腾讯QQ的游戏服务器架构
基于Unity的多人在线游戏服务器架构设计与实现

基于Unity的多人在线游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着技术的不断发展,多人在线游戏(MMOG)在市场上占据着越来越重要的地位。
而要实现一个稳定、高效的多人在线游戏,服务器架构设计是至关重要的一环。
本文将探讨基于Unity引擎的多人在线游戏服务器架构设计与实现。
1. Unity引擎简介Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域。
Unity提供了丰富的功能和工具,使开发者能够快速高效地创建出色的游戏作品。
在多人在线游戏开发中,Unity可以作为客户端引擎,负责处理游戏逻辑、渲染等任务。
2. 多人在线游戏服务器架构设计2.1 服务器端架构在设计多人在线游戏服务器架构时,需要考虑以下几个方面:逻辑服务器:负责处理游戏逻辑、计算、数据存储等任务。
消息服务器:处理客户端与服务器之间的通讯消息,确保消息的可靠传输。
资源服务器:存储游戏所需的资源文件,如图片、音频等。
数据库服务器:用于存储用户信息、游戏数据等。
2.2 数据同步与通讯在多人在线游戏中,数据同步和通讯是至关重要的。
服务器需要及时将玩家的操作同步给其他玩家,并确保各个客户端之间的数据一致性。
采用合适的通讯协议和技术可以有效提高数据传输效率和稳定性。
2.3 安全性与防作弊安全性是多人在线游戏开发中必须考虑的问题之一。
为了防止作弊行为对游戏平衡性造成影响,可以采用加密技术、安全验证等手段来保护游戏数据和玩家信息的安全。
3. 实现多人在线游戏服务器3.1 选择合适的服务器框架针对Unity开发的多人在线游戏,可以选择适合的服务器框架来实现服务器端逻辑。
常用的服务器框架包括Photon Server、Mirror 等,它们提供了丰富的功能和组件,能够帮助开发者快速搭建稳定高效的多人在线游戏服务器。
3.2 编写服务器端逻辑代码在选择好服务器框架后,需要编写服务器端逻辑代码来处理客户端请求、同步数据等任务。
百万用户同时在线游戏服务器架构实现

百万用户在线网络游戏服务器架构实现一、前言事实上100万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型。
但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题。
当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期。
同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止。
所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性,高可用性,高性能的,满足目前的要求。
目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向I/O模型的服务器的成熟方案。
1.windows下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型。
2.Linux下,比较成熟的技术是采用Epoll服务器模型, Linux 2.6内核中提供的System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案。
目前如上服务器模型是完全可以达到5K到20K的同时在线量的。
但5K这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的。
而且目前几个比较成熟的开发框架,比如ICE,ACE等。
这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现,性能达到最优。
目前采用的ace框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便。
对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的mysql Master/slave模式,以及oracle RAC方案。
基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘I/O的影响更大些。
建议使用盘阵。
这有其他成熟的方案,比如采用NAS解决分布数据存储。
其实最为关键的是服务器的架构和实现,数据流量的负载均衡,体系的安全性,关键影响度,共享数据的处理等等多个方面对100万用户的数据处理有影响,所以都要全面的考虑。
解密腾讯五大工作室、三大产品部分类

五大工作室、三大产品部,是腾讯游戏通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对 组织架构进行调整的产物,从而也开始了腾讯游戏发展的新纪元。
游戏开发者记者为大家带来腾讯五大工作室、三大产品部的详细介绍。 量子工作室 Quantum Studios 量子理论革新了人类对自然的认识,量子工作室也将改变玩家对国产游戏的认识;量子力学 的规则很简单,但这个简单规则却可以描述任意复杂的自然现象,加入细节后将构筑非常丰 富的游戏世界量子工作室现在在深圳,是一个拥有 400 人的开发团队,也是是腾讯目前最大 的一个工作室。拥有的产品是《QQ 自由幻想》、《QQ 幻想世界》,还有现在主推的新产品 《烽火战国》、《QQ 仙侠传》等。 作品:
《QQ 飞车》是 2008 年 1 月 23 号发行,精心为 QQ 用户打造的一款时尚赛车 3D 网络游戏。Q 飞车采用了世界级的物理引擎 PhysX,游戏手感好,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的 感觉。《QQ 飞车》完全免费,QQ 号码即可登陆,最高在线超过 80 万。
2010 年 7 月 13 日,《轩辕传奇》开始第三次封测,这是一款 MMORPG 网络游戏,集合了众 多团队在引擎技术、美术、服务器等诸多方面力求精益求精铸成精品。游戏是以上古史诗战 争为核心的中式玄幻网游,采用新一代国际顶级引擎 Gamebryo Element 2.3,辅以丰富的 动态效果和光影效果,带来出色画面层次感。 波士顿工作室 Boston Studios 2008 年第 3 季度,波士顿工作室在美国波士顿成立。 目前,神秘的波士顿工作室正在研发一款针对中国市场,并能成功占领西方国家市场的大型 MMO 游戏。 QQ 游戏产品部 QQ Game Department QQ 游戏产品部主管《QQ 游戏》平台。 负责人:彭迦信 产品:《QQ 游戏》 QQ 游戏是腾讯公司 2003 年 8 月推出休闲游戏产品,目前已成为全球最大的休闲游戏社区平 台,同时在线人数超过 620 万,现有 70 多款好玩有趣的游戏,包括 33 款牌类游戏、11 款 麻将类游戏、16 款休闲竞技类游戏、8 款棋类游戏和 7 款手机游戏,满足了休闲游戏用户不 同的娱乐需求。 5 年来,QQ 游戏不仅提供给广大用户丰富的游戏体验,还策划举办了 CEG 大赛、中华斗神争 霸赛、公益设计比赛、2008 广州斗地主公开赛、2009 玩家见面会等丰富的活动,为用户创 造了充分展示个性的平台,活跃了社区氛围,为用户带来了无处不在的快乐。 QQ 宠物产品部 QQ Pet Department QQ 宠物产品部是腾讯互动娱乐业务系统旗下主攻养成游戏产品线的工作室,其研发的《QQ 宠物》于 2005 年 6 月开始运营,是全球首创的基于 IM 的桌面虚拟宠物养成产品。它横跨
腾讯云部门组织架构

腾讯云部门组织架构作为中国领先的云计算服务提供商,腾讯云拥有着强大的团队和严密的组织架构,以确保公司的稳健发展和业务的顺利运营。
以下是腾讯云部门组织架构的详细介绍。
首先,腾讯云主要分为四个大部门,分别为企业云、游戏云、公共云和视频云。
每个大部门内部又分为许多小部门和小组,以便更好地管理和协调各项业务和任务。
企业云业务部门是为企业客户提供云计算产品和服务的部门,主要承担着企业客户的咨询、销售、交付和售后服务等任务。
该部门下设有市场与业务部、销售与服务部、设计与交付部、平台研发部等子部门和小组,分别负责市场推广、客户开发、产品设计和研发、运营维护等职能。
游戏云业务部门是为游戏行业客户提供云计算产品和服务的部门,主要致力于为游戏客户提供最佳的云计算解决方案,助力其实现游戏全生命周期的数字化转型。
这个部门下设有策略与发展部、市场与业务部、销售与客户关系部、平台运营与技术研发部等子部门和小组。
公共云业务部门是为领导和企业客户提供云计算产品和服务的部门,主要为客户提供稳定和可靠的公共云基础设施和相关服务。
该部门下设有微信企业级数字化平台部、基础设施应用与安全服务部、市场与业务部、销售与客户关系部等子部门和小组。
视频云业务部门是为各种视频应用客户提供视频云计算产品和服务的部门,主要为视频客户提供多种形式的视频技术、平台和产品。
该部门下设有技术研发部、市场与业务部、产品设计部、销售与客户关系部等子部门和小组。
除了以上四个大的业务部门之外,腾讯云还有一些相关职能部门,如人力资源部门、市场部门、财务部门、法务部门等。
这些职能部门协同各大业务部门,为公司提供全方位的支持和帮助,引领腾讯云的发展。
总之,腾讯云的组织架构设计合理,各大业务部门和相关职能部门相互协作、分工明确,为公司的高速发展和业务的顺利运营奠定了坚实的基础。
【5A版】腾讯组织架构及其各业务战略分析-2022年学习资料

技术工程事业群云平台大生态-腾讯开放战略分三层,而耐技术工程事业部建立云平台,为开发者提供基础蝴服务。-> 讯开放平台接入腾讯业务相关的垂直领域开发者;->腾讯Q+以桌面产品的形式接入各类应用,构建一个互联网在线生 的一站式体验乐园。-云平台形成基础服务,为腾讯开发者提供基础服务。-APP2-APP3-垂直型-台1-AP n-Q+开放平台-iframe-所有-QQ统一-登绿-消息推送-Q点支付-共享基础服务-云服务托管-关系链 云服务,云支付,-意在强化开放战略-从事业群命名,这是提醒业务主管及工作人员:基于开放平台,发展密切联系的 业群:
腾讯开放平台小生态-腾讯23个开放平台:-腾讯认为各业务具有各自不同的-Pa pafi-SOSO-QQ叵联 特点,因此,将开放平台仍置于-各业务系统下,这有利于发展业-务系统纵深发展,促进业务创新。-,进区动力-D sauz!-●-腾讯各业务系统与其开放平台形-成事业群小生态。-腾讯的小生态群由腾讯技术工程-SOSO联盟 事业群进行协调,促进数据、业-QQ形页联道-QQ登录-务互通。-MOil-云平台-DISOz!-S0S0地 -APP-S050问问
目录-腾讯组织架构调整分析-腾讯各事业群发展战略与市场动态-理解腾讯型组织架构
社交网络事业群一一核心群-社交网络事业群:-·腾讯核心业务,累积了大量腾讯用户及社交关系,腾讯各业务社交化 力的支撑者。-·盈利模式:目前以互联网增值服务为主,正在探索社交广告领域。-·市场拓展:正在向企业社交领域 展,打造企业专属即时通讯平台服务。-QQ-即通产品-O+-QQ空间-SNG汤道生-腾讯朋友-互联网业务系统 QQ会员-QQ秀-注:企业组织架构细-分来自数据中心范辰-其他-杰对腾讯组织架构的-研究,下同。-掌门人: 汤道生,腾讯公司社交网络事业群总裁,集团高级执行副总裁。2005年加入腾讯,-自2008年10月起负责互联 业务系统的产品平台与研发管理工作。自2012年5月起-负责公司大社交平台的搭建及推动开放平台战略的实现。
MMORPG服务器端架构和设计

⑧ ⑨⑩
生成 令牌
②
③
⑤
角色数据库
⑤ 获取角色列表 ⑥ 向玩家反馈角色信息 ⑦ 玩家选择角色
网关服务器
④ ⑦ ⑥ ①
⑧ 玩家ID信息& 玩家位置信息等
⑨ 根据规则,提议地图服务器 ⑩ 加密用户ID & 地图服务器ID, 生成令牌
⑾
游戏玩家
⑾ 选择地图服务器,最后回应
MMORPG服务器端设计
服务器端工作流
逻辑地图 服务器1
逻辑地图 服务器N
逻辑地图 服务器1
逻辑地图 服务器N
角色数据库1
网关服务器1
网关服务器N
角色数据库N
聊天服务器
登陆服务器
账户数据库
游戏玩家
游戏玩家
MMORPG服务器端设计
服务器端工作流
用户登陆
① 使用帐户、密码,发出请求
黑名单
掩码 过滤表
② 黑名单、掩码过滤 ③ 允许/拒绝 ④ 账户、密码有效?
游戏循环 用户群
网格数据管理 玩家加入 玩家离开 玩家移动 周围玩家
逻辑地图 服务器1 逻辑地图 服务器2
循环1
角色列表1
数据
角色列表2
循环2
网关 服务器
同步
逻辑地图 服务器N
地图数据库 (可选)
角色列表n
循环n
MMORPG服务器端设计
服务器架构
地图服务器
MMORPG服务器端设计
服务器架构
参见ascent.conf: <WorldDatabase Hostname = "localhost" Username = "root" Password = "" Name = “TestWorldDB" Port = "3306" Type = "1"> <CharacterDatabase Hostname = "localhost" Username = "root" Password = "" Name = “TestCharacterDB“ Port = "3306" Type = "1"> 地图服务器
游戏云存储架构变迁之路-梁飞龙

• refresh_backends\refresh_users\refresh_connlog • show processlist\show balances
• 监控
• 多点监控,IDC内/IDC外 • 进程探测、SSH探测及Touch文件 • Double Check
–
按数据分块的原理,5000M的表,chunk-‐size=10M时,只有两个区间包含 数据:第 1个区间包含5行数据(id>=0 and id < 20),第500个区间包含1行数 增加参数:-‐-‐chunk-‐size-‐excat=yes|no 据(id=10000000)。
• TSpider分布式数据库
• • • • 故障恢复(无需重连) 动态扩容/缩容 水平扩展 均衡CPU/MEM/IO能力
按号段划分
DB
SPIDER
DB
SPIDER
DB
SPIDER
DB
DR
DB
DR
DB
DR
TSpider分布式数据库
• 游戏云储存的转变
• 实例管理 -> 集群管理 • 自动分表,应用透明
• 游戏DB架构简化
• 核心数据 热备 • 日志数据 单实例
MMOG游戏DB分布
• 部署策略:就近接入 • 切分策略:SET化 • 承载策略:Scale Up
cluster
world world
zone server zone server zone server
zone server zone server zone server
• GCS存储格式
• TMySQL为在线加字段功能新增行格式GCS • 原理:扩展原Compact及Dynamic行格式,增加1~2字节控制信息
基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现

基于Lua的网络游戏服务器架构设计与实现在当今数字化时代,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
随着互联网技术的不断发展和普及,网络游戏的规模和复杂度也在不断增加。
为了应对越来越庞大的用户群体和复杂的游戏内容,设计一个高效稳定的网络游戏服务器架构显得尤为重要。
本文将探讨基于Lua语言的网络游戏服务器架构设计与实现,希望能为相关领域的专业人士提供一些参考和启发。
Lua语言简介Lua是一种轻量级、高效、可嵌入的脚本语言,广泛应用于游戏开发领域。
它具有简洁的语法、动态类型和自动内存管理等特点,适合用于快速开发和灵活扩展。
在网络游戏服务器开发中,Lua语言可以作为服务器端脚本语言,用于实现游戏逻辑、处理网络消息等功能。
网络游戏服务器架构设计服务器端架构概述一个典型的网络游戏服务器由多个模块组成,包括网络通信模块、逻辑处理模块、数据存储模块等。
在设计服务器架构时,需要考虑到服务器的性能、可扩展性、容错性等方面的要求。
下面是一个基于Lua 的网络游戏服务器架构设计示意图:示例代码star:编程语言:+---------------------+| 网络通信模块 |+---------------------+| 逻辑处理模块 |+---------------------+| 数据存储模块 |+---------------------+示例代码endLua在服务器端的应用在网络游戏服务器中,Lua通常被用作服务器端脚本语言,负责实现游戏逻辑、处理客户端请求等功能。
通过Lua脚本,可以实现灵活的游戏内容更新、快速修复bug等操作,而无需停止服务器运行。
Lua与C++的结合虽然Lua具有很高的灵活性和表达能力,但在处理大量数据计算和高性能要求时可能存在一定局限性。
因此,在实际项目中,通常会将Lua与C++结合使用。
C++作为底层引擎语言,负责处理底层逻辑和性能敏感部分;而Lua则负责处理高层逻辑和业务逻辑部分。
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QQ游戏的服务器架构百万级别在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢?
简单地说,实现百万人同时在线的服务器模型应该是:登陆服务器+大厅服务器+房间服务器。
当然,也可以是其它的模型,但其基本的思想是一样的。
下面,我将逐一介绍这三类服务器的各自作用。
登陆服务器:一般情况下,我们会向玩家开放若干个公开的登陆服务器,就如QQ登陆时让你选择的从哪个QQ游戏服务器登陆一样,QQ登陆时让玩家选择的六个服务器入口实际上就是登陆服务器。
登陆服务器主要完成负载平衡的作用。
详细点说就是,在登陆服务器的背后,有N个大厅服务器,登陆服务器只是用于为当前的客户端连接选择其下一步应该连接到哪个大厅服务器,当登陆服务器为当前的客户端连接选择了一个合适的大厅服务器后,客户端开始根据登陆服务器提供的信息连接到相应的大厅上去,同时客户端断开与登陆服务器的连接,为其他玩家客户端连接登陆服务器腾出套接字资源。
在设计登陆服务器时,至少应该有以下功能:N个大厅服务器的每一个大厅服务器都要与所有的登陆服务器保持连接,并实时地把本大厅服务器当前的同时在线人数通知给各个登陆服务器,这其中包括:用户进入时的同时在线人数增加信息以及用户退出时的同时在线人数减少信息。
这里的各个大厅服务器同时在线人数信息就是登陆服务器为客户端选择某个大厅让其登陆的依据。
比如,玩家A通过登陆服务器1连接到登陆服务器,登陆服务器开始为当前玩家在众多的大厅服务器中根据哪一个大厅服务器人数比较少来选择一个大厅,同时把这个大厅的连接IP和端口发给客户端,客户端收到这个IP和端口信息后,根据这个信息连接到此大厅,同时,客户端断开与登陆服务器之间的连接,这便是用户登陆过程中,在登陆服务器这一块的处理流程。
大厅服务器:大厅服务器,是普通玩家看不到的服务器,它的连接IP和端口信息是登陆服务器通知给客户端的。
也就是说,在QQ游戏的本地文件中,具体的大厅服务器连接IP和端口信息是没有保存的。
大厅服务器的主要作用是向玩家发送游戏房间列表信息,这些信息包括:每个游戏房间的类型,名称,在线人数,连接地址以及其它如游戏帮助文件URL的信息。
从界面上看的话,大厅服务器就是我们输入用户名和密码并校验通过后进入的游戏房间列表界面。
大厅服务器,主要有以下功能:一是向当前玩家广播各个游戏房间在线人数信息;二是提供游戏的版本以及下载地址信息;三是提供各个游戏房间服务器的连接IP 和端口信息;四是提供游戏帮助的URL信息;五是提供其它游戏辅助功能。
但在这众多的功能中,有一点是最为核心的,即:为玩家提供进入具体的游戏房间的通道,让玩家顺利进入其欲进入的游戏房间。
玩家根据各个游戏房间在线人数,判定自己进入哪一个房间,然后双击服务器列表中的某个游戏房间后玩家开始进入游戏房间服务器。
游戏房间服务器:游戏房间服务器,具体地说就是如“斗地主1”,“斗地主2”这样的游戏房间。
游戏房间服务器才是具体的负责执行游戏相关逻辑的服务器。
这样的游戏逻辑分为两大类:一类是通用的游戏房间逻辑,如:进入房间,离开房间,进入桌子,离开桌子以及在房间内说话等;第二类是游戏桌子逻辑,这个就是各种不同类型游戏的主要区别之处了,比如斗地主中的叫地主或不叫地主的逻辑等,当然,游戏桌子逻辑里也包括有通用的各个游戏里都存在的游戏逻辑,比如在桌子内说话等。
总之,游戏房间服务器才是真正负责执行游戏具体逻辑的服务器。
除正常的玩家连接外,还要考虑到:
对于登陆服务器,会有250台大厅服务器连接到每个登陆服务器上,这是始终都要保持的连接;
而对于大厅服务器而言,如果仅仅有斗地主这一类的服务器,就要有350多个连接与各个大厅服务器始终保持着。
所以从这一点看,我的结构在某些方面还存在着需要改进的地方,但核心思想是:尽快地提供用户登陆的速度,尽可能方便地让玩家进入游戏中。