UML模型的基本概念 教程

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uml课件(完整版)

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但我可以为您提供一个大致的文章结构供参考。

具体的排版与格式设置,您可以根据自己的需要进行调整。

UML课件(完整版)引言:在软件开发和系统设计过程中,UML(Unified Modeling Language)作为一种标准化的建模语言被广泛应用。

本文旨在提供完整版的UML课件,全面介绍UML的基本概念、主要图形符号以及建模过程。

1. UML概述1.1 UML定义1.2 UML的演化历程1.3 UML的应用领域2. UML的基本概念2.1 模型、元素和关系2.2 视图和视图切换2.3 UML的图形符号和标记3. UML的主要图形符号3.1 用例图3.1.1 用例图的作用和用途3.1.2 用例图的元素和关系3.1.3 用例图的实例分析3.2 类图3.2.1 类图的作用和用途3.2.2 类图的元素和关系3.2.3 类图的实例分析3.3 时序图3.3.1 时序图的作用和用途3.3.2 时序图的元素和关系3.3.3 时序图的实例分析3.4 活动图3.4.1 活动图的作用和用途3.4.2 活动图的元素和关系3.4.3 活动图的实例分析3.5 状态图3.5.1 状态图的作用和用途3.5.2 状态图的元素和关系3.5.3 状态图的实例分析4. UML建模过程4.1 建模过程概述4.2 需求收集和分析4.3 架构设计和详细设计4.4 实现和测试4.5 部署和维护结论:UML作为一种标准化的建模语言,可以有效地帮助软件开发人员和系统设计者进行系统分析和设计。

通过学习和应用UML,可以提高软件开发过程中的沟通效率和开发质量。

参考文献:(这里列出您参考的相关文献,不需要包含网址链接)这个大致的结构可以帮助您按照一种逻辑清晰的方式来组织UML课件的内容。

您可以根据自己的风格和需求进行进一步的修改和完善。

UML基础教程(很全面的教材)(PDF)

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UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
assigned
to
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time out 状态
Available
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UML 基础教程
UML
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目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
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1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体

uml概念模型 -回复

uml概念模型 -回复

uml概念模型-回复什么是UML 概念模型?UML,全称为统一建模语言(Unified Modeling Language),是一种用于软件系统设计、开发和文档化的标准建模语言。

UML 概念模型是UML 的一个重要组成部分,它描述了系统的概念、概念之间的关系以及系统的行为。

在软件开发过程中,通过构建UML 概念模型,可以帮助开发人员更好地理解系统的需求和功能,以及实现系统与系统之间的交互和通信。

本文将通过一步步解释,介绍UML 概念模型的相关概念和使用方法。

第一步:了解UML 概念模型的基本概念1. 事物(Things):在UML 中,事物是指表示系统内部或外部元素的术语,包括类、对象、接口、组件等。

事物是UML 概念模型的核心元素,用于描述系统的结构和行为。

2. 关系(Relationships):关系表示事物之间的联系,包括依赖关系、关联关系、继承关系等。

关系用于描述事物之间的交互和依赖关系。

3. 视图(Views):UML 概念模型可以从不同的视角进行描述,每个视图都包含了特定的概念和关系。

常见的视图包括结构视图、行为视图、交互视图等。

第二步:学习UML 概念模型的建模元素1. 类(Class):类是对一组具有共同属性、行为和关系的对象的描述。

类可以包含属性、操作和关系,用于描述系统的结构。

2. 对象(Object):对象是类的实例,具有类所描述的属性和行为。

3. 接口(Interface):接口定义了类或组件提供的一组操作或服务。

它描述了类或组件与系统外部进行通信的方式。

4. 用例(Use Case):用例是描述系统功能的场景。

它描述了系统如何与外部实体进行交互,以完成特定的功能。

5. 活动(Activity):活动表示系统的行为,是对系统内部操作的描述。

活动描述了系统内部的流程和决策。

6. 状态(State):状态表示系统或对象的一种特定状态。

状态机图可以用于描述状态之间的转换和条件。

UML的概念模型

UML的概念模型

6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型
• UML中的事物有结构事物、行为事物、分组事物、注 释事物。
• 它们是是UML模型中最基本的面向对象的构造块。用 它们可以写出结构良好的模型。
• 结构事物是UML模型中的名词。它们通常是模型中的静 态部分,描述概念或物理元素。共有七种结构化事物。 类,接口,协作,用例,主动类,构件,接点
与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西, 只存在于开发阶段。
包也有变体,例如:框架、子系统等。
6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型
⑷注释事物 注释事物是UML模型的解释部分,用来描述、说明和标注
模型中的元素。注释事物只有一种,称为注解。 注解(note)依附于模型元素而存在,对元素进行约束或
可以用一个交互来描述。在交互中组成动作的
对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动
作次序(消息产生的动作)、链(对象之间的
连接)。 6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型
2 状态机(state machine) 状态机描述了一个对象或交互在生命期内响应事件所经历的状态
序列。单个类或者一组类之间协作的行为也可以用状态机来描 述。在状态机中要列出到其他的元素,包括状态、转换(一个 状态到另一个状态的迁移)、事件和活动。 交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态事物元素,它们通 常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。
因此,协作有结构、行为和维度。一个给定 的类可能是几个协作的组成部分。这些协 作代表构成系统的模式的实现。
6 统一建模语言UML
软件工程
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UML的概念模型

第三部分UML基础(第一章UML概述)

第三部分UML基础(第一章UML概述)

1、标准的表示方法
人们用各种方法来使用UML,而无论方
法如何变化,它们的基础是UML的图。 这就是UML的最终用途——为不同领域 的人们提供统一的交流标准。 软件开发的难点在于:一个项目的参与 包括领域专家、软件设计开发人员、客 户,以及用户他们之间交流的难题,成 为软件开发的最大难题。
最突出的两条,
一是:注重系统架构的开发 一是:注重过程的迭代和递增性
尽管UML
本身对过程没有任何定义,但 UML 对任何使用它的方法或过程提出的 要求,是支持用例驱动use-case driven 、以架构为中心architecturecentric 以及递增incremental 和迭代 iterative 地开发。
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四、UML 的应用领域
UML
被用来为系统建模,它可应用的范 围非常广泛:
可以描述许多类型的系统
它也可以用在系统开发的不同阶段,从需
求规格说明到对已完成系统的测试。
软件技术基础-------PPT课件
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1、在不同类型系统中的应用
的目标是:用面向对象的方式描述 任何类型的系统。 其中最直接的是,用UML 为软件系统创 建模型。但UML 也可用来描述其它非计 算机软件的系统,或者是商业机构或过 程。
UML是一种建模语言,是一种标准的表
示,而不是一种方法或方法学。
方法是一种把人的思考和行动结构化的明
确方式。方法需要定义软件开发的步骤, 告诉人们做什么,如何做,什么时候做以 及为什么要这么做
UML只定义了一些图以及它们的意义。
它的思想是与方法无关。
软件技术基础-------PPT课件 20

软件技术基础-------PPT课件 4

UML建模教程

UML建模教程

UML建模教程第 1 章UML初览本章使用一个简单的例子对UML中所使用的概念和视图进行初览。

本章的目的是要将高层UML概念组织成一系列较小的视图和图表来可视化说明这些概念,说明如何用各种不同的概念来描述一个系统以及如何将各种视图组织在一起。

概括性的说明不可能面面俱到,其中省略了许多概念。

要想得到更详细的说明,可参见下一章对UML各视图的说明和本书大全部分的有关细节。

本章使用的例子是计算机管理的戏院售票系统。

这是一个精心设计的例子,目的是用少量篇幅来强调说明UML的各个组件。

这是一个经过有意简化的例子,忽略了有关细节。

除非进行大量的反复说明,否则一个实际系统的完整模型不可能用这么少的篇幅来对UML中使用的每种组件进行介绍。

1.1 UML视图UML中的各种组件和概念之间没有明显的划分界限,但为方便起见,我们用视图来划分这些概念和组件。

视图只是表达系统某一方面特征的UML建模组件的子集。

视图的划分带有一定的随意性,但我们希望这种看法仅仅是直觉上的。

在每一类视图中使用一种或两种特定的图来可视化地表示视图中的各种概念。

在最上一层,视图被划分成三个视图域:结构分类、动态行为和模型管理。

结构分类描述了系统中的结构成员及其相互关系。

类元包括类、用例、构件和节点。

类元为研究系统动态行为奠定了基础。

类元视图包括静态视图、用例视图和实现视图。

动态行为描述了系统随时间变化的行为。

行为用从静态视图中抽取的瞬间值的变化来描述。

动态行为视图包括状态机视图、活动视图和交互视图。

模型管理说明了模型的分层组织结构。

包是模型的基本组织单元。

特殊的包还包括模型和子系统。

模型管理视图跨越了其他视图并根据系统开发和配置组织这些视图。

UML还包括多种具有扩展能力的组件,这些扩展能力有限但很有用。

这些组件包括约束、构造型和标记值,它们适用于所有的视图元素。

表3–1列出了UML的视图和视图所包括的图以及与每种图有关的主要概念。

不能把这张表看成是一套死板的规则,应将其视为对UML常规使用方法的指导,因为UML允许使用混合视图。

UML概述ppt课件精选全文

UML概述ppt课件精选全文
用于表示从同步消息激活的动作返回到调用 者的消息
注释体 用于对UML实体进行文字描述
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。说 明该注释体是对该实体所进行2-
协作图(通讯图)
协作图表示一组对象间关系以及交互活动
协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表 示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。
指向源同步 消息
表示对象间从目的对象向源对象发送同步消息
指向目的的 同步消息
表示对象间从源对象向目的对象发送同步消息
注释体
注释连接
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示例:协作图
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活动图
活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或 用例的内部行为
主要使用场合:业务建模、用例分析
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活动图元语-1
活动 组合活动
1997.1公布 UML 1.0 合作伙伴


意见
众 1996.6和1996.10 UML 0.9&0.91


馈 OOPSLA95 Unified Method 0.8


Booch93 OMT-2

Booch91 OOSE
OMT-1 其他方法 统

UML基本图
静态模型 (系类统图结 构) class diagrams
转移
用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某 个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状 态变迁到另一个状态并同时执行一些活动
注释体
注释连接
示例:状态图
顺序图
顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交 互环境和对象状态
主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计

第一课时UML基础概述

第一课时UML基础概述

静态结构图
(class diagram & object diagram)
静态结构图:展示系统中包、类、对象的静态结构。
包图
• 包是一个UML结构,使你能够把诸如用例或类模型元件组织为组。 • 包图并非是正式的UML图,但创建一个包图可以描述你的需求高 阶概述、设计的高阶概述,可以在逻辑上把一个复杂的图模块化。 • 创建类包图,以在逻辑上组织你的设计;创建组件图,以在物理 上组织你的设计。 • 包的命名要简单、具有描述性。应用包是为了简化图。包应该连 贯。在包上用版型注明架构层。避免包间的循环依赖。包依赖应 该反映内部关系。
使用UML语言的目的
• UML语言可以帮助大家学习面向对象技术 – 会用面向对象变成语言编写程序,不一定就会用面向 对象技术进行系统分析和设计,因而无法发挥面向对象 语言提供的优势。 • UML就是一套表示法系统 – 不是每个UML模型都必须包含所有的图,大多数UML 模型只包含几种图。 – UML可以使系统分析员利用UML标准来建立能够为客 户、程序员以及任何参与开发过程的人员理解的多视角 的系统蓝图。不同人员使用不同类型的图相互交流。 • 理解全局 – 概念层、说明层、实现层 – 从不同的视角描述系统
用例图(use case diagram)
用例图: 展示系统外部的各类执 行者与系统提供的各种用例 之间的关系。 执行者: 不是系统的一部分 可以是用户(人),也 可以是一个在执行过程 中要调用本系统的另一 个应用系统 用例: 表示的是不同的执行者 对系统的应用方式
• 用例图显示多个外部参与者(Actor)以及它们与系统 提供的用例之间的连接,定义系统的功能需求。 • 一个用例是对系统提供的某个功能的描述,用例只是 描述系统活动者从外部观察系统所得到的那些功能, 并不描述这些功能在系统内部是如何实现的。
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第一章UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1 UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML 中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

图1-1 类第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML 中被画成一个圆和它的名字。

图1-2 接口第三种是协作(collaboration),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case,use case是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case通常用来组织动作事物。

Use case是通过协作来实现的。

在UML 中,use case画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

图1-4 use case第五种是活动类(active class),活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。

活动类和类很相象,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。

在UML 中活动类的画法和类相同,只是边框用粗线条。

图1-5 活动类第六种是组件(component),组件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口集合。

在一个系统中,你可能会遇到不同种类的组件,例如COM+ 或JAVA BEANS。

组件在UML中用如下的图表示:图1-6 组件第七种是结点(node),结点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。

一个组件集合一般来说位于一个结点,但有可能从一个结点转到另一个结点。

结点通常用如下的图形表示:图1-7结点类、接口、协作、use case、活动类、组件和结点这七个元素是在UML 模型中使用的最基本的结构化事物。

系统中还有这七种基本元素的变化体,如角色、信号(某种类),进程和线程(某种活动类),应用程序、文档、文件、库、表(组件的一种)。

1.1.2 动作事物动态事物是UML 模型中的动态部分。

它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。

总共有两种主要的动作事物。

第一种是ineraction,interaction是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。

interaction中组成动作的对象的每个操作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作),连接(对象之间的连接)。

在UML 中消息画成带箭头的直线,通常加上操作的名字。

图1-8 消息第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。

在UML 中状态表示为下图:图案1-9 状态interaction和状态机是UML 模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。

1.1.3 分组事物分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。

总共只有一种分组事物,称为包(package)。

包是一种将有组织的元素分组的机制。

结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。

与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。

在UML 中用如下图表示包:图1-10 包1.1.4 注释事物注释事物是UML模型的解释部分。

UML中用如下图表示:图1-11 注释1.1.5 UML中的关系UML中有四种关系:1. 依赖(Dependencies)(图1-12 依赖)2. 关联(Association)(图1-13 关联)3. 一般化(generalization)(图1-14 一般化)4. 实现(realuzation)(图1-15 实现)1.1.6 UML中的图1、类图(class diagram)2、对象图(class diagram)3、Use case diagram4、Sequence diagram5、Collaboration diagram6、Statechart diagram7、Activity diagram8、Compomnent diagram9、Deployment diagram关于这些图的详细介绍将在今后的章节中讲解。

第二章 Hello World记得在学习C语言的时候,教科书上的第一个程序就是叫Hello world,一个在屏幕上简单地打印出“Hello world!”语句的例子。

在系统的学习UML语言之前我们来看一个简单的例子,让大家有一个系统的认识。

在java中一个在浏览器中显示“Hello World!”的Applet代码如下:import java.awt.Graphics;class HelloWorld extends java.applet.Applet{public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}}代码的第一行:import java.awt.Graphics;使得程序可以使用Graphics类。

前缀java.awt指出了类Graphics所在的包。

第二行代码:class HelloWorld extends java.applet.Applet{从Applet类派生出新的类HelloWorld,Applet类在java.applet包中。

接下来的三行代码:public void paint( Graphics g ){g.drawString("Hello World!", 10,10 );}声明了类HelloWorld的方法paint,在他的实现中调用了另一个方法drawString来输出“Hello World!”。

我们可以很直接地为这个程序用UML建立模型。

如图2-1。

图2-1 HelloWorld图2-1表达了最基本的HelloWorld模型,但它还有很多东西没有表示出来。

在我们的程序中Applet 类和Graphics类的使用是不相同的。

Applet用作HelloWorld类的父类,而Graphics类用在方法paint的实现中。

在UML模型中可以将这些关系表示为图2-2:图2-2 HelloWorld的类图在图2-2的类关系图中,我们用简单的矩行图标表示类Applet和Graphics类,没有将它们的属性和方法显露出来是为了简化。

图中的空心箭头表示HelloWorld类是Applet类的子类,代表一般化。

HelloWorld和Graphics之间的虚线箭头表示依赖关系,表示HelloWorld类使用了Graphics类。

到这里或许你认为已结束了,其实不然,如果认真研究java库中的Applet类和Graphics类会发现他们都是一个庞大的继承关系中的一部分。

追踪Applet的实现可以得到另外一个类图,如图2-3所示:图2-3 HelloWorld继承图第三章类类是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。

通常在UML中类被画成矩形。

名称每个类都必须有一个名字,用来区分其它的类。

类名是一个字符串,称为简单名字。

路径名字是在类名前加包含类的包名为前缀。

例如Wall、java::awt::Wall 都是合法的类名。

属性属性是指类的命名的特性,常常代表一类取值。

类可以有任意多个属性,也可以没有属性。

在类图中属性只要写上名字就可以了。

如下图也可以在属性名后跟上类型甚至缺省取值,如下图:操作操作是类的任意一个实例对象都可以调用的,并可能影响该对象行为的实现。

操作在类图中如下图描述:组织属性和方法在画类图的时候没有必要将全部的属性和操作都画出来。

实际上,在大部分情况下你也不可能在一个图中将类的属性和操作都画出来。

在画类图时可以只将感兴趣的属性和操作画出来就可以了。

可以用”...”表示还有属性或方法没有画出来。

为了更好地组织属性或方法,可以在一组功能相同的属性或方法前加上一个描述的前缀(<<>>中的文字),如下图:职责职责指的是类所担任的任务,类的设计要完成什么样的功能,要存担的义务。

一个类可以有多种职责,设计得好的类一般至少有一种职责,在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和方法。

通常在UML中在类图的最下方用单独的部分列出类的职责。

类的职责其实只是一段或多段文本描述。

通用建模技术1.为系统的词汇建立模型标识出用户或解决问题时用来描述问题的东西,使用CRC卡片和基于USE-CASE 的分析来找出这些抽象。

●对每一个抽象,标识出它的职责集合。

确定明确地定义了每一个类,在为所有类确定的职责中取得了很好的平衡。

●为类提供实现类的职责所需要的属性和方法。

2.为系统的职责分配建立模型●标识出行为相类似的对类●找出这些类的职责●把这些类作为整体看待,把职责多的类分为几个小类●考虑这些类如何协作,重新进行类的职责分配已满足协作中没有类太多职责或太少职责3.为非软件的事务建立模型●为抽象成类的事务建立模型●如果你建模的是硬件本身包含有软件,建模时考虑为一种NODE,这样可以对它进一步的分解。

4.为原始类型建模●为类型或枚举建立模型●如果要对这种类型取值范围进行说明,使用约束。

第五章通用机制UML中的四种机制使地它简单和更易于使用,你可以在UML语言的任何时候用同样的方法来使用,这四种机制是:●specifications●adornments●common divisions●extensibility本章讨论adornments和extensibility这两种机制。

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