2011年Q3网游行业报告 网络游戏概况

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中国游戏市场分析报告(2011版)

中国游戏市场分析报告(2011版)

概述: 2011年2月中国游戏市场中,不同游戏类型在市场中的格局无显著变化,角色扮演类游戏的关注份额出现少量下滑。

不同平台中,PC平台继续保持强大的优势,其中以电脑单机游戏为主,网络游戏的关注比例在本月出现小幅下降。

在掌机及游戏机市场中,各主机品牌格局继续保持稳定,索尼在国内市场中处于领先地位。

报告摘要: 网络游戏整体关注份额下降。

三国杀OL进入网游前十名。

掌机市场PSP保持优势。

游戏机平台格局保持稳定。

一、游戏市场整体情况——网络游戏整体关注份额下降1、游戏类型关注比例分布 2011年2月中国游戏市场中,动作冒险、角色扮演和即时战略这三个类型继续保持优势地位,其中动作冒险类游戏排在首位,关注比例为32.9%,与1月份相比上升了1.3个百分点。

角色扮演类游戏次之,关注比例为17.9%,下降了3.2%。

即时战略类游戏排在第三位,关注比例为15.8%。

第一人称射击类游戏和休闲益智类游戏分别排在第四位和第五位,二者的关注份额在本月均有所提升,关注比例分别上升了2.2%和1.4%。

其他关注份额较高的游戏类型还包括竞速、策略战棋、格斗、模拟经营、体育等。

(图) 2011年2月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布2、游戏平台关注比例分布 不同游戏平台中,PC平台继续拥有强大的优势。

其中电脑单机游戏所占的关注比例为70.5%,与1月份相比上升了0.5%。

网络游戏的关注份额在本月有所缩小,与1月份相比下降了1.4个百分点,但仍以17.1%的关注比例排在第二位。

掌机平台的关注份额略高于游戏机平台,其中PSP平台游戏在国内的关注比例为4.1%,NDS平台游戏在国内的关注比例为1.0%。

游戏机平台中,索尼在国内市场同样拥有一定优势,PS系列平台游戏的关注份额远高于任天堂和微软平台游戏的关注份额。

(图) 2011年2月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布三国杀OL进入网游前十名二、电脑游戏关注情况——三国杀OL进入网游前十名1、单机游戏 电脑单机游戏在国内游戏市场中拥有最高的关注份额。

大型客户端网络游戏概况

大型客户端网络游戏概况

一、大型客户端网络游戏概况1.网络游戏行业搜索指数2011年大型客户端网游行业全年搜索指数接近55亿,较去年上升10%2011年大型客户端网游行业的网民搜索关注度在Q1经历下降后,开始保持缓慢上升的趋势,全年搜索指数接近55亿,较2010年上升10%。

其中,8月是学生玩游戏的高峰时间,月度搜索指数高达5.6亿。

Q1是网游行业的传统淡季,行业关注度虽然有所回落,但月度搜索指数仍基本保持在4亿以上;进入Q2后,运营商不断推出新产品,举办一系列游戏推广活动,行业关注度开始逐渐回升;随着暑期的到来,学生群体有更多的时间玩游戏,行业关注度在Q3达到高峰;暑期结束后,搜索指数在Q4有所下降,但在国庆长假和运营商推广活动的影响下,月度搜索指数仍然保持在较高水平。

2.网络产地分布格局基本稳定,韩国领先优势进一步扩大2011年网游产品分布格局变化很小,韩国网游继续占领网民搜索关注度的半壁江山,且领先优势有所加强,其全年关注度占比达50.9%;国产网游位居第二,竞争优势略有降低,累积关注度由年初的40%降至37.2%;此外,欧美网游排名第三,关注度占比较年初有所上升。

二、运营商及游戏分析1.整体关注度排行分析运营商关注度排名相对稳定,但市场集中度较去年加剧了很多2011年全年运营商关注度格局变化较小,前5名和2010年相比没有发生变化:腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游仍然占据行业前五位。

但是,网游行业市场集中度进一步加剧,TOP10运营商累积关注度达到81%,而2010年TOP10运营商的累积关注仅为65.7%。

具体来看,腾讯作为行业老大,全年关注度达到45.5%,其在Q3的关注度占比最高达到52%,腾讯旗下穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟等多款产品在2011年表现优异,其行业领先优势进一步扩大;网易和盛大各居第二和第三,两家2011年的新产品表现平平,品牌累积关注度与2010年相比变化较小;完美世界排名第四,关注度与2010年相比下降1%;而巨人网络在2011年表现则比较突出,排名由第十上升至第七。

2011网页游戏综合分析报告

2011网页游戏综合分析报告

2011网页游戏综合分析报告此报告主要从用户、市场、平台、产品四个方面对整个网页游戏行业进行简要分析,以便于研发人员更好的开立项目。

一:市场现状:主要针对用户市场和联盟市场、产品市场三方面进行分析,从大方向上解析页游市场,包括页游用户整体规模及趋势、网盟市场发展局势分析、产品研发及类型分析等,部分数据来源于[北斗智库]信息库。

用户市场:从2008年至今,中国内陆地区网页游戏用户从2000万人左右,已经跃升至了1亿2千万人左右;行业用户基础的爆炸性增长离不开中国网民的高速增长。

在相辅相成的基础上,网页游戏也迎来了自己的瓶颈期,那就是新用户进入总量即将停滞不前;如下图所示:网页游戏市场历年发展趋势201120102009200802000004000006000002008200920102011页游收入预估/万元50000100000400000600000网民用户规模/万人30000400005000060000页游用户规模/万人200070001000012000页游用户规模占网民总数的比例由08年的6.7%增长至11年的20%,页游用户总量达1亿2千万人左右,而页游市场所产生的收益由08年的5亿(人均消费25)增长至11年的60亿(人均消费50),综合国内目前的市场情况,在未来的页游用户市场规模上很难再有大批量的增长,而现有用户群体也将会逐渐聚集,依靠网盟平台支撑的页游运营平台及中小型自有用户平台将面临大幅度缩水,页游运营圈将会逐渐由起初的百花齐放演变为几分天下。

近两年新增页游用户绝大部分来源于小说站点、视频站点等网络站点,此部分用户多位低龄用户,年龄在14岁到22岁之间为主流。

联盟市场:广告联盟一直是网页游戏市场推广的最主要渠道之一,多数网页游戏仅依靠广告联盟为自己的运营平台拉拢玩家,因此,广告联盟的任何市场行为都极有可能影响大部分网页游戏平台。

从网盟网页游戏业务的增长量来看,从2008年-2010年网页游戏广告的投放依旧保持了很好的势头,但不可避免的是,那是因为市场整体推高的原因所造成了,跟网盟公司加入网页游戏广告市场的竞争一样,更多的网页游戏公司介入直接推升了网盟广告的价格、需求。

2011中国网络游戏市场年度报告

2011中国网络游戏市场年度报告

文化部:2011中国网络游戏市场年度报告一、2011年中国网络游戏市场持续增长2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。

其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。

2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。

移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。

相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。

未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。

2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。

其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。

2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。

从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。

从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。

2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。

二、2011年中国网络游戏出口保持上升态势2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。

出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。

2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

指导单位: 文化部 市场司新闻出版总署 科技和数字出版司工业和信息化部 软件服务司主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会 (简称:中国移动媒体工委)编委会成员: 中国移动通信集团公司中国电信集团公司腾讯科技(深圳)有限公司北京当乐信息技术有限公司宏达国际电子股份有限公司索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司中兴通讯股份有限公司联想移动通信科技有限公司杭州趣玩数码科技有限公司Gameloft智乐软件(北京)有限公司北京掌上明珠信息技术有限公司调研启动日期:2011年10月20日数据截止日期:2011年12月31日报告发布日期:2012年 3月28日目 录第一篇 序言 (6)第二篇 2011年移动游戏产业概况§1.1 编委会构成 (7)§1.2 版权声明 (7)§1.3 研究方法 (8)§1.4 概念定义 (8)§1.5报告背景 (9)第三篇 产业链构成及其分析§2.1移动游戏产业链 (10)§2.2移动终端设备商 (10)§2.3 移动游戏开发与发行商 (14)§2.4移动游戏独立运营商 (16)§2.5移动游戏平台运营商 (16)§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地 (17)§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心 (20)§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区 (22)§2.6移动游戏分发渠道商 (22)§2.7支付渠道 (23)§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏 (24)第四篇 移动游戏用户行为分析§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析 (25)§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布 (25)§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布 (25)§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布 (27)§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布 (29)§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布 (30)§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布 (31)§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析 (32)§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析 (32)§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析 (34)§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况 (37)§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况 (38)§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度 (41)§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析 (42)§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析 (43)§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好 (43)§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布 (45)§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析 (46)§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况 (49)§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析 (50)§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析 (50)§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析 (51)§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析 (52)§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析 (53)§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析 (55)§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析 (57)§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布 (57)§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 (58)§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析 (59)§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析 (60)§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析 (62)§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能 (65)§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动 (66)§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式 (67)§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析 (68)§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析 (69)§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析 (69)第五篇 移动游戏产业的现在与未来§4.1 2011年移动游戏的整体状况 (71)§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题 (72)§4.3 手机游戏发展应得到扶植 (73)§4.4 移动游戏操作系统发展趋势 (74)§4.5 移动游戏发展的趋势和前景 (76)§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头 (76)§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场 (76)§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述 (77)§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式 (77)结语 (78)序言伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。

中国网络游戏市场调查报告

中国网络游戏市场调查报告
17173《2011年度中国网络游戏市场调查报告》日前对外发布。该报告是由17173和易观国际携手合作,对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出的数据结果。2011年报告显示,随着80后玩家的年龄增长,中国网游用户正呈现出“老龄化”的趋势。
2011中国网络游戏用户年龄分布
中国网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上。其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,比例最大。由此看出小于25岁的用户仍是网游主力军,且多集中在大学生和白领。
但是较2010年相比,小于25岁的用户群体下降幅度超过10%,这其中90后玩家是主要成份;25岁以上的用户所占比例上升至35.7%,其中29岁以上的用户比例却呈逐年上升趋势。
另外,30岁以上玩家有了一定幅度的上涨,主要原因是,随着玩家年龄增长,80后主要玩家仍没有退出游戏带。
值得一提的是,随着社交游戏的兴起,35岁以上的玩家占比为5.8%,逐渐成为目户站 详细出处参考:/content/2012-03-02/20120302162654006,1.shtml

盘点2011年度十大火爆网页游戏分析报告

盘点2011年度十大火爆网页游戏分析报告2011年网页游戏市场游戏游戏火爆,回首2011,页游市场涌现出不少佳作,本期分析报告为大家盘点2011年度十大网页游戏。

评分标准:游戏开服数量得分+运营平台数得分+独创性得分=最终得分注:开服数评分规则是根据FM4399统计的该游戏在2011年所有的平台的开服数量(2011年1月1日至今的开服)进行的评分。

按照50组开服为一个单位进行评分。

此项目评分满分为50分,占整个综合评分的50%注:运营平台数评分规则是根据FM4399统计的2011运营该游戏的平台数量(2011年1月1日后未开服的未统计在列)进行的评分。

按照5款游戏为一个单位进行评分。

此项目评分满分为30,占整个综合评分的30%。

注:独创性评分规则是FM4399根据该游戏的创新力度,邀请专业游戏评测人员进行的评比,此项目评分满分为20,占整个综合评分的20%。

2011年度十大网页游戏介绍1、神仙道游戏介绍:《神仙道》是由光环众研发,由心动游戏独家代理的一款RPG类网页游戏。

在游戏中,玩家将自身融入一个仙侠的世界,一路斩妖除魔,经历众多冒险关卡;正道二大门派,蜀山派、昆仑派、各自拥有强大的修仙力量。

玩家从新手村开始冒险,一路斩妖除魔,历经无数惊险,召集众多强大的伙伴,一步一步的走向强者的巅峰,拯救被妖魔入侵的人间。

上榜理由:《神仙道》作为2011年最为火爆的RPG类网页游戏,联运平台达100余家,每周开服量稳居各大排行榜首位,开服数量120组以上。

据悉,其月平均收入达6000万以上,这样的成绩无疑让神仙道成为2011年叫好又叫座的网页游戏。

2、天地英雄游戏介绍:《天地英雄》是由心动游戏于2010年研发的一款RPG回合制网页游戏。

《天地英雄》炫丽的职业特色技能,强大的阵型系统,丰富的游戏玩法,玩家以英雄身份带领精心培养的名将部队驰骋于乱世之中。

上榜理由:80多个平台联运,年度累计近2000组服务器,51wan、37wan等一线运营平台强力运营,天地英雄成为2011年度仅次于神仙道的页游。

2011年我国网游市场现状

我国网游市场现状2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。

从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。

2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。

因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。

未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度会进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争力,营销手段、用户资源、产品研发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见的争夺之中。

而海外的广阔市场也会成为国内企业争先抢夺的资源。

市场规模:细分领域产品线日益丰满各具核心竞争力中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟。

从整体情况来看,虽然近两年用户活性有所下降,客户端游戏仍然是市场的主流部分,而社交游戏和网页游戏今年都保持不错的增长情况,扩大了这一片市场的在网络游戏整体市场中的占有率。

整个市场的各个细分产品线都日益丰满和具备自身竞争力。

从游戏整体品质和用户体验来看,客户端游戏仍具备一定优势,从用户状态来看,客户端游戏的用户趋于稳定,消费能力和精力投入上都趋于饱和,而网页游戏和社交游戏用户仍会出现较大的起伏,用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。

未来,艾瑞预计在中国网络游戏行业中,客户端游戏将保持在七成左右的市场占有率,其他部分则被几个细分领域瓜分。

竞争现状:异业合作与海外扩张成为行业主流在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。

2011年中国网络游戏用户消费调查报告

网吧平台消费概述网络游戏用户在游戏相关事物中的消费总的来说分可分为游戏平台消费、游戏内消费和游戏周边消费三大类。

游戏平台消费主要包括网吧用户的上网消费、手机网游用户的流量资费等等。

游戏内消费主要包括收费网游中的点卡消费,免费网游中的道具消费,以及用户与用户之间的交易消费等等。

周边消费则是游戏用户购买周边产品时所产生的消费。

根据每个用户的具体情况不同,在这三种消费类型中可能仅存在其中的一种或两种消费,甚至也有三种消费都为零的可能。

三种消费中存在较为普遍,也是目前游戏企业主要收入来源的则是游戏内的消费,国内绝大多数网络游戏均采取计时或者道具的收费模式。

逐渐扩大的需求使周边市场的潜力引起人们的注意,而且目前国内这一市场还处于待开发的状态,合理挖掘这一市场将更加丰富游戏的经营模式。

报告要点●网吧上网费用略显高低两级分化,高档网吧拥有一定市场。

●大部分手机网游用户月流量资费在20元以内。

●免费网游用户消费逐渐趋于理智,零消费用户比例不高。

●收费网游存在大量额外消费,游戏币和装备消费量较大。

●实体店逐渐被冷落,游戏内交易占比同比增长显著。

●周边产品拥有庞大且持续的需求,用户购买价格涵盖各个价位。

游戏平台消费情况网吧平台消费用户主要上网地点选择在网络游戏用户中,有一部分用户除了游戏内部的消费以外,还存在着其他方面的消费。

比如说其中之一就是在网吧参与网络游戏的用户,这部分用户除了在游戏中购买点卡、购买装备等产生消费以外,在网吧的上网费用也是其网络游戏消费中的一个重要组成部分。

在调查中有31.0%的用户经常在网吧参与网络游戏。

选择网吧的原因包括很多种,比如说居住地点网络环境不理想,或者单独上网享受不到网吧的气氛,还有一些是由于家庭管理方面的原因在家中不被允许玩网络游戏等等。

由于各种不同的原因,经常在网吧玩网络游戏的用户占据了这样一个不小的比例。

(图) 2011年中国网络游戏用户游戏场所分布网吧用户月上网消费由于参与游戏时间不同,各地网吧上网价格不同等因素,网吧用户产生的上网费用也不尽相同,但无论费用多少,这部分费用都是其在参与网络游戏过程中不可忽视的一部分。

网络游戏行业分析报告

1.
按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2010年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208亿元、2011年为271 亿元,增长30%。根据文化部发布的《2011年中国网络游戏市场白皮书》统计,2011年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2010年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
1.2 收费模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付 费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。
休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。
图1.22003—2015年中国网络游戏市场规模及预测
数据来源:iResearch
(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。
随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。
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2011-12-22 11:25
(一)大型网络游戏行业搜索指数
(二)大型网游行业增速放缓,Q3行业搜索指数同比上升4%
2011年Q3大型网游行业搜索指数在暑期因素的刺激下环比Q2上升26%。

行业关注度从7月开始上升,在8月达到顶峰,暑假结束后搜索指数开始回落,9月基本呈现周末高工作日低的周期性特征。

从全年看,网游行业增速与去年相比有所放缓,Q3行业搜索指数同比增幅仅为4%,而2010年Q3行业同比增幅为10%。

“网游降温”与网络游戏网民增速显著下降,游戏行业多元发展,网页、社交等其他类型游戏对网民的分流有较大关系。

- 1 -
2011-12-22 11:25
(二)细分网络游戏类型关注度分布
休闲网游领先优势进一步加强,关注度首超50%
与2011年Q2相比,网游细分市场在Q3的关注度格局相对稳定,休闲网游依然最受关注,其次是魔幻RPG,再次是神话RPG和武侠RPG。

具体来看,休闲网游的关注度在本季度获得明显增长,关注度达58.1%,增长了近12个百分点,QQ飞车、QQ炫舞等产品在暑假的优秀表现对其贡献很大;而魔幻RPG的关注度则有所降低,降至17.2%;此外,神话RPG和武侠RPG的关注度亦有所下滑,关注度分别为12.8%和8.4%。

- 2 -
网游产地分布格局基本稳定,韩国网游继续领先
2011年Q3,韩国网游的关注度继续保持领先,且领先优势有所加强;国产网游仍位居第二,竞争优势稍微降低;欧美网游产品排名第三,关注度占比7.5%。

- 3 -。

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