Flash情景动画制作对中学生计算思维发展探讨
初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究

初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究一、动画制作的开设背景从1926年中国第一部动画片《大闹画室》开始,中国动画电影已经走过了近80年的发展历程,从1995年至今,中国动画业进入了全面振兴的时期,2002年至2004年,国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件,更加促进了中国动画事业的全面发展。
随着新技术的发展,带动了群众性的动漫创作,许许多多优秀的作品层出不穷,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。
从学习和教育的角度来讲,动画制作应用形式灵活多样,可以很好地融入教学之中,有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的想象力得到极大的发挥。
动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。
动画制作分为二维动画和三维动画,常见的软件有:三维动画软件:1.MAYA:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣,代表作《蜘蛛侠》《黑客帝国》《指环王》。
2.3DMAX:美国Auotdesk公司开发的,主要应用于动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、室内设计图等。
3.SoftImage。
二维动画软件:1.ToonBoomHarmony:世界排名第一的二维卡通制作系统,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的,代表作《美女与野兽》。
2.Animo:英国3.RETAS:日本4.FlashMacromedia公司出品的FLASH动画制作软件,比较适合个人爱好者制作网络上用的流媒体小动画,及一些互动式的小游戏,比较偏重于娱乐性,生成的swf格式动画文件较小,已经成为一种新时代的艺术表现形式,从而受到广大动画爱好者和学生的青睐。
更为可贵的是,FLASH还具备交互性,是制作数学、物理课件的常用软件。
Flash软件被很多地区的初中选为必学内容,老师们在进入动画制作的第一节课时,应该告诉学生,动画制作≠Flash,它所涵盖的内容非常广,我们要根据需要选择一种软件,这样做一是为了拓宽学生的视野,另外也是为了逐步培养学生要根据表达、交流或创造的需要,选择适当的多媒体编辑工具完成作品。
在Flash动画教学中培养学生的创新思维

二、 创 新 教 学 方 法
一
种 完成 任 务 的紧 迫 感 , 更 加 主 动 地 去学 习 。
比如 , 在教学简单 的图形制作 时 , 我提 出要求 , 让学 生创作 ・ 些 图形绘画作 品 , 要求作 品要 有新意 , 具 有创新意识 , 不要简单地
画 出一 些 几何 图形 作 为 图画 。 学 生 带 着 任 务 进行 新 课 的学 习 , 教学
让 学 生 置 身 在 一 种 创造 性 的环 境 中 , 激 发 学 生 的创 新 思 维 发散 。 所
教师利用 自身 的教学资源 , 利用学生 中的优秀作品 , 现身说法去教 学, 效果更佳。 教学 中, 教师要为每一个学生都布置一 个任务 , 然后
根据学生的基础 , 提出不同的要求 , 分层教学 。并且在这样 的过程
随着 信息技术 的飞速 发展 , 计算 机 已经应 用在 各个领域 中 , 样的教学 中 , 能把实 际和理论结 合起来学 习 , 最 终 会 收 到 良好 的
F l a s h动 画 是 各 种 文 化 事 业 所 离 不 开 的 一 种 计 算 机 技 术 。近 几 年 效 果 。
来, 各个 中专学 校也纷纷紧随高等学校 的脚步开设 了计算 机动画
续播放 的效果 , 形成 一种视ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ艺术。 教师在进 行 F l a s h动 画的教学 中, 要教给学生制作 的方法 , 让 学生掌握制作 的方 法, 需要教 师认真 去 研 究。案例是 中等学校各学科教 学普遍采用 的一种方式, 这种方式为提高教学效果发 挥 了重要 的作用。
关键词 : F l a s h动 画 ; 教 学方法; 教 学模 式
理 论 创 新
129个flash动画秒懂高中数学

近年来,随着科技的迅速发展,动画成为了一种越来越受欢迎的教学工具。
特别是在教育领域,动画作为一种形象生动、生动活泼的表现形式,正逐渐成为教学资源的热门选择。
而针对高中数学这一门难度较大且需要较强逻辑思维能力的学科来说,动画在教学中的应用显得更加重要。
近期,一家国内知名教育评台推出了一系列高中数学知识点的flash动画,号称「秒懂高中数学」。
这些flash动画通过生动有趣的方式,将抽象的高中数学知识点转化为直观、易懂的形式,受到了广大学生和家长的欢迎。
本文将从以下几个方面分析这一系列flash动画对高中数学教学的积极作用。
1. 提高学习兴趣flash动画往往采用生动活泼的表现形式,通过图文并茂、语言幽默的展示方式,吸引学生的注意力。
对于高中生来说,数学是一门需要大量思考和练习的学科,很容易使学生产生厌学情绪。
而这些flash动画则以其生动有趣的表现形式,能够在一定程度上激发学生对数学学习的兴趣,使其更加主动地投入到学习中。
2. 加深对知识点的理解相比传统的讲解方式,flash动画通过形象直观的表现形式,能够更加生动地展示抽象的数学概念,帮助学生更加直观地理解知识点。
尤其对于一些几何、立体几何等需要通过图形和空间关系来理解的知识点,flash动画的三维展示形式更是能够帮助学生加深对知识点的理解。
3. 提升学习效率由于flash动画采用了简洁、直观的表现形式,能够在较短的时间内将知识点讲解清楚,因此对学生学习效率的提升也起到了一定的促进作用。
flash动画中的一些实例分析和解题技巧的展示,也可以帮助学生更快地掌握数学解题的方法和技巧。
4. 扩大学习途径对于那些对数学学习中遇到困难、需要多种途径来理解知识点的学生来说,flash动画提供了另一种学习途径。
通过这些形象直观、生动有趣的flash动画,学生可以通过不同的感冠方式去理解和掌握知识,从而更全面地掌握数学知识点。
这一系列flash动画「秒懂高中数学」在高中数学教学中的应用,能够更好地满足学生的学习需求,提高学习效果。
小议flash动画制作教学中绘图思维的培养

小议flash动画制作教学中绘图思维的培养摘要:随着科技的飞速发展,信息技术教学在初中课堂越来越受重视,成为初中学生学习的重要内容。
flash动画制作作为初中信息技术教学中的重要组成部分,对于学生学习信息技术,掌握flash动画制作,提高信息技术方面的综合能力有着重要的作用。
而flash动画制作教学中最重要也是最核心的一点就是绘图思维的培养,只有培养出了绘图思维,才能为flash动画制作的学习的提高打下最牢固的基础。
文章通过对初中信息技术教学中的flash动画制作绘图思维培养方面的研究分析,希望能够找到一些有效的教学策略,为初中信息技术教学提供一点借鉴。
关键词:初中信息技术 flash动画制作绘图思维培养在计算机技术不断发展进步的背景下,动画制作也取得了有效的进步,flash动画制作是具有很强的实践性、设计性、综合性的内容,对于初中阶段的学生来说有一定的学习难度。
现阶段的初中生在学习flash动画制作过程中没有充分地扎实自己的基础,没有培养和提高绘图的思维能力,以至于许多学生在flash动画制作知识的掌握和独立设计运用方面存在困难。
要解决这方面的问题,就要从源头出发,让学生的绘图思维得到有效培养,只有这样才能让flash动画制作教学真正行之有效。
一、展示多样化的flash绘图成果,激发学生临摹学习的兴趣要培养学生的绘图思维,就需要先让学生对flash动画制作产生兴趣,只有有了兴趣,才会有学习的主动性。
教师需要在flash动画制作的教学中,给学生展示一些flash动画制作的作品和成果,让学生了解flash动画制作是什么样的信息技术,如何操作,对这个内容有兴趣才能让学习更加有效。
比如互联网发展历史中非常重要的见证者——闪客帝国。
闪客帝国成为早年时期的flash动画制作的重要根据地,也出现了许多优秀的动画作品,像十几年前的「小小」Flash 动画系列、《大学生自习室》、《大话三国》、《新长征路上的摇滚》……这些名字都曾在互联网上闪闪发光。
Flash让数学课堂插上想象的翅膀

Flash让数学课堂有声有色摘要:自上世纪九十年代以来,计算机技术迅猛发展,计算机普及率日趋提升,各行业对计算机技术的应用也越来越广泛。
教学工作中也越来越多的应用计算机技术,使用现代化的计算机技术来完善、丰富现有的教学方式,使计算机技术更快更广的在学校教学中应用、推广,是当前每个教育工作者应尽的责任。
在众多计算机技术中,Flash技术作为课件制作的主力军,越来越广泛的走入到课堂中。
本篇文章将就Flash技术在数学教学中的应用做一些简单的探讨。
关键词:Flash技术;数学教学;课件;教学生产力近年来因为学校在教学方面软、硬件条件的改善,计算机基本配备到了各个教研室,所以我们有条件在教学中响应国家提出的“大力推动信息技术在教学过程中的应用,逐步实现教学内容的表现形式、学生的学习形式,以及教育过程中师生互动形式的变革。
”的号召,使计算机技术进入学生的课堂。
Flash是一款优秀的多媒体课件开发工具,也是当前IT行业应用最广泛的多媒体表现工具,所以我们在数学教学中能够使用Flash制作课件,以增强讲课内容的丰富性、生动性和趣味性,使课堂内容通俗易懂,事半功倍。
一传统数学教学中存有的一些问题在传统的数学教学中,老师凭借一只粉笔、一块黑板讲解复杂的数学运算(尤其是立体几何)时,有时候黑板写满了,嗓子说哑了,还是不能使每一个学生明白所讲的问题,为什么?这绝大部分情况下不是老师的教学水平问题,而是因为在计算机技术高速发展的今天,我们如果还依靠几十年前的教学方式已经不能适合当今时代的教学需要,教学生产力已经落后。
传统的教学方式,浪费了老师课堂上大量的时间和精力。
往往是一节课绝大部分时间都在黑板上画图形,写算式,课堂效率低。
传统的教学方式不容易激发学生的学习兴趣。
学生在课堂上会觉得没有兴趣,印象不深刻。
所以我们需要引入新的教学方式,这就是我们要讨论的Flash技术。
二Flash技术介绍Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作的专业软件。
初中学生计算思维发展的教学策略研究——以FLASH动画教学为例

在 任 务设 计过 程 中 ,通常 会 出现 以下两 种 问题 。 第一 ,教 师 在学 生 分析 思考 任务 前 ,就 将 具体 步骤 详 细地 呈现 ,没有学生思考的过程。虽然课堂任务达成率很高,整堂 课显得有序高效 ,但学生的思考仅停留在低层次思维 ,甚至只 是 机械 模 仿 。学 生对 所学 知 识遗 忘得 很 快 ,而且 根 本不 知道 如 何 运 用知识 解 决实 际 问题 。 第二 ,教师在布置任务后,让学生不经思考直接进行操作 以 完成 任务 ,以 致学 生操 作 步骤 凌乱 ,完成 效率 低 ,对 知识 的 理解也是模糊的 ,当然也不利于培养学生分析、抽象具体任务 的 能力 。所 以在课 堂 『壬务设 计 中 ,教 IJ币要留 给学 生思 考 的空 间 , 引导学生分析任务 ,分离出相关知识点 ,帮助学生加深理解相 关知识 ,完善知识结构 ,提升抽象能力 ,使学生在反复操练中 培 养抽 象分 析 问题 的习惯 。 信 息技 术 基础 知识 及基 本 概念 一 直 是学 生学 习 的难 点 ,单 纯地 讲 解概 念 明显 不适 合 初中 学 生 。学生 要在 感 性认 识 的基 础 上 ,通过思维活动 ,认清事物的本质 ,获得理性认识。教师在 讲解 中 增加 从 感性 认识 转 变为 理性 认 识 的过 程 ,让 学生 对客 观 现实进行分析归纳 ,帮助理解概念 ,提升抽象能力。 (二 )分解能 力培养 的课 堂实践 分解能力建立在抽象能力的基础上 ,它帮助学生将问题分 而治之 ,把复杂综合性问题化解为简单的独立问题,单独地进 行理 解 、解决 、开发 和评 估 。在 实际 任务 中 ,我 们可 以 按维 度 、 按层 次 、按流 程 分解 问题 。 教 学片断3:分解能力帮助分解复 杂问题 在 《添加Actionscript代 码 》这 一课 中,在 学 生学 习 了 基础 知识后 ,笔者设 计 了这 样一 个综合性 的任务 ,在提供 的 动 画半 成 品 的基 础 上 ,添 加 按 钮 和 代 码 ,完成 动 画作 品 。 任务 四:制作绿碳 爱心树 动画 师 :大 家看 这个 示例动 画 ,我们 先来分 析一 下这个 动 画 ,动 画 中哪 些 地 方 可 以 实 现 页 面跳 转 ? 分 别 跳 转 至 哪 一 页?带 着这 两个问题再 次查看动画 ,并填写动 画规 划表 。 生 :片头 点击按钮后 应 该跳 至 第二 帧播 放 ,然后点 击 不 同的功 能按钮 ,跳转 至浇水 、阳光 、施 肥等界 面 。最后 播 放 片尾 ,如 果 点 击 了Replay,就 返 回 片 头 。 师 :分析得很全 面,还有 同学要补 充吗? 生 :在 浇 水 、 阳光 、施 肥 界 面 点 击 了Back按 钮 后 才 能返 回主 界 面 . 否 则 无 法 继 续 其他 的操 作 。 学生完成规 划表 的填写。
《flash动画制作》课程中蕴含的计算思维分析
《flash动画制作》课程中蕴含的计算思维分析
一、教材分析
本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。
之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。
通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。
二、学情分析
1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。
2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。
3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。
三、教学目标分析
知识与技能:
1、了解flash8.0的界面。
2、掌握制作flash动画的三个必要条件。
3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动。
4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。
过程与方法:
讲授演示法、合作探究法、自主学习法。
情感态度与价值观:
培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力。
重点:制作flash动画的三个必要条件。
难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。
措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。
教学设计思路
用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash 这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。
试析Flash动画教学中如何培养创新思维
题。
富的教学资源于教学 中, 使教学效果更佳 。 还可在教学中, 布置
1在课堂中创设创新情境
任 务给学生 , 根据 学生的基础不 同而提 出不 同的要求 , 使之不
. 3采用鼓励+ 总结法培养创新思维 以此为教学 的切入 点, 使 学生 感受动画 的创 意及特点, 使学 生 2 教师应该鼓励 学生不断进行反思总结, 寻找适合 自己的方 发散创新思维。 学生的思维被知识和阅历限制在了一定范围内,
让学生在通过提 出问题 、 解决 问题 的过程中, 学习及巩固知 教师需要 帮助学生发 散思维 , 培 养学生 的创新思维能 力, 为学 法, 识。 教师在 鼓励学生的同时, 不断总结, 吸取经验及教训, 在不 生创造一个 良好的创新环境 , 使学生更好 的发散 思维 , 激 发学 生的创 新思维。
当前, 信息技术飞速发展 , 计算机 已被利用在各个方面 , 而 2 . 1运用任务驱动法促进创新能力的培养 F l a s h 动画更是多媒体技术 中不可或缺 的部分。 近年来, 学校纷
学习F l a s h 动画便是一个学习任务, 教学工作也是完成一
纷紧跟高校开设了 计算机 动画教学课 程。 在教学中要注 意培养 个个 教学任 务的活动 。 教师在F l a s h 动画教学 中应该将一个具
往往低估学生 的创造 力, 将 教学重点置于基 本工具、 菜单及语 发 展 。
言使用上, 这种教学方式只能让学生拥 有最基础 的动画制作知
学生 的学习能力及创 新思维, 这 样才能使学生掌握技 能 , 更好 体 的任务为教学路径 , 在 完成任务 的过程 中, 将知识融合 于任 地 就业。 学生动画制作课程的目标 即是培养创新思维 , 在F l a s h 务 中, 使学生在不知不觉 中积 累知识。 此种教学方 法不仅保持了
在Flash动画教学中培养学生的创新思维
理论创新2013-03随着信息技术的飞速发展,计算机已经应用在各个领域中, Flash动画是各种文化事业所离不开的一种计算机技术。
近几年来,各个中专学校也纷纷紧随高等学校的脚步开设了计算机动画教学课程。
中职学生的学习是以就业为主,学会动画的制作是一种技能,也是就业的资本。
因此中职学生的动画制作课程,应该是以培养学生的创新思维为主要目标的。
一、创设创新的情境中职学生都是从初中升上来的,这部分学生的文化基础较差,是不能进入高中学习的学困生。
因此,他们缺乏良好的学习习惯。
要学习Flash动画,首先应该培养他们的学习兴趣,有了兴趣,就等于有了前进的动力。
教师应该善于为学生营造一种学习的氛围,让学生置身在一种创造性的环境中,激发学生的创新思维发散。
所以在教学时,教师应该在每一节课之前,为学生播放一些经典的动画片,感染学生,激发他们的创作欲望。
同时教师可以以这样的范例为教学的切入点,让学生欣赏动画的创意特点。
因为学生的知识储备和阅历决定了他们的思维是有一定限制的,教师要帮助学生发散思维,为其思维的发散创造一个良好的环境,激发学生的创新思维。
二、创新教学方法教学方式的选择,是一个教师教学水平的体现,选择什么样的教学方法,决定一堂课的教学质量,有经验的教师从来都是重视教学方法的选择的。
我们都知道,一个精彩的Flash动画,需要两个重要的因素来体现:一个是富有情趣的故事情节;一个是完美的动画制作技术,最后表现出来的形式就是具有一定价值的视觉艺术了。
教师在进行Flash动画的教学中,要教给学生制作的方法。
怎样让学生掌握制作的方法,需要教师认真去研究。
Flash动画的学习,应该从实践入手,把这种数字媒体课程上好。
Flash动画在矢量绘图、动画制作、多媒体制作等领域,应用相当广泛。
由于受各种因素的影响,中职学生的Flash课程学习,往往存在着“照搬照做”的现象,教师鉴于学生认知水平的实际,往往低估学生的创造力,把教学的重点放在对基本工具、菜单和语句的使用上,并且这种教学模式缺乏新意,不容易激发学生的学习兴趣。
以问导学,培养学生的计算思维——Flash综合应用课教学案例分析
以问导学,培养学生的计算思维——Flash综合应用课教学案例分析作者:叶巧蕊来源:《中学教学参考·下旬》 2018年第8期[摘要]具备计算思维的学生,在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的算法解决问题;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。
在教学中,教师可以通过问题层层推进,培养学生的计算思维,激发学生的求知欲望与创造性思维。
[关键词]问题;导学;计算思维;Flash[中图分类号] G633.67 [文献标识码] A [文章编号] 1674-6058(2018)24-0039-02本次研究的课例是在高中学生已经具备了一定Flash基本操作技能的基础上,开展的一节以问题研究为宗旨的Flash综合应用课,通过问题层层推进,激发学生的求知欲望与创造性思维。
一、问题的创设教师节到了,老师收到一位学生亲手制作的电子贺卡。
老师很感动,同时也发现了贺卡在制作中存在一些问题,于是问这位学生要来了电子贺卡的原始文档,看看有哪些问题值得商榷。
二、问题的发现(一)请学生欣赏“教师贺卡.swf ”,看能否找到一些问题学生1答:金鱼的游动有点怪。
学生2答:动画的最后画面一闪而过,看不到后面内容,主场景内容放完后,再出现片头的场景内容,不太合理。
问题分析1:金鱼的摆动是通过“金鱼”影片剪辑元件来表达的。
打开该元件,观察动画的产生方式。
第1帧、5帧、6帧是关键帧,有对应的实例对象,因此“时有”。
第2帧是空白关键帧且持续到第4帧,所以第2至4帧动画没有实例对象,因此“时隐”了。
那么如何删去空白关键帧呢?【设计意图】这主要是促进学生对帧、关键帧、空白关键帧概念的理解,对概念性的知识以操作的方式着手。
问题分析2:动画播放按场景排列的先后次序进行,在某个场景中按时间轴顺序播放。
某帧上如果设置了特殊的“帧动作”,那么动画会按“帧动作”来调整播放顺序。
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第35卷 第2期 福 建 电 脑 Vol. 35 No.22019年2月Journal of Fujian ComputerFeb. 2019———————————————沈小青,女,1976年生,主要研究领域为信息技术教育与教学研究.E-mail: xuexizhehua@.Flash 情景动画制作对中学生计算思维发展探讨沈小青(厦门市逸夫中学 厦门 361009)摘 要 无论计算机程序设计还是STEAM 教育,计算思维都被认为是学生培养核心素养之一,且日趋重视。
其核心是让学生学会像计算机或科学家一样思考,能够利用信息技术解决实际问题。
长期以来,信息技术课程一向以“工具”的面貌示人,是被其他学科整合的对象。
其实,信息技术应该是以计算机为工具整合各种学科资源的综合实践活动课程。
信息技术老师亟需转变观念,变被动为主动。
文章就八年级下册的Flash 课堂教学,结合STEAM 教育理念,充分考虑我校学生的学习基础和能力,基于建构主义的任务驱动,以情景动画制作为教学内容,引导学生进行模仿、思考、设计、开发等创新任务,从而促进学生计算思维的发展。
关键词 初中信息技术;Flash 情景动画制作;STEAM ;任务驱动;计算思维 中图法分类号 G633The Role of Flash Scenario Animation in the Development of Middle SchoolStudents' Computing ThinkingSHEN Xiaoqing(XiamenYifu Middle School, Xiamen, China, 361009)1 引言高速发展的信息时代,科技日新月异,各种先进技术推陈出新,更新迭代迅速。
无论计算机程序设计还是STEAM 教育,计算思维都被认为是学生培养核心素养之一,且日趋重视。
信息技术应该是以计算机为工具整合各种学科资源的综合实践活动课程。
“授人以鱼不如授人以渔”传授学生以学科精神和思想[1],提升学生能力,才是信息技术教师的教学精髓。
面对互联网时代,初中信息技术学科教育教学,应该与时俱进,把体现学科核心素养的提升计算思维能力作为选择教学内容和教学模式的重要依据。
2 Flash 情景动画制作依据计算思维早在2006年3月就由美国卡内基•梅隆大学计算机科学系主任周以真教授给出定义:运用计算机科学的基础概念进行的问题求解、系统设计、以及人类行为理解等涵盖计算机科学之广度的一系列思维活动。
对于初中阶段的学生,培养他们的计算思维,就是培养他们计算思维涵盖的以下这几部分:分层思维、流程建设、模式识别、抽象化。
即培养学生拆解任务,建立一套任务流程,然后一步一步地解决问题,识别不同问题中的模式和趋势的共同点,并从以往的经验中找到规律,举一反三把它应用到其他问题中,提炼归纳总结的能力[2]。
STEM 教育理念传入中国后加入了Arts 即艺术,成为了STEAM ,也变得更加全面。
任务驱动是一种探索现实世界的动态学习,是指在一定时间内满足一系列特定目标的多项相关工作的学习掌握[3]。
现代社会,动画产业随着多媒体技术的飞速发展而发展。
电视几乎每个频道都有固定的动画播出时段,网络动画片更是不在少数,动画片的影响已经深入广大初中生的生活方方面面。
中美日动画片132 福建电脑2019年日益增多,也受广大中学生喜爱。
例如吉卜力工作室的宫崎骏、迪士尼动画、皮克斯动画、福克斯动画、喜羊羊等众多的国产卡通中学生们大多数耳熟能详。
动画制作是一门综合艺术,它是一种集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
一部动画片制作就是一个大任务。
基于此,笔者引入“情景动画制作”教学内容,带领学生制作一部属于自己的微型动画片,就是一个非常符合STEAM教育理念的学习内容。
制作一部动画短片,需要前期策划、中期制作、后期完善三个主要阶段。
涉及到的知识面非常广泛,包括剧本编写、分镜头脚本绘制、角色形象设计、角色动作设计、场景画面设计、道具设计、背景音乐设计制作、配音、蒙太奇剪辑技巧等众多环节。
要完成一个如此复杂的学习任务,短短一个学期仅有15节课,如何实现?答案是简化学习内容,选择分层教学、自主探究、小组合作等高效教学模式[4]。
3 Flash情景动画制作教学现状与信息技术学科核心素养培养的冲突目前厦门市八年级下册使用的是吕品2004年教育科学出版社初版的动画制作教材。
该教程以建构主义的任务驱动为理念,通过完成一个个小作品完成Flash软件的学习。
但遗憾的是每个小任务都是独立的,它们之间并没有关联。
例如,第一单元走进动画设计舞台里的三课时分别是:移动的正五边形、圆变方的动画、生长的花儿。
其中的界面、工具、面板介绍的非常清楚,大部分学生除了能够从前两三次课完成的作品中感受到了一点点的震撼,就再也没什么激情了,尤其对于我校学习兴趣不高、习惯差、不太愿意与教师合作的学生,更谈不上提升学生计算思维等信息技术学科核心素养的培养[5]。
4 Flash情景动画制作模式我校学生大部分来自民办小学,学习程度和能力参差不齐,需要采用分层教学。
对于有兴趣喜欢动画制作学生的学生以自主探究为主,教师在课堂上做简单的教学效果展示,提供一个较为全面的教学微视频库供其有针对性地自主选择学习。
对于那些自觉性不高或者能力较弱的学生,教师则引导他们完成更为简单基础的情景动画制作。
完成情景动画制作如此大的任务,最好的学习方式应该是合作学习。
不同的学生有不同的性格特点,且特长不同。
有的同学外向交际能力强,可以承担拍照搜集素材等的任务;有的同学内向细致,可以做很好的记录者或者建议者;有的同学动手能力强,那是最好的操作者;有的同学表现欲望强,可以做团队中最好的展示者。
5 Flash情景动画制作教学实践过程经过几年的Flash情景动画制作教学实践,笔者发现基本上可以围绕两种项目任务展开Flash动画制作学习。
一是带剧情的情景动画短片制作,二就是MV制作。
5.1情景动画短片制作笔者从事初中教育工作19年,其中担任班主任11年,对于单位校内中学生的身心特点和基础水平也算了解。
学校绝大多数学生都来自民办小学,学习习惯较不佳,学习兴趣较不浓,美术基本功当然也不够好。
针对这样的学生群体需要有效开展动画短片制作教学。
绘画是Flash动画的基础,但多年的Flash动漫制作兴趣小组并且多次获国家级奖项。
为此,教学中采用拟人方式,是非常好的剧本表现方式。
例如,动画片《海底总动员》里的那条小丑鱼!虽然师生们画不出Nino,但是能绘制几何图形呀!当教师把一个大三角形,一个小三角形和一个圆拼凑在一起,学生就看出来了,这就是一条鱼!大三角形是身体,小三角形是尾巴,圆就是眼睛。
颜色和条纹当然就让学生自由发挥了。
确定了故事的主角,故事的背景当然就是水底了。
可以是海底、小河、池塘、也可以是水族箱。
后面故事的发展,需要添加什么配角等问题学生自然能够需要根据自己的故事展开想象和制作。
关于动画片角色,还有不怎么需要美术功底的蝴蝶、小花、小草等。
每个班级都有几个稍微能画的学生,小组合作学习,素材资源共享,自然就没问题了。
此外,互联网是个巨大的素材库。
教师还可以教学生下载一些合适的动图或者便于处理的素材,放入自己的动画片里。
以下是按照十五课时设计的教学流程:第一节课,投其所好,带领学生看动画短片。
第2期沈小青:Flash情景动画制作对中学生计算思维发展探讨133精美的有设计感的动画作品,无疑让学生羡慕赞叹不已。
历年最佳奥斯卡动画短片,都能起到这样的效果。
尤其2017最佳奥斯卡动画短片《鹬》,其小清新风格和包含的暖意,更是融化了这群中学生的心。
神一样的存在,凡人不可匹敌。
学生在唏嘘的同时,笔者就换成几个经典的全国中小学生电脑制作活动的获奖作品。
这是全国中小学生自己制作的获奖动画片,获奖作品的画风和剪辑都较为专业到位,学生也大都自愧不如。
最后,笔者放上两个简笔画风格的作品。
短小不过两三分钟,QQ表情包的画风,网上借来的背景,恢复了大多数学生的自信。
最后跟学生明确本学期学习任务:创作一部情景动画,当一回导演来导一部属于自己的动画短片。
第二课时:小试牛刀,动起来——逐帧动画。
第一次Flash课程先教学生制作最简单的逐帧动画——用几何图形绘制一条摆尾的小鱼,确定其为故事的主角,并让学生围绕主角编写的故事。
让学生明白,画是动画短片的生命要素!并利用奥斯卡获奖动画短片《鹬》补充说明镜头的种类和镜头语言的功能。
第三课时:小鱼游起来——动画补间。
导入背景图片,如何营造镜头移动的感觉。
初二学生刚刚开始接触过物理,知道相对运动,背景移动和小鱼位置移动都可以营造让小鱼游动起来的感觉。
第四课时:灵动的水下世界——形状补间。
给水底添加些道具:摇曳的小草、汩汩上升的气泡。
气泡上升后,形变成为标题文字。
第五课时:灵动七彩标题——遮罩动画。
黑幕转场——形状补间复习。
第六课时:奇妙的水上世界——运动引导层动画。
转场到水上世界,一汪蓝盈盈的水面,岸上绿草茵茵,小花摇曳,蝴蝶闻着花香翩翩起舞。
补充场景设计的重要意义。
第七课时:小鱼跃出水面——逐帧动画。
第八课时:外来的和尚好念经——魔棒工具处理网络下载图片。
课后布置任务,要求合作小组给本故事写续集,自行创作接下来的新场景。
第九课时:总结动画制作方法种类,学生可以挑选自己擅长的自行创作。
第十课时:学生自行创意制作。
第十一课时:学生自行创意制作。
第十二课时:字幕、对白和背景音乐的添加。
第十三课时:学习小组完善作品,撰写作品登记表并自评。
第十四课时:学生小组作品展示并互评。
第十五课时:教师分析学生作品并总评。
5.2 MV制作对于初中年龄段的学生,歌曲是他们单调生活的调味品。
绝大多数学生都喜欢听歌,甚至有经常去KTV唱歌的生活经验。
2015年厦门市掀起校园文化建设高潮,校校有校歌,班班有歌声。
几乎每个班级都有班歌。
Flash软件也可以制作班歌、校歌MV。
当然,由于专业软件的普及,MV的制作有时候几乎可以一键操作,甚至电子相册就可以代替,这也不失为是一个较好的备选学习任务内容。
笔者这几年的Flash动画教学都是选择情景动画短片制作。
初三的学生毕业给教师的卡片上,依然会提起诸如这样的问题:“一年前的那部动画片里那条小鱼,现在它在干什么呢?”6小结综上所述,最好最有效的教学往往“润物无声”。
正是因为教师不知不觉中,引领者一群初中生一边笑一边“玩”,就实现了教师的教学意图和目标。
情景动画短片制作[6],就能够体现这样的理念。
开始组织大家编撰一个小故事,每节课就编写故事的一小段,也许仅仅是几秒钟,引导学生添加一个小动画,完成一个小场景。
到学期最后,学生能收获完成一个小动画片当了一回导演的惊喜。