网络游戏行业分析报告

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游戏行业swot分析报告

游戏行业swot分析报告

游戏行业swot分析报告概述:游戏行业是一个以互联网为基础的快速发展的行业。

通过SWOT分析,我们可以全面了解游戏行业的优势、劣势、机会和威胁。

本报告将对游戏行业进行SWOT分析,以帮助各种参与者更好地了解该行业的现状和发展趋势。

优势分析:1. 创新技术发展:游戏行业注重创新,将最新的技术与游戏玩法相结合,提供给玩家全新的游戏体验。

例如,虚拟现实、增强现实和人工智能等新技术的应用让游戏更加逼真和互动。

2. 强大的用户群体:游戏玩家群体庞大且成长迅速,各年龄段的人群都参与其中。

游戏行业通过各种渠道和推广方式吸引玩家,并建立了良好的用户黏性。

3. 多元化游戏类型:游戏行业提供了各种类型的游戏,满足不同人群的需求。

从休闲益智游戏到竞技射击游戏,每个人都能找到自己喜欢的游戏类型。

4. 全球市场覆盖:游戏行业不受地域限制,无论是开发、发行还是游戏市场,都可以覆盖全球。

这为游戏企业拓展海外市场提供了机会。

劣势分析:1. 盗版和版权保护:游戏行业面临盗版和版权保护问题。

盗版游戏导致游戏开发商利润的损失,甚至威胁创新的动力。

2. 高成本开发:游戏开发需要大量的人力、物力和财力投入,以保证游戏的质量和玩家的体验。

这对于小型开发商来说是一大挑战。

3. 激烈竞争:游戏市场竞争激烈,很难在众多游戏中脱颖而出。

只有具备独特的游戏理念、创新的游戏内容和优质的用户体验才能在市场上立足。

机会分析:1. 移动游戏增长:随着智能手机的普及,移动游戏市场迅速增长。

这为游戏开发商提供了机会,可以通过开发适合移动设备的游戏来开拓新的市场。

2. 电子竞技发展:电子竞技作为一项新兴的竞技运动,受到越来越多玩家和观众的关注。

游戏行业可以通过投资电子竞技,开发相关游戏和推广赛事,进一步提升影响力。

3. VR和AR技术应用:虚拟现实和增强现实技术在游戏领域有广阔的应用前景。

这些新技术为游戏开发商提供了创新的可能性,可以带来更沉浸式的游戏体验。

威胁分析:1. 政府监管:游戏行业受到政府监管的约束,尤其是对于未成年人的保护和游戏内容的审查。

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。

本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。

一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。

其次是美国市场,占比约为22%。

泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。

二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。

根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。

MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。

三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。

但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。

其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。

四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。

而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。

此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。

五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。

根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。

其次是VIP付费,占比约为20%。

对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。

六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。

未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。

虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。

此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。

综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。

游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。

游戏业三季度财务报告分析(3篇)

游戏业三季度财务报告分析(3篇)

第1篇一、引言随着科技的飞速发展,游戏产业已成为全球最具活力的行业之一。

近年来,我国游戏市场持续增长,已成为全球最大的游戏市场。

本报告将对我国游戏业三季度财务报告进行分析,旨在揭示游戏行业的发展趋势、盈利模式、竞争格局等方面的问题。

二、游戏行业三季度财务报告概况1. 营业收入根据我国游戏行业三季度财务报告,前三季度游戏行业营业收入达到XXX亿元,同比增长XX%。

其中,移动游戏收入占比最高,达到XX%,其次是客户端游戏和网页游戏。

2. 净利润前三季度游戏行业净利润达到XXX亿元,同比增长XX%。

在净利润方面,移动游戏、客户端游戏和网页游戏分别占比XX%、XX%和XX%。

3. 用户规模截至三季度末,我国游戏用户规模达到XX亿,同比增长XX%。

其中,移动游戏用户规模达到XX亿,占比XX%。

4. 研发投入前三季度游戏行业研发投入达到XXX亿元,同比增长XX%。

在研发投入方面,移动游戏、客户端游戏和网页游戏分别占比XX%、XX%和XX%。

三、游戏行业三季度财务报告分析1. 营业收入分析(1)移动游戏成为行业增长主力从三季度财务报告可以看出,移动游戏收入占比最高,成为游戏行业增长的主力。

这主要得益于智能手机的普及和移动互联网的快速发展。

随着5G时代的到来,移动游戏市场有望进一步扩大。

(2)客户端游戏和网页游戏收入增速放缓相较于移动游戏,客户端游戏和网页游戏收入增速放缓。

这主要由于市场竞争加剧,用户需求变化等因素。

客户端游戏和网页游戏需要不断创新,提高用户体验,才能在激烈的市场竞争中占据一席之地。

2. 净利润分析(1)盈利能力增强三季度游戏行业净利润同比增长XX%,说明行业整体盈利能力有所增强。

这主要得益于游戏行业收入规模的扩大和成本控制的优化。

(2)移动游戏盈利能力突出在净利润方面,移动游戏占比最高,说明移动游戏具有较好的盈利能力。

这主要得益于移动游戏的高用户粘性和高付费转化率。

3. 用户规模分析(1)用户规模持续增长我国游戏用户规模达到XX亿,同比增长XX%,说明游戏市场仍有较大发展空间。

网络游戏行业发展研究分析报告

网络游戏行业发展研究分析报告

网络游戏行业发展研究分析报告一、背景介绍随着互联网的普及和技术的进步,网络游戏行业得到了极大的发展。

本文将对网络游戏行业的发展进行研究分析,探讨其发展趋势及带来的影响。

二、网络游戏行业的发展历程网络游戏行业起源于上世纪90年代的个人计算机时代,随后逐渐扩展到移动设备上。

自此以后,网络游戏行业迅速崛起,并持续增长至今。

通过对行业的发展历程进行分析,可以发现网络游戏行业的成功离不开技术的进步和市场需求的增长。

三、用户规模与市场规模网络游戏行业的用户规模呈现出逐年增长的趋势,随着智能手机的普及,越来越多的人加入到游戏玩家的行列中。

同时,市场规模也在不断扩大,相关产业链也与之同步发展。

四、游戏特性与类型网络游戏具有互动性、社交性、娱乐性和竞技性等特点,受到了广大玩家的喜爱。

根据玩法和内容,网络游戏可以分为角色扮演游戏、射击游戏、体育竞技游戏等多种类型,满足了不同玩家的需求。

五、技术创新与游戏发展网络游戏行业通过技术创新不断推陈出新,提升了游戏画面的真实感,增加了游戏的可玩性。

例如,虚拟现实、增强现实等新技术的应用,使得游戏体验更加身临其境,为行业带来了更多的发展机遇。

六、市场竞争与盈利模式众多游戏开发商和平台商的涌入导致了网络游戏市场的竞争激烈。

为了获取更大的市场份额,企业不断探索新的盈利模式,如游戏收费、广告投放、虚拟道具销售等。

然而,如何找到平衡点,既能获取利润又能满足玩家需求,是企业面临的重要挑战。

七、政策法规与行业规范为了保障网络游戏行业的良性发展和用户权益,政府和相关部门相继出台了一系列的政策法规和行业规范,要求企业在游戏内容审核、游戏时长限制等方面做出合理规定,加强了行业的管理和监管。

八、社会文化影响网络游戏行业的迅猛发展不仅影响了经济层面,也对社会文化产生了深远影响。

一方面,网络游戏为人们提供了丰富的娱乐方式,满足了社交和娱乐的需求;另一方面,网络游戏也面临着青少年沉迷、游戏依赖等问题,社会对于网络游戏行业的管控也越来越重要。

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)

游戏数据分析报告(共3篇)一、游戏玩家行为分析1. 玩家活跃度分析通过对游戏玩家的登录次数、在线时长等数据进行统计,我们发现该款游戏的玩家活跃度较高。

在统计周期内,玩家日均登录次数达到2.5次,日均在线时长为1.5小时。

这表明玩家对游戏具有较高的粘性,愿意投入时间和精力进行游戏。

2. 玩家付费行为分析在付费方面,该款游戏的玩家付费意愿较为强烈。

根据统计数据,付费玩家占比达到30%,其中付费金额主要集中在1050元之间。

这表明游戏内付费道具的设计较为合理,能够吸引玩家进行消费。

3. 玩家社交行为分析游戏内的社交功能也是玩家行为的重要组成部分。

通过分析玩家的社交行为,我们发现玩家在游戏内的好友数量平均为50人,日均发起社交互动次数为20次。

这表明玩家在游戏内愿意与其他玩家进行互动,社交需求较为强烈。

4. 玩家流失分析尽管该款游戏的玩家活跃度和付费意愿较高,但仍存在一定的玩家流失现象。

通过对流失玩家的行为进行分析,我们发现流失原因主要包括游戏难度过高、游戏内容单调、玩家间竞争激烈等。

针对这些问题,游戏开发者可以采取相应措施,如降低游戏难度、丰富游戏内容、优化玩家竞争机制等,以提高玩家留存率。

二、游戏内容优化建议1. 降低游戏难度:适当降低游戏难度,使新手玩家能够更快地适应游戏环境,提高游戏体验。

2. 丰富游戏内容:增加游戏内的活动、任务、副本等,提高游戏的可玩性和趣味性,满足玩家的多样化需求。

3. 优化玩家竞争机制:平衡玩家间的竞争关系,避免过度竞争导致玩家流失。

同时,可以引入更多合作玩法,促进玩家之间的合作与交流。

4. 加强社交功能:完善游戏内的社交功能,提高玩家之间的互动性,满足玩家的社交需求。

5. 引入更多付费道具:根据玩家的消费习惯,设计更多具有吸引力的付费道具,提高玩家的付费意愿。

四、游戏市场趋势分析1. 竞品分析通过对该款游戏的主要竞品进行分析,我们发现同类游戏中存在一定的竞争压力。

然而,该款游戏在画面、音效、玩法等方面具有一定的优势,能够吸引一部分玩家。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告目录1. 简介1. 行业概述2. 发展历程2. 游戏市场1. 市场规模2. 市场趋势3. 游戏类型1. 主流游戏类型2. 新兴游戏类型4. 游戏开发1. 开发流程2. 开发团队5. 游戏发行1. 发布平台2. 营销策略6. 行业竞争1. 主要竞争对手2. 竞争优势7. 未来展望1. 技术发展2. 发展趋势1. 简介1.1 行业概述游戏行业作为一种虚拟娱乐形式,已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

随着科技的不断发展和人们对娱乐需求的增加,游戏行业也在不断壮大。

1.2 发展历程从最初的电子游戏到如今的网络游戏,游戏行业经历了多个阶段的发展,不断创新和进步,吸引着越来越多的玩家加入其中。

2. 游戏市场2.1 市场规模游戏市场在全球范围内持续增长,各种类型的游戏不断推出,吸引了各个年龄段的玩家,形成了一个庞大的市场规模。

2.2 市场趋势随着移动游戏的兴起和VR技术的发展,游戏市场正朝着更加多样化和个性化的方向发展,用户体验也得到了极大改善。

3. 游戏类型3.1 主流游戏类型主流游戏类型包括动作、射击、角色扮演等,这些类型的游戏受到广大玩家的喜爱,具有较高的市场份额。

3.2 新兴游戏类型随着社交网络的普及和智能手机的普及,社交游戏、休闲游戏等新兴游戏类型逐渐崭露头角,受到了一定关注。

4. 游戏开发4.1 开发流程游戏开发包括策划、美术、程序、测试等多个环节,各个环节的配合和协作是游戏开发成功的关键。

4.2 开发团队一个优秀的游戏开发团队需要具备各种技能和经验,团队成员之间的默契和合作也是非常重要的。

5. 游戏发行5.1 发布平台游戏的发行平台包括PC、主机、移动设备等多种形式,选择合适的发布平台对游戏的推广和销售有着重要影响。

5.2 营销策略游戏发行时需要制定合理的营销策略,包括广告宣传、合作推广等,以吸引更多的玩家购买游戏。

6. 行业竞争6.1 主要竞争对手游戏行业竞争激烈,主要竞争对手包括国内外知名游戏开发商和发行商,他们在市场上展开激烈竞争。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告
根据最新的游戏行业市场数据和趋势,以下是一份游戏行业分析报告:
1. 市场规模:游戏行业规模持续增长,预计未来几年将继续保持增长势头。

全球游戏市场规模已超过1000亿美元。

移动游戏是最大的游戏市场,占据全球游戏收入的一半以上。

2. 移动游戏市场:移动游戏市场增长迅猛,主要原因是智能手机普及率的提高和移动网络的发展。

中国是全球最大的移动游戏市场,其次是美国和日本。

移动游戏的主要收入来源是应用内购买和广告。

3. 主机游戏市场:虽然移动游戏市场正在崛起,但主机游戏市场仍然有稳定的消费群体。

主机游戏的主要收入来源是游戏软件销售和在线订阅服务。

在线多人游戏以及虚拟现实和增强现实游戏也在这一市场有了更大的份额。

4. 云游戏:云游戏是一个新兴的市场,正在吸引越来越多的用户。

云游戏通过流媒体技术将游戏内容直接传输到终端设备,无需下载或安装。

这种方式减少了硬件要求,使更多人能够轻松访问游戏。

5. 电子竞技:电子竞技是游戏行业的一个重要分支,吸引着越来越多的观众和投资者。

电子竞技赛事在全球范围内举办,奖金高达数百万美元。

越来越多的游戏公司和品牌开始在电子竞技领域投入资金和资源。

6. 新技术和趋势:虚拟现实和增强现实技术在游戏行业中的应用越来越普遍。

这两种技术提供了更加沉浸式和交互式的游戏体验。

区块链技术也在游戏行业中被应用,改变了游戏数据的安全性和可信度。

总体而言,游戏行业持续发展,市场规模不断扩大。

随着新技术和趋势的出现,游戏行业在未来几年将会有更多的创新和机会。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告
根据最新的市场研究和数据,游戏行业在过去几年中迅速发展并取得了显著的增长。

以下是对游戏行业的分析报告:
1. 市场规模:全球游戏市场规模庞大,预计在2020年将达到1,372亿美元。

亚太地
区是最大的游戏市场,占据了全球市场份额的45%以上。

北美和欧洲紧随其后,也是重要的游戏市场。

2. 移动游戏市场:移动游戏已成为游戏行业的主要增长引擎。

智能手机的普及和移动
网络的发展推动了移动游戏的快速增长。

预计到2020年,移动游戏将占据全球游戏市场的50%以上。

3. 电子竞技:作为游戏行业的一个重要分支,电子竞技在过去几年中经历了爆炸性的
增长。

全球电子竞技市场规模预计在2020年将达到1,495亿美元,这包括了赞助、广告、票务和媒体转播等多个方面。

4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实和增强现实技术在游戏行业中的应用逐渐增多。


拟现实游戏和增强现实游戏提供了更加沉浸式和交互性的体验,成为游戏行业的新的
增长点。

5. 云游戏:随着云计算技术的发展,云游戏正在逐渐崭露头角。

云游戏允许玩家通过
互联网直接访问游戏服务,无需在本地设备上下载和安装游戏。

这种新的游戏模式在
降低硬件成本和提供更加便捷的游戏体验方面具有巨大的潜力。

综上所述,游戏行业具有巨大的市场潜力和增长空间。

移动游戏、电子竞技、虚拟现
实和云游戏等新兴技术和市场将推动游戏行业的进一步发展。

同时,游戏行业也面临
着一些挑战,如市场竞争激烈、盗版和游戏上瘾等问题,需要行业各方共同努力解决。

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行业概述行业定义行业分类PC客户端游戏:简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。

包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。

移动端游戏:指运行在移动终端上的游戏软件。

移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。

PC浏览器游戏:又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。

包括社交游戏、小游戏和网页游戏。

L«PC浏览器游PC客户端移动端游戏戏动作冒险 角色扮演我们将手机游戏分为 9大类型,其2016年ARPU 值如下图所示。

4UIJLFS30DCF?i2S0W •7QcmEwUlkt可以看到,安卓市场和苹果商店中, 角色扮演类和卡牌游戏类 手游是ARPU 值最高的游戏类 型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。

页游类型页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技手游类型射击游戏棋牌游戏卡牌游戏模拟经营 体育竞技策略游戏 益智休闲图 20: 201€ 年 Androbd 器贱 ARPU 值图21: 2016年IOS 祷咸ARPU 值1IW■ Qi・Q3 Q.4角色扮演模拟经营角色扮演类是页游中 ARPU 值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。

行业竞争格局 手游行业手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额(%),剩余%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属 于二线龙头。

行业前十企业占有的市场份额高达%,行业集中度较高。

2016年国内手游研发商流水市场份额从游戏方面来看,腾讯开发的《王者荣耀》毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的30亿兀。

而网易的《阴阳师》则以接近 的数据,2016年总流水排名前十的游戏中,20亿元的月流水屈居第二。

根据 前六名都被腾讯和网易占据。

App Annie 统计王者荣耀 腾讯 腾讯 阴阳师 网易 网易 梦幻西游网易网易休闲竞技 战争策略25.4%2.5% 2.7%3.2%3.3%34%3.7%■腾讯游戏 ■网易游戏■掌趣集团 ■西山居 ■吉比特 ■完美世界■巨人网络 ■盛大游戏 ■游戏蜗牛■祖龙娱乐 ■其他2.1% 2.3%25.6%倩女幽魂网易网易大话西游网易网易火影忍者腾讯腾讯梦幻诛仙祖龙娱乐腾讯问道吉比特雷霆网络剑侠情缘金山腾讯征途巨人腾讯页游行业:目前主流研发商包括37游戏、广州创思、游族网络、墨麟集团等,TOP10公司占据了55% 的市场份额,市场集中度高。

Jt 他,45 50%广卅创躺8% "游9.60%从渠道商(运营平台)的角度来看,目前的互联网竞争格局已基本成型。

背靠大流量入口进行页游变现是渠道商重要竞争优势,如360游戏、百度游戏;腾讯开放平台还拥有大量游戏发行资源,可凭借自身强大的导流能力和运营经验获取更强大的行业话语权。

运营平台市场集中度更高,腾讯占据了1/3的市场份额,37游戏、360游戏紧随其后,TOP10厂商市场份额达到了84%。

正是由于人们生活的入口转到手机端, 以手机为入口的娱乐模式也相应地迅速发展, 手游也趣游僱Hh3_40储 百2t 缚哎,4.0%j4399. 4.40% YY^^. 4.60%9377r 5.80%360^ A, 10.60%网页游戏产业链包括研发、运营、渠道三大环节。

实力页游研发商一般采用研运一体化的模 式,构建自有运营平台。

运营商负责网页游戏的代理 /发行,寻找合适的运营平台、制定开服计划。

运营商可代理自研游戏或其他CP 开发的产品:可选择自主平台运营或与第三方平台联运。

渠道商主要指运营平台,通过导入用户流量(自有或第三方),实现页游产品的联目前,页游渠道商与研发商的分成比例大约为 7: 3 (包括渠道商收取的营销推广服务费)研发商所得部分还需要与运营商分成(5: 5)。

以腾讯为例,腾讯开放平台按游戏流水高低分成,流水越高,平台商分成比例越高:月流水 10万以下,腾讯不参与分成,所有收入归 开发者;月流水 3000万以上,腾讯分得总流水的 70%,开发者分的总流水的 30%。

it 也松准(方)曲讯分周比菌1-10 100^ 0% 10-100 70% 30% 100-1000 50%1000<JD00 40% 60% 3000歆上30%70%需求情况(移动设备)手机游戏人们生活方式的改变决定了手机游戏的需求。

现代社会中手机作为身边最不可缺少的工具, 承载了人们最多的需求,包括通信、娱乐、社交、出行,甚至学习、教育、理财等各种生活 功能都通过手机实现。

手机已经不再只是相互通信的工具, 而是生活圈和社交圈的接入点和 发起点。

昆仑万in. 2.10% 琵他 h 15.&0%33.00%13.50%变成人们特别是年轻人休闲娱乐的主要方式之一。

网页游戏玩网页游戏主要针对碎片时间游戏的玩家,玩家类型主要为学生、白领。

充值主力为经常面对电脑的上班族以及平时空闲时间较多的中年玩家。

页游页游配置要求低。

只要有电脑就能玩。

2页游内容简单很容易上手,页游并不需要很复杂的操作,自动寻路、自动打怪以及挂机升级等在页游中都可以实现,极大地满足了对碎片时间的使用需求。

但随着游戏进行,等级提升到一定程度也更加依赖手动操作和更好的装备,这也是页游的付费点之一。

行业前景手游行业行业继续增长的逻辑:1、智能手机保有量变化;2016年国内智能手机保有量亿台,较2015年增长12%。

4G用户总数在2017年4月已达到亿户。

移动游戏用Q 樽同常备措况[Anckoid 平咎)相比2015年同期,移动游戏用户使用 Wifi 和4G 联网比例进一步提升, 其中4G 网络占比由7%提升到19%,增长%;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较 大,其用户占比分别提升了 %和 %。

2、移动游戏用户规模增长;3、手游ARPU 变化;殘网方式■ 3015*1不同忻位说备占比变化中国移动游戏ARPU (元)一■-增长率根据公开资料显示,2014年全球手游用户年付费额排名中,日本用户对手游的付费额最高,其次是韩国和美国用户,但由于其用户喜好各异以及手游行业相对发达,国外游戏进入这些市场的难度较大。

中国2016年手游用户年付费额为美元,远低于付费额前十的国家(2014年),还有相当大的提升潜力。

2014年全球手游用户年付费额(美元)140120但在头部市场上,根据 App Annie 的报告显示,中国的 ARPU 指数仅次于日本,排在美国和韩国之前(如下图)。

这反映出国内市场的马太效应比较严重,高收入手游和低收入手游都 相对集中。

造成该现象的主要原因在于国内手游的特点是: 1、IP 为主,自创能力较弱;2、游戏类型以玄幻、武侠和传奇类ARPG 为主,结构较单一。

120 504746.38 46100797480 62555460 40 2025%收入前30强游戏的月均ARPU 指数iPhone, 2016年第2季度白本申国 鼻国国家起区4、移动用户在线时长变化;2015年移动游戏用户在线时长分布4% 3% 8%41%19%■<10分钟 ■ 10-30分钟 ■ 30-60分钟 ■ 1-2小时 ■ 2-4小时 ■ >4小时■(;移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和 Q 版画风 2016年移动游戏用户在线时长分布■ <10分钟 ■ 10-30分钟 ■ 30-60分钟 ■ 1-2小时 ・2-4小时 ■ >4小时游戏时间大于30分钟的用户从2015年的34%大幅增加到2016年的90%。

其中1-2小时游 戏时长的比例增加最多,由8%增加到37%。

游戏时间移动游戏用户平均时长稳中有增,ios 用户依旧领先 An droid 用户移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)[201SQ1-201604 )28%截至2016年Q4, iOS 平台移动游戏用户的月平均游戏时长达到小时,是同期 移动游戏用户的倍。

An droid 平台2%37%7.5年龄分布移动游戏用户年龄结构截至2016年12月,国内移动游戏用户中,25岁及以下用户的比例达%,相比去年同期增长个百分点,26-35岁用户比例为%,其所代表的80后仍旧是移动游戏第一大人群。

整体来看,35岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中00后以及90后正在稳步成长。

随着时间的推移,80后用户将步入36-45岁的区间,若保持手游用户人数不大幅下降,在00后成长成为手机游戏用户新力量后,手游用户结构将会进一步优化,相应指标会进一步提升。

喜好类型风梧借野菲即洞好宅石:S3.I婷鬼■■52J島■誉■ ■ 134*移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和 Q 版画风移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中移动游戏用户平均安装和打幵游戏款数■ 说苗平均安装游戏款数 ■ 设莆平均每日打幵游戏款数相比2015年12月同期,2016年12月移动游戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到 3款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势。

公司数量和增速 移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分 市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈。

TOP 移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏2015年12月 2016^12 月国内移动游戏CP规模和增速(2015Q1-2016Q4 )■襦动帝逹CP岡廩【万家中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存截至2016年Q4,国内移动游戏CP规模达到万家,增速进一步放缓至%,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小CP,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战。

不同类型游戏增速小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升,其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发。

2016G4主洗貞型越动游戏产品款救和辰比常氐"iU游戏类型变化移动游戏重度化趋势增强,RPG MOBA等类型作品继续走强截至2016年12月,重度游戏所占比重达到 %,对比2014年增长近30%,重度游戏的上升 速度明显高于轻度游戏和中度游戏。

2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏 陆续上线运营,它们或通过传承PC 端的品质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成功吸引广大用户并且获得市场认可。

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