[系统分析] 回合制战斗系统思路
MMORPG战斗系统随笔(一)、战斗系统流程简介

MMORPG战⽃系统随笔(⼀)、战⽃系统流程简介前⾔ 很久没有更新博客,中间迁移过⼀次博客,后来⼀直忙于项⽬的开发,忙的晚上回去没时间写博客,周⽇⼜要⾃我调整⼀下,所以空闲了很久没有继续写博客。
最近终于慢慢放慢节奏,项⽬也快上线了,可以有空写⼀些个⼈的笔记。
准备写⼀个战⽃系统的⼊门笔记,也算⼀个⾃我总结和反思的过程,中间有些地⽅是个⼈的⼀些想法和理解,如果有什么不正确的,欢迎⼤家留⾔讨论。
通常,我们在玩⼀款游戏的时候,最直接⾯对的玩法,就是这款游戏的战⽃系统。
由于游戏的分类实在太多,对应的战⽃玩法也各有其特⾊。
⽽我⽬前参与研发的游戏,主要是RTS游戏和MMORPG游戏两种类型,所以我的随笔就记录⼀下MMORPG游戏的战⽃系统的⼀下设计笔记。
2016年属于MMORPG爆发的⼀年,多款MMO⼿游均取得不错的运营业绩,2017,依然属于主流的⼿游研发类型。
在MMORPG游戏中,⽬前主流的战⽃系统可以分为2类:回合制战⽃和即时制战⽃。
回合制游戏的代表,《梦幻西游》,堪称经典,⽹易对于这款端游转⼿游的游戏也是⽤⼼研发和运营。
即时制战⽃的代表,《剑侠》,《齐天⼤圣》,资料⽚流出的《剑⽹三⼿游》等,都有不错的即时制战⽃体验。
虽然很多⼈对于MMO游戏的理解,主要在系统玩法和社交体验上,⼤部分玩家进游戏后的战⽃都是开启⾃动挂机的战⽃,相对于MOBA游戏,不注重战⽃体验。
不过剥离出游戏的类型,整个游戏的战⽃系统其实属于⼀个相对独⽴的模块,⽽且是整个游戏的核⼼部分,所以掌握理解了战⽃系统,对于⼤部分的游戏可以有⼀个相对深⼊的理解。
本⽂就从⼀个⼩⽩的⾓度去理解隐藏在背后的即时制战⽃系统是如何执⾏的。
战⽃系统的组成从⼩⽩的⾓度理解,战⽃系统,可以分为:按键响应,技能获取,寻敌检测,技能释放,伤害计算,战⽃表现,总共6个⼤的部分,下⾯我逐个分析其中的⼀些执⾏逻辑。
⼀、按键响应 在进⼊游戏后,在游戏的界⾯上,可以看到⼀个左侧的摇杆,右侧都会有⼀个当前职业的技能控制按钮。
回合制战斗类游戏

回合制战斗类游戏一、程序功能与设计思路整体设计目标:含有游戏场景、游戏角色、动作控制、动画、交战(可选)、人工智能、音效(可选)等各部分内容。
1.游戏实现功能说明:本次游戏是关于回合制战斗游戏的设计,游戏含有背景音效,玩家通过点击攻击命令图标对怪物发动攻击,程序响应后智能的选择攻击模式,计算对双方产生的伤害值,并显示对战消息,当其中的任何一方生命值为0时,游戏结束。
游戏场景设计:贴天空、山峦、草地图,并实现其循环移动,对山峦进行透明处理。
游戏角色设计:贴怪兽、玩家图,并进行透明效果处理,设定生命值。
动作控制、交战:点击攻击命令图标玩家可以对怪物发动技能攻击,同时怪物也可以选择相应的攻击方式。
动画:怪物和玩家采用透明动画制作的技巧,对图案进行连续显示及图案本身背景的透明化处理。
人工智能:在游戏中设定怪物有5种行为即利爪攻击、闪电链攻击、致命一击、使用梅肯斯姆回复生命值、逃跑,根据以上设计的怪物行为,利用“if-else”、“switch”语句,使计算机对角色进行事件情况判断,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式。
音效:游戏的背景音效贯穿于整个游戏的始终。
2.界面效果显示:1)游戏开始界面效果显示:2)游戏进行界面效果显示:3)游戏结束界面效果显示:3.主界面设计思路(简单结构框图):二、相关原理知识介绍游戏流程:1、贴图原理:位图是属于GDI的对象之一,在一套游戏开发过程中,常常需要运用大量的位图来构建游戏的所有画面。
以游戏程序来说,由于使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。
将位图从文件中加载到绘制窗口中必须经过以下几个步骤。
1)从文件加载位图(BITMAP)对象。
2)建立一个与窗口DC兼容的内存DC。
3)内存DC使用步骤 1)所建立的位图对象。
4)将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像的操作。
BitBlt()函数对指定的源设备环境区域中的像素进行位块(bit_block)转换,以传送到目标设备环境。
战斗系统方案

战斗系统方案战斗系统在许多游戏中扮演着重要的角色,它是游戏中玩家与虚拟世界交互、体验游戏乐趣的核心部分。
本文将以实例来探讨一种战斗系统方案,以提供一个优化、流畅和富有挑战性的游戏体验。
I. 引言战斗系统是游戏中最重要的元素之一,它能够激发玩家的兴趣并挑战他们的技能。
一个良好的战斗系统方案不仅能够提供战斗的刺激感,还能够平衡游戏的难度,让玩家感到有成就感。
接下来,我们将讨论一种战斗系统方案,以期提供一个全新的、吸引人的游戏体验。
II. 总体设计1. 游戏类型我们的战斗系统方案适用于角色扮演游戏(RPG),其中玩家将扮演一个虚拟角色,探索世界、完成任务并与敌人战斗。
2. 角色属性每个角色都有一系列属性,例如生命值(HP)、能量值(MP)和攻击力(ATK)等。
这些属性将在战斗过程中被使用,直接影响到玩家的战斗策略。
III. 战斗机制1. 回合制战斗我们的战斗系统采用回合制战斗机制,即玩家和敌人交替进行行动。
每个回合,玩家可以选择使用技能、使用物品或进行防御。
2. 技能系统技能是战斗系统中的核心组成部分。
玩家可以学习、升级和解锁各种不同的技能,以应对不同的战斗情况。
技能可以分为物理攻击技能、魔法技能和辅助技能等。
3. 能量和连击系统为了增加游戏的战斗策略性和挑战性,我们引入了能量和连击系统。
每次玩家成功攻击敌人,都将积累能量。
当能量达到一定程度时,玩家可以释放强力技能,造成更大伤害。
连击系统则要求玩家在规定时间内连续攻击敌人,以触发额外的连击伤害。
4. AI智能为了提供更多的挑战和深度,敌人的AI智能也是我们战斗系统的重要组成部分。
敌人将具备不同的策略和战斗技巧,例如躲避技能、使用群体攻击等。
这样可以确保战斗过程既挑战有趣,又不会过于简单或枯燥。
IV. 进一步改进为了进一步改进我们的战斗系统方案,我们可以考虑以下几点:1. 多样化的敌人类型和战斗场景,以提供更多的战斗体验和挑战。
2. 引入合作模式,让玩家可以与其他玩家一起组队战斗。
回合制游戏战斗规则

回合制游戏战⽃规则⽬录1 概述 (1)1.1 战⽃demo概述 (1)1.2 名词说明 (1)2 战⽃系统 (3)2.1 概述 (3)2.2 站位分布 (3)2.3 战⽃规则 (4)2.4 攻击事件 (4)2.5 战⽃结果 (5)2.6 逻辑流程 (6)3 战⽃公式 (8)3.1 ⾓⾊裸替属性成长公式 (8)3.2 物理伤害 (8)3.3 法术伤害 (8)3.4 暴击伤害 (8)3.5 格挡伤害 (8)4 战⽃表现....................................................................................................... 错误!未定义书签。
4.1 UI界⾯ .............................................................................................. 错误!未定义书签。
4.2 攻击事件表现................................................................................... 错误!未定义书签。
4.3 战⽃表现流程................................................................................... 错误!未定义书签。
1概述1.1战⽃demo概述包含了英雄⼊场、开始回合制战⽃、杀死全部敌⼈,获得战⽃胜利的⼀个过程展⽰1.2名词说明(1)战⽃属性等级1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长⽽成长●职业不同职业英雄可装备武器不同,其战⽃属性也各有特⾊枪兵:平衡性职业,⾃⾝带有闪避天赋,可装备武器-枪⼑兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-⼑⼸兵:物理输出类职业,⾃⾝带有暴击天赋,可装备武器-⼸⽅⼠:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖●⽣命决定英雄是否死亡的属性之⼀,⽣命≤0时英雄死亡。
MMORPG战斗系统设计

MMORPG战斗系统设计前言该贴是garfieldmc写的,觉得作为新手扫盲还是不错滴。
因此给大家共享。
战斗要素是MMORPG的核心游戏要素,战斗系统自然就是MMORPG的核心系统。
MMORPG 中的战斗数学模型从单机RPG中的1对1和1对多的基础上发展出多对1和多对多两种新的战斗模型,并且允许多个玩家参与战斗,这让战斗模型变得更为复杂,也增加了数值平衡的难度。
在本文中我们将以3D的即时制的MMORPG的1对1战斗模型做为分析对象。
透彻理解了1对1战斗模型也是研究非1对1战斗模型的基础。
第1章战斗系统概述1.1 战斗系统的定义、地位及其设计目标1.1.1 战斗系统的定义战斗系统指的是游戏开发者提供给玩家的让玩家控制的角色在游戏时空中进行对战的计算机仿真环境。
1.1.2 战斗系统设计在MMORPG游戏设计中的地位游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。
因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。
1.1.3 战斗系统的设计目标设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、激烈性、操控性、平衡性为设计目标。
a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制b)激烈性:战斗的爽快、激烈。
c)操控性:玩家操作的方便、简捷。
d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。
上述四种性质对于一款MMORPG来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾,并且会增大系统开销。
1.2 战斗系统所包含的要素战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。
1.2.1 角色属性要素MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。
战斗系统概要设计

★ 有好的事件,也有坏的事件
主角战斗特性设计
种? 族
职业
主角战斗特属性性通过什么来体现?团定队位
技能
体验 差异
包装
载体
设计 意图
主角战斗特性设计
二选一
我顶
我是 怪物
我闷 怪!
怪!
团队
我加 血!
1定. 位在《传奇》中加入一个主角职我魔放法业
2体. 验在《魔兽世瞬伤界间害 》中加持伤入续害一个主爆伤角发害职性 业
指 战斗在单独的战斗场景中进行。战斗开始后,
他人无法介入战斗。
令
怪物主要通过“暗雷”、次要通过“明雷”产生。
因玩家无法直接操作战斗,所以战斗乐趣集中在 团队配合方面。强调策略性。
因战斗操作频率低,所以更偏重休闲体验。
即时制战斗系统
基本要素 流行规则1 流行规则2
特性1 特性2
不切换战场。
敌人
直接在冒险场景找到敌人、接近敌人、解决敌人。
美术
我能帮你: 提升战斗表现、提供demo表演
其他策划 我能帮你:
理顺整体流程、前后功能完善、募集奇思妙想
测试玩家 我能帮你:
测试游戏功能、测试数据平衡
只要路是对的, 就不怕路远
要让不怪多同物个怪表在物现合,出适心有的意“形定的时相一成 义显机通根玩怪得自,筋家物很爆整”各仇机杀齐的职恨敏敌行性业刷,动格战新有怎,斗机的么怎责制显做么任得?做的很 ?区迟别钝,怎么做?
战斗节奏设计
爽
平淡
危险
? 如何实现?
★ 战斗节爆奏击要兼顾技单能局冷战却斗节奏怪与物局仇间恨战斗节偷奏袭
★ 主动地性形事效件果的设特计殊,状主态要通过场玩景家道资具源投副入本的设限计制进行 ★ 被动性事件的设计,主要通过游戏机制的AI进行
2D多人在线手机游戏中回合制战斗系统的设计与实现

摘要随着4G技术的广泛应用、智能手机的普及和网民使用习惯的改变,移动互联网已经迎来一个全新的时代,这也给多人在线手机游戏带来了新的契机。
本文设计和实现的是一款名为西游圣徒的多人在线手机游戏中的2D回合制战斗系统,与市面上普通的回合制战斗系统相比该系统具有可手动可自动操作、画面精致、特效华丽、可操作性强并且适用于ios和Android系统的特点。
在XXX项目组中,本人主要负责战斗系统的UI表现和客户端逻辑实现以及设计,此外还完成了仆从、登陆、活动等系统的UI设计和实现以及部分逻辑。
其中战斗系统投入的精力最多,也经过了各种各样的需求变更。
该战斗系统包括了3种不同类型的战斗触发,主角、仆从、敌人组成的战斗角色,各种各样的角色技能,可调整角色位置的战斗阵型,以及可手动可自动切换的战斗模式等内容。
本人参与完成了战斗系统的需求分析、架构设计、各部分详细设计以及客户端战斗系统的代码实现和测试。
具体工作可概括如下,完成了战斗系统的需求分析,划分了战斗系统的整体结构,对战斗系统的功能需求和非功能需求进行了分析;完成了战斗系统的概要设计,按照功能可分为战斗触发、战斗角色、战斗阵型、战斗技能、战斗模式等五个模块。
完成了战斗系统的详细设计以及相关模块的代码实现,对概要设计中的五个模块进行详细说明。
进行了相关测试,使用了等价类划分、边界值分析等测试方法设计测试用例,重点进行了功能测试、性能测试、兼容性测试和回归测试。
本文中实现的战斗系统已经跟随XXX手机游戏投入市场,截止到2015年2月10号用户最高峰可达3万人,最高日流水可达10万欧元。
关键词:移动互联网;手机游戏;战斗系统;ABSTRACTWith the extensive application of 4G technology, smart phones and the popularity of Internet users use to change the habits of mobile Internet has ushered in a new era, it also gives multiplayer online mobile game brings a new opportunity. In this paper, design and implementation is a saint named Journey multiplayer online mobile game 2D turn-based battle system, compared to the system with the market average of turn-based combat system having a manually automatic operation, the screen fine, gorgeous special effects, operability and adapted to the characteristics of ios and Android systems.Saints in West project group, they are mainly responsible for UI performance and client logic combat system implementation and design, in addition to the completion of the servants, landing, UI activity systems design and implementation as well as some logic. Where combat system into the most energy, but also through a variety of needs to change. The combat system includes three different types of fighting triggered fighting role protagonist, servants, enemies composed of a variety of roles skills, adjust the position of fighting character formation, and the battle mode can be manually switched automatically, etc. . I participated in the combat system requirement analysis, architecture design, detailed design of each part of the combat system and client code and test. Concrete work can be summarized as follows, complete combat system demand analysis, divide the overall structure of the combat system, to battle the system functional requirements and non-functional requirements are analyzed; the completion of the outline design of the combat system, according to the function can be divided into battle Trigger, fighting role, fighting formation, fighting skills, battle mode five modules. He completed the code detailed combat system design and related modules to achieve, on the outline design in the five modules described in detail. Carried out relevant tests, the use of equivalence partitioning, boundary value analysis test methods such as design test cases, focusing on functional testing, performance testing, compatibility testing, and regression testing.In this paper, the fighting system has been implemented to follow Saint mobile game Journey into the market, as of February 10, 2015 peak of up to 30,000 users, the maximum daily flow of up to 100,000 euros.KEYWORDS:Mobile Internet;Mobile game;combat system;目录致谢............................................. 错误!未定义书签。
战斗系统概要设计-游戏数值培训by_noiceyang_2007[1].04.12
![战斗系统概要设计-游戏数值培训by_noiceyang_2007[1].04.12](https://img.taocdn.com/s3/m/7d7deaff04a1b0717fd5dd96.png)
资源 控制 目的 规则
定义会给怪物造成威胁的行动 通过技能来设计资源投入与产出 设置玩家控制怪物仇恨的技能 怪物寻求战斗目标时,选择更合理 定义怪物面对各种威胁时反应的差异 设置各职业资源投入产出的频度区别 通过怪物仇恨转移事件,制造战斗节奏
假 如
要让多个怪物心意相通,整齐行动,怎么做? 要让怪物在合适的时机自爆杀敌,怎么做? 要让怪物表现出“一根筋”的性格,怎么做? 要让不同怪物,有的显得很机敏,有的显得很迟钝,怎么做? 定义怪物仇恨刷新机制 形成玩家各职业战斗责任的区别
……
主角战斗特性设计
种族 ? 职业
团队 主角战斗特性通过什么来体现? 属性 定位 技能 体验 差异
设计 意图
包装
载体
主角战斗特性设计 我是
二选一
我加 血! 我顶 怪! 怪物
我闷 怪!
团队 我放 定位 《传奇》中加入一个主角职业 1. 在 传奇》 魔法
瞬间 持续 爆发性 2. 在《魔兽世界》中加入一个主角职业 魔兽世界》 体验 伤害 伤害 伤害 差异 个人 增益 团队 增益 怪物 压制
战斗系统的设计要点
规则与事件设计
规则与事件设计,决定了被动发生(概率发生) 规则与事件设计,决定了被动发生(概率发生)的战斗事件
命中 闪避
爆击 连击
陷阱 异常状态
死亡
战斗系统的设计要点
资源产出设计
资源产出决定单局战斗所出产的对玩家价值的提升
经验值 任务
金钱 荣誉
物品 战斗资源
熟练度
WOW仇恨系统实例分析 WOW仇恨系统实例分析
战斗系统概要设计 Summary of A Battle System Design
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回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(light user)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。
慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。
同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。
但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。
虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。
首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。
1、战斗场地,称之为FP(fight place)。
即玩家和对手战斗时所在的场景。
2、战斗单元,称之为FU(fight units)。
即玩家、对手或NPC的统称。
3、战斗单元的站位,称之为UP(units position)。
即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。
4、玩家状态,称之为PS(player state)。
即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。
5、玩家资源,称之为PR(player resource)。
即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。
6、行动顺序,称之为AS(action sequence)。
即每个战斗单元如何行动。
7、行动响应,称之为AR(action respond)。
即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。
8、战斗手段,称之为FA(fight action)。
即用于战斗的攻击、技能、法术等。
9、行动结果,称之为AR(action result)。
即战斗中一个行动造成的结果。
其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。
1、对战场地。
在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在ARPG还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。
但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不对战斗造成影响。
要在这里增加乐趣,有二种途径:(1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。
例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。
所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。
(2)、让玩家可以在战斗场地上移动。
说到移动,可能会让人想到SLG,想到繁杂,甚至颠覆……但没那么严重。
我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。
例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。
在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。
另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。
它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。
例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。
但大体说来,原理和第一点是相同的。
2、战斗单元。
任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。
首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是一个值得考虑的战斗因素。
而现在的回合制网游一般是玩家带宠系统。
由此玩家对宠物产生修正很容易理解,那么,宠物是否可以对玩家产生修正呢,我们完全可以让不同的宠物在不同的地点对玩家有不同的影响。
结合上面的地形影响系统。
例如会让玩家中毒的地形,如果你带了一只麒麟,就会消除该负面影响。
这样会让宠物的利用率增加,而不是让玩家单纯的追求几种成长率高的宠物。
同时,战斗单元之间的互动还有很多文章可作,比如是否能够合体,是否可以合击,是否可以协同防御。
以及玩家间亲密度、玩家关系(游戏内仇人、好友、夫妻)、玩家职业的互相影响都是可以考虑且可控的战斗因素。
而这一块正是对网络游戏主旨——玩家交互的一种强化。
3、战斗站位。
在回合制战斗中,如何显示战斗单元也是影响整个战斗系统的一个因素之一。
一般来说,可以大体分为两种,一种是偏竖直的,一种是偏水平的。
传统的RPG回合制战斗中,玩家以图标或数据框方式位于屏幕的最下方,对手以画像方式在屏幕中间面对玩家,造成玩家与对手正面遭遇的情形,这种方式的好处是有临场感和代入感,同时强调的是玩家对全局的操控和指挥。
而随着RPG的发展,慢慢的玩家的画像或者模型也出现在了屏幕中,一般处于屏幕的左下或右下,但总体来说还是偏竖直的。
而另一种站位虽说也是以斜角度出现,但属于偏水平的,这多见于网络游戏。
网络游戏强调的是多人互动,因此不能采用一般RPG的竖直主视角,而要用偏水平的展示视角,给玩家的感觉是我们和队友一起在剧场的舞台上演一场武戏,同时出于玩家展示自己的需求,网络游戏的玩家角色一般没有直接背对操作者的。
至于如何站位,对游戏的乐趣不会带来本质的影响,但站位对于游戏的影响却是一个可以扩展的东西。
我们只需要在站位中加入“背”以及“侧”的概念,就可以增加很多乐趣。
比如当你从背面接近你的对手时,切入战斗场景,对手就是背向对你,然后你就可以体验“背刺”的乐趣了。
正常情况下,我们也可以设置一些让对手转身的技能,来达到从背后打击的大伤害。
以SLG为例,一个没有背向或者侧向伤害加成的系统一般就是个2流的战斗系统,可见站位对于策略性的帮助。
4、玩家状态。
不管是即时制还是回合制,玩家状态都是一个重点考虑的因素。
而游戏设计者正是通过赋予玩家不同的状态,以及在不同状态间的克制以及反克制来达成回合制游戏的主要战略性。
一般而言,网络游戏的PK主要比得就是控制能力,而控制的实质,就是给与对方各种各样的状态。
沉默、麻痹、中毒、混乱、冰冻……这一点可以说得到了充分的发挥。
但是网络回合制游戏在玩家行动状态的发掘上还有不够。
这里说的行动状态主要指行动前、行动中、行动后、无法行动以及死亡。
以卡牌游戏为例,行动前的卡牌是直立的,可以进攻,可以阻挡,可以使用能力。
一旦行动过后,卡牌会横置,变得不能进攻阻挡以及使用能力,而下次到自己的回合,卡牌又会重置回来。
这里有几个点可以操作,“行动前”状态不行动会不会对下回合造成影响(比如不行动会造成蓄力状态);“行动后”是否就不可以阻挡(或者是不触发“反击”等);回合开始是否就必须变回“行动前”状态(干扰对手重置,让其无法变回行动前);是否可以针对“行动中”进行操作(这涉及到后面的战斗响应);“死亡”单元是否可以继续攻击来获利(OVERKILL状态:比如以100伤害打死1生命值的对手,你就会额外增加法力等)如果要对行动状态全部进行细化,会付出较大的代价,但如果只是取其中一两点,就会是一个不错的系统。
5、玩家资源。
玩家可以拥有的资源包括装备、药品以及各种商城用品(免费网游的话),其主要作用还是对战斗单元各种属性以及能力的强化,往往显得功能有余而乐趣不足。
其可以做文章的地方就在于使用这些资源的时机。
装备是穿在人物身上的,当然你可以像火焰纹章那样每次攻击都选择武器,但这意义显然不大,因此如何使用道具就是个值得关注的细节。
我认为比较合理的解决方法是有可以自动使用道具的技能,以免浪费一个回合,造成游戏的流畅度和爽快感下降。
例如,你学会了自动治疗这个技能,或者装备了这个技能,或者宠物具有这个技能,那么,每当你生命低于一个度,就会自动使用你身上的回复药,这个看似无关紧要的小点,如果和后面要提的战斗响应结合起来,会让回合制游戏变得激烈精彩,却又不失回合制的本质。
除了这点以外,就是完全的一个颠覆模式。
玩过万智牌的人都知道,官方专门出了两个系列的卡牌,叫做鸡飞版1&2。
这两个版本里的卡牌全都是搞笑、无厘头以及夸张的功能。
例如“如果偷偷放上场而对方没有发现,则视为合理进场的”“投掷骰子失败的一方给对方买饮料的”“对手学鸡叫的”等等。
这两套牌就是完全的娱乐,完全的放开正统的规则。
游戏的设计者也完全可以设计出鸡飞版的道具,在特殊的场合,特殊的地点,特殊的时间,无疑是个大噱头。
6、行动顺序。
在回合制游戏中,不同的行动顺序会造成不同的结果,而不同的行动顺序规则,会导致游戏完全像不同的两个,那么,回合制游戏的行动顺序,有哪几种呢:(1)、双方个体战斗单元按照站位顺序,依次行动,出现结果;(2)、双方个体战斗单元根据一个数据来决定谁来行动,比如行动条或者敏捷。
依次行动,出现结果;(3)、双方轮流回合,在己方的回合采取按站位顺序或按某数值顺序来决定所有己方行动顺序,依次行动,出现结果;(4)、双方轮流回合,在己方的回合所有人都操作完之后,统一行动,出现结果,期间不可操作。
行动顺序按站位或者按某数值;(5)、双方统一回合,所有人操作完后,统一行动,期间不可操作。
行动顺序按站位或者按某数值。
通过以上的5种方式,可以总结出以下三点回合制游戏的行动顺序是由站位或者某数值决定的;回合制的行动方式有二种,A操作-A行动-A结果-B操作-B行动-B结果以及A操作-B操作-A(或B)行动-A结果-B行动-B结果;回合制的行动单元有个体、某方或全体三种。
通过以上的解析,任何的回合制战斗都逃不出这些模式,而在行动顺序的创新上,也无非是以上三点的组合。
根据其它系统的适性,从而选出合理的行动顺序规则才是必须考量的因素。
7、行动响应。
为了避免回合制战斗的乏味无聊,我们是否应该在其中加入一些操作因素呢?或者说让玩家在操作完后有更多的期待呢?这就是行动响应可以带给这种回合制战斗的好处。
先从行动响应的最高层面说起,称之为“堆叠”。
即每一个行动都会让对方确认以及获得响应权利,在对方响应后,你可以再响应对方的响应,形成一个连锁,如同程序上的堆栈,后入先出,最后做的行动,最先执行。
这会让战斗变得复杂而有趣。
在卡牌游戏里,你的差不多每一个操作都会进入堆叠区,但是回合制游戏可以做适度的简化,我们只将玩家施展的法术放入堆叠,而一般的攻击、技能等操作不予处理。
这样,玩家在施展法术的时候就会考虑更多的因素,在法术层面上就会让对战的双方产生尔虞我诈的感觉。
简单的例子,当双方的生命值都较低的时候,你就不会直接一个法术了事了。
而从较低的层面说起,就是类似反击这种由一个操作引发的另一个自动的行动,这个我们放在下面的战斗手段里细说。
如果采取上面的第(5)种行动顺序,那么这种丰富的战斗响应,能将整个战斗结算过程变得无比丰富。
最后从操作层面说起,有两种方式,通过掌握操作的时机来增加战斗的乐趣。
第一种是类似鬼武者一闪以及放浪冒险谭连击的系统,即在对方打到你的一霎那,你按下攻击键,则会对对方造成反击必杀,或者在你要打到对方的一霎那,你按下攻击,就会造成连击。
当然网络游戏不能像单机一样,随时可以发动这种一闪,但我们完全可以利用类似怒气、斗志等属性,只有在它们大于某个值的时候才能发动一闪,而且在时机的判断上我们不要那么苛刻,让大部分人都可以掌握,加入这个简单的操作会给玩家带来类似动作游戏的乐趣;第二种是类似EQ2(无尽的任务2)的英雄时机,这属于需要玩家间配合的一种时机掌握模式,比如一个玩家满足条件,发动了英雄时机,那么英雄轮盘不断的往下旋转,轮到的每一个人都满足轮盘所要求的操作(比如进行攻击、防御、用火系法术攻击等),英雄轮盘就会继续下去。