事件代码

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颜色代码应急预案

颜色代码应急预案

一、预案概述为了有效应对突发事件,提高应对能力,确保人民群众生命财产安全,特制定本预案。

本预案采用颜色代码作为应急响应等级,根据事件严重程度分为四个等级,即红色、橙色、黄色和蓝色。

各级应急响应措施将根据颜色代码进行启动和调整。

二、颜色代码及对应等级1. 红色:特别重大事件。

指造成重大人员伤亡、财产损失或对环境造成严重污染的事件。

2. 橙色:重大事件。

指造成较大人员伤亡、财产损失或对环境造成较大污染的事件。

3. 黄色:较大事件。

指造成一定人员伤亡、财产损失或对环境造成一定污染的事件。

4. 蓝色:一般事件。

指对人员伤亡、财产损失或环境污染影响较小的事件。

三、应急响应措施1. 红色应急响应(1)成立特别重大事件应急指挥部,由主要领导担任指挥长。

(2)启动应急预案,迅速开展救援工作。

(3)调动各类应急资源,包括医疗、消防、公安、交通、环保等相关部门。

(4)密切关注事件发展,及时向上级报告事件进展情况。

2. 橙色应急响应(1)成立重大事件应急指挥部,由主要领导担任指挥长。

(2)启动应急预案,迅速开展救援工作。

(3)调动各类应急资源,包括医疗、消防、公安、交通、环保等相关部门。

(4)密切关注事件发展,及时向上级报告事件进展情况。

3. 黄色应急响应(1)成立较大事件应急指挥部,由分管领导担任指挥长。

(2)启动应急预案,迅速开展救援工作。

(3)调动各类应急资源,包括医疗、消防、公安、交通、环保等相关部门。

(4)密切关注事件发展,及时向上级报告事件进展情况。

4. 蓝色应急响应(1)成立一般事件应急指挥部,由相关部门负责人担任指挥长。

(2)启动应急预案,迅速开展救援工作。

(3)调动各类应急资源,包括医疗、消防、公安、交通、环保等相关部门。

(4)密切关注事件发展,及时向上级报告事件进展情况。

四、应急保障措施1. 人员保障:各级应急指挥部要配备足够的应急人员,确保应急工作顺利进行。

2. 资源保障:各级政府要加大对应急资源的投入,确保应急物资、设备、设施等充足。

单一法人关注事件及代码对照表

单一法人关注事件及代码对照表

1
附件11
单一法人关注事件及代码对照表
一级指标
01 02 03 04 A 企业层面 05 06 07 08 09 01 B 管理人员 02 03 01 C 日常管理 02 03 股东及关 D 联 01 02 03 04 01 02 E 保证人 03 04 05 06
二级指标
客户被列为破产企业或类似状态。包括:资不抵债、企业停产、经营 停止,名存实亡;准备申请破产或清盘 客户组织形式发生不利于授信安全的重大变化,指企业发生兼并、收 购、分立、股份制改造资产重组等重大体制改革 客户面临重大诉讼 客户因发生银行借贷纠纷或其他较大经济案件,造成在贷款所在行的 结算账户被查封,或无法正常履行职责 上市公司股价出现异常波动,股票被ST,上市公司受到证监会及有关 主管部门对其行政或经济处罚,致使企业产生重大不利影响;有关监 督管理部门公布对上市公司重大不利消息 客户债券评级下降 公共媒体出现不利的消息 客户遭受重大灾害,财产物资损失严重 客户被政府监管部门或行政部门处罚 董事、高管等关键人物死亡、失踪,涉嫌贪污、诈骗、走私等犯罪活 动或涉及重大民事纠纷 客户高层管理人员大面积更换,或董事监事人员非个人原因辞职或集 体辞职 客户主要财务人员、核心技术管理人员发生非正常变更、辞职、死亡 或失去行为能力 违反劳动法或者社会道德标准,拖欠工资等行为,导致劳资关系紧 张,发生罢工停工等现象,引起社会关注 频繁更换会计师事务所、审计师或法律顾问 客户资本金结构发生重大不利变化,如主要股东减资,资本金大量减 少,主要股东股权转让 客户的主要股东、关联企业发生严重亏损,重大经济纠纷,涉嫌重大 经济案件,关停倒闭,破产等重大变化 客户的主要股东、关联企业发生兼并、收购、分立、股份制改造、资 产重组等重大体制改革 企业的主要股东、关联企业涉及偷、逃、骗税等违法经营行为 保证人要求解除担保责任 保证人担保能力明显下降,指保证人信用等级下降,或保证人自身债 务出现风险等 保证人对外担保额过大,超出其实际担保能力 保证人丧失担保资格(如破产、歇业、解散、停业整顿、被吊销营业 执照、被撤销等) 保证人发生严重亏损,重大经济纠纷,涉嫌重大经济案件等重大变化 保证人发生兼并、收购、分立、股份制改造资产重组等重大体制改革 保证人涉及偷、逃、骗税等违法经营行为

Atlas错误代码

Atlas错误代码

Atlas错误代码E001-E009 0 拧紧操作失败E100-E199 1 事件相关错误E200-E299 2 ⽤户输⼊事件E300-E399 3 统计事件E400-E499 4 通信事件E500-E599 5 硬件事件(⼯具)E600-E699 6 硬件事件(DC3000/MC3000)E700-E799 7 硬件事件E800-E899 8 软件事件E900-E999 9 事件MMI3000事件代码E003 扭矩测量值可能⽆效编程错误。

请检查程序并保证在第⼆操作阶段套筒转动过。

E102 由于参数lock on reject,拧紧操作被禁⽌当参数lock on reject[C130]设置为禁⽌拧紧操作,则欲进⾏⼀个拧紧操作时会显⽰此事件代码.E103 通过数字输⼊锁定⼯具⼯具通过数字输⼊被锁定。

——实际紧固位置与设定位置不同E107 由于采⽤线体控制⽽未打开批处理功能,拧紧操作被禁⽌若选择使⽤⽣产线控制⼀个⼯作,则当收到⼀个⾏控制起动信号时,⼯作才启动。

E112 重复拧紧重复拧紧⼀个已经拧紧过的螺拴E113 电流达到极限,退出拧紧操作当电流超过极限时,驱动器被禁⽌使⽤。

E117 ⼯具锁定-不能访问RBU Power Focus不能与RBB之间进⾏通信,且必须重启保护数据。

E120 电机调整失败电机调整失败。

可能是在电机调整完成以前释放了扳机或⼯具产⽣故障。

E121 开⼝调整失败此事件表明开⼝调整命令未能成功地执⾏。

E125 超时警报或扭矩丢失警报当在Pset中启动超时报警功能,此事件代码表明由于超时拧紧操作退出。

此警报启动表明引起拧紧操作退出的基本原因是超时。

E126 多步拧紧操作退出此事件表明当前运⾏的多步拧紧未完全执⾏(在拧紧操作完成前驱动器被关闭或⼯具扳机被释放)。

E127 PVT关闭此事件表明在⾃攻中或拧紧操作的现⾏阶段驱动被关闭E128 扳机过早释放当在Pset中启动扳机释放功能时,此事件表明⼯具扳机在拧紧操作达到最终⽬标以前被释放E129 扭矩低于⽬标值当在Pset中启动“扭矩低于⽬标值”功能时,此事件表明扭矩结果值低于最终⽬标值,即使扭矩结果值⼤于最终扭矩最⼩值,扭矩状态也是NOK。

c40-c41事件代码

c40-c41事件代码
6F 由于继电器不良,休止
70 由于不能开门所以做救出运行
71 由于不能开门,所以休止
72 门控制装置检出异常(DBD)
73 轿厢或候梯厅门开关不ON
78 轿厢门不能完全开门
79 轿厢门不能完全关闭
7A 即使开门3次,也不能完全开门
7B 虽多次进行关门,但不能完全关门
7C 门周围光电装置动作不良
F4 M-MIC内部数据互换异常
F8 对讲机/紧急警铃用电源压下降
F9 不能进行报警回路板的设定
FD 远程救出运行指令履历
FE M-MI CROM异常
FF M-MIC重新起动
3D (直流电压确认)信号不ON
3E (直流电压确认)信号不OFF
40 再平层时超速
41 再平层运行超时
42 再平层越程
43 经常出现再平层的越程
44 再平层时越程过大
45 LANDIC 装置异常时信息
46 LANDIC 装置电池容量不足
48 LANDIC运行超速
49 LANDIC动作不完成
61 #D222L不ON/#SF4不OFF
62 BKU/BKD不OFF
63 BKU/BKD不ON
64 #B4不ON
65 #B4不OFF
66 #36Z不ON
67 #36Z不OFF
68 #1E不ON
69 #1E不OFF
6A #36不ON
6B #36不OFF
6C #6不ON
6D #6不OFF
8E 自动开关或运行开关OFF
90 SV→M或其他M→M
91 SV→M或其他M→M的溢出错误

FLASH鼠标事件的动作代码

FLASH鼠标事件的动作代码

鼠标事件的动作代码On MouseEvent :指定鼠标事件。

这类事件只有在对按钮元件设置时才有效,在关键帧上写入动作代码是无法设置鼠标事件的。

它的作用是指定在何种鼠标事件发生后执行相应的动作。

Flash中可以接受的鼠标事件有如下动作代码:Press : 在按钮上按下鼠标时Release : 在按钮上按下鼠标然后仍在按钮上释放鼠标时(默认事件)Release Outside : 在按钮上按下鼠标,然后在按钮外释放。

Roll Over : 当鼠标移动至按钮上方时Roll Out : 当鼠标从按钮上方移出按钮范围时Drag Over : 在按钮上按下鼠标,拖动至按钮外,再拖回按钮上方时Drag Out : 在按钮上按下鼠标,再拖动至按钮外时Key Press : 在指定键被按下时为按钮元件添加动作的方法是,选中场景上要为其添加动作的按钮元件,这时“动作”面板标题栏上显示的标题是“动作-按钮”,这表明当前要为其添加脚本的对象是按钮元件,然后在脚本编辑窗口中添加动作代码。

动作很简单,都是添加在位于主场景上的对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有所区别,这是这一节需要理解的知识点。

我们来分析一下这一句:on (release) {play();}这个语句没有指明路径,当添加在按钮上时,它控制的是包含有按钮对象的当前时间轴,即按钮的父时间轴;当添加在影片剪辑对象上时,它控制的是影片剪辑对象自身的时间轴,由于控制自身时间轴不需要指明路径,因此也不必在“属性”面板中命名。

如果要在影片剪辑上添加控制当前场景的动作,则需要指明路径,如:on (rollOut) {_root.play();}如果要在按钮上添加控制位于同一场景的影片剪辑,则需要在属性面板中为影片剪辑命名,并指明路径,如:on (release) {_root.shu_mc.stop();}路径概念非常重要,在编写动作脚本时,如果路径的指向不正确,就实现不了预期的效果。

群星保留世界事件代码

群星保留世界事件代码

群星保留世界事件代码篇一:标题:群星保留世界事件代码(创建与标题相符的正文并拓展)在群星游戏宇宙中,保留世界事件是一个重要的事件,允许玩家探索一个被保留的世界,并在其中建立新的文明。

以下是一个简单的保留世界事件代码,供玩家参考:```event World保留(world, save){// 定义保留世界所需的信息,例如世界的名称、文明类型、地形、资源等 var worldData = {na ,文明Type: world.文明类型,地形: world.地形,资源: world.资源,天气: world.天气,生物: world.生物,科技: world.科技,历史: world.历史,文化: world.文化,AI: world.AI,};// 保存世界数据到文件中var saveFile = File.createWriteFile("world_保留.txt");saveFile.write(worldData);// 加载世界数据到游戏世界var loadFile = File.createReadFile("world_保留.txt");var world = new World(loadFile);// 开始保留世界的探索world.start探索();}```这个代码定义了一个名为`world_保留.txt`的文件,其中包含保留世界所需的信息。

玩家可以通过这个文件来定义世界的属性,例如名称、文明类型、地形、资源等。

然后,代码将保存这些信息到文件中,并使用`File.createWriteFile()`方法将数据写入游戏世界。

接着,代码使用`File.createReadFile()`方法加载世界数据,并将其用于游戏世界和探索过程。

在探索过程中,玩家可以保存世界数据到文件中,以便在下一次加载时使用相同的世界数据。

还可以使用`saveFile.write()`方法将世界数据写入文件中,以便在游戏中更新世界。

事件代码改

事件代码改

打开窗体操作:DoCmd.OpenForm “窗体名”例:DoCmd.OpenForm “学生信息”, , , , acDialog(以对话框形式打开名为“学生信息”窗体)打开报表操作:Docmd.OpenReport “报表名”例:Docmd.OpenReport “学生成绩”, acViewPreview(预览方式打开“学生成绩”报表)例:Docmd.OpenReport “学生成绩”, acViewNorma (打印模式打开“学生成绩”报表)关闭操作:DoCmd.Close例:DoCmd.Close(关闭当前窗体)例:DoCmd.Close.acForm,”学生信息”(关闭学生信息窗体)消息框:MsgBox “显示信息”,按钮数目及形式,“标题栏信息”例1:MsgBox “数据处理结束!”, VbInformation,”消息”例2:MsgBox "请重新输入口令!",vbOKquit例3:MsgBox " 报表预览",vbYesNo +vbQuestion, "确认"例1效果例2效果例3效果设置窗体记录源:RecordSource例:Form.RecordSource = "qEmp" (动态设置窗体记录源为表或查询“qEmp”) 设置窗体背景:Picture例:Form.Picture=CurrentProject.Path & “\img.bmp”(设置窗体背景图片为img.bmp)设置窗体标题:例:Form.Caption=Date(设置窗体标题属性为系统当前日期)例:Me.Caption=Right(Str(Year(Date)),2) & "年度报表输出" (设置窗体的标题为"**年度报表输出")设置标签标题:Caption例:bTitle.Caption=Trim(tText)&”等考测试”(设置标签bTitle的标题为文本框tText中输入信息和字符串“等考测试”连接结果。

欧陆风云4控制台及事件代码大全完整版 包含专属事件

欧陆风云4控制台及事件代码大全完整版 包含专属事件

作弊码按~键输入yesman 强制AI接受所有外交winwars 战争分数直接到100add_heir tag 指定国家增加继承人manpower 增加人力fow 去战争迷霚cash 钱nopausetext #切换显示暂停指示条(截图更好看)nextsong #换下一首BGMdate [date in format yyyy.mm.dd] #改变当前日期time #现实时间oos #意义不明,我猜是重新生成一次校验码?combatsound - 战斗界面多久产生一次随机音效? 0-50 用了下,具体意义不明morehumans(humans) [num] #添加更多的mr.humanwindow(wnd) [Arguments: open/close] [window gui name] #打开或者关闭一个指定窗口reload [file name] #重载文件reloadinterface #重载界面reloadfx [Arguments: map/mapname/postfx or *.fx filename] #重新渲染reloadtexture [texture file name] #重载材质reloadloc #重载localisation下文件poll #查看可触发的事件(就是on_actions里面那些固定2年和5年触发一次的事件)` event [event id] [<Target Country Tag>] #执行指定事件die(kill) [<Target Country Tag>] #弑君add_heir [<Target Country Tag>] #生成继承人(不用像EU3那样找侍女了)kill_heir [<Target Country Tag>] #悲伤淹没了你,杀死指定国家继承人siege [<Province ID>] #指定省份围城即刻胜利annex [<Target Country Tag>] #吞并指定国家integrate [<Target Country Tag>] #整合指定国家(这两个都变成一个过程了,两者区别不是很清楚,貌似后者是联统下的合并?)vassalize [<Target Country Tag>] #附庸指定国家discover [<Target Country Tag>] #发现指定国家首都省份winwars #战争胜利点数变为100%spritelevel [<Sprite level>] #指定兵模等级papvotes #指向候选枢机主教名字会显示投票情况kill_cardinal #杀死列表第一位枢机主教clear #清空控制台validateevents #重新检测事件但不触发testevent [<Event ID>] [<Character ID>] #测试事件但不触发testmission [<Mission Name>] #测试任务但不触发cash [<Amount>] #钱population [<ProvinceID>] [<Amount>] #给指定省份增加人口setmissionaryprogress [<ProvinceID>] [<Amount>] #设置一个省份的传教进度manpower [<Amount>] #添加后备兵员add_natives [<ProvinceID>] [<Amount>] #给指定省份增加土著add_reformlevel [<Amount>] #给帝国增加改革数目add_opinion [<Country tag>] #增加指定国家对你的关系add_pi [<Country tag>] #增加指定国家的教廷影响力add_pa [<Country tag>] #增加指定国家族长权威add_cb [<casus belli tag>] [<target country tag>] #添加对指定国家的指定宣战理由remove_cb [<casus belli tag>] [<target country tag>] #与上面相反tag [<Country tag>] #窜档指定国家reset_mission_cancel [<Country tag>] #重置取消任务的任务间隔期(可马上再选任务) remove_defender_faith #移除玩家当前宗教的宗教守护者add_missionary [<Country tag>] #给指定国家增加传教士add_colonist [<Country tag>] #给指定国家增加殖民者add_interest [<Country tag>] #添加指定国家到你感兴趣的国家列表中remove_interest [<Country tag>] #从感兴趣的国家列表中移除指定国家add_diplo #Adds diplomatic entroute (看不懂)add_idea_group [<Idea group key>] #添加理念组power [<stability/tech_table_key/idea_key>] #使用君主力量点数powerpoints [<AMOUNT> OPTIONAL] #增加君主力量点数adm [<AMOUNT> OPTIONAL] #增加行政力量点数dip [<AMOUNT> OPTIONAL] #增加外交力量点数mil [<AMOUNT> OPTIONAL] #增加军事力量点数piety [<AMOUNT> OPTIONAL] #增加虔诚stability [<AMOUNT> OPTIONAL] #提升稳定imperial_authority [] #增加皇帝权威prestige [] #增加威望PrintSynchStuff #显示随机数和随机种子observe(spectator) #看海模式fow(debug_fow) [<Province ID> OPTIONAL] #取消/开启战争迷雾collision(debug_collision) #显示碰撞模型ti(debug_ti) #切换地图是否全开savegame #存盘IP #显示你IPrequestgamestate #从主机获取游戏状态(单机别打这命令...会未响应) nudge - Go to the nudge toolrevolt [<Province ID>] #指定省份叛乱pirate [<Province ID>] #指定沿海省份出现海盗legitimacy [<AMOUNT>] #设定正统性mapmode [Mapmode type (int)] #切换地图模式fullscreen #切换全屏score #分数balance - Region Balance output.prices #物产价格信息add_core [<Province ID>] #给指定省份添加核心remove_core [<Province ID>] #去除核心own [<Province ID>] #获得指定省份所有权controll [<Province ID>] #获得指定省份控制权selflearningai #开启/关闭AI学习能力(就EU的破AI还能这么凶残?)aiview #显示AI额外信息yesman #ai会同意你一切要求memory #显示已使用内存msg #切换消息弹出helplog #在game.log里面显示所有控制台命令帮助help [command name] #查看指定命令的帮助信息事件代码9480 稳定+19482 摄政死去,即统治者死去9520 废除农奴制度9485 +1000金+10行政力9469 得到一位继承人,分别是亚历山大,凯撒,乔安。

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(1)Init事件:创建表单时触发该事件,从而执行为该事件编写的代码。

Init代码通常用来完成一些关于表单的初始化工作。

(2)Destory事件:释放表单时触发该事件,该方法代码通常用来进行文件关闭,释放内存变量等工作。

(3)Click事件:用鼠标单击对象时触发该事件,从而执行为该事件编写的代码。

(4)Show和Hide是一对方法,Show使表单可见,而Hide则是隐藏表单。

注意,如果使用Show()格式调用该方法,则只是显示一次表单,要希望表单显示并停留在屏幕上,应该使用Show(1)格式调用该方法。

另外,Hide方法只是在屏幕上隐藏表单,并没有从内存中释放表单,隐藏后的表单依然可以通过调用Show方法恢复显示
(5)Release方法从内存中释放表单。

注意Release方法与与destory的区别,Destory方法是由表单释放事件而触发的方法,而’Release方法则是主动释放表单,可以说Release是Destory 的触发器,由于Release方法的执行而导致表单的释放,从而引发表单释放事件,并因此触发Destory方法的运行。

(6)Refresh方法刷新表单数据。

当表单中各种对象所对应的数据发生改变时,有时并不自动的反映在表单界面上,需要使用Refresh刷新,才能显示最新数据。

如用一个文本框关联一个表字段,当表记录指针移动后,新记录对应的数据需要刷新后才能更新。

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