Flash CS3 编辑导入的位图
Flash CS3 导入方式

Flash CS3 导入方式
在Flash中,导入矢量图形和位图图像的方式分为以下三种:
1.导入到舞台
导入到舞台是指将其他软件中的图形导入到当前场景中。
在使用时,首先要单击【文件】︱【导入】︱【导入到舞台】命令(快捷键Ctrl+R),在弹出对话框中选择所要导入的图像,单击【打开】命令,即可将图像导入到舞台上,如图4-37所示。
【导入对
话框】
单击
图4-37 将图像导入到舞台
2.导入到库
当要导入多个图像进行编辑时,如果将其导入到场景中,那么这些图形将重叠在一起,不利于修改。
因此可以将其导入到库中,再分别进行编辑。
将图形导入到库中还可以节省文件大小,方便用户多次调用。
其方法是:单击【文件】︱【导入】︱【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中,选定所要导入的图像,然后单击【打开】命令,即可将该图像导入到库中。
如图4-38所示。
导入至【库】面板
图4-38 导入到库
3.打开外部库
当外部已有一个库时,用户可以直接进行调用。
方法是单击【文件】︱【导入】︱【打开外部库】命令(快捷键Ctrl+Shift+O),在弹出的【作为库打开】对话框中选取外部库,单击【打开】命令,即可在外部库提供的项目中进行编辑和使用。
Flash cs3-3

对线条属性进行采样
应用线条属性
案例3 采样文字——制作“床前明月光” 案例3 采样文字——制作“床前明月光”文 本
1.选中要改变属性的文本, 然后将“滴管工具” 移 动到要取样的文本上 2.单击鼠标后,即可使 选中的文本应用取样 文本的属性
对文本属性进行采样
应用文本属性
本例操作步骤可 参考视频:3-1.avi。
为小熊上色
3.4 使用“滴管工具”采样填充 使用“滴管工具”
案例1 采样填充色和位图——绘制可爱小狗 案例1 采样填充色和位图——绘制可爱小狗
1.选择“滴管工具” 后, 将光标移动到要采样的对象上 单击即可对填充色进行采样 2.采样后“滴管工具” 会自动切换 为“颜料桶工具” ,将光标移动到 要填充的对象上单击,即可填充纯色
“导入到库”对话框
2.在“导入到库” 对话框中选择要 导入的位图,然 后单击“打开” 按钮,即可在 “颜色”面板的 位图列表中看到 导入的位图
3.在位图列表中单击选择要填 充的位图,将光标分别移动到 小鳄鱼的身体和眼皮上并单击, 为小鳄鱼填充位图
导入位图
填充位图
3.3 使用“墨水瓶工具”修改线条 使用“墨水瓶工具”
三原色
色相、明度、纯度称为色彩三要素。色彩三要素是色彩最 基本的属性,是研究色彩的基础。 a
• 色相:色相是一个颜色的本身固有色,可以理解为红、橙、 •
黄、绿、青、蓝、紫,色相是颜色最主要的特征。 明度:明度指色彩的明暗程度,任何色彩都有自己的明暗 特征。一个物体表面的光反射率越大,对视觉的刺激的程 度越大,看上去就越亮,这一颜色的明度就越高。明度适 于表现物体的立体感和空间感。 纯度:指的是颜色所含的无彩色的分量,含无彩色分量越 多纯度越低,反之越高。如:灰蓝色的纯度就比蓝色的纯 度低,而粉蓝色的纯度也比蓝色低,因为其中加了无彩 色——白色。 ——白色。
Flash CS3的基本功能

Flash CS3的基本功能Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点,是因为它采用了矢量技术。
所以在Flash中既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文件,并且还可以导入位图文件,对其进行编辑。
1.绘制矢量图形在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出,如图1-1所示。
图1-1 矢量图形放大效果如果在Flash中导入位图文件,那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用,如图1-2所示。
图1-2 Flash 中的位图使用2.元件功能之所以说Flash 文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash 中可以重复使用元件的关系。
将图像转换为元件后,在【库】面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景中使用,并且还可以进行任意缩放,如图1-3所示。
图1-3 元件的使用3.滤镜功能从Flash8开始添加了滤镜功能,该功能可以制作出许多意想不到位图 位图转换为矢元件显示重复使用的效果。
比如发光效果,如图1-4所示。
需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
图1-4 发光效果4.动画功能动画是Flash 最基本、也是最主要的功能,在Flash 中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画,如图1-5所示为补间动画效果。
在【滤镜】面板中除了发光效果外,还包括【投影】角】等效果。
发光效果图1-5 动画效果在动画中还有一个特殊的动画,就是按钮。
按钮动画中只有4帧,分别为【弹起】、【指针经过】、【按下】与【点击】,每一帧都有其自身的功能,如图1-6所示。
图1-6 按钮动画中的各帧状态在按钮动画中,虽然只有要创建【弹起】。
flashas3.0位图和滤镜

18.2.2 设置单个像素
• 若要想更改位图中包含的某个像素的颜色或透明 度,则可以使用setPixel()方法或setPixel32() 方法。若要设置像素的颜色,则这两种方法都可 以使用。
• setPixel()方法用于设置BitmapData对象的单个 像素值。此方法会保留图像像素的当前Alpha通道 值。其用法格式如下所示:
• 位图图像是用图像的宽度和高度来定义,以像素为量度单 位。其中像素是指位图图像中的最小信息单位,表示在屏 幕中显示的单个不同颜色的点。每个像素由对应的颜色值 来表示。在使用RGB颜色表示的位图图像中,像素由红、绿 和蓝三个字节组成,每个字节包含一个0到255之间的数字。 将三个字节合并成为一个颜色值,应用于显示对象,就能 够产生与绘画颜色相似的颜色。
null。 • pixelSnapping:确定Bitmap对象是否贴紧至最近的像素。
默认值为“auto”。 • smoothing:确认在缩放时是否对位图进行平滑处理。默认
值为false。
18.1.5 加载外部图像
• 在ActionScript 3.0中支持加载外部的位图图像到位图中。加载外部的图 像,需要使用显示对象的Loader类的load方法来实现。具体实现请参见 22.1节。
18.1.2 Bitmap类
• Bitmap类用来表示位图图像的显示对象。这些图像可以是使用显 示对象的Loader类加载的外部图像,也可以是使用Bitmap()构造 函数创建的图像。Bitmap类创建的图像,其信息可以使用其 BitmapData属性来引用并处理。Bitmap对象是一种显示对象,因 此可以使用显示对象的属性和方法来进行操作和控制。此外, Bitmap对象还有两个常用的属性:PixelSnapping象素贴紧和 smoothing平滑。
《Flash CS3实例与操作》教学课件 002

2.单击“工具箱”中的“选 择工具” 将其选中(或 者按பைடு நூலகம்捷键【V】),然后 将光标移动到三角形右侧 的边线上,当光标呈 形
状时,按住鼠标左键不放 并拖动,可调整线段弧度。
调整线段弧度
3.参照步骤2的操作, 调整三角形左侧和上 方线段的弧度 。
为线段添加节点
调整左侧和上方线段的弧度
4.将光标移动到上 方线段的中间位 置,然后在按住 【Ctrl】键的同时 按住鼠标左键不 放并向下拖动, 此时光标呈 形 状并会在线段中 间添加一个节点。
小汽车
2.4 使用钢笔工具组精确绘制直线段和曲线
2.4.1 “钢笔工具〞的使用——绘制松树和水珠
使用“钢笔工具” 可以绘制平滑的直线路径、曲线路 径和封闭路径。
1.单击“工具箱”中的“钢笔工具” 将其选中(或者按快捷键【P】),然 后打开“属性”面板,会发现它与 “线条工具” 的“属性”面板完全 一样。
将路径转换为线条
创立封闭路径
5.路径绘制完成后,在工具箱中选择除 钢笔工具组和“部分选取工具” 以 外的任意工具,即可根据“属性”面板 中的设置将路径转换为线条。
6.选择“钢笔工具” 后,在舞台上单击确定起 点,然后在另一处按住鼠标左键不放并拖动,可 拖出一个调节杆,继续按住鼠标向任意方向拖动 调节杆,可调整曲线弧度,对曲线弧度满意后, 释放鼠标左键即可创建一个曲线锚点。
设置线条宽度
设置线条的样式
5.单击“属性”面板中的“自定
义…”按钮
,在打开的“笔
触样式”对话框中,可对选择的线
条类型进行进一步的详细调整。
6.设置好“线条工具〞的属性后将 光标移动到舞台上,然后按住鼠 标左键不放并拖动,松开鼠标后 即可绘制一条直线线段 ;假设在拖 动鼠标的同时按住【Shift】键, 可绘制水平或垂直的线段 。
如何用ActionScript3.0代码实现位图的导入与分割

如何用ActionScript3.0代码实现位图的导入与分割ActionScript是一种基于Flash、Flex等多种开发环境、面向对象编程的脚本语言。
随着ActionScript 3.0 (以下简称AS3)的出现,使脚本语言的发展上升到一个新的高度。
AS3为游戏开发者带来的高效、可靠且具有逻辑性的开发过程,是ActionScript1.0 和2.0无法相比的,因而Flash 与AS3已成为游戏开发者非常重要的开发中小型游戏的实用工具。
强大的AS3支持我们直接访问位图数据从而编辑图像,使用这些功能,就可以在诸如滑动拼接、拼图等游戏中将图像导入并切割成需要使用的小块。
1 位图简介位图(Bitmap)[1],又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。
简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。
虽说位图比较消耗内存资源,并在放大许多倍时效果会失真,但其对计算机资源消耗小,如果对Flash动画的真实感要求很高时,使用位图是最好的选择。
2 位图的导入在使用位图前,必须要先导入它。
虽然可以使用Flash命令将位图直接导入在库中,然后再通过类名来访问它,但使用AS3代码来导入外部位图,更加快捷有效。
2.1 导入并显示位图的方法[2]1)首先创建一个URLRequest变量,表示外部图像文件的位置。
2)创建一个图像Loader对象,该对象是一个特殊的Sprite类,它从外部源获取数据。
使用时必须搭配一个URLReques,用来处理网络文件访问。
3)使用load()方法将Loader对象和URLRequest实例配对,告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件。
4)使用addChild()方法将Loader对象添加到场景中。
2.2 代码实现private function loadBitmap(bitmapFile:String):void //导入图像函数{//创建URLRequest变量,表示外部图像文件的位置var tplj:URLRequest = new URLRequest(bitmapFile);var tpzr:Loader=new Loader(); //创建一个图像Loader对象tpzr.load(tplj); //使用load()方法告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件addChild(tpzr); //将Loader对象添加到场景中}效果如图1所示,图片导入后其行为和普通的显示对象并无二致。
《Flash动画制作精品教程(CS3版)》教学课件 12
“编码〞对话框
“完成视频导入〞对话框
5.在翻开的“完成视频 导入〞对话框中单击 “完成〞按钮,稍等一 段时间,就会将视频导 入到舞台
12.4 编辑视频
1.导入视频时,在“嵌入〞对 话框中选择“先编辑视频〞单 项选择按钮,然后单击“下一 个〞按钮,会翻开 “拆分视频 〞对话框
“拆分视频〞对话框
2.拖放“开始导入点〞指定视频片断的 起始帧,然后拖放“停止导入点〞指定 视频片断的结束帧,单击“预览剪辑〞 按钮,可观看截取片断的播放效果
3.调整好后,单击“创建新 的剪辑”按钮 ,可将刚才
截取的片断生成一个剪辑, 创建的剪辑将出现在“剪辑 列表”中,我们可为其重命 名
设置起始帧和结束帧
创立新的剪辑
4.利用与步骤2、3、4相同 的操作再创立一个剪辑
5.单击“下一个〞按钮,按照步骤导入视频, 我们会发现只有“剪辑列表〞中的剪辑被 导入了,并且按照“剪辑列表〞中的顺序 排列在舞台和“库〞面板中
12.1.2 导入图像的操作
1.导入一般图像
2.在翻开的“导入〞对话框中 选择要导入的位图,然后单击 “翻开〞按钮,就会将位图导 入到舞台和“库〞面板中
翻开“导入〞对话框
1.选择“文件〞 >“导入〞>“导入 到舞台〞菜单,或 者按快捷键 【Ctrl+R】,会翻 开“导入〞对话框
导入到舞台和“库〞面板中的位
2.在翻开的“部署〞对 话框中的“您希望如何 部署视频?〞选项中有 5个单项选择钮,我们 选择“在SWF中嵌入视 频并在时间轴上播放〞 单项选择钮,然后单击 “下一个〞按钮
“部署〞对话框
“嵌入〞对话框
3.在翻开的“嵌入〞 对话框中,可对导入 类型和音轨进行设置, 设置完成后单击“下 一个〞按钮
flash中导入图片问题
flash中导入图片问题关于将插图导入到Flash 中AdobeR FlashR CS4 Professional 可以使用在其它应用程序中创建的插图。
可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。
如果您的系统安装了QuickTimeR 4 或更高版本,则可以导入更多的矢量或位图文件格式。
可以将AdobeR F reeHandR 文件(MX 版本和更低版本)和AdobeR FireworksR PNG 文件直接导入到Flash 中,并且保留这些格式的属性。
导入到Flash 中的图形文件的大小不能小于2 x 2 像素。
若要在运行时将JPEG 文件加载到Flash SWF 文件,请使用loadMovie动作或方法。
有关详细信息,请参阅A ctionScript 2.0 语言参考中的“loadMovie(MovieClip.loadMovie 方法)”或《ActionScript 3.0 编程》中的使用影片剪辑。
Flash 可以导入矢量图形、位图和图像序列,如下所示:将AdobeR IllustratorR 和AdobeR PhotoshopR 文件导入到Flash 中时,可以指定可让您保留大部分插图可视数据的导入选项,以及通过Flash 创作环境保持特定可视属性的可编辑性的功能。
将矢量图像从FreeHand 导入到Flash 中时,可以选择用于保留FreeHand 图层、页面和文本块的选项。
从Fireworks 导入PNG 图像时,可以将文件作为能够在Flash 中修改的可编辑对象进行导入,或作为可以在Fireworks 中编辑和更新的平面化文件进行导入。
选择用于保留图像、文本和辅助线的选项。
注:如果通过剪切和粘贴从Fireworks 导入PNG 文件,该文件将转换为位图。
可以直接导入到Flash 文档(而不是库)中的SWF 和WindowsR 元文件格式(WMF) 文件中的矢量图像是作为当前图层中的一个组导入的。
第3章 在Flash中应用文字和位图
3.4.1 导入Photoshop文档
psd 文件是大型平面图形图像设计软件Photoshop 默认的文件格式。从 Flash CS3版本开始,可以直接导入psd 文件,并保留了psd 文件的图像质 量和图层等,给动画制作者带来了极大的便利。
1、选中Word文档中要复制的文本,选择“编辑”|“复制”命令。 2、回到Flash文档中,选择“编辑”|“粘贴”命令。 3、在Word文档中复制混排的图文,粘贴到Flash文档中。图文内容 以群组对象显示,格式完全保持了原状。
3.2 编辑文字
3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 文字属性设置 文本分离 消除文字锯齿 文字滤镜
3.4.2 应用Illustrator文档
Illustrator也是Adobe公司推出的专业矢量绘图软件,在平面设计方面如 杂志广告、电影海报、书籍插图、 艺术插画等有着极为广泛的应用。Flash CS3可以直接导入Illustrator文件,并保留了AI文件的图像质量和图层等,给 动画制作者带来了极大的便利。
实例:介绍导入psd文件的方法 1、导入psd格式文件。
Flash CS3仅支持RGB 和HSB 颜色模式。如果需要导入的psd 文档是CMYK模式,Flash能将图 像自动转换为RGB模式,但一般 来说在Photoshop中将图像转变 为RGB模式再导入能保持更多的 颜色信息。
3.4.1 导入Photoshop文档
1、输入文字 2、将文本两次分离成形状。
3、变形文字。 4、改变文本颜色。
文本是不能直接应用填充效果的,把文本分离成形状后就可以使 用填充效果。这也是分离文本的一个重要目的。
Flash CS3 使用Photoshop PSD文件
Flash CS3 使用Photoshop PSD文件在Flash CS 3中可以一起使用Photoshop文件与Flash 文件,该项是Flash CS 3的新增功能。
使用Photoshop可以创建静止的图像和插图,从而获得更高程度的创造性控制。
使用Flash可以将这些静止的图像组合到一起,并将它们用到交互式Internet 内容中。
与Flash 中的工具相比,Photoshop 的绘画和选取工具提供了更高程度的创造性控制。
可以使用Photoshop来创建插图,然后将完成的图像导入Flash。
1.导入Photoshop PSD文件Photoshop格式(PSD)是默认的Photoshop 文件格式。
Flash 可以直接导入PSD 文件并保留许多Photoshop 功能,并可在Flash中保持PSD文件的图像质量和可编辑性。
导入PSD 文件时还可以对其进行平面化,同时创建一个位图图像文件,该文件保持图像的视觉效果,但删除PSD 文件格式固有的具有层次结构的图层信息。
执行【文件】|【导入到舞台】或【导入到库】命令,选择要导入的文件,并在在【PSD 导入】对话框中选择所需的图层、组和各个对象,如图4-39所示。
导入PSD 文件中的图层可用于设置导入选项图4-39 导入Photoshop文件对话框导入Photoshop文件对话框重要选项内容如下所示。
●Flash 图层该项内容将所有选定图层将置于其各自的图层上。
Photoshop 文件中的每个图层都标有图层名称,并与其各个图层上对象保持一致。
将对象放入库中时,这些对象也具有在Photoshop 中的图层名称。
●关键帧选择该项可以将所有选定图层将置于新图层的各个关键帧上。
将命名Photoshop文件中的新图层(例如,myfile.psd)。
Photoshop中的图层是位于各个关键帧上的对象。
将对象放入库中时,这些对象也具有在Photoshop中的图层名称。
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Flash CS3 编辑导入的位图
将位图导入 Flash 时,该位图可以修改,并可用各种方式在Flash 文档中使用它。
如果 Flash 文档中显示的导入位图的大小比原始位图大,则图像可能扭曲。
若要确保正确显示图像,可以预览导入的位图。
1.使用【属性】面板处理位图
在舞台上选择位图后,【属性】面板会显示该位图的元件名称、像素尺寸以及在舞台上的位置,如图4-41所示。
图4-41 使用【属性】面板处理位图
使用【属性】面板,还可以【交换】位图实例,也就是用当前文档中的其它位图的实例替换该实例。
其操作简单,单击【属性】面板中的【交换】按钮,选择一个位图以替换当前分配给该实例的位图即可,如图4-42所示。
命令,即可打开【属性】面板。
【属性】面板
选择
单击
单击选择
图4-42 【交换】位图
2.设置位图属性
将位图导入至Flash文档后,可以对导入的位图应用消除锯齿功能,平滑图像的边缘。
也可以选择压缩选项以减小位图文件的大小,以及格式化文件以便在Web上显示。
其操作如下:
在【库】面板中选择一个位图,单击【库】面板底部的【属性】按钮,选择【允许平滑】,并在【压缩】选项中进行选择以JPEG 格式压缩图像,如图4-43所示。
若选择【无损(PNG/GIF)】选项将使用无损压缩格式压缩图像,这样不会丢失图像中的任何数据。
单击
启用
选择
图4-43 压缩图像
若要使用为导入图像指定的默认压缩品质,可以选择【使用文档默认品质】
;若要指定新的品质压缩设置,可以取消该选项,并在【品质】文本框中输入一个介于
1 和100 之间的值。
如图4-44所示。
设置的值越高,保留的图像就越完整,但产生的文件也会越大。
若要确定文件压缩的结果,可以单击【测试】。
若要确定选择的压缩设置是否可以接受,可以将原始文件大小与压缩后的文件大小进行比较。
图4-44 压缩图像品质
在Flash 中,可以使用【混色器】面板将位图作为填充应用到图形对象中。
默认情况下,使用位图填充时,将平铺该位图来填充对象。
片或图像,可以使用“照片”压缩格式。
对于具有简单形状和相对
较少颜色的图像,可以使用“无损”压缩。
JPEG 的
可以使用【渐变变形工具】缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
设置
禁用
若要将填充应用到现有的插图,可以在舞台上选择一个或多个图形对象,执行【窗口】|【颜色】命令,并从面板中心的弹出菜单中选择【位图】,选择一个位图,该位图会作为填充应用到该插图。
如图4-45所示。
选择
选择
单击
选择
填充
图4-45 使用位图填充
4.分离位图
分离位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域并进行修改。
分离位图时,可以使用Flash 绘画和涂色工具修改位图。
如图4-46所示。
图4-46 修改位图背景颜色
使用【套索工具】的【魔术棒】功能键,可以选择已经分离的位图区域。
若要使用分离的位图进行填充,可以用【滴管工具】选择该位图,如图4-47所示,然后用【颜料桶工具】或其它绘画工具将该位图应用为填充。
图4-47 将位图应用为填充
5.将位图转换为矢量图形
【转换位图为矢量图】命令将位图转换为具有可编辑的离散颜色区域的矢量图形。
将图像作为矢量图形处理,便可以减小文件大小。
但是将位图转换为矢量图形时,矢量图形不再链接到【库】面板中的位图元件。
使用【套索工具】
选择位置背景 对其进
行填充
分离位图
使用吸管选择该位图 将位图应用为填充
如果导入的位图包含复杂的形状和许多颜色,则转换后的矢量图形的文件比原始的位图文件大。
若要找到文件大小和图像品质之间的平衡点,可以尝试【转换位图为矢量图】对话框中的各种设置,其名称以及内容如下所示。
● 颜色阈值 当两个像素进行比较后,如果它们在 RGB 颜色
值上的差异低于该颜色阈值,则认为这两个像素颜色相同。
如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量。
● 最小区域 设置为某个像素指定颜色时需要考虑的周围像素
的数量。
● 曲线拟合 可以确定绘制轮廓所用的平滑程度。
● 转角阈值 可以确定保留锐边还是进行平滑处理。
选择当前场景中的位图,执行【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,使用该对话框默认数值,得到图4-48所示效果。
图4-48 转换位图为矢量图
和涂色工具修改图像。
要创建最接近原始位图的矢量图形,
小区域】。