俄罗斯方块C++课程设计报告

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c俄罗斯方块课程设计

c俄罗斯方块课程设计

c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。

2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。

3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。

技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。

2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。

3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。

2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。

3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。

本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。

课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。

通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。

第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。

第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。

第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。

教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。

C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告(俄罗斯方块)

C课程设计报告设计人:*** ***日期:2011-11-12指导教师:**设计题目:俄罗斯方块游戏目录目录 (1)一、设计任务 (3)二、设计目的 (3)三、功能描述 (4)1、游戏方块预览功能 (4)2、游戏方块控制功能 (4)3、游戏显示更新功能 (4)4、游戏速度分数更新功能 (5)5、游戏帮助功能 (5)四、总体设计 (5)1、功能模块设计 (6)(1)游戏执行主流程 (6)(2)游戏方块预览 (6)(3)游戏方块控制 (6)(4)游戏显示更新 (8)(5)游戏速度分数更新 (8)(6)游戏帮助 (8)2、数据结构设计: (9)(1)游戏底板BOARD结构体 (9)(2)游戏方块SHAPE结构体, (9)(3)SHAPE结构数组 (9)3、函数功能描述 (12)(1)newtimer() (12)(2)SetTimer() (12)(3)KillTimer() (12)(4)initialize() (12)(5)DelFullRow() (12)(6)setFullRow() (12)(7)MkNextBox() (12)(8)EraseBox() (13)(9)show_box() (13)(10)MoveAble() (13)(11)主函数main() (13)五、程序实现 (13)1、源代码分析 (13)(1)程序预处理 (13)(2)主函数 (17)(3)初始化界面 (21)(4)时钟中断处理 (23)(5)成绩、速度及帮助的显示 (24)(6)满行处理 (26)(7)游戏方块的显示和清除 (29)(8)游戏方块操作判断处理 (34)2、运行结果及界面介绍 (39)(1)游戏初始状态 (39)(2)游戏进行状态 (39)八、设计心得 (40)九、小组合作分工情况 (41)十、附录 (42)1、程序完整源代码 (42)2、截图 (57)一、设计任务1. 随机产生经典俄罗斯方块图形2. 设置难度级别,不同级别速度不同3. 方向键实现下落图形的左移、右移、加速下落、变形等基本操作4. 正确判断游戏结束5. 对游戏成绩进行记分二、设计目的本程序旨在训练学生的基本编程能力和游戏开发的技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。

c俄罗斯方块课程设计

c俄罗斯方块课程设计

c 俄罗斯方块课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习俄罗斯方块的基本原理和编程技巧,使学生掌握以下知识目标:1.了解俄罗斯方块游戏的规则和基本操作;2.学习使用C语言进行简单的游戏编程;3.掌握函数的定义和调用,以及循环、条件语句等基本语法。

在技能目标方面,学生将能够:1.独立编写简单的俄罗斯方块游戏程序;2.运用所学的编程技巧解决实际问题;3.培养逻辑思维能力和创新意识。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机编程的兴趣和热情;2.培养学生团队协作和相互帮助的精神;3.培养学生面对挑战、克服困难的信心和决心。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;2.C语言编程基础,包括变量、数据类型、运算符等;3.函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;4.俄罗斯方块游戏的编程实践。

教学大纲安排如下:第1-2课时:俄罗斯方块游戏的基本规则和操作;第3-4课时:C语言编程基础;第5-6课时:函数的定义和调用,循环、条件语句等基本语法;第7-8课时:俄罗斯方块游戏的编程实践。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解俄罗斯方块游戏的基本规则、C语言编程基础和函数调用等知识点;2.案例分析法:通过分析典型的俄罗斯方块游戏程序,使学生更好地理解编程原理;3.实验法:让学生亲自动手编写俄罗斯方块游戏程序,巩固所学知识。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:俄罗斯方块游戏视频教程;4.实验设备:计算机、编程软件。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相关的编程练习,评估学生的编程能力和掌握程度;3.考试:期末进行一次考试,评估学生对课程知识的整体掌握情况。

俄罗斯方块C#程序设计报告

俄罗斯方块C#程序设计报告

河北联合大学2011-2012第2学期《软件设计基础-C#》课程设计报告设计名称:俄罗斯方块姓名:冯玉杰学号:201114210217专业班级:工业工程2班学院:机械工程学院设计时间:5月10日—5月28日设计地点:学校机房目录1.课程设计目的 ···············································································2.课程设计任务与要求 ······································································3.课程设计说明书 ············································································4.课程设计成果 ···············································································5.程序调试过程 ···············································································6.设计问题的不足和改进方案 ·····························································7.课程设计心得 ···············································································8.附录 ···························································································9.参考文献 ·····················································································《软件设计基础-C#》课程设计报告第 11 页,共 29 页square4.location = new Point(square4.location.X + squareSize, square4.location.Y);Draw(GameField.winHandle);return true;}else //如果不能右移了{return false;}}/*旋转block*/public void Rotate(){//保存每个小块的位置Point oldPosition1 = square1.location;Point oldPosition2 = square2.location;Point oldPosition3 = square3.location;Point oldPosition4 = square4.location;//保存当前的方向RotateDirections oldRotation = myRotation;//开始试着旋转方块,旋转方向:顺时针方向 旋转中心点为形状拐点Erase(GameField.winHandle);switch(blockType){case BlockTypes.square:break;case BlockTypes.line://直线的旋转只有两种方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize,square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X + 2 * squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y +squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y + 2 * squareSize);break;}break;case BlockTypes.J://J形方块有四种旋转方向switch (myRotation)《软件设计基础-C#》课程设计报告第 12 页,共 29 页{case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X-2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.L://L形方块有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X - 2 * squareSize, square3.location.Y);《软件设计基础-C#》课程设计报告第 13 页,共 29 页square2.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X + squareSize, square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.T://T形方块也有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.Z://Z形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:《软件设计基础-C#》课程设计报告第 14 页,共 29 页myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y - squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y +squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.S://S形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = newPoint(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);break;}break;}//旋转之后检测位置是否冲突if (!(GameField.isEmpty(square1.location.X / squareSize, square1.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square2.location.X / squareSize, square2.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square3.location.X / squareSize, square3.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square4.location.X / squareSize, square4.location.Y / squareSize))){//如果有冲突则回到原来的状态myRotation = oldRotation;square1.location = oldPosition1;square2.location = oldPosition2;square3.location = oldPosition3;《软件设计基础-C#》课程设计报告第 15 页,共 29 页square4.location = oldPosition4;}Draw(GameField.winHandle);}/*检测是否到顶*/public int Top(){returnMath.Min(square1.location.Y,Math.Min(square2.location.Y,Math.Min(square3.location.Y,square4.location.Y)));}}}《软件设计基础-C#》课程设计报告 ⑴功能描述第 16 页,共 29 页本系统为一个用 C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:1). 能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致, 包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;2). 能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在 游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;3). 显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;4). 游戏有级别设置,级别越高,方块下降的速度越快,当到达一定分数后进入下一级别;⑵概要设计主要写模块说明,模块结构图,系统流程图(例 N-S 流程图)(五号,宋体)模块结构图:根据功能分析,建立系统的体系结构,即将整个系统分解成若干子模块,用框图表示各功能模块之间 的接口关系。

C#俄罗斯方块实验报告

C#俄罗斯方块实验报告

4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏














退







5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,

C课程设计俄罗斯方块

C课程设计俄罗斯方块

C课程设计俄罗斯方块C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__ 学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩年 1 月目录一系统设计要求 (3)课题分析.......................... 错误!未定义书签。

设计环境 (3)设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)程序流程图 (4)类的结构图 (5)三课题实现 (6)程序主界面 (6)开始游戏界面 (6)游戏结束界面 (7)暂停游戏界面 (7)使用说明界面 (8)关键程序代码 (8)四总结 (21)设计总结 (21)设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其它一般的游戏相差不大。

1.2设计环境本程序选择Visual Studio 作为实验环境。

设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

在窗口中经过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。

还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。

C语言课程设计(俄罗斯方块)

C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。

俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。

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课程设计报告
题目:基于C++俄罗斯方块?
学院:
专业:
学号:
姓名:

二○一三年十二月
经典小游戏设计-俄罗斯方块

一、需求分析。

、游戏需求
随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。

、游戏界面需求
良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。

让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。

还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。

消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。

、游戏方块需求
良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。

@
、游戏控制的需求
游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。

对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

二、系统设计。

、程序流程图:
、游戏设计概述
从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。

再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取
控制信号,分发控制信号)。

另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。


ir[];
while((c & 0xF) == 0)
{
;
c >>= 4;
}
·
ir[];
int x, y;
for(int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{
x = + i % 4;
y = - i / 4;
if (y < HEIGHT)

DrawUnit(x, y, g_Blocks[].color, _draw);
}
}
ir[];
int x, y;
for(int i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{

x = + i % 4;
y = - i / 4;
if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
return false;
if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false;
}
return true;
>
}
ir[];
for(i = 0; i < 16; i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{
if - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
`
return;
}
else
g_World[ + i % 4][ - i / 4] = 1;
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
BYTE remove = 0; // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为for(y = ; y >= max - 3, 0); y--)
)
{
i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
remove |= (1 << - y));

setfillcolor(LIGHTGREEN);
setlinecolor(LIGHTGREEN);
setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS);
fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5);
setfillstyle(BS_SOLID);
}
}
if (remove) // 如果产生整行消除

{
// 延时 300 毫秒
Sleep(300);
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i < 4; i++, remove >>= 1)
{
|
if (remove & 1)
{
for(y = - i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - - i + 1)) * UNIT);
putimage(0, UNIT, &img);
score++;
outtextxy(50, 150,_T(score));
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock();
}
四、测试结果。

程序完成后运行如下,达到预期结果,运行效果良好。

成功地完成了方块的显示、旋转、消行功能,游戏可玩性强,且具有封装性、通用性、容错性。

五、实验总结。

本次C++课程设计前期准备阶段,设想一些构想和主要任务;后期则是具体功能
的实现。

这次设计中我遇到了不少困难,本来设想实现双人版对战,美化界面和增加背景音乐等功能,可是由于时间的短促,最终没能实现,心里不免有些遗憾,在实现类的封装和类的继承和多态性时,也遇到了不少问题,通过大家的一起探讨和分析,问题最终一个个迎刃而解,系统开发基本完毕。

通过这次课程设计,使我懂得了不少东西。

我们在日常的学习中应该注意对所学知识的实践运用,在学习时,应该深入的了解,体会知识,这对我们今后的学习和工作会有很大的帮助。

通过此次的实践,我体会到学以致用的乐趣,收获了很多。

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