游戏行业五力分析
五力模型分析

五力模型 结构图:
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方便面行业五力模型分析
• 中国方便面行业,是 中国食品工业中一个 快速成长的“朝阳产 业”。特别是通过10 多年的发展,已出现 了许多的方便面品牌。 方便面行业已经发展 为一个比较成熟的快 速消费品市场。
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行业结构:寡头垄断市场
• 康师傅、统一、华龙瓜分天下
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一、潜在进入者威胁
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例如:据分析,学生群体里存在着很大一部分人喜 欢吃方便面。
• 1、学生本身属于消费群体,吃方便面省钱。 • 2、很多同学忙于学习,懒得去吃饭或者下课晚时看
到食堂吃饭的人太多,会选择吃方便面。 • 3、整天用电脑的人。学生中有很大一部分喜欢游戏
或者学习电脑软件。这部分人对着电脑就不愿意离 开,很多时候会选择方便面这种快餐式的饮ห้องสมุดไป่ตู้。 • 4、形单只影。不喜欢单独去食堂吃饭的人,会选择 方便面。
• 1、行业状况分析
(1)产业发展前景广阔 方便面产业发展前景还是十分广阔的,市场需求量较大。据统计,
中国人均消耗方便面一年为21包。 (2)产品差异化
方便面市场虽然品牌众多,但是各品牌的产品包装和内容物上差异 并不十分明显,特别是客户对康师傅,统一品牌的忠诚度很高,因此 对新进入者构成了一定的障碍。 (3)资本需求
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五力分析模型来龙与去脉
提出者:迈克尔·波特(Michael Porter) 时间:80年代初 应用环境:用于企业战略制定和竞争战略的分析,可以有效的
分析客户的竞争环境。 定义:波特五力分析属于外部环境分析中的微观环境分析,主
要用来分析本行业的企业竞争格局以及本行业与其他行业 之间的关系。根据波特(M.E.Porter)的观点,一个行 业中的竞争,不止是在原有竞争对手中进行,而是存在着 五种基本的竞争力量:潜在的行业新进入者、替代品的竞 争、买方讨价还价的能力、供应商讨价还价的能力以及行 业内竞争者现在的竞争能力。这五种基本竞争力量的状况 及综合强度,决定着行业的竞争激烈程度,从而决定着行 业中最终的获利潜力以及资本向本行业的流向程度,这一 切最终决定着企业保持高收益的能力。 • 五力分析模型作为企业由外而内的管理工具,从五个方面 分析企业结构的吸引度,即竞争力,这五个方面分别是, 行业现有的竞争状况、供应商的议价能力、客户的议价能 力、替代产品或服务的威胁、新进入者的威胁。
桌游吧的波特五力及SWOT分析

第三章 桌游吧的波特五力及SWOT 分析一、行业环境分析我们将采取迈克尔·波特的五力模型进行分析,其分析图如下:图3.1 波特五力竞争模型(一)供应商的议价能力供应商的议价能力,主要从商家主要投入的生产要素出发,而对于桌游吧而言,租金、购买桌游的成本以及经营实体店中食品开销这三种投入要素,是运营桌游店中在对方产品总成本中比重较大的因素。
然而就这三种投入因素而言,三种供应商的溢价能力具有明显的差别。
1. 铺面房东桌游吧适宜建在人流量较大,年轻人经常出没的区域,并且有便利的交通公共设施作为支撑,而这些地方的租金通常较高,因此认为桌游吧对于租赁方没有太大议价的空间,所以为了降低租赁成本,不少商家采取了签订长期租赁合同。
通过走访广州几家有名气的桌游吧可得,在众多经营成本中,租赁成本占比最大。
而不同区域的租金、甚至同一区域但不同地标的租金也不仅相同,通常是400元/平方--900元/平方不等,而广州的桌游店通常在大于20平方米,因此成本相当高。
新进入的潜在者购买者供应商 替代品企业 行业内现有竞争者的竞争2.桌游供应商相比之下,桌游供应商议价能力颇低。
首先,广州的大部分桌游店所收纳的桌游并不是正版桌游,从商家口中得知,在广州有一个桌游的批发市场,大部分的桌游经营者或爱好者都会去该地进入“入货”,成本是相对较低的。
但是还是有例外,例如当一个新品桌游刚推出时,桌游供应商会与人流量大的桌游店铺进行合作,在该店举行该新游戏的桌游比赛,但在此过程中,双方获利均少,但是无论是商家还是供应商,他们看重的并不是通过这次推广赛能获利多少,对于供应商而言,旨在推广该游戏,而对于桌游吧商家而言,旨在通过承办比赛,增加潜在消费者,打响店铺知名度。
3.食品供应商在这三个成本比例稍高的投入要素中,食品供应商的议价能力是最低的。
其实在早期的桌游店,食品供应商还是存在议价能力的。
早期的桌游吧会在店内提供酒类饮品以及一些西式小吃,因此都会有特定的食品供应商,但是在2014年前后,这种提供酒类饮品以及小吃的桌游店越来越少,或许是出于节省人工和材料成本的缘故。
游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
关于网络游戏的五力模型分析

关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。
本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。
哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。
波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。
这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。
从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。
但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。
游戏行业五力分析

游戏行业五力分析近年来,游戏行业迅速发展,成为了一个庞大而具有潜力的市场。
然而,随着竞争的加剧,游戏公司面临着越来越多的挑战。
为了更好地了解游戏行业的竞争环境,进行五力分析是至关重要的。
五力分析是一种用来评估行业竞争力的工具,可以帮助我们了解游戏行业的竞争力量以及如何应对这些力量。
一、供应商的谈判能力在游戏行业,供应商主要是游戏开发公司和代理商。
供应商的谈判能力取决于其在市场上的地位和资源。
一些大型游戏开发公司和代理商具有强大的谈判能力,可以通过提供更好的合作条件或更具吸引力的游戏资源来吸引游戏公司合作。
游戏公司需要在选择供应商时谨慎评估其谈判能力,以确保能够获得更有利的合作条件。
二、买家的议价能力买家是游戏的最终消费者,他们的议价能力对游戏公司的经营至关重要。
游戏公司需要应对买家的需求和偏好,以及竞争对手的价格策略。
随着玩家对游戏质量和价值的要求越来越高,游戏公司需要通过不断提升游戏质量和创新来满足玩家的需求,增强买家的忠诚度,并降低买家对价格的敏感性。
三、竞争者的威胁程度游戏行业竞争激烈,竞争对手的威胁程度是进行五力分析时需要重点考虑的因素。
游戏公司需要密切关注竞争对手的市场份额、游戏品质、创新能力以及市场推广策略等因素。
为了应对竞争对手的威胁,游戏公司可以通过提供独特的游戏体验、不断创新和改进游戏内容以及加强市场推广来提高竞争力。
四、新进入者的威胁程度游戏行业的进入门槛相对较低,吸引了越来越多的新进入者。
新进入者的威胁来自于他们可能引入新的创新技术、游戏模式或者在市场营销上采取新的策略等。
为了降低新进入者的威胁,游戏公司需要加强自身的技术研发能力,提高游戏品质和服务水平,同时加强品牌知名度,建立良好的用户口碑。
五、替代品的威胁程度替代品是指可以满足玩家需求并在某种程度上替代游戏的产品。
随着智能手机和社交媒体的普及,玩家有了更多的选择,如移动应用、社交游戏等。
游戏公司需要关注替代品的威胁程度,并通过提供独特的游戏体验和内容来抵御替代品的竞争。
产业分析五力模型

政府政策
政府能够限制甚至封锁对某一产业的进入。在这些领域中的政府政 策具有社会效益,但同时对进入带来副作用。
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规模经济
规模经济表现为在一定时期内产品的单位成本随总产量的增加而降低。 规模经济几乎可以表现在一个企业经营的每一个职能环节中:包括制 造、采购、研究与开发、市场营销、售后服务网、销售力量的利用及分销 等。 这种共享的效益当存在整合成本时尤为突出。 整合成本常常出现于经营单位能够共享一种无形资产,如品牌和专有 知识的情况下。建立一种无形资产的成本只出现一次,只要花费某些调整 修改成本,这种无形资产便可自由地用于其他业务。这种共享无形资产的 情况能够导致非常可观的经济性。 当存在纵向整合经济性时,其规模经济也形成进入壁垒。因为入侵者 也必须整合进入。
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(3)入侵的其他有关问题 经验与规模的局限性
经验(学习)曲线的限制 ➢ 这种壁垒可以随着某些产品或工艺过程的革新而被排除。这些产品
或工艺的革新引起技术的根本性更新并由此确立了全新经验曲线。 ➢ 从经验中追逐低成本可能会以其它重要壁垒为交换代价。比如,通
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(5)替代产品的压力 广义地看,一个产业的所有公司都与生产替代产品的产业竞争。
替代品所提供的价格-性能选择机会越有吸引力,产业利润的“上 盖”压得就越紧。
特别有威胁的替代品是:1)大幅度改善产品价格-性能比的产 品;2)处于盈利高的产业的产品。
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二、产业结构分析
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
(1)壁垒和盈利性
低
退出壁垒 高
低 进入壁垒
波特五力模型-腾讯

波特五力模型——腾讯在今天的中国,腾讯QQ家喻户晓,几乎成了时代的象征。
腾讯成立于98年11月并迅速成为中国最大的互联网服务供应商。
其使命是“通过互联网服务提升人类生活品质”,愿景为“成为最受尊敬的互联网企业”,“为用户提供一站式在线生活服务”是他的战略目标,并基于此构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。
腾讯为何会有如此大的魅力呢,下面让我们用波特五力模型来对其做一个较全面的分析。
波特五力模型分析:(一)行业内企业竞争大部分行业中的企业,相互之间的利益紧密联系在一起,实施中会产生冲突与对抗,这些构成了现有企业之间的竞争。
(1)行业内企业数量和力量对比调查显示,目前国内网站已有68万,互联网行业的企业数量居多,但力量水平参差不齐。
以下是今年互联网企业信息服务收入百强内的前十榜单。
(3)行业内企业的差别化程度差别化战略是提供与众不同的产品和服务,满足顾客特殊的需求,形成竞争优势的战略。
以腾讯为例浅谈几点。
我们认为腾讯的差别化体现在其结合了强大的关系链的产品。
QQ 这款史无前例成功的IM成为了中国最主流的生活方式、娱乐手段和个人成就系统,具有极大的强粘性。
近几年还推出了新产品微信,利用其强大的关系链,迎来了腾讯的第二春。
(5)固定成本/附加价值成本方面,该行业具有高固定成本低变动成本的特点,其价值主要通过无形资产及未来盈利能力体现。
附加价值旨在增加一种产品或者服务在消费者心目中所具有的价值。
以腾讯为例,附加价值有如下几方面:1品牌的强影响力和用户的强粘性2 全面且比较成功的产品线3 成熟的互联网服务经验4 优秀的研发能力5 管理海量数据的经验6 稳定充沛的现金流及连年优异的财报,投资者信任感强总结:互联网行业的企业数量居多,涉及领域极其广泛,随着科技水平的提高与发展,技术水平高的企业剧增,企业竞争普遍激烈,但对于腾讯来说,其即时通讯以及微信方面的技术水平以及用户量均处于龙头老大不可撼动的地位,几乎算得上是垄断,故其竞争状况相对没那么激烈。
产业分析五力模型

与规模无关的成本劣势
know-how 原材料来源 地点优势 政府补贴 学习或经验曲线 已立足的企业,特别是市场份额居首的企业,积累经验速度最快, 并由于它们对新的技术设备投资的成本较低将具有较高的现金流量,在 某些情况下,新入侵者可能永远追不上已立足的企业。
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二、产业结构分析
2、决定竞争强度的结构因素
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二、产业结构分析
1、五力模型
产业内部的竞争根植于其基础经济结构,并且远远超越了现有竞争 者的行为范围。一个产业内部的竞争状态取决于五种基本竞争作用力,如 图所示。这些作用力汇集起来决定着该产业的最终利润潜力。这里利润潜 力是以长期投资回报来衡量的,不是所有的产业都有相同的潜力。最终利 润潜力会随着这种合力的变化而发生根本性变化;这些作用力随产业不同 而强度不同。在那些作用力强度大的产业,如轮胎、造纸、钢铁等,没有 一个公司能赚取超常收益。而在那些强度相对和缓的产业,如油田设备及 服务设施,化妆品及卫生用品,获取高收益是不足为奇的。
过 形 象 或 技 术 进 步 形 成 的 产 品 歧 异 等 。 例 如 , 惠 普 ( HewlettPackard)公司以其技术进步为基础竖立起坚固壁垒,而产业中其它 公司还在诸如计算器和微机上遵循着经验和规模战略。 ➢ 通过经验方法穷追成本的降低,可能转移公司对其它领域市场开发 的注意力,或者可能模糊公司放弃旧经验采用新技术的意识。
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一个企业的竞争战略目标在于使公司在产业内部处于最佳定 位,保卫自己,抗击五种竞争作用力,或根据自己的意愿来影响 这五种竞争作用力。由于五种竞争作用力的合力对于所有竞争者 都是显而易见的,因此,战略制定的关键就是要深入到表面现象 之后分析竞争压力的来源。
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入侵壁垒
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中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。
2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。
2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06% (2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。
2. PC单机游戏种类和数量中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款。
在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。
但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。
在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。
《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注,这也证明了这一点。
PC单机游戏市场总规模分析从单机代理发行商及渠道商得到的数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为 -44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)。
如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比 2008年全国的单机游戏市场总额还要低。
现阶段上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。
由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。
由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。
这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。
电脑游戏行业潜在进入者威胁●游戏产业的爆发性和高增长性,使其成为高投入与高收益并存的高风险行业。
在游戏硬件、软件开发和市场开拓上,需要大量的资金投入和先进的科技研发支持。
其进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。
现在中国游戏行业运营商主要有:腾讯、盛大、网易、完美时空、搜狐、久游、九城、巨人、金山等。
●在中国电脑游戏的开发,从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有几个月时间,而且其品质难已保证,缺乏市场核心竞争力。
另一方面,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。
●从行业背景中不难看出,中国电脑游戏行业网络游戏的增长趋于饱和,PC单机游戏也在2010年出现低谷,增长率为-44%。
仅2010年一年就有86款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。
想要在网络游戏大发展的浪潮中分一杯羹的新进入者更多是沉沉浮浮,即便不被淘汰,但想要获取更大市场,更多利益却是非常之困难。
●游戏行业现有优势企业的优势具有可持续性,后来者纵使资金实力强大,在实际成为电脑游戏产品时,却依然具有很大的不确定性,风险仍相当大的。
这种高度风险性,限制了潜在进入者的决心和强度,从而决定潜在进入者的威胁实际上是很小的,现有行业优势厂商不必为了“吓退”潜在进入者而主动降低发展速度或获利水平。
●虽然进入者进入市场困难,但是如果准确把握市场发展方向,努力加大科技自主创新能力的培养与发展,制定一个切实可行的发展战略目标规划,资源的优化配置整合,统筹兼顾,着眼长运,机会当然还是会有的。
特别需要强调的是,无论是新进入者还是行业企业都要关注国家有关部门制定相关的政策,法律法规。
这在很大程度上影响游戏产业的发展。
比如2010年五月,北京出台了支持网络游戏发展的相关政策。
具体的规定了对北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助(资助额为100万至200万元)。
以及,北京地区网络游戏企业自主研发形成知识产权并投入运营的网络游戏产品和服务,符合条件的,一次性给予200万元奖励等等。
现有企业之间的竞争电脑游戏是近几年来才受重视并且发展的比较快,很多企业都想抓住先机从中获利,但由于电脑游戏的技术含量要求甚高,资金需求量相对较大,在表面光鲜的利诱下隐藏了诸多陷阱。
因此在未来五年里,电脑游戏产品品质良莠不齐的现象应该不会得到太大的改观,而企业间的竞争也一定会愈发激烈。
1.从中国网络游戏产品结构分析图(图1)中可以看出,中国游戏产量的激增预示着游戏行业市场竞争趋向激烈。
仅2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多。
在2010年,网页游戏的市场规模出现了爆炸式的增长。
由于网页游戏的制作相比MMORPG要简单得多,通常是3、5个人就可以在一年中开发出多款网页游戏,而由于市场的不规范,抄袭、照搬、改名后再次推出的现象比比皆是,鉴于这份报告获取数据途径的不足,无法将这一领域数量庞杂的游戏进行全部汇总。
2.良性竞争。
顾客的争夺过程,实际上从品牌的确立和产品的质量出发。
现在,一些小的公司的尝试着很多新的游戏方式。
博客游戏的概念逐渐被提出。
此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。
但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。
从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。
另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《仙剑奇侠传》被改编成同名电视剧,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。
3.恶性竞争。
但是,现在游戏设计和行业竞争中,很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在广告上大做文章。
首先,由于同质化的现象相当严重,拉不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏中。
所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投放量和持续时间。
其次,中国网络游戏广告的内容格调低下。
另外,一些游戏运营商为了眼前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在媒体上大打色情擦边球,无视公众道德底线,也影响着中国电脑游戏行业的整体形象。
游戏的开发商和运营商急功近利的思想,是行业发展的一大弊病。
替代品威胁在网络技术的发展与电脑的普及的今天,电脑游戏可以很好的满足消费者娱乐需要的抽象性、复杂性、体贴性,构成当下无可匹及的强大竞争力。
因此我个人认为在可见的将来,电脑游戏行业不存在可见性的替代威胁。
而对于同属游戏行业的其他游戏种类(如:家用游戏主机等电视游戏)可能会对电脑游戏产生一定的影响,但由于其影响性较小,不构成威胁。
购买者的力量1.对于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。
对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式(腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币等等)。
购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。
并且真实货币和虚拟货币兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可能兑换为人民币。
这种情况下,购买商的选择权几乎没有。
造成这种状况的原因主要是目前整个网络市场的法律和政策稀少,政府规管缺失。
2.购买商的转换成本较高。
购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
3.购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁,因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联合起来自己开发,但显然成本极高。
因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力,用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。
供应商讨价还价的能力电脑游戏行业的上游,主要有电信通讯费和电脑设备费,这些费用,在游戏业的收入占比很小,估计不到5%。
研发和运营员工开销,是费用的大头,但应该也不超过5-10%,而且可能不构成可变费用,也就是说其与收入规模不呈线性关系,有很大调控空间。
可见,游戏业的上游成本占收入比很小,且电信、电脑、研发运营员工,都是标准化的,不存在游戏厂商在上游谈判中丧失利益的风险性。