2018年游戏行业并购重组分析报告
2018-2019腾讯游戏行业分析报告

流动资产
149154 178446 234554 292779 360227 营业收入
151938 237760 309760 387248 462184
现金
122972 144027 198222 251154 314124 营业成本
67439 120835 165139 211330 254637
资产负债率(%) 净负债比率(%)
53.0 50.0 47.6 45.5 43.1 -26.7 -15.0 -18.9 -22.2 -25.9
投资损失
2522 -821 -2754 -1126 -1288
流动比率
1.5 1.2 1.3 1.5 1.6
营运资金变动
9468 18719 12624 13286 13128
8.39 19.0 32.0 6.2
2020E 462,184 19.4 96,308 20.3
10.07 18.6 26.7 5.1
财务报表和主要财务比率
资产负债表(百万元)
利润表(百万元)
会计年度
2016A 2017A 2018E 2019E 2020E
会计年度
2016A 2017A 2018E 2019E 2020E
普通股增加
16
21
19
19
21
估值比率
资本公积增加
3838 4046 0Fra bibliotek00
P/E
其他筹资现金流 -18462 -5475 9104 5586 6511
P/B
62.00 35.71 34.07 32.03 26.69 14.59 9.97 7.73 6.24 5.06
现金净增加额
26038 36346 54195 52932 62969
2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。
2018年网络游戏行业分析报告

2018年网络游戏行业分析报告2018年11月目录一、行业管理 (4)1、行业监管体制 (4)(1)游戏行业主管部门 (4)(2)游戏行业自律组织 (5)2、行业法律法规 (5)二、行业发展现状及趋势 (9)1、游戏行业概况 (9)2、游戏行业产业链结构 (10)(1)上游行业 (12)(2)下游行业 (12)3、行业发展趋势 (12)(1)中国游戏行业市场规模 (12)(2)中国移动游戏市场状况 (15)(3)市场发展态势与影响力 (17)三、行业主要特点 (18)1、行业运营模式 (18)(1)自主运营 (18)(2)联合运营 (19)(3)授权运营 (19)2、行业周期性、区域性及季节性 (20)(1)行业周期性特征 (20)(2)行业区域性特征 (20)(3)行业季节性特征 (20)四、利润水平及变化趋势 (20)五、影响行业发展的因素 (21)1、有利因素 (21)(1)国家的政策支持与行业规范 (21)(2)移动通信技术的升级 (21)2、不利因素 (22)(1)产品创意同质化 (22)(2)盗版问题突出 (22)六、行业主要风险 (22)1、行业政策风险 (22)2、市场竞争风险 (23)3、游戏专业人才不足 (24)七、行业壁垒 (24)1、行业资质壁垒 (24)2、资金壁垒 (24)3、人才壁垒 (25)4、技术壁垒 (25)八、行业竞争格局 (26)一、行业管理1、行业监管体制(1)游戏行业主管部门我国网络游戏行业的行政主管部门为国家工业和信息化部、国家文化和旅游部、国家新闻出版署、中共中央网络安全和信息化委员会办公室等。
游戏行业并购重组统计

世纪华通
汽车零部件
天游软件
休闲竞技类
端游开发运营
页游开发运营
100%股权
9.5亿
78.33%股份
21.67%现金
0.9亿
10.56倍
1.1亿
8.64倍
1.4亿
6.79倍
3.4亿
2.79倍
1.37亿
6.93倍
1.98亿
6043万
15.72倍
1.76亿
3936.67万
24.13倍
-
10
2013-12
图书出版
教育咨询
神器时代
手游开发
100%股权
12.54亿
3.62亿现金
剩余股份
12010万
10.44倍
15015万
8.35倍
16572万
7.57倍
43597万
2.88倍
5636.05万
22.25倍
18990万
8768万
14.30倍
6575万
3038万
41.28倍
-
6
2013-6
2013-7
华谊兄弟
影视制作、出版、发行
序号
基准日
交易日
收购方
被收购方
交易
承诺净利润/对应市盈率(年份按基准日计算)
基准日净资产/市净率
收入/净利润/市盈率
名称
主业
名称
主业
标的
估值
支付
后第一年
后第二年
后第三年
合计
基准当年
前第一年
前第二年
1
2012-12
2013-2
掌趣科技
网游开发运营
2018年游戏行业深度分析报告

2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。
2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。
二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。
游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。
游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。
三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。
四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。
第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。
2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节 Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起 (6)一、公司发展历程 (6)二、商业模式:重整旗鼓,欲重振媒体平台事业,与娱乐事业齐头并进 (10)三、经营业绩:媒体平台事业稳步增长,《怪物弹珠》业绩略显疲态 (13)第二节行业机会:手机游戏行业发展挽救公司衰落局面 (18)一、日本游戏行业:当今世界第三大游戏市场,手机游戏高覆盖,人均消费世界第一 (18)二、日本游戏行业趋势:主机游戏逐渐过渡到手机游戏,PC游戏已无人问津. 19三、日本移动游戏市场收入:主要来自日本本土市场,Googleplay与iOSAppStore平分秋色 (21)四、日本玩家特征:高度活跃,群体选择依赖严重 (22)五、日中手机游戏市场对比:世界两大手游市场,日本市场发展较快,成熟较早24六、细分游戏类型机会:剧情丰富游戏用户粘性强、生命周期长、受欢迎程度高26 第三节主要产品分析:《怪物弹珠》创造公司业绩奇迹 (28)一、社交网站的衰落促使Mixi进行转型 (28)二、《怪物弹珠》:创新型玩法,超高平衡性,良好营销,游戏快速迭代,重视社交性 (30)1、游戏介绍:游戏玩法创新,兼顾射击RPG和卡牌两大游戏类型 (30)2、游戏成绩瞩目 (32)3、海外推广无法重现本土的辉煌 (37)第四节核心优势:不断打造全新的文化传媒产业,重视玩家社交需求 (39)一、开发衍生动画,发挥IP价值最大化 (39)二、成立游戏工作室XFLAG,主攻手机游戏领域 (39)三、摆脱单一商业模式,媒体平台事业好消息不断,但仍需耐心等待 (40)1、TicketCamp:日本最大P2P票务交易平台 (41)2、家庭相册Mitene:活跃用户逐步增加 (41)四、出身社交平台,游戏重视社交性,让玩家留住玩家 (42)第五节主要劣势:《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)一、《怪物弹珠》增长乏力,新业务还处于发展阶段 (44)二、海外发行受挫,无奈蜗居日本市场 (45)第六节公司股权结构及高管团队 (46)第七节启示 (47)一、把握行业机遇,紧随时代潮流 (47)二、创新性玩法+平衡性+精准营销+产品快速更新迭代造就新一代国民游戏 (47)三、游戏社交:产生贯穿线上与线下的羁绊,让玩家留住玩家,延长游戏生命周期 (47)四、着眼于全球化布局,从本地化着手,开拓海外业务,实现手游出海 (48)图表1:Mixi公司发展历程 (6)图表2:《怪物弹珠》累积用户数量(万) (7)图表3:Mixi公司市值(2009-2017H1) (8)图表4:Mixi公司市盈率、市净率和市销率(2009-2017H1) (8)图表5:Mixi公司旗下部分业务 (10)图表6:Mixi公司两大业务板块销售收入(FY2014-FY2017) (11)图表7:TicketCamp商业模式 (12)图表8:Mixi历年销售收入(FY2009-FY2017) (13)图表9:Mixi销售收入构成(FY2014-FY2017) (14)图表10:Mixi媒体版块销售收入构成(2015-2017) (14)图表11:Mixi毛利率、净利率(FY2009-FY2017) (15)图表12:Mixi历年销售成本及占销售收入比重(FY2009-FY2017) (16)图表13:Mixi近年各项费用构成(FY2015-FY2017) (16)图表14:Mixi历年净利润及增长率(FY2009-FY2017) (17)图表15:日本游戏市场发展史 (19)图表16:全球细分游戏行业规模及未来发展情况 (20)图表17:日本智能手机游戏市场规模(2011A-2016A) (21)图表18:日本市场游戏收入来源 (21)图表19:Googleplay与iOSAppStore年度游戏收入 (22)图表20:日本玩家的每用户平均游戏使用次数和每用户平均游戏时长 (23)图表21:世界各国用户ARPU (24)图表22:中日两国畅销排行前十的手机游戏(2017年3月) (25)图表23:中国手游市场规模及增速 (26)图表24:休闲与RPG游戏排行榜 (26)图表25:日本社交平台竞争史 (28)图表26:日本社交网站访问人数和访问时间统计 (29)图表27:《怪物弹珠》游戏界面 (32)图表28:2015年日本游戏月活跃用户数排名 (33)图表29:《怪物弹珠》和《智龙迷城》畅销情况对比 (34)图表30:《怪物弹珠》和《智龙迷城》市场份额占比 (35)图表31:AppAnnie中《怪物弹珠》日本下载排名和畅销排名(截止2017年4月30日) (36)图表32:《怪物弹珠》覆盖率(下载人数占总游戏玩家数的百分比) (36)图表33:《怪物弹珠》腾讯版本畅销排名(截止2015年10月18日) (37)图表34:《怪物弹珠》动画画面 (39)图表35:XFLAG工作室IP组合 (40)图表36:TicketCamp宣传资料 (41)图表37:家庭相册Mitene活跃用户数推移 (41)图表38:MiteneAppStore排名 (42)图表39:《怪物弹珠》营销策略 (43)图表40:《怪物弹珠》历史畅销排名(2014年9月-2017年7月) (44)图表41:《FightLeague》玩家评级 (44)表格1:2016年全球五大畅销移动游戏 (7)表格2:2016年度全球热门发行商 (9)表格3:2017年世界游戏市场规模 (18)表格4:Mixi公司的旗下主要业务 (41)表格5:Mixi公司的前五大股东(截止2016年3月31日) (46)表格6:Mixi公司高管团队(截止2016年3月31日) (46)第一节Mixi:原日本第一大社交网站,依靠手机游戏《怪物弹珠》东山再起一、公司发展历程SNS社交平台受挫,份额被蚕食殆尽,转移阵地切入移动游戏业务Mixi公司成立于1997年,最初从事互联网招聘业务。
游戏行业游戏开发并购重组

,保护未成年人身心健康。
数据安全与隐私保护政策
03
加强游戏数据安全和个人信息保护意识,确保用户数据安全合
规。
案例分析:风险事件处理经验分享
某游戏公司并购失败案例
因忽视目标公司存在的法律风险和财务风险,导致交易失败并造成重大损失。经验教训包括在并购前进行充分尽 职调查和风险评估。
某游戏公司合规问题案例
产品研发与运营能力提升
通过并购重组,公司的游戏研发与运营能力得到了显著提升,为未 来的发展奠定了坚实基础。
未来发展趋势预测
01
游戏行业持续增长
随着全球游戏市场的不断扩大和 用户需求的持续增长,游戏行业 将继续保持快速发展态势。
02
技术创新推动行业 发展
5G、云计算、人工智能等新技术 在游戏行业的应用将推动行业不 断创新发展。
03
跨界合作与IP运营 成为趋势
游戏行业将更加注重跨界合作与 IP运营,打造多元化、综合性的 娱乐体验。
行业挑战和机遇并存局面应对建议
加强技术研发与创新能力
不断投入研发,提升技术创新能力,抢 占行业制高点。
关注用户需求变化
紧密关注用户需求变化,及时调整产 品策略,满足用户多样化、个性化的
需求。
深化跨界合作与IP运营
成功因素分析
深入剖析成功案例背后的关键因素和成功经验 。
启示与借鉴
总结成功案例的启示和借鉴意义,为游戏企业的资源整合提供参考和借鉴。
06
CHAPTER
总结与展望
本次项目成果回顾
并购重组成功实施
经过一段时间的筹备和谈判,本次游戏开发并购重组项目成功实施 ,实现了双方资源的有效整合。
团队融合与协作
并购后,双方团队迅速融合,共同协作,推动了项目的顺利进行。
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2018年游戏行业并购重组分析报告
2018年1月
目录
一、游戏类资产并购重组市场交易需求较强 (6)
1、游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出 (6)
(1)游戏类资产IPO前景不明,通过并购重组登陆A股市场可预期性较高 (6)
(2)新三板市场游戏类资产盈利能力突出、成长性良好 (7)
(3)存量竞争格局和产业整合趋势下,游戏类资产证券化诉求强烈 (9)
(4)上市公司并购重组新三板市场优质游戏资产案例分析 (10)
2、需求端:上市公司转型需求强烈,IPO常态化下优质资产稀缺 (11)
(1)经济“新常态”和经济转型背景下,上市公司转型诉求强烈 (11)
(2)IPO加速情况下优质资产稀缺程度变高 (12)
二、政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严 (13)
1、并购重组政策变化趋势:从鼓励支持到加强监管再到略有放松 (13)
(1)2008-2013年:制度建设和完善阶段 (13)
(2)2014-2016年:监管放松和鼓励造就市场繁荣 (13)
(3)2016-2017年:“史上最严”重组新规落地,并购市场遇冷 (14)
(4)2017年6月至今:监管部门肯定并购市场作用,鼓励为实体经济服务 (14)
2、并购重组市场政策周期性明显 (16)
3、轻资产类并购监管趋严,业绩可持续性、数据真实性、估值合理性构成监
管关注要点 (17)
(1)卧龙地产多次尝试并购游戏类资产寻求转型 (17)
(2)山东矿机数易方案成功并购麟游互动 (18)
(3)金利科技(众应互联)收购微屏软件方案被重组委否决 (19)
(4)典型案例监管问询要点:业绩可持续性、数据真实性、估值合理性 (20)
三、交易数据分析:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流 (21)
1、并购重组整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业并购渐成主流
(21)
(1)交易数量和金额变化政策周期明显,强监管下完成率显著下降 (21)
(2)估值:并购重组市场游戏类资产估值水平持续走低 (22)
(3)并购类型:产业链并购占比显著上升 (23)
(4)并购交易完成情况:强监管下并购完成率显著下降 (23)
2、并购重组方案:重大资产重组比例降低、业绩承诺占比提高、现金支付比
例上升、配套募资减少 (24)
3、并购标的情况:标的规模显著变大,地方棋牌异军突起 (25)
(1)上市公司更加青睐规模较大游戏标的 (25)
(2)“研运一体”标的占比上升,地方棋牌等热点受追捧 (26)
四、主要风险 (28)
1、政策收紧风险 (28)
2、并购重组不确定性增强 (28)
游戏类资产并购重组市场交易需求较强。
(1)供给:游戏类资产证券化诉求强烈,新三板优质企业盈利能力突出。
在IPO前景不明的情况下,游戏类资产通过市场化程度较高、审核难度较低的并购重组方式登陆A股成为可预期性更强的选择。
以新三板游戏公司为代表的游戏类资产盈利能力突出、成长性良好,24家新三板游戏公司半年净利润超过1000万,其中6家公司超过5000万元。
在国内移动游戏市场进入存量竞争的情况下,通过并购重组实现产业内资源整合趋势明显;竞争加剧、流量成本高涨的情况下,借助上市公司平台有助于游戏公司参与更高层次的竞争,实现独立发展。
(2)需求:部分上市公司存在转型需求,IPO常态化下优质资产稀缺。
经济“新常态”和经济转型背景下,部分上市公司转型诉求较强。
IPO加速情况下,大量优质资产选择独立IPO,优质资产稀缺性变强。
政策收紧套利空间变窄,轻资产类并购重组监管趋严。
(1)2016年6月以来,《上市公司重大资产重组管理办法》修订案等一系列强监管政策的落地压缩了并购重组的操作空间、打击了定增套利行为,针对游戏、VR、影视、互联网金融等轻资产的跨界并购监管审核趋严。
强监管下,2016年并购重组事件数同比下降30%。
(2)对于游戏类资产的并购重组,监管询问的重点主要集中在标的业绩真实性、估值合理性及业绩承诺可实现性等问题。
交易数据:重大资产重组比例降低,产业链并购渐成主流。
(1)整体情况:数量规模齐降、估值水平走低,产业链并购渐成主流。
2015年到2017年三年间共有72家A股上市参与155个游戏并购事件。
2017
年全年交易数量仅为39起,同比减少36.07%,涉及重大资产重组的单笔交易金额由43.24亿元下降至19.60亿元。
游戏类资产估值水平持续走低,2015/2016/2017年游戏标的平均动态PE分别为14.30/11.70/9.60。
产业链并购占比显著提升,从2016年的63.93%上升至2017年的
69.23%。
(2)并购重组方案:重大资产重组交易占比逐年下降,2017年占比仅为25%,下降14个百分点;支付方式上,2017年现金收购比例达到74%,相比2016年增加16个百分点;配套募资方面,2017年涉及重大资产重组中的案例配套募资占比为58.3%,相较2016年减少19个百分点。
(3)标的情况:2017年游戏标的营收、净利润、市值规模显著提升,1-5亿营收规模标的占比达到37%,相比2016年增加17个百分点;1000万-5000万净利润规模标的占比达37%,较2016年增加16个百分点;标的总体估值在10-20亿之间标的占比达到32%,较2016年增加8个百分点。
从标的类型上来看,2017年“研运一体”游戏公司占比达到37%,相较2016年增加11 个百分点。
2016年以来,房卡模式地方棋牌受到资本市场追捧,2016、2017年分别有4家和3家地方棋牌类公司被并购。