第3章 二维无纸动画制作
二维动画短片中无纸化前期工作流程的实现

二维动画短片中无纸化前期工作流程的实现摘要:通过二维动画短片的制作实践,对二维动画无纸化的工作流程进行了积极的探索,重点讲述实现流程中的技术应用并提出了一套流程优化的方案。
随着计算机图形图像学技术的不断发展与革新,二维动画的制作也逐步实现了电脑制作。
制作手段的改变为二维动画领域带来了一系列革命性的影响,这种改革从内涵到外延对传统意义上的动画起到了巨大的冲击作用,也使传统的二维动画片制作走上了无纸化的道路。
自21世纪90年代至今,在国家的大力提倡文化繁荣的政策支持下,中国动画产业蓬勃发展,然而动画片质量却参差不齐,尤其是与发达国家相比,动画片在制作上存在着质量不高、原创能力低、题材单一、技术落后等一系列问题。
究其原因主要是是生产制作环节的原因。
在产业技术飞速革新的现在,我国近年全年国产动画片的产量远远满足不了需求,动画市场处于深度饥渴状态,这也导致不少商家为了追逐商业利润,片面追求生产制作的简化导致动画市场的混乱与质量的低下。
1.二维动画短片无纸化流程介绍本文中的无纸化指的是数字化,是指在科技发展为依托的现代动画制作背景下,材质和媒介是以数字为内容,以计算机为平台的制作方法。
在数字化流程中,要求创作者摒弃了传统的工具将美术设计功底、视听语言运用技能和精湛的计算机操作水平三种能力融为一体。
在传统的动画制作过程中主要的使用工具有纸、笔、专用颜料、赛璐路、摄像机等工具,承载介质有电影胶片、录影带、光盘等。
随着计算机图形图像学的发展,原来的草图逐渐被数字设计稿所代替,CG技术也使得一大段故事可以快速成为流畅且不露痕迹的"超长"镜头。
2.二维短片基本流程优化的构想从世界范围来看,各国进行动画工作流程的具体方式也不尽相同。
我国传统二维流程在前期基本上设计的都是有关这方面的各种草图和小样,这个过程主要是整个思路的确定阶段,需要各个部门之间以及上下级之间的反复商讨;第二阶段就是制作阶段。
制作的过程多以导演自己的构思为主,整个制作基本依靠导演本身的热情以及个性和价值观来对片子进行加工,甚至不会考虑工艺的可能性问题。
二维无纸动画课程教学大纲

二维无纸动画课程教学大纲一、课程背景和目标1.1 课程背景二维无纸动画是一种数字化的动画制作方式,它结合了传统手绘技术和数字动画软件,为学生提供了一种创造性和互动性极高的艺术表现方式。
通过学习二维无纸动画课程,学生将获得动画基础知识和技能,培养创意思维、团队合作和表达能力。
1.2 课程目标本课程旨在:- 培养学生对二维无纸动画的基本认识和理解;- 培养学生的手绘和数字制作技能;- 培养学生的创意思维和故事讲述能力;- 培养学生的团队合作和沟通能力;- 激发学生的艺术表达和创造力;- 培养学生对动画行业的认知和就业准备。
二、课程大纲2.1 课程概述- 课程名称:二维无纸动画课程- 课时数:XX小时- 授课方式:理论讲授 + 实践操作- 适用对象:对动画制作感兴趣的学生- 先修知识:无2.2 课程内容- 第一单元:动画基础- 引言和概述- 动画原理和技巧- 帧率和时间轴控制- 动画制作流程- 动画软件介绍与应用- 第二单元:手绘动画技术- 手绘基础训练- 动画练习和实践- 手绘动画与二维无纸动画的结合- 第三单元:数字动画制作- 数字动画软件操作与应用- 关键帧动画制作技巧- 动画特效应用- 音频和配乐制作- 第四单元:创意与故事讲述- 创意思维培养- 故事结构与情节设计- 角色设计和动态表达- 情绪和节奏控制- 第五单元:团队合作与项目实践- 团队协作能力培养- 项目策划与管理- 项目演示和评审2.3 教学方法- 理论讲授:通过课堂讲解,介绍动画基础知识和原理,引导学生深入理解动画制作的概念和技巧。
- 实践操作:通过实际案例分析和实践操作,帮助学生掌握动画制作软件的使用和技巧,培养动画制作能力。
- 小组讨论和演示:鼓励学生参与小组讨论和项目演示,促进学生之间的互动和合作,提升团队合作能力。
2.4 评估方式- 作业:根据课程要求,学生需要完成一定数量的动画作品和实践项目。
- 课堂表现:评估学生在课堂上的参与度、主动性和表达能力。
《二维无纸动画》课程教学大纲

《二维无纸动画》课程教学大纲专业代码:1305021 学分:3 总学时:156学时说明【课程性质】《Flash动画制作》课程是学院动漫设计与制作专业学生必修的基本课程,是高职阶段动漫设计与制作专业学生学习动漫基础知识和操作应用的必修课程,也是为适应社会动漫产业发展要求,提高学生轻松创建网页上动态、交互的多媒体内容的一门专业基础课程。
【教学目的】该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。
【教学内容】第一章Flash基础知识第二章Flash绘图第三章Flash动画【教学原则和方法】1、在教学过程中,贯彻理论与实践相结合的原理。
2、遵循系统性、科学性和由浅入深,由简到繁的原则,给学生进行示范。
【先修课程要求】在进行本课程之前,应有制图、人体、面料、缝纫等方面的知识与技巧作为基础。
【大纲内容第一章Flash基础知识【教学目的和要求】(1) 知识目标:了解Flash的发展简史,应用领域及Flash的发展趋势;Flash8的新功能。
基本掌握Flash8的安装,Flash8工作界面,Flash8文档操作如打开Flash8文档、新建Flash8文档、保存Flash8文档、关闭Flash8文档等;Flash8绘图工具与动画场景设置,如认识Flash8的绘图工具箱、设置舞台、标尺、辅助线和网格、场景操作。
掌握典型案例:设置第一个Flash8文档。
(2) 情感目标:亲历设置第一个Flash8文档,获得Flash8文档的相关知识。
学生间相互交流,增加对Flash8软件的认识。
(3) 技能目标:尝试、模仿教师制作动画实例,能按照本人的创意构思,设计简单的小动画实例。
【内容提要】(1)Flash8新功能介绍和概述;(2)Flash8文档操作;(3)Flash8绘图工具与动画场景设置;(4)典型案例:设置第一个Flash文档;【教学重点与难点问题】学习重点:Flash8的新功能,Flash8文档操学习难点:难点知识:Flash8绘图工具与动画场景设置,设置第一个Flash8文档。
二维动画片的制作过程

俯视——指的是人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头,不包含类似 鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头。
俯视镜头主要用于什么场景呢? 俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战 士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。强大 弱小 俯视镜头和鸟瞰镜头有什么区别? 俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯 视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定 程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征, 所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主 观性。
视觉调度—指创作者如何通过画面来引导观众对主题 故事中各个镜头画面的视觉效果进行认识了解的一种 设计方法,其中包含事件切入点、事件的过程变化以 及事件的切出点。
以故事情节发展为线索 以视觉逻辑关系为线索 以角色的性格发展为线索。
审美感受
2.1 分镜头设计
2.1 分镜头设计
三、为剧本设置镜头
第二节 设计制作阶段
2.2原画设计
“原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键 动作进行规定的设计及其形成的画面。
原画设计也称动画设计,是动画片中每个角色动作的主要创作 者。原画设计师的主要职责和任务是按照剧情和导演的意图来 完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作 和表情的关键动态画面。其中包括整个镜头内部动作和外部动 作设计,原画上面要写清楚号序,标出加动画的密度标尺,活 动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。
平视:和俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,镜头与剧中的角色 基本在同一视觉水平线上
制作二维动画,教学设计,演示文稿

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创设情境, 一、创设情境,引入新课
请同学谈一下看这个影片的 感受。并让同学们七嘴八舌的 说一下在生活中还看到过那些 动画作品?教师提问:“闪客” 一词非常流行,大家知道“闪 客”是做什么的?待学生回答 后,教师再提问,大家知道这 些动画是如何制作出来的吗? 观看动画,思考问题
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二、明确任务,分组探究
逐帧动画范例 运动渐变动画 形状渐变动画
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三、实例研究,合作闯关 实例研究,
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视频教程
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组内交流,组间交流,成果共享,快乐学习 组内交流,组间交流,成果共享,
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探究模版, 七、探究模版,创新学法
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教学反思
• 本课我主要采取抛锚式教学与学生小组合作 探究式学习的方式,极大的发挥了学生学习的主 动性,通过和现代教育技术的整合,创新了学生 的学习方式,通过学生实例研究、自主课件演示、 网络服务等手段,创新了学生的学习方式,改变 我的教学方式,激发学生学习的热情和创作的效 率,提高了问题解决的效率,通在做中学,通过 创设学生学习的实际情境,问题由学生发现、再 由学生解决,教师成为课堂的点播者。利用教师 博客,让师生的沟通不再受时空的限制,通过网 报,记录了学习过程,创新了教学手段,改变原 有的作业模式。在教师博客利用方面,我还存在 一些不足,我以后要好好研究,让它更好的服务 于我的教学。
二维动画制作(Animate)智慧树知到答案章节测试2023年潍坊学院

第一章测试1.二维动画的原理是利用人眼视觉的滞留效应呈现出的动态影像。
()A:错B:对答案:B2.在Animate CC软件中,“时间轴”面板的作用是( )。
A:制作动画情节B:设置舞台属性C:储存旧文件D:设置文件属性答案:A3.在Animate CC中打开文件的快捷键是( )。
A:Ctrl+OB:Ctrl+EC:Ctrl+RD:Ctrl+S答案:A4.设置文档属性是制作动画的第一步,下列不属于打开文档属性的方法是( )。
A:单击“属性”面板中的“高级设置”按钮B:Ctrl+R组合健C:Cttrl+J组合健D:修改>文档答案:B5.在Animate CC中打开已有文档,可以直接按下( )组合键,在打开的“打开”对话框中选择需要打开的文档。
A:Ctrl+OB:Ctrl+NC:Cttrl+JD:Ctrl+W答案:A第二章测试1.使用铅笔工具绘制平滑的线条时,应选择( )模式。
A:伸直B:平滑C:对象绘制D:墨水答案:B2.( )工具可以对图形进行变形操作?A:选择工具B:部分选取工具C:橡皮擦工具D:任意变形工具答案:D3.显示标尺的方法为( )。
A:选择“视图>标尺”命令B:选择“窗口>标尺”命令C:选择“插入>标尺”命令D:选择“编辑>标尺”命令答案:A4.从一个比较复杂的图形中选择不规则的某一部分图形时,应该使用( )工具。
A:颜料桶B:滴管C:套索D:选择答案:C5.执行“修改>对齐>设为相同高度”命令,或单击“对齐”面板中的( )按钮,可达到相同的对齐效果。
A:相同宽度B:匹配宽度C:相同高度D:匹配高度答案:D第三章测试1.帧频用每秒帧数,也就是 ( )来度量,表示每秒播放的帧数,它是动画的播放速度。
A:spfB:fpsC:psfD:pfs答案:B2.当需要显示多个帧并对帧中的对象进行修改时,可以单击( )按钮。
A:绘图纸外观B:绘图纸外观轮廓C:修改标记D:编辑多个帧答案:D3.按下( )键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。
二维动画的制作流程说课课件

六、说教学过程:
§
根据教材的特点及学生的情况,本节课决定采用类比教学法结合情景模拟的模式进
行教学,具体实施过程如下:
§
(一)、创设情境 激发学生学习兴趣(4分钟)。
§
教师引导学生将教室桌子分组排成三大组:教师命名每组分别为前期组 中期组 后期
组
§
(二)、教师讲解引导,学生参与课堂活动,完成教学任务(15分钟)
三、说教法:类比教学法、情景设置法、 任务驱动法、
Байду номын сангаас
▪
【类比教学法】:对于一些学生不常见,难以通过直接
介绍让学生理解的内容,教师采用类比的方法进行教学,
举例学生易于接受了解的常规事件,让学生对自己熟悉
的事物的一般规律的了解,尽快掌握教学知识目标知识。
▪
【情景设置法】:以一个动漫制作公司为模拟情景,选
【角色扮演法】:通过角色扮演的方式模拟动画制作流程中相应的岗 位,在扮演体会中学习。
【自主学习法】:教师让学生在观看不同的流程模拟中安排学生进行 记录并进行说明,学生在任务驱动下,在实践活动中在教师引导下逐 渐探索学习,把学生的角色从“让我学”变成“我要学”。任务的完 成就标志着学生实践能力的提高。同时学生也能体验到任务完成后的 成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。
二、说学生:
本节课的教学对象为中职动漫设计与制作专业一年级 学生,男生较多,男生的好动性、活跃,自我表现意识强, 在学习中好表现,学习愿望较强。而且绝大多数的学生对于 动漫制作基础知识的学习都能给予充分的重视,自学能力和 自我控制能力有所提高,因此,在教学过程中,我将创设一 些有效的课堂互动,兴趣主题如角色扮演,让学生成为学习 活动的主体,加强与学生的情感交流,在课堂中以实践模拟, 角色扮演的方式来让学生体会现实制作岗位相应的工作要求 和能力要求。由于学生之间还存在着明显的个体差异、不同 学生学习认知能力有差别,我将利用简易的问题设置使这部 分同学也能参与到课堂互动中来,通过鼓励方式增进同学的 学习积极性和学习兴趣,以欢快的课堂学习气氛能感染学生, 提高全体学生的认知水平。
二维动画制作教程

第3章 逐帧动画
Flash逐帧动画
逐帧动画是指每一帧都绘制一幅图。 要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同 的图像。 • 要创建新关键帧,请选择“插入”>“关键帧”。 • 要创建新的空白关键帧,请选择“插入”>“空白关键帧”。
第3章 逐帧动画
逐帧动画范例
第3章 逐帧动画
图层
1、层的分类 ( 普通层、引导层、文件夹层、 蒙版层、被蒙版层 ) 2、编辑层 ( 选择、删除、复制 ) 3、层的属性 ( 隐藏和显示、锁定和解锁、显示轮廓、层的命名 )
第2章 Flash MX动画基础
时间轴
时间轴的功能就是按照时间顺序组织和控制动画的播放内容。
第2章 Flash MX动画基础
1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫 “滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片 载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今 为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作 水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片
第2章 Flash MX动画基础
Flash动画三种文件格式
在 Flash 中文件格式主要分两种:一种是原文件,后缀为fla,也就是我们 编辑时的文件格式。该格式保存各个图层、符号的信息,是原始文件格式,并 且可重复编辑;还有一种为合成后的影片播放文件,后缀为swf,此文件不能 再进行编辑。 此外还有EXE格式,是可执行文件,独立播放。
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3.3.2.1 走路
形象的好坏不在于复杂和简单,而是在于设计是否到位。而无论形象 是否复杂,我们制作动作的原理都是相同的。
3.3.2.2 说话
说话步骤
1、 拿到形象之后,我们将头部全部选中并将其转换为元件。 2、 在头部的元件里面制作四帧不同嘴形的动画并且头部的动 势略有区别。 3、 把身子和头部分别放在两个图层上。将身子出现的时间延 续至和头部动画相同的时间。(头部8帧,一拍二) 4、 为头部的元件制作一段由小变大的动画。
飞镖动画
难点:
1、当飞镖和物体碰撞之后,要将飞镖和物体复制到一个层上变为一个元件,并且将中心点改至左下角。 2、影子的制作思路和飞镖是一样的。先是单独的飞镖和物体影子,当碰到一起的时候,两个影子变成一个 元件来运动。 3、要注意体现出碰撞效果上力度递减的感觉。
海浪动画
难点: 1、单个海浪的动作幅度不要太大,否则动画的效果很不好。 2、如何编辑包含有动画的元件。属性栏的三种选项:单帧、循环和播放一次。 3、要更改每个海浪动画元件的播放第一帧,数字可以随机一点。
3.3 动画的制作
传统的动画是在纸面上一张一张的绘制连续的画面来让画面产 生运动。在无纸动画的制作过程中,动画师则是在电脑中去制 作各种动作和运动效果。
flash中的动画功能大致可以分为两大类:逐帧动画和补间动画。 逐帧动画是在flash里按照传统的方式一格一格的绘制出运动的 变化。补间动画的原理是:由我们制作出动画的起点和终点, 中间的过程动画由计算机按照我们给定的条件去生成。
补间动画可以分为:运动补间动画和形状补间动画。
3.3.1 道具的动画
动画片中往往都有一些角色之外的动画 元素,如:烟花、爆炸、烟雾、光晕和 道具的动画。这些动画会大大丰富整片 的节奏以及活跃画面。
基本概念
(库)是Flash中一个重要的概念。库就像是个储藏室,从外部导入的声音、图片、视频文件会自动存放在 库中。 元件是被赋予名称和属性后存储在库中的形象,可重复使用的元素。当元件被放到舞台中时,就会创造出 一个副本。元件和它的副本是关联关系,任何一方被修改,其他的也会随之变化。 使用元件的好处在于:对于所有由同一元件创建的副本,Flash只记录库里面的原件相应属性。因此,元件 可以在一段动画中大量重复使用而基本不参加动画文件的大小。 Flash 中 的 元 件 有 三 种 : 图 形 元 件 、 影 片 剪 辑 元 件 和 按 钮 元 件 ( 图 3.16 ) 。 影 片 剪 辑 元 件 可 以 支 持 actionscript脚本;按钮元件用来制作供点击的按钮动画,一般用在网页动画和一些互动媒体的动画作品之上。 用影片剪辑制作的动画元件无法在时间轴上直接预览,需要测试影片时才能预览。所以一般用flash大量生 产二维动画时,用的都是图形元件。图形元件内的动画在主时间轴上可以直接预览。 运动补间动画作用的对象是元件,形状补间动画作用的对象是我们在Flash里所画的任意形状。所以我们在 制作运动补间动画时一定要检查飞镖是否已经转化成了元件。在转化之前一定要全选对象,很多初学者只 选中了内部填充色而没有选中外轮廓线条。
“绘图纸外观”工具
在制作逐帧动画的过程中,为了控制动作的连贯性,需要对照 图形,这就需要用到“绘图纸外观”工具(又叫洋葱皮工具)。 它的的作用是以当前帧为基础,透明的映射出开始标记与结束 标记之间的区域。状态栏中的 为“绘图纸外观”工具按钮, 其作用就是在显示播放所在帧内容的同时显示其前后数帧的内 容。当单击该按钮时,播放头周围就会出现方括号形状的标记, 拖动括号的两端,其中包含的帧都会显示出来,这将有利于我 们观察不同帧之间的图形变化过程。制作时,先调整好某一帧 的动作,然后在这帧的后面“添加关键帧”。这样就在原来的 那一帧后又多了一个内容相同的关键帧。打开“绘图纸外观” 工具,设置好显示前后的范围。这时前后关键帧的图像就以透 明的方式显示出来了。接着再以前一关键帧的图像为基准继续 调节。
3.3.3. 模拟立体效果
在二维动画里有时出现一些立体感的动作(比如转面、 抬头和镜头运动等)会加深角色的可信度和立体感。
抬头
这是一个由低头到抬头的动画。在这里我们也是用分层的方法 来制作的。制作的时候要注意五官的大小和位置变化。我们不 能真的实现三维效果,而是尽量的模拟它。
有立体感的场景
3.1 形象
flash本身的绘图能力十分的强 大 。在绘制角色时,仅仅绘 制一个角度是根本不够的。应 该根据动画项目的需要绘制尽 一些不同的角度,以方便后面 的合成。表情和手部的动作也 应该根据需要来绘制不同的样 式。
3.2 绘制背景
常根据实际项目的需要背景大致 分为矢量背景和位图背景。 矢量背景就是用flash绘制出来 的背景。和绘制角色一样,分 “组“绘制。 位图背景就是用Photoshop或者 Painter等位图软件绘制出来的背 景。用位图软件绘制背景的时候 一定要在前期设计好美术风格。 因为表演的角色是用Flash制作的 矢量图,如果背景的笔触太多, 颜色的变化太过复杂就会影响到 整体的美感。这样很可能让观众 感觉角色和背景不解调,或者角 色显得很平。
单个动作的制作是一个基本的单位(镜头),动作之间组合 (镜头组接)的效果才是最重要的。所以,千万不要刚开始就 拘泥于某个镜头的制作,而是要把精力放在把握前后几个合成中的技巧
动画的生产力不开效率。作为一种集体创作,每个人 的效率直接关系到片子的整体进度。制作速度的提升 和你在这个岗位上的制作经验是密不可分的。学习一 些技巧可以让我们更快速的工作。
利用Flash来生产二维动画
Flash是一个综合软件,它可以绘制矢量的图片及文字、制作网 页、制作动画以及通过AS语言制作游戏和交互式动画等等。 用Flash制作动画会大大降低制作成本,它对电脑的配置要求很 低,在电脑技术上对动画师的要求也不高。由于上述的特点 Flash很快就被国内的动画公司所接受。但是目前在Flash的使 用上已经不是当年“闪客”时代的简单概念了,很多公司经过 自己的尝试已经把过去传统动画生产的经验融合了进去。达到 了生产速度和质量都令人满意的结果。二维无纸动画软件中较 有名的还有Toonz,它是加拿大公司的一款二维矢量动画软件。 从软件架构上来说,它属于模块华软件,节点式操作。并且它 还带有摄影表和内部的虚拟摄像机功能。过去传统的动画制作 团队能够很快的适应它。
第三章 二维无纸动画制作
概念
传统的动画制作是在纸面上通过一张张的绘制原、 动画来完成的。这里的“无纸动画”一词主要是相对 于传统动画来说的。“无纸动画”首先就是体现在无 纸上,在无纸动画生产的工序里面,基本上是不用传 统的纸面绘画的。所有工序都是在电脑里面绘制完成。 其次,无纸动画的发展和普及还依赖了二维动画软件 里“中间画生成”(又叫补间动画)的技术。利用电 脑对两幅关键帧自动进行差值计算,生成中间过度的 画面,所以可以大大提高生产效率,这是电脑辅助动 画的主要特点之一。
海浪动画步骤
3.3.2角色动画
知识点:Flash软件里一个图层在一个时间 段上只能做一个对象的补间动画。如果有两 个物体在同一时间段上都有运动,而我们又 是用补间动画去实现,那么这段动画就要分 两层制作。逐帧制作的话就没有这个限制了, 因为任何动画效果都可以一格一格绘制出来。 而补间动画是计算机帮助我们计算出中间的 过程动画,所以在制作时要符合软件的要求。
3.4.4.1
减少图层的使用
很多初学的同学在制作动画时往往会建立许多的图层。一个动画做完可 能会有二、三十个图层。这给制作时的编辑和后期的修改增加了难度和 不便。所以我们在制作的时候应该注意控制图层的数量。 我们在制作成片的时候,可以将包含复杂动作的镜头在元件里面制作好。 将制作好的镜头放置到主时间轴上衔接。这样做的原因是:有时利用补 间动画制作一个动作会分出好多图层,过多的图层会影响编辑和修改。 所以,将复杂的动作或镜头在元件里先做好,然后再拖入主时间轴的舞 台上编辑,主时间轴上就不会出现过多的关键帧和图层从而导致主时间 轴上的混乱,影响以后的修改。 这样,时间轴上出现的就是两种情况了: 1、 一段一段的单帧(就是关键帧延续一定的时间),而每一帧里面 是一个包含有动画的元件。 2、 简单整齐的补间动画。
参数
首先建立一个flash文件,在文档属性里面将尺寸设置 成为需要的大小。如果在电视上播放,尺寸就是我国 的PAL制式,即720×576。背景色一般为白色。帧频 为25帧。单位是像素。
3.4.2
导入素材
将角色和背景按照台本的要求一一导入合适的动画层。 在将某一张用photoshop或painter等位图软件制作的背景导入Flash时,一般采取的都是分层导入的方法。在 导入前要将图片分层保存。一般这样的工作是在Photoshop里完成。具体的方法是: 1、在photoshop里打开一个分层绘制好的动画背景图片。可以依次看见它的每个图层。 2、按ctrl键点击需要导出的图层,可以将该图层的内容全选。 3、按ctrl+c。这样photoshop就可以记录该图层的内容和像素比(该图层上所有像素内容的长宽比)。 4、接着按ctrl+n新建一个文件,弹出的菜单里就会显示该新建文件的尺寸,大小和刚才的图层内容一样
3.3.2.3 合理的利用补间动画和关键帧动画
补间动画有它的局限,我们在制作动画的时候不可能 全部都用补间来完成。如果都是为了节省时间而用补 间动画来制作,动画就会显得很平,没有立体感。 我们在实际制作中有时使用补间动画去计算出过程动 画;有时又可以用补间动画和逐帧动画相结合,逐个 手动修改过程动画(将补间动画转化为关键帧)的方 法来制作。这样可以提高工作效率。
5、按ctrl+v将复制的原图层内容粘贴过来。可以看出,文件没有任何多余的尺寸。这样就能节约空间。
6、最后删除背景层,只留一个有效层。再将其存储为PNG格式就可以了。PNG格式支持透明的通道信息。这 样图片导入Flash时就不会像JPG格式的图片一样产生白色的实底 。最后再弹出的菜单里选择“无”就可 以了。