动作类游戏的设计元素
qt界面设计经典案例

qt界面设计经典案例1. 动作游戏:《荒野大镖客》“荒野大镖客”是一款由 Rockstar 设计的动作游戏,在界面设计方面,它采用了相对简单易懂的Qt界面设计,可视化的设计理念能让用户很容易地进入游戏界面,而又有着高度定制化的元素,让游戏界面整体风格统一,剧情跃动,并且可以让玩家迅速地掌握游戏进程,节省玩家的操作时间。
大型的任务栏,清晰的任务状态图标,全局的游戏提示,成就系统及其它许多的辅助功能,都使其形成一个完整的Qt界面设计体系。
2. 音乐播放器:中国音乐播放器“中国音乐播放器”是一款由歌手张云雷应用 Qt 的界面设计开发的音乐播放器。
使用这款播放器,用户可以非常方便地搜索到海量的资源,让用户来到一个全新的音乐领域,同时还支持用户自定义版本,让用户可以更加个性化地定制自己的喜好音乐。
QLabel 组件用它紧密地编排着歌曲信息,而编辑框及按钮则让用户可以曝控制歌曲播放进度,控制音量等。
这款软件完美地结合了扁平化的界面设计,精巧的操作体验,丰富的歌曲分类,可是极大地方便了用户的使用。
3. 账号登录页:新浪微博新浪微博是中国社交媒体领域的领跑者,它的 Qt 登录界面采用的是简洁的扁平设计,在它设计完整的样式和突出的服务视图下,它能让用户全方位地了解新浪微博服务,来访客可以轻松地登录到账号,而连接应用也能让用户合理地管理帐号信息,缩短登录过程。
在个性定制上,新浪微博还提供了一个背景图片设置功能,可以让用户自定义登录界面的背景图片,来个性化自己登录界面,以更加有趣的方式进行账号登录。
4. 文档编辑:Microsoft OfficeMicrosoft Office 采用 QT 编写了丰富多彩的文档编辑软件,让用户可以在 Office 中生成高精度的文档,而无需花费大量的时间了解高技术操作流程。
除了支持 Word、Excel、PPT、画图等多功能文档外,Office 还可以通过任务栏的功能按钮来轻松地进行切换编辑文件、启动帮助模式、调用文件夹等等,这样只需要点击几下,用户便可以进入心仪的文档编辑状态。
课堂暖场拍手游戏教案设计

课堂暖场拍手游戏教案设计一节课的开始往往需要一个暖场活动来调动学生的情绪和注意力,让他们更好地投入到课堂学习中。
而拍手游戏是一种简单又有效的暖场活动,可以帮助学生快速进入状态,增强团队合作意识,提高课堂氛围。
下面将为大家介绍一些适合课堂暖场的拍手游戏教案设计。
一、游戏一,数字拍手。
1. 游戏目的,通过数字拍手游戏,让学生迅速进入状态,增强团队合作意识。
2. 游戏规则,学生分成若干小组,每个小组站成一排。
然后老师喊出一个数字,比如“5”,学生们就要依次做出相应数量的拍手动作,比如第一个学生拍手一次,第二个学生拍手两次,以此类推,直到达到指定的数字。
如果有学生出错,就要重新开始。
3. 游戏效果,这个游戏可以帮助学生快速进入状态,增强团队合作意识,培养学生的注意力和配合能力。
二、游戏二,颜色拍手。
1. 游戏目的,通过颜色拍手游戏,让学生放松身心,增强团队合作意识。
2. 游戏规则,学生分成若干小组,每个小组站成一排。
然后老师喊出一个颜色,比如“红色”,学生们就要依次做出相应颜色的拍手动作,比如第一个学生拍手一次,第二个学生拍手两次,以此类推,直到达到指定的颜色。
如果有学生出错,就要重新开始。
3. 游戏效果,这个游戏可以帮助学生放松身心,增强团队合作意识,培养学生的注意力和配合能力。
三、游戏三,动作拍手。
1. 游戏目的,通过动作拍手游戏,让学生快速进入状态,增强团队合作意识。
2. 游戏规则,学生分成若干小组,每个小组站成一排。
然后老师喊出一个动作,比如“跳跃”,学生们就要依次做出相应的动作和拍手动作,比如第一个学生做出跳跃动作,然后拍手一次,第二个学生做出跳跃动作,然后拍手两次,以此类推,直到达到指定的动作。
如果有学生出错,就要重新开始。
3. 游戏效果,这个游戏可以帮助学生快速进入状态,增强团队合作意识,培养学生的注意力和配合能力。
通过以上的拍手游戏教案设计,可以帮助老师在课堂上快速调动学生的情绪和注意力,让他们更好地投入到课堂学习中。
游戏设计开发各种类型游戏的核心玩法和亮点

游戏设计开发各种类型游戏的核心玩法和亮点游戏行业是一个蓬勃发展的行业,吸引了大量的玩家和开发者。
在游戏设计开发过程中,核心玩法和亮点是一款游戏成功的关键。
本文将介绍游戏设计开发过程中各种类型游戏的核心玩法和亮点,并分析其对游戏体验的影响和价值。
一、角色扮演类游戏的核心玩法和亮点角色扮演类游戏是游戏中最受欢迎的类型之一,其核心玩法和亮点主要体现在以下几个方面:1.1 自由度高的人物创造角色扮演类游戏通常提供了丰富的人物创造系统,玩家可以根据自己的喜好和个性来设计并打造独一无二的角色形象。
这种自由的人物创造给玩家带来了全新的游戏体验,增加了游戏的可持续性和可玩性。
1.2 多线任务系统角色扮演类游戏的核心玩法之一是多线任务系统。
通过设置不同的任务线路和情节,玩家可以选择自己喜欢的游戏进程和故事发展方向。
这种开放性的设计让玩家能够体验到不同的角色命运和剧情走向,增加了游戏的趣味性和深度。
1.3 角色成长与技能培养在角色扮演类游戏中,角色的成长和技能培养是核心玩法之一。
玩家可以通过完成任务和战斗获得经验和技能点,提升角色的属性和能力。
这种成长系统给玩家提供了持续的动力和目标,同时也增加了游戏的长期可玩性。
二、动作类游戏的核心玩法和亮点动作类游戏是一类以操作动作、打击感和爽快感为核心的游戏类型。
其核心玩法和亮点主要体现在以下几个方面:2.1 流畅的操作和打击感动作类游戏在操作和打击感方面非常重视,通过精密的操作设计和逼真的打击反馈,让玩家能够享受到流畅的游戏体验和爽快的战斗感。
这种玩法和亮点使得玩家在游戏中能够充分展示自己的操作技巧和反应能力。
2.2 多样化的战斗技能和招式动作类游戏通常设定了丰富多样的战斗技能和招式,玩家可以通过不同的操作组合和连击方式展现出多样化的战斗风格。
这种多样化的战斗系统给玩家提供了自由发挥的空间,增加了游戏的挑战性和乐趣。
2.3 高品质的画面和音效动作类游戏在画面和音效上也非常注重,通过精美的画面呈现和逼真的音效效果,让玩家能够身临其境地感受到游戏世界的细节和氛围。
游戏设计中的美学概念—以“原神”为例由角色,动作,造型,环境

游戏设计中的美学概念—以“原神”为例由角色,动作,造型,环境如果你上过中学物理,那么化学肯定告诉过你,世界万物都是由物质组成的。
元素周期表展示了世界万物的组成元素,但是让我们扩展开来看。
除了化学元素似乎许多东西都是由不同元素组成的,就像书是由纸张与文字组成,视频是由画面和音频组成的,你老婆是由不存在和纸片人组成的。
那么游戏是由那些元素组成的呢?由于现存的游戏理论简直比春运回家还要乱,所以我选择了我个人比较中意的一种元素四分法——角色,动作,造型,环境。
首先是人人都可以看到见听得到的美学。
美学是游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。
美学对玩家的体验有着最直接的影响,说白了就是调动你所有的感官去感受游戏。
米哈游在美学方面可以说,美工yyds,陈致逸老师yyds。
若不是同行衬托,谁能知道手游的画面音乐可以精致到如此地步。
你永远可以相信你的第一印象,因为你都能直接看人家一眼就喊老婆了,还有什么是美工不能给你拧回来的呢?哎好像还真有——机制和故事。
这两种你看得见又摸不着的元素,是不是又有些熟悉了。
老婆是你吗,老婆?故事大家或者还能有所理解,就是游戏当中事件展开的顺序。
而故事的铺垫,情节的展开都是一个渐渐让我们沉浸了解并理解认识这个虚拟世界的过程。
就像原神开始为什么开始要有剧情动画和新手教程,都是为了能够让你初步了解这个世界,并在后续的剧情中让你进一步走进提瓦特大陆。
而且美学在相当程度上影响了你讲故事的精彩程度,若没有锦绣山河、高山流水、余音绕梁。
这个优美、有趣的故事又怎能可能让你流连忘返。
故事不会劝退你但机制可以,机制和故事一样似乎能看得见但又看不见。
就像在打电话中找手机的你,他就在那里你却不曾注意。
机制描述了玩家在游戏中该干什么。
当玩家尝试时,会发生什么。
我们知道一维是线,二维是面,三维是立体。
对应到娱乐方式中,一维便是书籍,二维便是视频电影,但游戏却不是三维。
游戏是多维的复杂结合,一般而言前面提到的娱乐体验(书籍、视频)都是线性的。
幼儿园体育活动教案《垫子上的游戏》

幼儿园体育活动教案《垫子上的游戏》一、教学内容本节课选自幼儿园大班体育活动教材第四章《快乐运动》,详细内容为垫子上的游戏。
通过垫子作为运动器材,开展各种趣味性、挑战性的体育活动,旨在培养幼儿身体的灵活性、协调性和平衡能力。
二、教学目标1. 让幼儿了解并掌握垫子上的基本动作,如滚动、爬行、跳跃等。
2. 培养幼儿在团队活动中互帮互助、团结协作的精神。
3. 提高幼儿身体的灵活性、协调性和平衡能力,增强体质。
三、教学难点与重点1. 教学难点:垫子上的动作技巧,如滚动、爬行、跳跃等。
2. 教学重点:培养幼儿在垫子游戏中的团队协作能力和安全意识。
四、教具与学具准备1. 教具:垫子若干,口哨一个,音乐播放设备。
2. 学具:每人一个垫子,水杯,毛巾。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师带领幼儿在操场上进行热身活动,如慢跑、拉伸等,然后引导幼儿围坐在一起,讨论垫子上的游戏。
2. 例题讲解(10分钟)教师示范垫子上的动作,如滚动、爬行、跳跃等,并讲解动作要领,让幼儿跟随练习。
3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行垫子游戏,教师巡回指导,纠正动作不规范的地方。
4. 游戏活动(15分钟)开展“垫子接力赛”游戏,每组幼儿按照指定的动作(滚动、爬行、跳跃)完成比赛,培养团队协作能力。
5. 放松活动(5分钟)教师带领幼儿进行垫子上的放松运动,如瑜伽、冥想等,缓解运动疲劳。
六、板书设计1. 板书垫子上的游戏2. 内容:垫子动作:滚动、爬行、跳跃游戏活动:垫子接力赛安全提示:注意头部、颈部保护,防止碰撞七、作业设计1. 作业题目:回家后,向家长展示今天学习的垫子动作,并尝试教家长一起完成。
2. 答案:无固定答案,以幼儿实际操作为准。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:将垫子游戏与其他体育项目相结合,如球类、田径等,丰富幼儿的体育活动内容。
同时,鼓励幼儿在家中与家长一起进行垫子游戏,增进亲子关系。
重点和难点解析1. 教学难点:垫子上的动作技巧。
教案《跳跃与游戏》

教案《跳跃与游戏》第一章:跳跃的基本技巧1.1 跳跃的重要性解释跳跃在体育和游戏中的作用强调跳跃技巧对个人发展的重要性1.2 跳跃的基本动作介绍起跳、腾空和落地三个阶段示范正确的跳跃姿势和动作1.3 跳跃训练设计跳跃训练活动,如跳远、跳高提供跳跃训练的方法和技巧第二章:游戏的基本概念2.1 游戏的定义和功能解释游戏的含义和目的强调游戏对个人成长和发展的作用2.2 游戏的设计原则介绍游戏设计的基本原则,如趣味性、挑战性示范如何将跳跃技巧融入游戏设计2.3 游戏案例分析提供跳跃游戏的案例,如跳房子、跳绳分析游戏的优缺点和改进方法第三章:跳跃与游戏的结合3.1 跳跃游戏的设计原则介绍跳跃游戏设计的基本原则,如安全性、趣味性强调跳跃游戏对个人技能提升的作用3.2 跳跃游戏的训练方法设计跳跃游戏活动,如跳远比赛、跳绳比赛提供跳跃游戏的训练方法和技巧3.3 跳跃游戏的评估与改进介绍跳跃游戏的评估方法和指标提供改进跳跃游戏的建议和策略第四章:跳跃与游戏的实践应用4.1 跳跃游戏在体育教学中的应用介绍跳跃游戏在体育教学中的作用和优势示范如何将跳跃游戏融入体育课程4.2 跳跃游戏在儿童发展中的应用解释跳跃游戏对儿童身心发展的作用示范如何设计适合儿童的跳跃游戏4.3 跳跃游戏在团队建设中的应用介绍跳跃游戏在团队建设中的作用和优势示范如何设计适合团队的跳跃游戏第五章:跳跃与游戏的创新与发展5.1 跳跃游戏的创新设计介绍跳跃游戏创新设计的方法和技巧强调创新设计对跳跃游戏的重要性5.2 跳跃游戏的科技应用介绍跳跃游戏中科技的应用,如虚拟现实、增强现实强调科技对跳跃游戏的影响和改变5.3 跳跃游戏的发展趋势分析跳跃游戏的发展趋势和前景提供跳跃游戏发展的建议和策略第六章:跳跃游戏的安全性与指导6.1 跳跃游戏的安全注意事项强调跳跃游戏中的安全规则和预防措施提供避免受伤的技巧和指导6.2 跳跃游戏的指导策略介绍如何有效地指导参与者进行跳跃游戏强调指导者的角色和责任6.3 安全跳跃游戏的示范与实践示范安全跳跃游戏的设计和执行提供实践机会,让参与者体验安全跳跃游戏第七章:跳跃游戏的多样化设计7.1 跳跃游戏的元素创新介绍如何创新跳跃游戏的元素,如障碍物、音乐强调创新元素对游戏趣味性的影响7.2 跳跃游戏的场景设计介绍如何设计跳跃游戏的场景,如户外、室内强调场景设计对游戏体验的重要性7.3 跳跃游戏的多样化实践设计多样化的跳跃游戏活动提供实践机会,让参与者体验多样化跳跃游戏第八章:跳跃游戏的评估与反馈8.1 跳跃游戏的评估方法介绍如何评估跳跃游戏的效果和参与者的表现强调评估对游戏改进的重要性8.2 跳跃游戏的反馈技巧介绍如何有效地给予参与者反馈强调正面反馈和建设性反馈的使用8.3 跳跃游戏的评估与反馈实践进行跳跃游戏的评估和反馈实践提供改进跳跃游戏的机会第九章:跳跃游戏的整合与应用9.1 跳跃游戏与其他体育项目的整合介绍如何将跳跃游戏与其他体育项目相结合强调整合对全面提升个人技能的作用9.2 跳跃游戏在特殊情况下的应用讨论如何在特殊群体中应用跳跃游戏,如老年人、残疾人强调适应性设计的重要性9.3 跳跃游戏的应用实践设计跳跃游戏的整合应用活动提供实践机会,让参与者体验整合应用的跳跃游戏第十章:跳跃游戏的未来展望10.1 跳跃游戏的技术发展探讨未来技术对跳跃游戏的影响和发展趋势强调科技对游戏体验的提升作用10.2 跳跃游戏的社会影响讨论跳跃游戏对社会和个人发展的影响强调游戏的教育和康复潜力10.3 跳跃游戏的未来展望与挑战展望跳跃游戏的未来发展趋势和机遇讨论面临的挑战和解决方案重点和难点解析重点环节1:跳跃游戏的安全注意事项强调跳跃游戏中的安全规则和预防措施提供避免受伤的技巧和指导难点解析1:跳跃游戏的安全指导策略解释如何有效地指导参与者进行跳跃游戏强调指导者的角色和责任重点环节2:跳跃游戏的元素创新介绍如何创新跳跃游戏的元素,如障碍物、音乐强调创新元素对游戏趣味性的影响难点解析2:跳跃游戏的场景设计解释如何设计跳跃游戏的场景,如户外、室内强调场景设计对游戏体验的重要性重点环节3:跳跃游戏的评估与反馈介绍如何评估跳跃游戏的效果和参与者的表现强调评估对游戏改进的重要性难点解析3:跳跃游戏的反馈技巧解释如何有效地给予参与者反馈强调正面反馈和建设性反馈的使用重点环节4:跳跃游戏的应用实践设计跳跃游戏的整合应用活动提供实践机会,让参与者体验整合应用的跳跃游戏难点解析4:跳跃游戏的整合与应用解释如何将跳跃游戏与其他体育项目相结合强调适应性设计的重要性。
动作游戏设计中容易犯的设计错

公司简介商业计划书创业计划书节日庆典新品发布会创业融资项目介绍模板策划项目汇报市场营销活动策划工作计划策划书营销管理节日策划推广策划策划方案商务策划工作汇报企业报告企业宣讲校园宣讲总结报告总结汇报个人总结工作总结工作报告模板教育教学教育培训教学课件主题教育班会育人教学计划班会课件教学研究模板家长会思想教育小学教学中学教学大学教学幼儿教学动作游戏设计中极容易犯的设计错误2019-2020版内部资料注意保管神仙道类游戏不行了,那之后怎么办呢?大家都有自己的一个新的走向,不少的朋友也开始做起了横板动作游戏的项目,希望在这片国产游戏的“孤岛”上开辟一条新路。
最近玩了一些朋友团队的横板动作游戏后,发现很多项目中都多多少少的犯有一些动作游戏设计中极其容易产生的错误,于是拿来吐槽一下。
但是在此之前,我认为你应该是已经了解了动作游戏和神仙道、大菠萝类型游戏开发的本质区别了,如果你心里还没谱,可以看下这个讨论)。
1,太过切合图形的碰撞框。
为了配合美术资源而拉框,这本身就违背了拉框的意义,拉框的目的是为了游戏平衡设计中策划需要更好地把握动作的平衡性,抛开这个原则不说,其实很多时候和策划欠缺经验也有一定的关系。
很多年轻的策划在设计一些动作游戏的角色动作,进行攻击框、受击框、防御框设定的时候,经常会被肉眼欺骗。
这个图片就是一个很好的例子(红色是攻击判定框,绿色是受击框),这是一个罗伯特踢腿的动作,从图片和真实世界的体验来看,我们不难看出,左边拉的框没问题,因为这个动作的确发力点在脚上,而身上这一大片被打也正常。
但是事实上代入到游戏中之后,这就错了,这样的拉框会给人带来很大的不爽,这样的失误居然发生在侍魂3代的牙神幻十郎身上过,你如果玩一下那个游戏,你会发现牙神的重刀太接近了就砍不到人。
而右图则是一个相对老道的拉框,在这个拉法里面即使敌人很接近一样会被踢伤,而罗伯特这个角色本身腿脚就比较长,因此下盘故意提高,让一些下盘动作没法命中。
arpg游戏策划方案

ARPG游戏策划方案1. 引言ARPG(动作角色扮演游戏)是一种结合动作游戏和角色扮演游戏元素的游戏类型。
在这种类型的游戏中,玩家通过控制角色进行战斗,并逐渐提升角色的能力和属性。
本文将介绍一款ARPG游戏的策划方案,包括游戏的概述、故事背景、游戏系统设计等内容。
2. 游戏概述这款ARPG游戏是一款以奇幻魔法为背景的角色扮演游戏。
游戏的核心玩法是动作战斗,玩家可以通过控制角色进行各种战斗动作,包括普通攻击、技能释放和闪避等。
游戏的世界观设定丰富多样,玩家可以探索一个充满冒险和挑战的奇幻世界。
3. 故事背景游戏的故事背景设定在一个被魔法统治的世界中。
在这个世界里,人类与各种神秘的生物共同存在。
然而,魔法的力量逐渐失控,带来了一系列灾难。
为了拯救世界,玩家需要成为一名强大的战士,踏上寻找解救之道的冒险之旅。
4. 游戏系统设计4.1 角色创造玩家可以通过角色创造系统来创建自己的角色。
系统提供多个角色种族和职业供玩家选择,不同的种族和职业具有不同的技能和特点。
玩家可以根据自己的喜好和游戏策略来选择合适的种族和职业,并进一步自定义角色的外观和属性。
4.2 任务系统游戏中设有丰富多样的任务系统,玩家可以通过接取任务来推动游戏的剧情发展和角色能力的提升。
任务包括主线任务和支线任务,玩家可以选择完成不同的任务来获取经验值和奖励物品。
任务的完成可以解锁新的区域和故事情节,为游戏增加更多的乐趣和挑战。
4.3 战斗系统战斗是游戏的核心玩法之一,玩家可以通过控制角色进行各种战斗动作。
游戏提供多种武器和技能供玩家使用,玩家可以根据战斗需要自由切换武器和释放技能。
战斗中,玩家需要灵活运用闪避和格挡等技巧来躲避敌人的攻击,并找到敌人的弱点进行攻击,以取得战斗的胜利。
4.4 副本系统游戏中设有各种各样的副本,包括单人、多人和团队副本。
玩家可以选择挑战不同的副本来获取稀有装备和丰厚奖励。
多人和团队副本可以与其他玩家组队进行挑战,增加游戏的社交互动和合作性。
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动作类游戏的设计元素
1、关卡
一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关卡,依次类推,直至关卡全部完成。
每个关卡的难度相对于上一级关卡在难度会有所提升,一般来讲,第一个关上通常做为游戏的上手关卡,主要是让玩家熟悉游戏操作,最后一个关卡是最终决战,一旦玩家完成该关卡,游戏随之结束。
通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。
另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标
我们又会设计多个分目标。
比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙”这个BOSS有金钟护体,普通刀剑根本无法对其造成伤害,惟一能对BOSS造成伤害的“鬼刃”在黄帝与蚩尤之战时已经断为两截,被埋在扶桑树下。
玩家必须从某一个山洞中找到一颗红宝石,将断裂的宝剑修复,然后才能打败BOSS。
在这个关卡当中,玩家的主要目标是消灭最终的BOSS,分目标是取得宝剑和宝石并将断裂的宝剑修复。
2、复活点
如果玩家在游戏中死亡,玩家将从什么位置重新这个游戏,这个位置就是我们平时所说的复活点。
一些游戏,会在玩家死亡坐标一定范围内找到一个点,玩家从这里复活继续游戏,比如说<
魂斗罗>,玩家落入水里死亡以后会在浇水前的位置刷新人物。
如果在游戏中这么设置,要注意不要让出现死循环,比如说人物刷新后直接掉到游戏里再次死亡的情况。
另外的一些游戏角色死亡后会从关止的起点重新开始游戏.这种方式会提高游戏的挑战性,
玩家必须在游戏中小心翼翼避免角色死亡。
而角色一旦死亡,通常会引起玩家的挫折感,玩家必须”完美”通过一个关卡,才能进入下一关。
比如说《超级玛丽》。
第三种方法,是介于上述两者之间,随着玩家在关卡里的前进,他会遇到许多预先设定的复活点,当角色死亡后,关卡将从玩家上次成功抵达的最近的复活点重新开始游戏. 比如<古墓丽影>中,玩家一旦死亡,玩家可以从上次存档处读取记录进行游戏.
3、生命数
在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。
比如说,游戏一开始玩家拥有三条命,碰到敌人或是一些危险行为时,玩家便损失一条生命。
当三条命全部损失后,玩家必须从复活点重新开始游戏。
玩家通常可以拾取”宝物”或是达到特定的分数后,被奖励额外的生命.
有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。
在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。
4、生命数值
玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。
一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。
5、时间限制
时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。
时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。
玩家必须在有限的时间内完成关卡,如果无法在规定的时间内完成,关卡被除重置,玩家须从新开始游戏。
如果玩家在还有剩余时间的情况下完成关卡,那么剩余的时间将会乘上一个常数为奖励“分数”。
第二种运用时间限制游戏元素的方法,做为重大灾难事件的倒数计时器。
玩家必须在时间用尽前完成某项任务,否则将会有重大灾难发生。
比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。
第三种运用时间计时器的方式,是限制某些物品的作用时间。
当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。
这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《魔兽世界》中的buff和debuff。
6、分数
有时候,在动作游戏里,分数是唯一的进展指示器,以告知玩家游戏的进程如何。
这也是玩家之间比较技艺的标准之一。
许多的游戏会设置一个积分排行榜。
玩家的分数会被记录在高分排行榜里供人敬昂,这样可以让优秀的玩家有夸耀的权利。
7、特殊道具
特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。
它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。
在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。
“增强宝物”主要可分为两种:永久型的和临时型。
永久型的增强宝物会在接下来的游戏里保留在角色身上,直至玩家死亡或游戏结束。
临时型的增强宝物通常只会暂时让角色在短时间内拥有强力优势。
一般的原则是:优势越强,作用的时间越短。
比如《雷神之锤3》中的四倍伤害物质。
另外一种是在时间允许的范围之内允许一定量的使用,也就是类似于CD时间。
在另外的一些游戏里面还有一种特殊的“增强宝物”,那就是能力值。
玩家可以获得一定数量的“点数”,并可用在升级上,到达一定程度时,玩家将被允许决定他想要如何升级他的角色的属性和技能等。
“组合招式”是增强型宝物的特例。
这种方式在格斗类型的游戏里面比较常见,玩家需要按照一定节奏输入一连串指令。
成功的结果是能够突破对方的特殊招式。
招式的效果通常与执行的难度有一定的关系。
因此,越困难的特殊技伴随着越高的风险。
8、收集物品
收集物是让玩家增加分数或其它的奖励物品。
它们通常只是用来增加玩家的分数。
玩家不会因为无法取得它们而受到惩罚,但是如果玩家在游戏中收集到了足够多的收集物品,就有可能获得某些特殊的报酬。
9、必杀技
在早期的动作类游戏中,玩家可以在游戏中拥有数量有限的必杀技,且使用后只有极少的机会再次或得或不能获得。
它的作用时瞬间消灭周围的敌人。
清除的程度会依据游戏的不同而有所不同。
玩家通常在紧急且没有其他选择的情况使用必杀,但使用时又往往对玩家有一定的惩罚,比如减血等。
10、瞬移
瞬移是指玩家使用后可以转移到游戏画面中其它的位置的一种机制。
这在早期的街机上比较常见。
11、敌人数目
在游戏关卡里面,敌人出现的方式有下面两种常见的方式:
第一种,敌人的设定与出现时间表已经事先确定。
只有部分敌人是随机出现的
第二种,敌人完全以随机的方式出现,但出现的数目因游戏的难度而定。
在关卡里,敌人会以某种组合靠近玩家。
这些组合通常由不同种类的敌人组成,比如步枪兵+冲锋枪兵+指挥官、坦克+步兵等。
游戏进行到越后面,组合中将会包括越来越强的敌人。
随着玩家的游戏进程,敌人的强度和数量会有所变化,在关卡结束时会达到一个峰值。
12、BOSS
在多数游戏里面,一个关卡的结尾,总会有一个最终的怪物把守,这个怪物比以前出现的任务敌人都难以击败,我们习惯上称这个怪物为总boss,每一个关卡中现的能力低于该boss 的怪物称为小boss。
在游戏中,玩家击败boss,就可以切换到另一组关卡。
对付这些boss,通常要使用特殊的攻击方式。
我们设计时要注意,boss的身份应该和关卡的主题相一致,比如在一个武侠类游戏中,最后的boss不能出现一个拥有高科技武器的机械化怪物等。
有时候我们也可以利用玩家已经遇到过的敌人来充当最终boss,当然,这个怪物已经进化到了另一个更强大的版本。
13、小怪
即为了增加游戏的趣味性,在正常的敌人设置中出现的随机敌人。
这种设置是随机了出现的。
14、锁上的门和钥匙
这一部分是门和钥匙是做为实体对象和道具出现的。
玩家打开后门,可以通过一个关卡或进入到另一个场中。
15、怪物生成器
怪物生成器是指在游戏中设置的,可以不断产生敌人攻击玩家的元件。
如果在游戏中设置的生成器可以无限生产出怪物,那么在做游戏设计时必须要考虑到玩家可以击毁他,否则玩家就有可能被潮水般的敌人淹没。
16、地图的出口
玩家在游戏中,要通过地图的出口进入到下一个新地图,或是目前当前地图内的新区域。
17、迷你地图
小地图用来显示玩家在游戏中的所在区域以及观察角色周围附近的一定区域的情况时使用。
动作游戏越来越复杂,游戏区域早已跨跃了以前的单屏时代,一张地图往往有几屏十几屏甚至几十屏,这个时候需要小心留意画面上看不到的游戏世界发生的事情。
这就需要用到小地图。