,在第一次上设计课时可苦大了。
设计是沟通,是传达,而艺术是表现,是创作。
这并不是说设计里没有表现的成份,更不是说艺术是不在乎沟通的。
但是两者在这两项上的侧重是有很大差别的。
设计是不能凭感觉做的,要考虑各种因素,要寻找最隹的表达方法,要把自己的感觉翻译成大众能够理解的有效视觉语言。
注意细节决定一个设计作品的质量的往往是它的细节,例如字体的选择,图形的构造,颜色的差异等等。
这些细微的差别(nuance) 在体现作品整体上起着相当大的作用。
无论一个设计的想法有多好,如果制作粗糙,便会失去魅力。
另外,如果我们要求自己注意这些细节和它们的影响,就可能会从中发现一些新的灵感和方向。
变化与替换从一开始学设计时,老师就不断地强调变化(variation) 的重要性。
做一项作业时,我们从来不会去专门寻找它所谓的正确答案,而是试着把自己的各种想法整理出来,尽量用不同的方式来表达,从中再探索,不断地让一个想法把自己带到另一个想法。
这样可以扩大我们的想像力,看到不同的可能性。
虽然最后的成果很重要,但是过程更重要。
这个探索的过程是无法用任何东西取代的。
今天老师提到variation (变化) 和alternative (替换) 的区别,我觉得挺重要的。
变化是寻找同一种表达方式的各种表现方法,而替换则是寻找另一种表达方式。
有时如果一个想法总是做不好,也许该寻找一个替换的想法,而如果找到了合适的想法的话,便应该看看它都可以有什么变化的表现方式,以得出最隹的设计方案。
变化和替换的界限往往不很清楚,但是如果有个大的概念的话,还是会有些帮助的。
多领域的修养我觉得学设计与做设计最大的好处就是会接触到许多不同的领域。
我们的作业题目曾经包括污染,城市变化,爵士乐宣传,未来建筑的趋势,水的问题等等。
通常都是让我们自己在题目里选择一个角度,然后做出有说服力的视觉作品。
要想表达好自己的观点,必须先搜集很多的相关资料,对题目有一定程度的理解。
完成品可以是抽象的表现,但是想法必须是有形的,有根据的。
很多人认为设计就是在电脑上做出漂亮的东西,其实完全不是这样的。
我们学设计的一大部分时间都是在到处寻找资料,研究以及消化它们,然后再试着从中找到自己的位置,与自己想表达的概念。
没有完全理解某个问题时,是不可能有效地表达它的。
如果连自己都不知道自己想说什么,不管完成品有多好看,也是白纸一张,因为它没有清楚的内容。
通过最近这几个学期,我的研究能力提高了,也重新认识了设计的含义。
计算机不是你唯一的工具你知道设计师最好的朋友是谁吗?是照相机和复印机。
它们是做设计必不可少的工具与玩具。
图库的图像毕竟有限。
最怕的就是由于图库里没有完全合适的图像,所以只好妥协一张一般的,这样本来很好的想法也就无法发挥到最隹。
只要有机会,最好都用自己拍摄的图像。
常出去拍照也是一大娱乐呢。
那复印机呢?太多人低估它的价值了。
死死板板地复印文件只是复印机的最基本功能。
我们可以复印平面的东西,立体的东西,拼凑的东西。
可以放大,缩小。
可以重叠反复地在同一张纸上印。
可以边复印边挪动里面的物件,会得出很多独特的意想不到的效果喔。
复印机里出来的东西通常都有一种它特殊的质量,利用好了,可以使设计作品增添光彩。
电脑当然也是我们的朋友了。
但是你稍不留意,它可能就会变成坏朋友。
我们太依赖电脑了。
有时候连想都不想就会按键做个效果,因为实在是太方便了。
但是这些自动化的功能经常会让我们错过一些探索的机会,也常得出被科技所驱使而缺乏特性的作品。
电脑不应该是答案,它与照相机,复印机同样的只是一个工具。
它能够帮助我们省掉很多麻烦,做出别的工具做不出来的效果,但是电脑做出来的东西未必就都是好的。
打开photoshop的工具选单前,一定要想一想,这是我唯一的选择吗?花哨的东西要少那天在电视里看到一个偶像歌手在台上唱歌,一会儿朝下面招手,一会儿跑来跑去,歌词空闲的地方还忙着跟大家打招呼,一点也没有认真唱歌。
突然觉得他和实力歌手的区别就跟一个自以为是设计师的人与专业设计师一样。
前者只注意着表现自己,而后者却是在专心表达某些事物。
有时候,把一个普通的东西,例如地铁时间表,或者杂志文章分页,设计的太漂亮,太突出,太与众不同反而会失去它的基本功能。
那些多余的花哨的东西影响人们去读真正的内容,就跟我从来都记不住偶像歌曲一样。
作品必须让思想优先有一次,一个老师对我说的话让我一下子对设计明白了很多。
他指出我当时做的东西是受图像驱使(image driven),而不是思想驱使(idea driven) 的。
那时我很喜欢在photoshop 里隋便拼凑一些图像,自己觉得看起来很酷,以为加上个标题就成了一个作品。
但是老师看了说这些只是一些拼凑的图像,你并没有给它们输入任何意义,所以对别人也不会有意义。
要想超越这个层次,作品必须让思想优先,图像应该服从与支持你的想法,而不只是独立的装饰品。
文字排列的设计这是一个有意思的比喻:文字排列的设计(typography) 应该像玻璃一样透明。
它应该正确地反映文字的个性与特征,但是同时应该透明得可以让人看穿。
如果字体或文字的形状本身所说的,比文字中所要表达的还多还强烈的话,这种设计选择就等於自己把自己锁起来了。
招贴应有的活力关于招贴,基本上,招贴(海报)有两种类型,1) 资料提供(informative),2) 说服引导(persuasive)。
资料提供式招贴协助观众获得必要的知识。
最好用独特的方式,比如利用图像或比喻来让招贴里的资料易懂易记。
说服引导式招贴则是诱导观众在某事物上的观念倾向。
也可利用资料提供来达到这个目的。
招贴是个独特的东西,它给你非常大的面积与空间来发挥,但是很多人往往不去利用这一优势,还按照设计书皮的思路来设计招贴,这样的完成品最后看上去只会像一张放大了的书皮,失去了招贴应有的活力。
一般来讲,招贴有三个可读入的层次。
远距离时,它应该有一定的特征把你吸引过来,中距离时,你应该能够了解这张招贴是关于什么的,非常近距离时,则应该可以读到其他的细节。
招贴有它自己独特的使命,把握好的话,发挥是无限的。
好的想法与好的制作那天翻出最初学设计时的作品草稿,觉得那时候真的是什么也不懂。
现在回想起来,这一年来学到的最重要的有两点。
一. 每个设计构思都有适合它自己的语言。
风格不应该只是一种死板而美观的外表,而应该利用来表现思想。
有的人偏爱“数字化”的风格,所以什么东西都做成那种样子,这种习惯性的东西使本来的特点麻木,丧失代表性与意义,成为纯装饰的玩意儿。
我以前一直以为好的设计都有一个特定的所谓的“样子”,比如很酷,很细的线条,模糊的文字等,其实如果这些东西没有任何实际用途的话,滥用它们只不过会使你的作品降质。
二. 每个人都有不同的擅长,这才使设计的作品丰富多彩。
面对一个设计问题时,要考虑寻找最能发挥自己的解决方法。
而且要做就要做到最好,不能马虎。
有时候,有的想法最适合用影像合成来表现,但是如果自己没有信心与能力做得好,做得有说服力的话,不如另找自己可以表现的想法。
作为学生,我们经常以为把自己想要做的告诉老师就可以了,初学设计的学生经常会拿着一张潦草的手稿说到,"虽然你们看不太出来,但是我想的是这儿有一个跑步的人,后面有旋风,还有特别酷的色彩效果..." 老师只好说,"你说的很好,为什么不做出来?" 然后他才发现原来他没有能力做出他想像的东西。
设计并不只是一个想法的问题,也是一个制作的问题。
有效的结合两者,才能得出好作品。
事必躬亲这两天都忙着印出最后的完成品,再贴到可以展示的板子上。
我真是服了我自己了,都做过不知多少次了,还是会把板子裁歪,把表面弄脏,更笨的是,还又把手指头削掉一点... 我们班里有少数的一两个人每当做这些最后的完工时,都会到专业的印刷店让那里的人全包,印啊,帖板啊,裁剪啊,据说做两张大海报一共要花约$60。
在我们学校里印才$10,当然还得自己买板子什么的。
她们觉得挺值得的,做出来都专业极了,亮亮的。
可是我总觉得在学习作业最后加这么道程序,有点... 反正明年的展览模型课要小心不要和她们一组。
这个世界上互通的东西实在太多了去年夏天在北京买了一本非常好的书,“构思与创造-写作技巧论”,潘大华著。
本来是想用来提高自己的中文水平,但是越读发现书里的许多内容其实对我学习设计也有不少帮助。
通过不同的方式,设计与写作都是在表达,在沟通。
好的设计可以讲一个故事,好的写作可以让人看到一幅画不出来的画。
这本书讲到很多非常有意思并且非常关键的概念,例如“看见”与“发现”的不同,获得灵感的基础是信息、知识、与经验的积累,比喻与象征,烘托和对比,如何观察与表现生活的大角度和多角度,疏密与虚实的关系,主题和节奏的需要等等。
虽然是一本关于写作的书,但是我觉得任何做跟创作有关的人读来都会受益。
这让我又意识到,这个世界上互通的东西实在太多了,几乎什么都可以和什么联系起来,真是越想越有意思!回想起来,直到几年前,我是完全不喜欢学习的。
作业就是任务,做完做好就扔在脑后了,知识全部都是为了应付考试,考完后什么都记不起来了。
不知什么时候开始,我对学习的看法好像完全改变了。
我现在觉得学习就像在做游戏,在解一个很大很大的迷。
解不解得开不是关键,关键是,只要我学习,往前走,我之前积攒的点点滴滴零零碎碎就会渐渐地自己拼凑起来,而我看着它们就会觉得非常有意思。
而且学习再也不只是上课听讲,已经和生活混为一体了。
这个变化和我在日本的半年生活体验有关,和大学里的教育方式有关,和很多事情有关,而且和我学习设计非常有关。
说不太上来,但是这短短的几个学期的设计课一定是影响了我很多,我开始学着去思考,去寻找,去理解,去欣赏,去评价,去表达。
过程相当重要做设计时,他人往往只能看到完成品,但是作品一般都不是一天就能完成的,这中间有许多不同的过程,大部分在完成品上是看不到的。
这些过程相当的重要,因为就连想法也是逐渐成熟的。
学习如何“学习”最近真忙啊。
这学期我一共拿了三节课,一节是网络设计,一节是形象设计,还有一节是一个特殊的与清华大学设计系交流文化的设计活动,主题是“水意识”。
形象设计的课程对我们来说是一个前所未有的尝试和挑战。
过去这节课的内容是研究各类企业形象,然后摹拟一套视觉系统。
但是今年出现了一个有意思的状况,正好我们大学里的综合学院需要一个新的形象,而老师想,拿来做设计的再好不过的人选就是我们这些设计系的本科学生啦!同学们都为此感到很兴奋,因为这不但相当于一项真实的设计工作,而且如果成功的话,我们一起努力的成果将会出现在学校的信笺上,网站上,宣传单上,纪念品上.... 真正的设计“形象”前,我们要做很多调查和研究,搜集各类相关资料,再仔细分析它们。