二次元项目分析报告
二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业现状分析报告一、引言二次元是指以虚构世界为背景的动漫、游戏、轻小说等作品中的角色、世界观和情节等元素。
随着经济的发展和社会的进步,二次元文化逐渐受到越来越多人的关注和喜爱,成为了一种全球性的文化现象。
本报告将针对二次元行业的现状进行分析,以期为相关企业和投资者提供参考。
二、行业概述二次元行业的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象,涵盖了动漫、游戏、轻小说等多个领域。
这些作品通过其独特的角色、世界观和情节等元素,吸引了大量粉丝的喜爱和追捧。
在全球范围内,二次元作品的生产和消费已经形成了一个庞大的产业链,包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。
三、市场分析市场规模近年来,二次元行业的市场规模呈现出快速增长的态势。
根据相关统计数据,全球二次元市场规模已经超过了数十亿美元,并且预计未来几年将继续保持高速增长。
其中,中国二次元市场的增长最为迅速,成为全球最大的二次元市场之一。
用户群体二次元作品的主要用户群体是年轻人和青少年,他们对于角色、情节、艺术风格等元素有着极高的追求和要求。
随着用户群体的不断扩大,二次元作品的受众年龄跨度也越来越大,涵盖了各个年龄段的人群。
产业链结构二次元行业的产业链结构包括了原创作品的创作与出版、版权运营与销售、衍生品开发与销售等多个环节。
其中,衍生品开发与销售是最具市场潜力的部分之一,包括了周边产品、游戏、影视化作品等。
四、竞争格局国际竞争在全球范围内,日本和美国是二次元产业最为发达的国家。
其中,日本以其独特的文化和创作风格在二次元领域具有极高的声誉和影响力,而美国则以其优秀的创作者和先进的制作技术闻名。
在国际竞争中,中国二次元产业的发展还需要加强原创作品的创作与出版、版权运营与销售等环节的实力。
国内竞争在国内二次元市场中,存在多个具有影响力的竞争者。
主要包括了出版机构、游戏公司、动漫制作公司等。
这些公司在各自的领域内拥有一定的市场份额和影响力,但在整个二次元市场中仍然需要进一步提高竞争实力。
动漫项目可行性分析报告

动漫项目可行性分析报告摘要:本报告旨在对动漫项目的可行性进行深入分析和评估。
通过对市场需求、竞争环境、技术实施、资源投入以及风险因素等方面进行综合考虑,以确定该项目的潜在成功概率和商业价值。
在分析的基础上,我们提出了一些建议和策略,以提高该项目的可行性和成功实施的可能性。
一、引言动漫产业在近年来呈现出井喷式的发展态势,成为广大年轻人喜爱的文化娱乐形式之一。
随着互联网时代的到来,动漫作品也得以更广泛地传播,进一步推动了动漫市场的繁荣。
这为动漫项目的发展提供了巨大的商机和机遇。
然而,在开始实施动漫项目之前,我们需要进行充分的可行性分析,以确保项目的成功和长期的生存能力。
二、市场需求分析1. 市场规模及增长趋势:根据市场调研数据,动漫市场的规模逐年增长,预计未来几年内依然保持较高的增长速度。
2. 目标受众群体:动漫作品主要受众为年轻人,特别是80后、90后以及00后的青少年群体。
随着互联网的普及,动漫作品还吸引了一部分成年受众。
3. 潜在竞争力:动漫市场竞争激烈,已有大量的动漫作品和IP 深入人心。
项目需要有独特的创意和高品质的作品才能与竞争对手相争。
三、竞争环境分析1. 竞争对手概况:市场上已有众多的动漫公司和工作室,其中一些已经取得了很高的影响力和市场份额。
2. 竞争策略评估:必须制定差异化的竞争策略,包括独特的创意和故事情节、高品质的制作、多元化的产品线等,以吸引和留住目标受众。
四、技术实施分析1. 技术要求:动漫项目所需的技术包括动画制作、音效制作、后期处理等。
需确定项目所需的技术要求和资源,并评估项目团队的技术实施能力。
2. 技术风险:动漫项目的技术风险较高,包括技术难度较大以及技术更新迅速等因素。
需要有可行的解决方案和应对计划。
五、资源投入分析1. 人力资源:动漫项目需要拥有一支专业的团队,包括编剧、美术、动画师等。
需评估项目所需的人力资源,并确保招募到合适的团队成员。
2. 资金投入:动漫项目的制作和推广需要一定的资金支持。
二次元游戏行业分析报告

二次元游戏行业分析报告二次元游戏行业分析报告一、定义二次元游戏是指以动漫、日本亚文化为原型的游戏,关注的主题风格、符号体系以及图像和角色等元素体现出来的独特的文化内涵。
在中国,二次元游戏是一种热门的文化现象,代表了年轻人追求自由、梦想和情感表达的文化标志。
二、分类特点目前,二次元游戏被分为多个类别:角色扮演、策略、动作射击、卡牌、音乐、模拟经营等。
这些游戏都有共同的特点,包括高自由度的游戏玩法、注重文化表达的游戏元素、对于玩家互动的看重、以及强大的社交属性。
三、产业链二次元游戏产业链包括游戏制作公司、发行公司、平台运营商、游戏媒体和渠道商等。
其中,游戏制作公司是产业链的核心,包括游戏策划、美工、程序等岗位;游戏发行公司负责游戏版权以及推广;平台运营商规模大、品牌知名,能够提供线上资金支付、物流配送等综合服务;游戏媒体则负责游戏的宣传推广;渠道商负责游戏在零售市场的渠道,包括策划、库存、销售等。
四、发展历程二次元游戏的发展受到了文化和技术的共同促进。
从“三国志”、“Final Fantasy”等经典单机游戏到近年来的多互联网时代,为二次元游戏提供了发展的重要载体。
随着网络技术的发展,二次元游戏得到了更广泛的传播和受众。
目前,二次元游戏已经成为游戏行业的重要组成部分,也成为文化市场的一股重要力量。
五、行业政策文件及其主要内容2019年,国家出台了《关于推进文化和旅游融合发展的若干意见》。
意见中提出:应重点培育和发展、引领国内市场的二次元文化产业,加快建设高精尖大的文化游戏产业,大力支持二次元游戏的研发和推广。
同时,关注二次元游戏对青少年心理健康的影响和监管等方面。
该政策文件对二次元游戏行业的发展提出了指导性意见。
六、经济环境国内二次元游戏行业已经成为独立的文化产业,创造了巨大的经济价值。
据不完全统计,二次元游戏市场规模已经超过1000亿元以上,在文化创意产业中占有重要位置,有望进一步增长。
在未来,国家对于二次元游戏行业的支持力度,将为产业的发展营造更加良好的经济环境,推动二次元游戏行业进一步发展。
动漫项目可行性分析报告

动漫项目可行性分析报告尊敬的领导:一、项目概述动漫作为一种表现形式广泛受众的娱乐产业,近年来在全球范围内呈现出快速增长的势头。
据统计数据显示,动漫产业的年增长率超过10%,已形成了一个庞大的市场规模。
因此,本项目旨在充分利用这一市场机遇,开展动漫项目。
二、市场分析1.市场潜力动漫市场在中国尤为巨大,随着人们收入水平的提高和休闲娱乐的需求增加,动漫产业有望进一步快速发展。
同时,随着互联网的普及,人们对动漫作品的获取也更加便捷。
2.竞争对手动漫产业的竞争对手主要包括传统的出版社、动画制作公司以及互联网上的平台。
他们在动漫制作、发行和推广方面具备一定的优势。
三、资源分析1.人力资源动漫项目的核心竞争力在于人才。
我们将组建一支拥有丰富制作经验和创意思维的团队,包括动画师、编剧、音乐创作人员等。
2.技术资源动漫项目需要具备一定的技术支持,如计算机动画制作技术、音频技术等。
我们将对技术进行持续深化和创新,以提高作品质量。
3.财务资源动漫项目需要资金投入,包括人力成本、制作设备、场地租赁等。
我们将通过融资、合作等多种方式来获取所需的财务资源。
四、风险评估1.市场风险动漫市场存在不确定因素,例如经济形势、政策变化、竞争加剧等。
我们需要时刻关注市场动向,及时调整策略。
2.技术风险动漫项目涉及到多种技术,技术更新换代较快。
我们需要与时俱进,不断学习和引进新技术,以保持竞争力。
3.创意风险动漫项目的成功与否,很大程度上取决于作品的创意。
我们需要投入一定的时间和精力来进行创作,并与目标受众进行沟通和交流。
五、市场前景与预测动漫作为一种受众广泛的娱乐形式,有着广阔的市场前景。
随着互联网技术的发展,动漫作品的传播和分发将更加方便,市场空间将进一步扩大。
六、结论综上所述,动漫项目在当前市场环境下具备可行性。
我们拥有丰富的人力和技术资源,并且市场需求潜力巨大。
但在实施过程中我们需要注意各种风险,并及时调整策略。
我们相信,在我们的不断努力下,动漫项目有望取得良好的成果。
二次元行业现状分析报告

二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。
在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。
本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。
首先,二次元行业的规模不断扩大。
根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。
其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。
而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。
行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。
其次,二次元行业的消费特点独特。
与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。
他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。
随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。
再次,二次元行业的产业链结构复杂。
二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。
在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。
他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。
最后,二次元行业的发展趋势值得关注。
随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。
虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。
此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。
综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。
消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。
产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。
未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。
二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。
动漫项目可行性分析报告

动漫项目可行性分析报告动漫项目可行性分析报告一、项目背景动漫行业是一种充满潜力的文化产业,近年来在全球范围内受到了广泛关注和追捧。
本项目旨在开发一部优质动漫作品,并将其推向市场,以满足动漫爱好者的需求。
二、市场调研1:动漫行业现状分析当前国内外动漫行业的发展趋势,了解市场规模、增长率以及主要竞争对手的情况。
2:目标受众确定作品的目标受众群体,了解他们的消费习惯、购买力以及对于作品的需求。
3:竞争分析调研现有动漫作品的内容、风格和市场表现,评估竞争优势和潜在风险。
三、项目概述1:项目目标明确本项目的主要目标,包括作品风格、题材定位以及营收预期等。
2:项目内容详细描述动漫作品的剧情设定、角色设定、视觉风格以及其他关键要素。
3:制作团队介绍项目的核心团队成员,包括编剧、导演、美术设计师等,并说明他们的相关经验和贡献。
四、技术可行性分析1:制作工艺分析和评估制作动漫作品所需的技术工艺和设备,确保能够按时、按质量完成作品。
2:版权保护研究相关法律法规,确保作品不侵犯他人的版权和知识产权,并制定相应的保护措施。
五、市场营销策略1:宣传推广制定宣传推广计划,包括在线和线下渠道的选择,以及针对目标受众的宣传活动和营销策略。
2:发行渠道分析市场上的发行渠道,选择最适合作品的发行方式,提高作品的曝光度和销售量。
六、财务分析1:开发成本估算动漫作品的开发成本,包括创作费用、制作费用、宣传费用等,制定项目的投资计划。
2:收益预测根据市场调研和销售预测,预测动漫作品的收益情况,制定收益分配方案。
七、风险评估1:市场风险分析市场变化对作品销售的影响,评估市场风险和不确定性。
2:技术风险评估制作过程中可能出现的技术问题,并制定相应的解决方案。
八、附件本文档涉及的附件包括市场调研报告、财务预测报表、团队成员简介等。
九、法律名词及注释1:版权:指创作者对其所创作的内容享有的法律保护,包括著作权、表演权等。
2:知识产权:指人们在创造当中获得的各种权益,包括专利、商标、版权等。
2024二次元潮流消费趋势报告分析
2024二次元潮流消费趋势报告分析国产谷子是2023-2024迅速崛起的二次元消费垂类,在这之前曾风靡一时的三坑服饰(Lolita、JK制服、汉服)、手帐、积木、手办、卡牌如今又有怎样的发展?火了近十年的潮流玩具陷入倒闭潮,又在如何求生?ACG相关领域的周边、联名款、线下展会、音乐会、快闪活动满目琳琅,下面我们逐个聊一下我们对各垂类发展现状的洞察。
在二次元文化中,「谷子」这个词是英文「Goods」的谐音。
简单来说,就是由动漫、游戏等IP衍生出的周边商品。
「谷圈」爱好者们通过购买这些周边来展现他们对某部动漫或某个角色的热爱,同时,从购买人数上也能大致反映出一部作品的受欢迎程度。
相比泛周边,谷子比较受欢迎的品类目前还集中于马口铁徽章(吧唧)、色纸小卡拍立得、亚克力牌/砖/流麻/挂件等轻周边。
日谷由于价格、周期、购买难度等因素,热度正在被国谷掩盖;国谷的崛起带动了国产IP的热度,尤其是原耽和女性向漫画的热度;国产厂子的入局加速了产品的生产和迭代速度,但也引发了质量翻车售假等负面事件;直播拆谷收割冲动消费的二次元,也使得出谷商家成为电商未成年退款的重灾区;限定限量和优质柄图是消费者的偏爱,由此衍生了繁荣的二手交易市场,原价10-30元的小徽章甚至有被炒出万元天价的情况,翻倍售卖实属家常便饭;圈地自萌的二次元属性衍生出“妈咪”“对光拍”“裸寄”“跑单费”“挂人”等争议事件在社媒平台频频引发讨论。
二次元潮流消费趋势报告核心观点概览1. 消费群体与市场全年龄向扩张:二次元消费群体不再局限于年轻群体,而是逐步辐射至全年龄层,包括未成年人、80后、90后、00后以及更广泛的成年人群体。
全性别覆盖:女性仍然是消费主力,但随着玩具、餐饮、联名产品等品类的多样化,男性消费者也日益增多。
2. 新消费风向标与互联网互联网营销:以短视频、直播、社交媒体为主要阵地,通过内容创造和社交传播推动消费潮流。
IP热度与传播:经典内容如三国、西游记等被广泛用于二次元内容开发,同时,新兴的IP和形象如韩国loopy赞萌、日本漫画角色Chiikawa吉伊卡哇等通过互联网平台迅速走红。
动漫项目可行性分析报告
动漫项目可行性分析报告一、项目背景动漫行业近年来得到了飞速的发展,不少动漫作品在国内外引起了广泛的关注和热评。
由此可以看出,动漫行业已经成为了一个非常重要的文化产业。
然而,相比其他娱乐产业,动漫行业的制作周期长、人力资源消耗大、技术要求高,对于中小企业来说,想要在这个行业里获得成功并非易事。
因此,我们公司计划开发一款动漫项目,借助最新的科技手段和一流的创作团队,不断探索动漫行业的新机会,实现项目的可行性分析,为公司的发展奠定坚实的基础。
二、项目介绍该项目是一款以动漫为主题的综合性应用软件。
该软件将结合虚拟现实技术、三维制作技术、大数据技术等多种技术手段,打造出一款丰富多彩、全方位、高度互动的动漫娱乐产品。
用户可以通过该软件进行互动体验,参与到动漫世界的创作和分享中,享受到全新的动漫娱乐体验。
三、市场需求分析从当前市场的动漫行业来看,随着年轻人消费能力的提升,真人电视剧和电影制作越来越火,但市场上的动漫作品并不多。
因此,市场对于优质动漫作品的需求还是非常大的。
同时,在数字媒体时代,用户对于精品内容的需求更加诉求,互联网概念的传播也带来了全新的市场机遇。
这样,相比其他传统的市场行业,动漫行业的市场空间以及潜力还是比较巨大的。
以此为背景下,我们的动漫项目就有了相对的市场需求保障。
四、技术分析从技术角度来看,该项目主要依托于以下几种技术手段:虚拟现实技术、大数据技术、三维制作技术、智能互动技术。
虚拟现实技术是指将计算机生成的虚拟环境与现实环境进行混合的技术,能够营造沉浸式的虚拟体验。
这种技术可以将用户带入到动漫世界中,让观众感受到真正的沉浸式动漫体验。
大数据技术是指通过数据采集、分析和挖掘,获取关于用户需求、用户喜好、用户行为等方面的大量数据信息。
通过大数据技术,我们可以更好了解目标用户社会心态和素材需求,为动漫的制作提供强有力的支撑。
三维制作技术是指通过计算机对三维空间进行建模、渲染和动画制作等技术,从而实现动漫角色的创造与生动呈现。
二次元分行业报告
二次元分行业报告一、二次元文化产业概述。
二次元文化是指以动漫、游戏、轻小说等为代表的虚拟世界,是一种融合了日本传统文化和现代科技的新型文化形态。
二次元文化产业涵盖了动漫制作、游戏开发、周边产品销售、文化创意等多个方面,是一种具有巨大市场潜力的新兴产业。
二、二次元文化产业发展现状分析。
1. 动漫制作,近年来,国内动漫产业蓬勃发展,不仅有越来越多的优秀作品涌现,而且动漫产业链条不断完善,从剧本创作、角色设计到动画制作、声优配音等环节都有了长足进步。
2. 游戏开发,二次元游戏在国内市场受到了广泛的关注和喜爱,不少游戏作品在全球范围内也取得了巨大的成功。
国内游戏开发商在技术研发和创意方面不断突破,推出了一系列备受好评的二次元游戏作品。
3. 周边产品销售,二次元周边产品是二次元文化产业中的重要组成部分,包括动漫周边、游戏周边、文化创意产品等。
这些产品不仅受到了二次元粉丝的喜爱,而且在市场上也取得了可观的销售额。
4. 文化创意,二次元文化产业的发展也催生了一大批优秀的文化创意公司,他们不断推出新颖、有趣的二次元衍生品,丰富了二次元文化的内涵,也为产业发展注入了新的活力。
三、二次元文化产业发展趋势分析。
1. IP开发,未来,二次元文化产业将更加注重IP的开发和运营,通过动漫、游戏等形式将优秀的IP打造成具有较高商业价值的文化产品。
2. 跨界合作,二次元文化产业将与影视、音乐、文学等领域进行更深层次的跨界合作,推动产业的多元发展。
3. 技术创新,随着科技的不断进步,二次元文化产业也将不断进行技术创新,包括VR、AR等新技术的应用,为用户带来更加丰富、沉浸式的体验。
4. 国际化发展,二次元文化产业将积极拓展国际市场,加强与国外企业的合作,推动中国二次元文化产业的国际化发展。
四、结语。
二次元文化产业作为一种融合了传统文化和现代科技的新兴产业,具有巨大的发展潜力。
随着我国经济的不断发展和文化产业政策的不断扶持,相信二次元文化产业将迎来更加辉煌的发展前景。
二次元游戏行业分析报告
二次元游戏行业分析报告二次元游戏行业分析报告一、定义二次元游戏行业是指以日本动漫文化为基础,以二次元元素和风格为主要特征的游戏产业。
二、分类特点二次元游戏行业涵盖了各种平台游戏、手游、页游等不同类型,但都以日本动漫、轻小说、漫画等文化要素为主要特征。
二次元游戏在游戏内容、图像效果、音乐配乐等方面追求细腻、精美、贴近用户喜好的特点。
三、产业链二次元游戏行业产业链包括内容生产、发行、分销和运营四个环节。
四、发展历程二次元游戏行业源自于日本动漫产业,随着游戏产业的崛起,二次元元素逐渐融入到游戏中。
随着《仙剑奇侠传》、《Final Fantasy》等经典游戏的出现,二次元游戏开始广受欢迎。
二次元游戏在中国市场的发展起步于2000年代,随着智能手机普及和网络游戏的发展,二次元游戏开始进入快速发展期。
五、行业政策文件《文化产业发展“十二五”规划》等政策文件对文化产业发展提出了支持和指导。
同时,对游戏产业进行监管和管理。
六、经济环境二次元游戏行业在中国市场的发展速度较快,市场规模不断扩大,2019年游戏市场规模突破了2300亿元。
二次元游戏也成为游戏市场新的流量风口。
七、社会环境二次元文化在中国市场仍然是新的文化现象,二次元游戏的用户主要是90后和00后。
二次元文化经过多年发展逐渐对中国市场产生了深刻的影响。
八、技术环境随着技术的飞速发展,二次元游戏从端游到手游、页游等不断涌现,游戏画质、体验、互动性不断提升。
九、发展驱动因素随着智能手机的发展和网络带宽的提升,已经成为中国市场最重要的游戏平台。
与此同时,二次元文化受到年轻用户的喜爱,不断开拓市场。
十、行业现状二次元游戏行业市场规模不断扩大,用户数量稳步增长。
随着游戏玩家年龄结构的变化,二次元文化将会逐渐成为游戏用户的主流文化。
十一、行业痛点二次元游戏中存在着大量的盗版游戏,且产业链条不完善。
游戏粘性和用户留存率较低,游戏内容过于单一化等问题亟待解决。
十二、行业发展建议建立二次元文化的版权保护机制,加强对盗版游戏的打击力度。
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WHY
WHAT HOW
一 、WHY-陪跑的核心目标是什么 ? 帮助创业者完成盈利单元封装, 找到快速复制爆发的模式, 协助企业进入 1- 10阶段, 完成下一轮融资。
二、WHAT-陪跑能做什么 ? 1、商业模式修订 / 升维。 2、按照精益创业方法论规划0- 1阶段的实施路径。 3、协助提炼、呈献投资亮点, 对接适合投资人。
现实世界网红经济已经突破千亿元产业规模 网红能带来的各种变现方法让各大经济公司趋之若鹜
二次元市场潜力巨大, 作为产业核心的【P人物开发不完善, 但用户为自己的喜爱的虚拟形象消费已初见端倪
截至2017年 , 中国泛二次元用户已达到3亿规模。2014同一时期 , 用户规模区区1.5亿。二次 元用户正以每年30%速度增长。二次元市场在2 0 2 0年将达到干亿美元级市场规模。
天下之理得 , 而成位乎其中矣。
-- 《易经》
三、HOW-陪跑怎么做 ?
识狼+ 谋事+ 做验证
陪跑三部曲
识狼
目的: 识别头狼、 人剑合一 任务: 围绕打造核心竞争能力 , 匹 配团队及定位
做验证 谋事
目的: 判断趋势空间 , 优化商业模式 任 务 : .构建升维商业模式+陪跑路径图
目的: 识别商业模式假设的风险
径图
投资项目分析框架
外部:
赛道: 趋势上升/ 空间巨大 对手: 现无巨头/ 未被关注 (非死地)
内部:
事 : 商业模式 人 : 头狼+团队
外部- - 赛 道 趋 势 : - - - 变焦思维
1. 创业者所选的细分行业是否处于上升趋势 ? 增速如何 ? 2. 该细分行业处于产业链的什么位置 ? 是否有整合上下游的空间和机会 ?
加一次元为—P方打造 一站式虚拟人物成名之路
精益创业画布
问题
解决方案
独特卖点*
门槛优势
用户细分*
列出1-3个客户需要解决的问题
• 动漫作品产出慢、 制作成本高; • 粉丝散落在微博、 贴吧、 B站、
漫画平台 , 获客成本高; • 现有的平台不是为IP运营而生 ,
识狼 : 人剑合一
公司核心价值
1P运营二次元明星经纪服务
粉丝运营平台
团队核心能力
技术资源:
- 水晶石 - Base FX - 4399游戏盒
IPHale Waihona Puke 源:- 有妖气 - 搜狐畅游
IP运营能力: 预期会出1P运营手册
lP运营流程未标准化, 正在探索阶段
游戏化互动平台: 尚未验证
谋事
目的: 判断趋势空间 , 优化商业模式 任务: .构建升维商业模式 + 陪跑路
• 未毕业加入水晶石 • 参与08奥运会图像制
作 • 毕业后加入水晶石
• 离开水晶石, 建立传媒公司, 业务与水晶石相似
• 完成了资本积累
2010
2015
• 创办加一次元科技, 聚焦二次元明星经 纪服务平台
2008
• 水晶石执行上海世博会等 重大展项制作
• 掌握国内最先进三维技术
2014
2017
• 发现中国二次元行业痛点 • 建立O W O 公司 • 探索二次元社群平台雏形
内部- - 商业模式:
见精益画布
内部- - 头狼团队:
1. 创业者做此项目的初心是什么 ? 对于公司长期发展的愿景是怎样的 ?
2. 创业者过去做过哪些事情, 这些事情锤炼出了什么样的核心能力 ? 这些能力与现创业项目所需的核心能力是否匹配 ? 3. 是否有超越市场90人的独特资源或能力, 特别是获取稀缺资源的能力 ? 能否在窗口期内跑赢其他对手抢到前三名 ?
8000万
核心用户
3亿
3.2亿
2017年
2.6亿
2015年
8900万
2013年
30
二次元用户为自己喜爱的 1P作品人物每年消费 1746.3元
2013年
9
2015年
13
2017年
19
用户付费率
痛点:
2P中的人物变现模式
2P品牌化
影视内容
电商
代言及签约
广告
直播、打赏
大部分2P中的虚拟人物停留在此阶段, 对比三次元网红的收益模式只占有了10 原有平面形象的劣势 : 产出速度慢、拓展能力弱、互动性弱、收益不稳定 平面形象无法像虚拟偶像—样运营的原因 : 技术门槛高、突破固有人群难度大、ugc成本高难度大
匹配
头狼及团队的从业经验、 核心能力
头狼业务分布图+ 股权架构
目的: 识别头狼、 人剑合一
任务: .围绕打造核心竞争能力 , 匹 配团队及定位
识狼 : 头狼识别
• 背景 :
• 吴城生于1987年 , 31岁 • 从小着迷与漫画 • 毕业于中国传媒大学的电影美术专业
• 从业经验 :
总结: 执着: 对行业充满热情 野心: 趋势认知, 敢于尝试愿意改变 开悟: 认同精益创业 极端: 重点抓二次元【P
请问 : 陪跑天使的痛点是什么 ?
新创业 / 新陪跑, 认知是入场券
请问 : 如何快速提升正确的认知 ?
不求大而全, 而是打造认知方法论的MVP。
不依赖灵感, 而是以工具化完成认知方法论的单元化封装。
易则易知 , 简则易从。 易知则有亲 , 易从则有功。 有亲则可久 , 有功则可大。 有亲则可久 , 有功则可大。 可久则贤人之德 , 可大则贤人之业 。 易简而天下之理得矣。
3. 创业者要解决的问题是在细分行业的哪个价值点上, 这个价值点是否足够关键 ?
4. 所选的行业空间是否足够大 ? 细分市场多大 ? 市场结构是什么类型 ? 最大能跑到多少份额 ?
外部- - 竞争主体:
1. 该细分行业是否已经有巨头存在 ? 对标公司的规模与估值多少 ? 或者属于巨头未来兵家必争的死地 ? 2. 创业者所做的事情是否有窗口 ? 这个窗口有多长 ?
4. 创业者 (及其家人) 现在有哪些控股或参股公司 ? 这些公司之间是什么样的股权架构 ? 你参与的主体公司在其中处于什么位置 ?
5. 创业团队是否默契, 能力是否重叠 ? 老二老三是否心甘情愿。
6. 创业团队的股权等利益安排是否合理 ?
想 象
l
下 虚 拟 人 物 如 果 能 和 网 红
l
样 出 名
任务: 对逻辑、 场景、 订单、 营销 、
业务单元、 盈利单元等进行验证
8
投资项目分析框架
外部:
赛道: 趋势上升/ 空间巨大 对手: 现无巨头/ 未被关注 (非死地)
内部:
事 : 商业模式 人 : 头狼+团队
加一次元
专注于二次元人物的复原 , 打造二次元明星经济的服务平台
识狼
明确客户痛点 - - 确定核心价值 - - 企业核心能力 (关键业务/核心资源/ 重要合作)