大学生游戏时间调查

大学生游戏时间调查
大学生游戏时间调查

A

大学

学生游戏时间频段

调 查

年 月 号

导 教

*

组 长

*

组 员*

一期 A 组 社会实践

调查说明

而今计算机与网络普及率已非常之高,作为处于最前端潮流的大学生们,自然是极为庞大的使用群体。

而游戏作为最大的娱乐方式不可避免的渗透到大学的生活中,于是带来一个不可回避的问题,大学生如何平衡学业与游戏娱乐之间的关系。

就此,针对大学生在校网络游戏时间、日均时长及周频率展开问卷调查,调查围及对象自然就在大学大一至大四学生群体中,因为组员的限制,调查有些地方并未顾及,故还存在某些缺陷,还望见谅。

总的来说,调查的成果以及数据还是能较为成功的反映一些真实现状,并能从中深度剖析出一些存在的问题。

并由此形成以问卷调查为基础,经过数据统计与分析及个人主观处理的实践报告。

调查表目:

基本信息

一、所在年级

二、性别

三、课程松紧度

针对调查

一、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度

二、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法

三、你平时玩游戏么

四、一般玩什么类型

五、游戏日均时长

六、一周游戏频率

汇总报告

数据统计及分析

(另附有一份问卷调查样表)共计275人次参与此次问卷调查

基本信息

一、所在年级

43% 大一31% 大二17% 大三9% 大四二、性别

64% 男36% 女0.3% 不愿透露

三、课程松紧度

23% 很紧,课很多21% 还好,较多42% 一般,正常14% 很轻松0.9% 呃,有课??

数据分析

1、参与调查的大多是大一大二的学生,且男生较多,这可能导致数据不全面

2、课程松紧度良好,大部分认为一般,正常,稍多

3、并未考虑各个专业、可能会造成数据误差

针对调查

一、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度

48% 很好啊,没什么不可以40% 可以接受,较认同10% 不怎么认同2% 不赞同

二、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法62% 完全支持,也是一种基于一定规则的较量12% 较认同2% 不可思议,不支持24% 不关心,与我无关

三、你平时玩游戏么

29% 不怎么玩64% 偶尔7% 经常

四、一般玩什么类型(多选)

99% 手游(酷跑、保卫萝卜.....)

27% 单局对阵类(Dota、英雄联盟、星际......)

18% 角色代入类(地下城、鬼泣.....)

29% 第一视角竞技类(使命召唤、CF、逆战......)

43% 休闲类(炫舞、飞车、植物大战僵尸.......)

五、游戏日均时长

27% 0h~1h 58% 1h~3h 15% 3h~5h 0.2% ..!!翘课

六、一周游戏频率

22% 不怎么玩76% 周末玩2% 有空就玩

0.1% 不要打扰我,我在玩游戏呢!!

数据分析

1、部分填写不完整,有偏差。

2、多选一项有同学误认为单选。

3、五六两条存在不真实情况。

结论与探讨

第一条针对同学们对游戏态度调查可以反映出大家对游戏并不反感,而且认同度较高,只有少部分学生持否定态度。

第二条同学对国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目大多持支持态度,反映出电子竞技这一说法逐渐为人们所接受,游戏从过去堕落的代名词中跳出。

第三条则反映出游戏业已成为学生生活中的一部分,游戏各方面都影响着我们的生活,其容也与个人的方方面面相互印证。

第四条从中可以看出手机游戏几乎人人都玩,手机作为学生或者说人们时刻携带的通讯工具的确用于游戏娱乐也是十分方便的,其他类别样目较为平均。

第五条、第六条则反映了同学们花在游戏上的时间有点多,可能会影响学业。

网络调查

适度玩网络游戏对大学生的正面影响

当代大学生基本都是“生在蜜罐中,长在鸟笼里,活在战场上”的90后。

他们面对着残酷的竞争压力,需要情感的发泄,需要适当的娱乐来调节紧的现实环境。

因此适度的、有选择性的玩网络游戏对大学生的身心健康是有利的。

据调查问卷和访谈记录的总结分析,网络游戏的正面影响主要体现在:培养团队协作精神,提高组织协调能力;拓展交际圈,减轻心理压力;让大脑能交替休息,活跃大脑思维三个方面。

过度玩网络游戏对大学生的负面影响

成绩下降,荒废学业大学生过度沉迷网络游戏,在网络游戏上投入大量的时间甚至通宵玩游戏,逃课玩游戏,必定会严重减少学习时间,影响正常的学习进度。其直接后果就是学习成绩下降甚至“挂科”。

脱离社会集体,疏远亲戚朋友由于沉迷于虚拟世界,享受着虚拟世界的荣誉,他们专注于网络游戏而忽视了现实世界,为了更多地玩网络游戏而极少参加集体活动。

在现实中表现为冷漠、孤傲,不愿同亲戚朋友交流,对他人的关怀视而不见或冷漠处之。同时长期的自我封闭,可能导致心理问题,诸如悲观厌世情绪,甚至做出伤害他人或自我伤害。

思维迟钝,反应缓慢游戏操作简单的特点使广大玩家长期从事着简单机械

的“工作”。

游戏给大脑的就是绚丽的图像和简单的符号,大脑特别是分管逻辑思维的部分得不到有效的锻炼,久而久之就会使得思维迟钝,反应缓慢,适应能力减退。

道德危机,甚至犯罪近些年关于大学生网络犯罪的事例时有报

道,在制造电脑病毒、窃取网络用户资料。

创建涉黄等网络事件中不乏大学生的身影,研究发现其走上犯罪的道路与网络游戏不无关系。

由于网络游戏的虚拟性为广大玩家提供了良好的发泄平台,他们在很黄很暴力的网络游戏影响下往往会毫无顾忌地表现出“叛逆”行为,有意无意地去违背道德甚至模仿游戏角色以至最终走上犯罪的道路。

沉迷于网恋,相信网友,成为网络受害者因相信网友而被骗被拐被奸被杀的关报道随处可见,而据相关调查,网友中绝大多数是通过网络游戏结识的。

他们在游戏中相识相知,并且信任了对方,而草率的见面,导致了最终悲剧的发生。

免疫系统弱化,身体健康受损笔者在走访部分网络游戏成瘾者时发现,这些

长时间待在电脑前的大学生,常会有皮肤干燥、黑眼圈、眼睛干涩、视力下降、头昏脑胀、体质虚弱、性情异化等直观症状。

而究其部引发机制,一方面由于电脑辐射直接伤害皮肤表层和眼睛,另一方

面由于上网时间过长,使大脑相关高级神经持续处于高度兴奋状态,引起肾上腺激素水平异常增高,交感神经过度兴奋,并使血压升高。

这些劣性变化会使自主神经功能紊乱,体激素水平失衡,免疫功能下降,从而导致各类并发症产生。

据调查报告的统计分析,网络游戏对大学生的负面影响要远大于其正面影响,并且网络游戏成瘾情况有更严重化的趋势。究其成瘾原因,既有大学生自身的因素,也有网络游戏本身的因素,同时还与家庭、学、社会等有关联。在对玩网络游戏的大学生进行引导时,应采取“趋利避害,为我所用”的原则,

更多地发挥网络游戏的正面影响,减少其带来的负面影响。

针对大学生这一特殊群体,应该从以下几个方面加以改善:

大学生自身要充分认识到网络游戏的负面影响,要明白

“适度益脑,过度伤身”,同时要积极参与班级或学校组织的课外活动,在活动中充实自己。

对于网络游戏,只能把它视为休闲的工具而不是玩具。父母要为孩子构建温馨和睦的家庭氛围,同时要把孩子当朋友,平等的与其交流,积极主动地帮助孩子。

对于孩子玩网络游戏,应该加以监管引导,而不能一味的限制。

学校应开展丰富多彩的文体活动,为广大学生提供更多的课外活动场所,积极地帮助学生提高综合素质。

此外还可以依托校园网、电子阅览室等网络教育阵地,宣传和引导大学生健康上网。

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况

目录 ★调查原因 (1) ★关键词 (2) ★调查方案 (2) 一、调查方法及样本概况 (2) 二、问卷内容的设计 (2) 三、样本分析 (3) (一)大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径 (3) (二)大学学生对网络游戏的基本态度及特征 (4) (三)大学学生对绿色网游的认知情况 (6) 四、结论与思考 (8) (一)大学学生对网络游戏认知状况的特征分析 (8) (二)对策分析 (9) 五、对大学生的意见及建议 (10) ★附录(问卷)

★调查原因 ★关键词:网络游戏,管理,能力 ★调查方案 一、调查方法及样本概况 本次《大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》主要调查以大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。 二、问卷内容的设计 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合1:1的性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占13.90%, 理学学部占29.47%,信息与工程学学部占37.09%,使此次的调查更

加科学化。 三、样本分析 (一)大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径 1、大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有82%的同学表示自己曾玩过网络游戏,18%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数 大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可

2016年大学生玩游戏调查报告

2016年大学生玩游戏调查报告 为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。 活动过程: 一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏; 二:搜集各类型top 的游戏。 十大最受欢迎网页游戏: 摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云 十大最受欢迎休闲网络游戏: 冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏: 天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道 最受欢迎单机游戏: 波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界

之旅3 十大最受欢迎网络游戏: 穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道 三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄; 四:在班级中开展游戏对战活动; 五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动 六:整理调查材料,总结经验 活动总结: 通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。 我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜 的行为,不服输的表现。 在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。 很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

大学生“宅”现象的调查报告

大学生“宅”一族,何去何从? ——大学生“宅”现象的调查分析 摘要:网络的发展及普及迅速催生了“御宅族”这个的群体,宅文化在全球悄然兴起,越来越多的大学生也纷纷加入这一行列,成为当代的“宅男宅女”。校园“宅”现象,引发大众的思考和讨论,于是,我们小组以此为调查主题,在广州各大高校进行问卷调查,希望借此调查更好地了解现今大学生“宅”现象的现状、成因及其影响,进而对大学生“宅”现象进行更好的引导。 关键词:大学生宅现象宅原因出“宅”之道 当代大学生宅现象概述 这次,我们小组主要是对广州各大高校的大学生进行调查,共发出问卷170份,回收问卷170份,回收率达100%。调查对象涵盖了大一至大四所有的年级,包含了文科、理科、工科的专业。 一.大学生对宅的定义模糊,存在矛盾 “宅男宅女”又被称为“御宅族”,是专指那些热衷于动画、漫画、电子游 戏,以至于足不出户的人。通过调查,我们发现,逾六成的学生对“宅” 是一般了解,只有27.6%的学生对宅是十分了解,55.9%的学生认为不外出 活动,一有空就窝在宿舍就算宅。近一半的学生对宅持否定态度,认为宅 不健康,会让人失去活力和动力,导致社交能力的下降,但同时也有46.5% 的学生认为自己可能是一个宅男或宅女,14.1%的学生明确表示自己就是一 个宅男或宅女,只有36.5%的学生认为自己不是一个宅男或宅女,通过交互 分析(见附录),我们发现,大学生对“宅”存在着矛盾的认识。这也就表 明,大学中宅现象还是普遍的,值得我们去探讨。 二.大学生“宅’现象在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不显著 为了验证不同性别、不同专业、城乡差异、是否独生之间的学生是否在“宅” 行为上是否存在差异,我们对样本进行了交互分析(见附录),结果显示, “宅”的行为在性别、专业、城乡、是否独生上的差异不明显。“宅”是一 种普遍的行为,不局限于经济的发展状态,也不是特定的人群的特定行为, 它是当今社会发展的产物,是各种因素相互作用的结果,在高校具有普遍 的影响力。 三.生大学“宅”现象原因既有主观因素,也有客观因素 1.客观原因:网络技术的迅猛发展和电脑的普及。近年来,电脑不断普及, 各高校的校园网络也在不断完善,为大学生的“宅”生活提供了载体。 通过调查发现,除正常的休息时间外,41.8%的大学生白天呆在宿舍的 时间大约是3小时以上。而在宿舍的时候,92.4%的大学生会选择上网。 网络的发展是大学生“宅”现象繁衍的重要基础。现实的压力,逃避现 实是大学生选择“宅”的另一原因。调查显示,,41.2%的大学生觉得“宅” 的原因是现实的压力太大。当代大学生面临着更大的压力,在学业,就 业,情感方面都容易遇到挫折,重重的压力,使得大学生宁愿躲在自己 的世界里,在宿舍里尽情的做自己想要做的事,而暂时逃避外面世界的 压力。大学宽松的课程设置和充裕的时间为大学生“宅”提供了便利。 在中国的大学里,大学对学生的管理较宽松,课程不多,且没有父母的 管教,没有升学的压力,大学生有足够的时间支配自己的时间,行动自 由,不受约束。这为大学生提供了更多的时间在在宿舍,宅在自己的世 界。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

篇一:关于大学生络游戏状况及其影响调查报告 毛泽东思想和中国特色社会主义理 论体系概论实践报告 大学生络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:年04月23 日 大学生络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与络接触的相对成本越来越小,大学生上的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上当成生活中必不可少的一种习惯。上玩络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了络游戏这一项目作为研究,来了解络游戏对大学生的影响。 在长安大学《络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受络影响的现状,并分析原因,进而得出络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩络游戏的状况,络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查 =309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷 也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。 数据收集:调查报告于年5月25日编制完成并于当天进行,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷账户上。 研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩络游戏的情况及其影响。 结果及分析 1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过游来释放自己,从游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主 要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的游大多适合男生,因此男生玩游的人数要多于女生。可从下图参考。

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

大学生沉迷网络游戏的原因与对策 近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。学生上网大游戏,并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。对此现象进行了分析,试述大学生打游戏成瘾的“瓶颈”,并提出了一些解决大学生打网络游戏成瘾的对策,尝试如何走出这一“瓶颈”。 一、我院大学生网络成瘾的现状 有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的300名学生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。 二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害 为什么又那么容易成瘾呢?上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。 经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。”网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

大学生对于网络游戏的态度

南通大学 《思想道德修养与法律基础》课程实践报告 所在班级电信141 专业电子信息类 小组组长陈聪 参加成员陈聪,彭元,陆俊辉,李红 章佳杰,郭蕊舟,商开州 2015年6 月1 日

调查题目:大学生网络游戏调查报告 一、分工情况: 问卷设计人员:陈聪 调查人员:彭元,陆俊辉,李红 资料整理人员:章佳杰,郭蕊舟 执笔人:商开州,陈聪 学号:陈聪(1411032012),陆俊辉(1411032008),李红 (1411032009),彭元(1411032013),郭蕊舟 (1411032010),章佳杰(14110320),商开州 (1411032011) 二、调查目的和调查经过: 1、随着当今网络技术的发展,对于大学生来说,使用网络已经变成一件非常简单的事情。随着网络的日益深入,网络游戏也逐渐走入当代大学生的日常生活。网络生活作为一种虚拟的新兴游戏,对着人的发展有着极其重要的影响。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,结合当下社交软件日益流行的现状,我们在问卷星网站上制作了一套关于本次调查的调查问卷,在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,考察当代的大学生是否有着正确的人参追求,是否对人生价值以及我国的法律有所了解,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取随机取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为六种:动作、冒险、射击、战争、益智、休闲,前四种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

大学生宅一族现象

大学生“宅一族”现象 调查报告 小组成员:计算10A董静、杨相晔、王琰、郭双双、李营、于召艳 指导教师:张运君 “宅”是近两年网络上流行的一个新词,时下很多年轻人喜欢以“宅男”、“宅女”自居,“宅一族”也成为了继“月光族”、“啃老族”等新鲜族群之后的又一特色群体。“宅”已不仅仅成为了时下青年男女一种日渐普遍的生活方式,更是在全球范围内衍生出了一种文化——宅文化,高校大学生作为时代的弄潮儿自然走在了“宅文化”的前端,并衍生出校园“宅一族”。 我组对这一现象进行了调查分析,本次调研采用问卷和访谈相结合的方法,调查对象为青岛科技大学和青岛大学东院在校大

学生,共计发放问卷100份有效问卷98份学生年龄在20至 25 岁之间覆盖大一至大四年级段。 一、宅的起源 “宅男”一词来自台湾,是日语“御宅男”的简称。“御宅”在日语里指“你的家”,是一种敬语。到了80年代,人们把那些热衷于动漫和电游戏,足不出户且不善于与人相处的人称为“御宅族”。“御宅族”中的男性被称为“御宅男”。由于御宅男对虚幻世界的执著和对实世界的排斥,不可避免地造成了许多社会问题,因此这个词在日本大多带有负面含义。 如今这里的“宅”用的已不是原义。“宅男”“宅女”是指在家待着不出门的人,随着使用频率增加,“在家待着不出门”这一义素自然地朝“宅”字上归并,这就使得本是名词的“宅”逐渐获得了动词的词性,指待在家里不外出,“宅”已成为典型的流行语词之一,由于其新颖性而得到众多年轻人的追捧. 进入台湾后,“御宅男”被简称为“宅男”或昵称为“阿宅”,并随着使用范围的扩大,语义渐趋中性,泛指痴迷于网络、整天待在家中或宿舍上网的男性。近年来,“宅男”一词从台湾传播到大陆,语义进一步泛化,指整天待在家中,不出门、不修边幅的男性,成为网络媒体比较时尚的词语。 二、大学生“宅”现象 调查发现,大学里潜伏着为数不少的“宅一族”。大学校园有越来越多的人在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃

大学生网络游戏调查问卷

大学生网络游戏调查问卷 您好,这是一份关于大学生玩网络游戏的调查问卷,希望能占用你两分钟时间帮忙填一 下,非常感谢! 1.性别: [单选题] [必答题] ○男○女 2.你的年级: [单选题] [必答题] ○大一○大二○大三○大四 3.你经常玩网游吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 4.你一般在什么设备上玩游戏 [多选题] [必答题] □手机 □电脑 □平板 □其他电子设备 5.平均一天玩多久游戏 [单选题] [必答题] ○一小时以内 ○一到三个小时 ○三到五个小时 ○更多 6.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?[单选题] [必答题] ○完全同意○基本同意○部分同意○不同意 7.你觉得网游最吸引你的是什么? [多选题] [必答题] □画面精美

□过关或升级时的成就感 □身边有同学或朋友在玩 □可以结交更多朋友 □ PK □角色扮演,如当团长、帮主等 □赚钱 □其它 _________________ 8.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 9.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 10.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 11.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 12.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 13.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗? [单选题] [必答题] ○经常○有时○很少 14.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么? [多选题] [必答题] □在游戏中已经取得的等级和地位 □游戏中和好友之间的交情

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏 调查报告

大学生玩网络游戏调查报告 摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。能够说绝大部分因素就是取决于

大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。 关键词:大学生态度影响网络游戏 正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。 现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。根据以往有过的调查资料显示,中国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。资料显示“中国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求

【精品】95后就业观调查报告

95后就业观调查报告 导语:一年胜过一年的毕业人数,将毕业季的就业问题一次次社会关注的焦点,成为全民热议的话题。在这个大学生有七百多万毕业生、还有中专技校等等同时踏入社会的大量人才市场,是不是又将造成一次即将到来的恐慌?下面由小编为大家整理的95后就业观调查报告,希望可以帮助到大家! 图1 图1所示,面对“史上最难就业季”,52%的95后选择在找工作的道路上奋战到底,让人颇为意外的是,有48%的95后走上了“不就业”的道路。这些选择“不就业”学生的毕业去向可谓五花八门,学习深造、创业、间隔年、当网红上直播、回家结婚生子。 新的经济环境下,随着新模式、新机制、新平台爆发式不断增长,新的就业资源和方式不断被开发,就业选择也更加灵活,大学生就业观念和方式更加多元化。衍生出的新的就业机会,为95后毕业生选择去向提供了更多机遇。 在95后毕业生的眼中,条条大路通罗马,与其和庞大的“就业大军”争相挤“独木桥”,或许不当上班族,“不就业”才是一种更好的选择。

图2 图2所示,在“不就业”的95后中,除了读书外,有超过15%的人向往创业当老板。而在选择创业领域方面,互联网依然是95后创业的首选,其中高达46%的人会选择海淘、020、自媒体等新兴互联网创业项目,也有越来越多的95后开始用自己学习到的先进知识反哺家乡,摸索起农业创业的门道。 图3 出生在互联网时代的95后孩子,对于互联网当然不陌生,而接受了宅文化的熏陶后,网红经济暴力,越来越成为95后心中向往职业,在如今的时间,拿起手机、电脑、平板做主播,分分钟月入过万。 在目前经济表现不景气的当下,互联网经济却一枝独秀的开的正好。对于互联网兴起的当下,这个行业最需要的是跟互联网一样年轻的年轻人:聪明,视野开阔,学习能力强。当然,还有一个互联网独有的特性:放在某个地方便能伴随企业野蛮生产的环境适应力。 存在于互联网+的小企业数不胜数,工作压力大,环境差,疯狂加班,付出与收获不成比例都非常有可能。大学生可以选择冒险创业,也可选择冒险加入其中。不管成败

网络游戏对大学生的影响的调查报告全部完成

网络游戏对大学生的影响 的调查报告全部完成 Revised by BLUE on the afternoon of December 12,2020.

可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题; 二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 2.1大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2%的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

大学生与网络游戏

大学生与网络游戏社会实践报告 系部名称:工学院专业:机械制造系 年级:09级班级:一班 组员: 李笑同 2094022034 赵超 2094020720 张升有 2094020297 李明 2094020704 杨建辉 2094021520 陈建全 2094020370 崔林 2094020725 杨阳 2094021301 黄成财 2094020728 南勋 实践单位:延边大学 实践时间:2010 年11月19日至 2010 年11月22日共 4天 现在在我们系流行着一种昵话的名词“网游”,也就是网络游戏,由于它的流行,最近我们系逃课、迟到的人数有抬头趋势,为了更加清楚地理解一下我们系与网游的联系深度,我们围绕网游对大学生的影响以及大学生对网游的看法展开了这次社会实践调查。 大学生面临的“网游”问题 在这次的社会实践调查中,我们主要是针对网游对我们系同学的理想、心理、上网时间、和生活费用方面的影响,以及我们系09级的同学们对网络游戏的看法及对待态度展开的调查。我们统计出的调查结果有点儿不乐观,其中,86%的

同学都了解长期打网游会对我们的心智或是心理上产生影响,或许在我们搬新宿舍楼之前会有更多人为上网费发愁,但现在,寝室能上网,又人手一台电脑,现在虽然还是有大约20%的人为上网费发愁,但是这样就有了上网的打游戏的先决条件,也就更容易让我们沉溺其中。现在大多数同学上网是为了打发时间,但是现在已经有26%的同学认为网络世界比现实要好。当然那些沉迷其中的同学也是我们亲眼见到的。但是问题在于,没人去帮他,更确切的说是没人帮得了他。网络游戏种类越来越多样,我们玩儿的也就是地下城与勇士、穿越火线也就是cf、qq炫舞、龙之谷等,同学们喜欢打网游,但只有18%的同学的理想与网友有关,这就是问题。调查显示,有15%的同学不能控制自己的上网时间,而认为我们上网需要学校干预的仅占17%。 大学生面临的“网游”问题 现在我国大学生约有8488万。然而,网络游戏种类越来越多样,地下城与勇士、穿越火线、qq炫舞、龙之谷等等。并且,现实是,大学生已经成为“网游”的主力军。图中就是废寝未忘食正忙着打“网游”的大学生。 但是,大学生们并不是在安安分分的打自己的游戏。2003年,成都大学生黄可和张灿因为网络游戏《传奇》中的虚拟纠纷大打出手,双双重伤在血泊中;2004年,广西政法大学学生何洪益因上网花去30元钱而抢劫;2005年,南京大学生许某因连续3天玩网络游戏猝死在学校宿舍,等等。这些是明明白白的事实。 现在确实有一部分大学生沉迷“网游”。首先,过于沉迷于网游很可能会扭曲一个人的心智,产生现实的、虚拟的“两个自我”,不但无助于大学生提高处理现实问题的能力,反而会促使他们逃避困难,脱离现实。其次,是可能造成“人格异化”,使得一些学生与同学、老师交流的时间减少,人际关系紧张,与父母、朋友产生矛盾,严重的会患上“电脑自闭症”。其三,沉迷“网游”将占据大量的学习、实践时间,宝贵的青春一去不复返。最后,沉迷“网游”也是一些社会问题滋生的“温床”。有其他数据显示,因沉迷网游而性情变暴躁的人数占27%;玩游戏与校园暴力相关的事件占29%。对于社会,大学生的网络成瘾无疑是一种人才的丧失。对于家庭,独生子女的迷失,会给家庭造成巨大的打击。对于大学,大学生“网游”成瘾会给校风带来不良的影响。大学生在网游上面临着太多问题。 在我们面对这些夸张的大学生时,不得不要认真的思考一下,为什么我们的大学生会变成现在的模样。当然了,要说到原因,自然也不是单一的。 大学生沉溺“网游”的原因 首先,网络游戏与青年大学生真正实现自我的愿望相吻合 网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。现实中的网络游戏爱好者从物理真实世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了这些网络游戏“玩家”探索另一个新的“自我”身份的愿景。网络的虚拟性,其本质是人改变自己欲望的体现,只不过这是一种虚幻的体现,不是在实际的社会实践中奋斗,而是被网络中的虚拟世界所代替。 可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节、所有的事件,都由大学生网络游戏“玩家”自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的人物中,“玩家”可以赋予他们一种性别、一些生理和心理的特征,在

大学生打游戏调查报告范文

大学生打游戏调查报告范文 调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况 调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿 调查内容: 1. 您的性别() A.男 B.女 2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四 3. 您的专业_________ 4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是() A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上 5.您玩网络游戏的频率为 ( ) A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩 6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( ) A、棋类牌类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他 E、没有 7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他 8.您了解并接触网络游戏的渠道是( ) A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他

渠道 9.您对上网玩游戏的时间控制( ) A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念 10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉 11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( ) A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况 12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( ) A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过 13.您认为网络游戏对大学生的影响是( ) A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他 14.您对网络游戏的看法( ) A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它 B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意 根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,

大学里的宅文化

大学里的宅文化 姓名:李亚兴学号:2009418001 摘要:宅文化目前已经十分流行,而且这也在人们中引起了热议。现在的很大部分大学生在大多的时间也是宅在宿舍,大学生被养成了宅男宅女,这对大学生有着很大的危害。究其原因,这主要和现在大学生自身、家庭、学校、社会以及客观的物质世界的发展有很大关系。对这些方面的探讨及建议将会对大学生的良好发展以及大学的文化建设起重要作用。 关键词:宅宅文化大学生宅男宅女 一、宅男宅女的理解及大学生被养成宅男宅女的现状 “宅男宅女”是新兴的一个词, 又被称为“御宅族”, 顾名思义, 就是困在房子里的人, 指痴迷于某事物, 依赖电脑与网络,足不出户, 厌恶上班或上学的人。这一新名词的出现生动地反映了完全封闭在自己的世界或者自己特定生活圈子的这样一群人的生活。他们过分沉迷于某种事物, 例如动漫、游戏、影碟、音乐等, 几乎完全封闭在自己的世界里, 不与陌生人接触, 不爱结识新朋友, 不喜欢社交生活, 他们是自由思想的产物, 是网络技术 的衍生品。他们高举“自由”与“新人类”大旗, 却终日大门不出、二门不迈、深居简出。可能会有人觉得他们的行为不可思议, 但宅男宅女们从不觉得自己是矛盾体, 他们认为这只是一种生活方式。 2008年8月2日, 据中国青年报社调中心与新浪网新闻中心合作的一项调查( 4610人参与)显示, 56. 9%的人认为自己身边存在“宅男宅女”。[ 1]由此可见, “御宅族”已在中国渐成气候, 应引起我们的注意。 大学是一个云集高素质人才,人才济济的地方,大学生应是朝气蓬勃、热爱生活、乐于参加社会活动的群体,大学阶段也是一个人发展自我的最好时间。但是目前已经有很大一部分大学生被养成了宅男宅女。人们就是用毕加索(整天闭门在家)、居里夫人(蜗居在家里)这样的称呼来特指整天呆在宿舍上网、足不出户的大学男生和女生们。 大学生宅男宅女的特点是:在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃课,在宿舍无外乎睡觉、上网。他们除了睡觉电脑几乎都开着,聊天、逛论坛、看网页、打游戏、写博客、看视频……即使没事做也要挂在网上。他们饮食不规律,常吃零食、泡面,或让同学带饭。也有人宅在网吧,饿了叫外卖或在网吧买泡面,困了就躺在椅子上休息。特别是大四生和研究生,经常没课,自我要求低一些,很容易宅。还有一些专业的学生,学习要通过电脑完成,所以经常坐在电脑前不动弹。在大学食堂,经常可见穿着拖鞋睡衣、头发散乱的学生去打饭。尤其在离市区较远的大学城,大部分学生没课时都是呆在宿舍。这种宅的状态不仅在学校,还延续到家中。很多大学生寒暑假也宅在家里,不用上课、写作业,不用担心吃饭,宅的心安理得。宅的内容无非还是睡觉、上网,有的人除了吃饭上厕所就是躲进自己的房间,甚至很少与父母交流。大学里“宅文化”已经成风。 二、大学生被养成“宅男宅女”带来的影响 大学里的宅男宅女,主要依靠电脑。而长时间的“宅”,极易造成网络成瘾,这对大学生有着极大的危害。 1.对身体健康的危害 宅男宅女长时间操作电脑,玩网络游戏、看网络电视、网上购物、QQ聊天等,这些活动动作僵硬,容易造成腰、颈、肩、腕等部位的疾患;宅男宅女生活无规律,睡眠和饮食失调会使他们生物钟紊乱、内分泌失调、身体虚弱;而且长时间窝在宿舍,做“被窝人”

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