Qt-4.6动画Animation快速入门三字决

Qt-4.6动画Animation快速入门三字决
Qt-4.6动画Animation快速入门三字决

Qt-4.6新增了Animation Framework(动画框架),让我们能够方便的写一些生动的程序。不必像以前的版本一样,所有的控件都枯燥的呆在伟大光荣的QLayout里,也许它们可以唱个歌,跳个舞。

前面写过一篇文章Qt动画效果的幕后英雄:QTimeLine,介绍了怎么利用QTimeLine写一动画程序。今天又再重申前文里的一句话,所谓动画就是在一个时间段内的不同时间点有不同的状态,只要定义好这样状态,实现动画就是水到渠成的事情。当然做这件事情,最好用的就是状态机,没错Qt-4.6.0提供了QStateMachine类,不过今天我要讲的三字决要简单一些。

第一决:QPropertyAnimation

QPropertyAnimation用于和QObject中的属性properties进行通信,比如QWidget的大小,坐标等。来看代码

QPropertyAnimation *animation = new QPropertyAnimation(myWidget, "geometry");

animation->setDuration(10000);

animation->setStartValue(QRect(0, 0, 100, 30));

animation->setEndValue(QRect(250, 250, 100, 30));

animation->start();

第一行创建的QPropertyAnimation对象关联了myWidget这个窗体的几何属性。后面的几句分别设置了这个动画的时长,起始坐标和结束坐标。剩下的事情就交改QProperAnimation 去做就行了。然后调用start()启动它。没错,五行代码就完成了一个完成了一个自动从一个坐标点移动到另一个坐标点的窗体。下面我给出一个可以运行的代码,是一只小鸟从下角移到中间的一个小动画,当然你得自己准备这个同名的图片:)

#include

#include

#include

#include

int m ain(int argc,char *argv[]){

QApplication app(argc,argv);

QWidget *w=new QWidget();

w->resize(300,400);

QPixmap birdimg=QPixmap("twitter-bird.png").scaled(40,40);

QLabel *bird_1=new QLabel(w);

bird_1->setPixmap(birdimg);

QPropertyAnimation *anim1=new QPropertyAnimation(bird_1, "pos");

anim1->set Duration(2000);

anim1->setStartValue(QPoint(0, 360));

anim1->setEndValue(QPoint(110, 180));

anim1->start();

bird_1->move(-40,-40);

w->show();

return app.exec();

}

上面的例子使用了label的位置属性pos。当然你可以在自己的类里增加其它property的,比如让颜色在变。

第二决:setEasingCurve

上面那个例子中小鸟的移动是线性的,未免太单调了点。QPropertyAnimation中的void setEasingCurve (const QEasingCurve & easing)函数正是用于实现不同的曲率变化的,QEasingCurve可用的参数列表(包括函数曲线图)可在文档中查到。将上面动画相关的代码部分改成

QPropertyAnimation *anim1=new QPropertyAnimation(bird_1, "pos");

anim1->set Duration(2000);

anim1->setStartValue(QPoint(0, 360));

anim1->setEndValue(QPoint(110, 180));

anim1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);

anim1->start();

注意,新增的第四句。并且试试其它曲线参数,然后运行,看到的动态效果是不是不一样了。如果你对列表里已经有的曲线都不满意,你还可以继承QEasingCurve,实现你需要的效果。

第三决:QAnimationGroup

前面的例子是只有一个动画在运行,如果想多个动画一起运行的话,那就要用到动画组QAnimationGroup了。动画组分为两种分别为串行和并行,对应于QAnimationGroup的两个子类QSequentialAnimationGroup和QParallelAnimationGroup。其用法很简单

QSequentialAnimationGroup group;

//QParallelAnimationGroup group;

group.addAnimation(anim1);

group.addAnimation(anim2);

group.start();

上面的代码,如果是串行的话,那么动画anim1运行之后,才会运行anim2。如果是并行的话,

两个动画是同时运行的。如果加了动画组,那么单个anim1->start()就没必要再单独调用了,由动画组来管理。下面是一个可运行的代码,两只小鸟分别从窗体左上角和右下角移动到中间。

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

int m ain(int argc,char *argv[]){

QApplication app(argc,argv);

QWidget *w=new QWidget();

w->resize(300,400);

QPixmap birdimg=QPixmap("twitter-bird.png").scaled(40,40);

QLabel *bird_1=new QLabel(w);

bird_1->setPixmap(birdimg);

QPropertyAnimation *anim1=new QPropertyAnimation(bird_1, "pos");

anim1->set Duration(2000);

anim1->setStartValue(QPoint(0, 360));

anim1->setEndValue(QPoint(110, 180));

//anim1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);

anim1->start();

QLabel *bird_2=new QLabel(w);

bird_2->setPixmap(birdimg);

QPropertyAnimation *anim2=new QPropertyAnimation(bird_2, "pos");

anim2->set Duration(2000);

anim2->setStartValue(QPoint(0, 0));

anim2->setEndValue(QPoint(150, 180));

anim2->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);

QSequentialAnimationGroup group;

//QParallelAnimationGroup group;

group.addAnimation(anim1);

group.addAnimation(anim2);

group.start();

bird_1->move(-40,-40);

bird_2->move(-40,-40);

w->show();

return app.exec();

}

最后罗唆一下,这代码要用在qt-4.6环境下运行:)

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《影视特效制作(After-Effects)》课程标准

《影视特效制作(After Effects)》课程标准 一、课程概述 > (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《影视特效制作(After Effects)》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是高等职业技术学院艺术设计专业的专业技术课程。本课程的任务是使学生通过通过本课程的学习使学生掌握使用Adobe After Effects,实现后期制作,毕业后可从事影视后期制作、广告后期制作、栏目包装、企事业单位的宣传部门从事策划师、特效师等多个工作岗位等工作。 [ (三)课程设计思路 影视特效制作(After Effects)是一门理论与实践相结合的专业核心课程,兼顾技术与艺术的课程。能熟练地运用After

Effects(简称AE)制作出各类视频特效,为此而设置这门课程。其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课随着计算机多媒体技术的发展,AE已经广泛应用于各类影视广告视频中,在后期制作中AE是较为重要和使用广泛的技术标准。大量的影视动画和电视片头的学习和制作就是通过AE来完成的,AE也是学生就业后从事影视后期制作工作中较为常用的工具软件,为此我们采用以实例为主的项目教学方法,通过大量的典型影视视频特效实例,让学生程内容,并让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。项目设计以由影视特技特效为线索来进行。教学过程中,要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。在教学过程教学中,学生始终保持较高的学习热情并能不断改善作品效果,大胆提出自己想法,逐渐将创意表达至作品中。评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。 (四)课程内容选取的依据 一是以就业为导向,瞄准影视后期后期制作人才市场需;二是为“栏目包装实训”和“新媒体策划与创意”职业能力课程奠定技术基础;三是按照项目选取课程内容和组织教学,不求学科体系的完整,强调课程内容的应用性和需求性。将课程划分为六个学习情境。把电视台精彩的节目片头、广告公司的视频广告作为课堂教学项目引入课程,加强岗位综合技能和技巧的训练,使学生能够操作熟练、举一反三。 1.学习情境中的知识点与现实密切相关

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

PS制作文案

1、新建RGB文件[400 2、双击Airbrush 3、点击文字层,这时选区不要掉了,前景黑色: 4、最后加上阴影,现在就可以用于其它界面中了,改变文字层颜色以适应不同的界面 隨風2006-05-31 11:54 二.Photoshop教程-泡泡字

1、建立一个200×100的RGB模式的图像,背景色填充为绿色。设置前景色为黄色,输入“A”。 2、用椭圆形面罩圈选一个圆形区域,按住SHIFT键可以画一正圆。然后拖动正圆选区至合适位置。 执行“图层用”(Layer)|“合并图层”(Flat)命令合并图层。 3、执行“滤镜”(Filter)|“扭曲”Distort|“球面化”(Spherize)命令,使用所选范围产生球面的感觉,为了产生较强的球面效果,可把“数量”(mount)设为100。如效果不够明显,可重复操作一次. 上一页1 2 4、然后执行“滤镜”(Filter)|“渲染”(Render)|“光照效果”(Lighting Effects) ,适当调整灯光的种类及个数及灯光的参数,以产生立体效果。 5、为了增加立体感我们还要执行“滤镜”(Filter)|“渲染”(Render)|“镜头光晕”|(Lens Flare)命令。光晕位置设在亮部。如图。

隨風2006-05-31 11:54 三.Photoshop教程-泥字 1、先准备一个背景图片:新建一RGB文件,进入通道面板,新建一通道,使用滤镜渲染/混合云彩。 2、在当前通道使用滤镜杂色(或是干扰)/加入杂色,值设为4-7之间。效果如左图即可。 3、按CTRL+~进入全色通道,这一步很关键。回到图层面板,新建一层,选用土黄色填充。执行“滤镜”Filter|“渲染”|Render“灯光效果”|Lighting Effects 。将Texture Channel置为Alpha 1即刚刚制作的新通道,其它根据情况设定,多偏向正值。效果如左图。

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

ps设计--文字特效教案

使用Photoshop 制作特效字 电子信息工程学院印刷教研室 彭春辉 教学目的: 1、 通过制作水晶字文字特效,让学生熟悉Photoshop 文本操作相关内容,了解图层样式的参数设置及效果。 2、 通过制作火焰字特效,加深学生对文字特效构成的认识,了解几种滤镜的作用和效果,进一步掌握图层混合模式相关操作。 3、 通过学生自己练习,提高学生兴趣,增强学生的实践动手能力,开阔思路,发挥自主创新意识,为后面学习新的内容打好基础。 教学重点:文字特效的制作思路及制作过程 教学难点:图层样式的参数设置,滤镜的使用,图层混合模式相关操作。 教学过程: 一、 制作水晶字 水晶字是一种风格比较可爱的文字特效,主要应用了图层样式的相关操作,现将具体制作过程及制作思路介绍如下: 1、 新建600×400像素的空白文档,使用渐变工具,选择径向渐变,颜色为:#e1e9c5和#88a816,从中心往外拉,绘制背景图。 2、 选择文字工具,输入文字“水晶文字”,颜色设置为白色,使用较圆润的字体,我选择的是方正胖娃简体,输入完成后调整位置及大小。 3、 选中文字图层,选择图层面板中的图层混合样式, ◆ 混合选项→高级混合→填充不透明度设置为0% ◆ 投影→结构→不透明度设置为80%,不选全局光,距离2,扩展17 ,大小6; ◆ 内阴影→结构→颜色设置为#acc25d ,不透明度设置为70%,不选全局光,距 最终效果图

离3,阻塞0,大小6; ◆ 外发光→结构→混合模式设置为叠加,不透明度设置为30%,颜色设置为白色; ◆ 斜面和浮雕→结构→大小8,阴影不选全局光,高度设置为70,光泽等高线选择,勾选消除锯齿,高光模式不透明度设置为100%,阴影模式设置为颜 色加深,不透明度设置为15%; ◆ 等高线→图素→等高线模式→输出85%,范围28%; ◆ 颜色叠加→颜色→混合模式设置为滤色,颜色为白色,不透明度为10%; ◆ 可适当调整光泽,完善效果。 4、 复制位置图层并移动位置,适当改变参数,创造其他的效果 ◆ 内阴影→颜色设置为#a1b557(加深),距离8,大小15; ◆ 颜色叠加→混合模式设置为正常,颜色设置为#a1b557。 水晶字的制作中最关键,效果最明显的是斜面和浮雕的设置,这一图层样式能增强图像的立体感,设置的高光部效果逼真,配合阴影及内阴影设置,视觉效果非常不错,被广泛应用于各种特效制作。 二、 制作火焰字 火焰字是利用滤镜处理及图层混合模式制作的一种文字特效,火焰效果栩栩如生,具有很好的视觉效果。具体制作过程如下: 1、 新建600×400像素,背景为黑色的空白文档作为背景图层。 2、 选择文字工具,输入文字“火焰字”,颜色设置为白色,使用较活泼的字体,我选 择的是方正舒体简体,输入完成后调整位置及大小。图层自动命名为“火焰字”。 3、 栅格化文字,并复制一层,图层命名为“火焰字 副本”。对复制的图层旋转90°, 并应用“滤镜—风格化—风”3次,风向从左向右。然后图层旋转—90°,移动图层使两个图层的文字重合。 4、 将“火焰字 副本”再次进行复制,命名为“火焰字 副本2”,并对该图层设置高 斯模糊,模糊半径为1.7像素。 5、 复制背景层,拉到副本2下面,选择副本2图层执行向下合并,合并后的图层名为 “背景 副本”。对合并后的图层执行滤镜—液化,先用大画笔画出大体走向,再用最终效果图

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

PhotoShop 实例教学

[转] Photoshop教程8000例,还能学不会吗? 很多朋友都很羡慕那些处理图片的高手,后期制作,总可以把拍下的片子处理的哪么好看,唯美。 其实想想,咱自自己就可以学习的,俗话说的好,自己动手丰衣足食! 今天在网络上整理了一些不错的Photoshop教程,只要大家坚持学习我相信一点可以成功!~ 大家遇到问题可以在这里提问我能帮助大家的一点帮助解决!~ 我帮大家注册了一个号,希望大家在看教程的时候不要改里面的信息!谢谢!~ 用户:我爱photoshop 密码:jh123456 Photoshop各版本下载地址(CS4/CS3/CS2/CS): https://www.360docs.net/doc/545844073.html,/thread-407175-1-1.html Photoshop新手学习版主推荐教程含视频教程: https://www.360docs.net/doc/545844073.html,/thread-363058-1-1.html LAB修色圣典-彩色中文版(附书籍PSD素材) (回复后免费下载): https://www.360docs.net/doc/545844073.html,/thread-416224-1-1.html 下面是为大家推荐的一些10个优秀教程,如果喜欢可以看更多的教程. 01.Photoshop打造超酷的火焰字教程

02.Ph otoshop制作花纹艺术字体教程 03.Photoshop制作唯美的生活照效果

04.深度剖析Photoshop通道磨皮法原理应用

05.Photoshop给室内人像磨皮调色详细教程

06.Photoshop打造外景婚片红黄调

07.Photoshop打造质感妆面 08.Photoshop制作漂亮的玻璃霓虹文字教程

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

AI制作矢量火焰文字效果

最终的效果图吧: (1) 单击工具栏上的文字工具,在工作区域键入SIBADA或任意你想键入字母,在字符面板将字体设为Mesquite Std Medium字体大小设为200左右。 (2) 右键点击字母,在弹出的快捷菜单里点选创建轮廓。 (3) 再次右键点击字母,在弹出的快捷菜单里点选取消编组。 (4) 利用工具栏里的选择工具框选除S以外的其余字母。 (5) 选择菜单对象/隐藏/所选对象,将框选的字母隐藏。 (6) 如图所示将字母S的填色设为无,描边设为黑色。 (7) 选择字母S并将其锁定,以便于接下来的操作提供方便。如图所示选择菜单对象/锁定/所选对象。 (8) 选择钢笔工具依照字母S的形状绘出一个S形的路径并调整光滑。此路径将作为字母的内轮廓,先前被锁定的字母S作为外轮廓。内外轮廓只是作为一个指示的称呼,方便理解。 (9) 将内轮廓的描边粗细设为2,如图所示。 (10) 将内轮廓进行轮廓化描边,选择菜单对象/路径/轮廓化描边,如图所示。 (11) 至此字母S有了内外轮廓,内外轮廓的混合就会产生很好的渐变效果,虽然其它方法也可以产生内轮廓,但其粗细程度不好控制,钢笔工具绘制的内轮廓虽然比较麻烦但可控性高,变化多。 (12) 首先将字母S解锁。

(13) 利用工具栏里的直接选择工具框选内外轮廓。发现内轮廓与外轮廓上的锚点不是一一对应。所以此时不能进行混合。 (14) 参考外轮廓锚点上的位置,利用钢笔工具在内轮廓相对应的位置上添加锚点,直至内外轮廓上的锚点一一对应。 (15) 锚点添加完毕后就可以进行混合了。选择菜单对象/混合/建立。 (16) 混合效果如图所示。 (17) 用工具栏里的直接选择工具或套索工具选择内轮廓,在渐变面板设置从白向黄的渐变。 (18) 选择外轮廓,在色彩面板里将外轮廓设为红色。 (19) 重新选择内轮廓,选择菜单效果/扭曲和变形/粗糙化。 (20) 设置如图所示。 (21) 选择菜单对象/显示全部。 (22) 只保留字母D,将其余字母隐藏。 (23) 设置填色为无,描边为黑色,点选工具栏中的美工刀工具,按住ALT+Shift不放,鼠标点击并拖动滑过字母D,如图所示,建立一个开口。使字母D变成一条封闭的路径,为之后的混合打下基础。 (24) 参考字母D的轮廓绘制字母的内轮廓。 (25) 将描边粗细设为2并进行轮廓化描边。

PS实例(制作方法)模板

西瓜: 1)新建图层——画圆选区——填充渐变色(2色绿) 2)去选区——新建图层2——用画笔(圆画笔、黑色)画竖线 3)滤镜——扭曲——波纹(值自定) 4)载入图层1选区——反选——删除图层2多余部分 切开瓜: 1)新建图层——画圆选区——填充渐变色(3色:红、白、绿) 2)多边形套索(切出一角,其余删除) 3)显示此图层选区——用套索工具移动选区——反选并删除多余部分 4)用仿制图章——仿制瓜皮 画笔画瓜子 黑白字 打字(白背景黑色文字)“黑白字” 合并图层 矩形选区选画布一半, Ctrl+I 再去选区 镀银金属字 白背景输入白色文字“silver” 图层样式——斜面浮雕——250 12 0 -60 70 等高线(M型) 图层样式——投影 背景层——加渐变 光芒文字 黑背景白色文字“TSNOW” 文字与背景层合并 图像——旋转画布——90顺时针 滤镜——风格化——风——左右各一次(分别ctrl+F重复一次) 图像——旋转画布——90逆时针 滤镜——风格化——风——左右各一次 滤镜——扭曲——波纹100 Ctrl+U 着色220 50 0 霓虹灯 白背景黑色文字 与背景层合并 画矩形框——编辑——描边——黑色描边10像素 滤镜——模糊——高斯模糊2 滤镜——风格化——曝光过度 自动色阶ctrl+shift+L 选中文字——新建图层——拉渐变(彩色)——去选区——将图层1“混合模式”设(颜色)

火焰字 白字黑背景——旋画布顺90 风——从左——重复2次 逆90旋画布 滤镜——扭曲——波纹100 高斯模糊1 图像——模式——灰度 图像——模式——索引颜色 图像——模式——颜色表——黑体 再输入黑文字——放上层 金属字 白背景灰色文字(金属字——楷体) 文字层——右击图层——栅格化文字 色相饱和度——(着色)36 100 0 背景层变黑色 文字层——斜面浮雕(等高线)M型 水晶字 白背景黑字 滤镜——模糊——动感模糊45 40 滤镜——风格化——查找边缘 合并图层 反相ctrl+I 选中文字——色阶ctrl+L 0 1 206 100 255 新层——渐变(模式为“颜色”) 经典火焰 黑背景白字——新建图层——向下盖印(ctrl+shift+alt+E) 旋画布顺时针90——风从左重复3次 逆时针旋画布——高斯模糊4 色相饱和度着色40 100 0 将图层1复制一层(图层1副本)——色相饱和度(不着色-40 0 0) 图层1副本(混合模式:颜色减淡) 合并上2个图层——使用滤镜——液化 使用涂抹工具修饰——再将文字层拖最上边(文字改黑色) 磁砖人物 打开图片——将图片复制副本(背景副本) 显示网格——使用单行、单列工具(画线)利用添加选区方式(绘制磁砖方块)描边1像素居中黑色

心得体会 学习ps的火焰文字制作

学习ps的火焰文字制作 今天小编为了给大家带来学习ps的乐趣,特意找了个示例来让大家学习。希望对你们有所帮助。 这应该是今年最简单的火焰字体了,不需要同学们搜索使用任何包括火焰的图片素材,也不用安装第三方滤镜、脚本抑或扩展程序,用到的就是我们Photoshop自带的内置滤镜火焰。 效果图: 操作步骤: 1创建文字 首先,我们打开PS,新建文档(火焰字体),大小900x500px。然后将背景填充成黑色,再选择文字工具,输入要实现火焰效果的文字,比如(火锅)。PS:文档大小,文字属性参数设置非固定,都是根据想要的效果设置即可,第一次练习的小伙伴可跟着我的参数来,在了解操作技巧后,可多多尝试不同的效果哦。 2创建路径 选中文字图层,右键单击鼠标,在调出的菜单栏中选择(创建工作路径);然后,如图2所示创建一个新的空白图层,并命名为(火焰效果)。 3创建火焰效果 在选中上一步新建的(火焰效果)的基础上,选择菜单栏的滤镜渲染火焰,启动火焰滤镜。PS:火焰滤镜是基于路径生成效果的,这也

是上一步创建路径的原因,所以用钢笔工具画出路径后应用火焰滤镜也是生成火焰素材的极为简单的做法哦。 点击(火焰)滤镜后,会弹出一个警告,了解一下就行,直接点击确定。我们先认识一下它,如图所示,面板左侧是效果预览窗口,右侧是参数设置,又分为(基本)和(高级)两个子面板。 在(基本)面板上,可以设置火焰的类型(如图所示的6种)、长度、宽度、角度、时间间隔、颜色、渲染的品质等,本教程参数按如下设置 火焰类型:2.沿路径多个火焰 长度99,勾选(随机长度) 宽度25,时间间隔15 勾选(调整循环时间间隔) 在(高级)面板上,可以设置湍流、锯齿、不透明度、火焰线条(复杂度)、火焰底部对齐、火焰样式(包括普通、猛烈、扁平)、火焰形状(包括平行、集中、散开、椭圆、定向)、随机形状、排列方式等参数,我们按如下图参数设置即可。 这样经过对参数的调整后就得到了火焰字体了,回到(基本)面板,选择好渲染的品质后,点击面板右上角的(确定)即可。 4完成及一些小提示 火焰效果添加完成后,关闭文字图层即可只显示火焰字体了。另外,为了增加效果的丰富和真实性,可以多新建几个图层去对文字路径施加不同设置的火焰,细节的调节能让火焰字体更加棒棒哒。

电脑动画制作流程

三维动画制作的整个流程 三维动画制作的具体流程根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、 分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来 表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理? 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作, 体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计 与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构 分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。?

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、 灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

动画制作的方法

动画制作的方法 ——机灵的小鸟 这里以一只机灵的小鸟为例,来讲述photoshop中动画的制作方法。先打开一张小鸟的照片: 在photoshop中所谓动画,其实就是用几张照片交替显示所表现出来的运动状态。静止的小鸟只要把它的头部转动起来,就会显示出它的机灵劲来。为此只要再做一张头部向左的照片,二张照片交替显示起来就是一张生动的动画了。 方法如下: 在背景图层中,用多边形套索工具认真地把小鸟的头部选择出来,并单独建立一个图层。再把背景图层中原来头部的位置用附近的背景复制过来把它覆盖掉,成为一张只有小鸟身体的背景图。

现在把背景和头部的图层分别各复制一个副本,把一只头部的图层水平方向进行翻转,然后把头颈处与身体对齐(为此可以拉一些参考线)。接下来分别把二只头部与二个背景图层合并为二个图层,这样在一个图层中小鸟向右看,另外一个图层中小鸟就向左看了。

到这里为止基础工作就完成了,下面制作动画。 点击下拉菜单:窗口----动画打开动画窗口(在photoshop界面的底部)。这时可以看到在动画窗口的左面有一个帧的画面,它对应于一个图层。而另一个图层在哪里呢?再点击动画窗口右上角的按钮,出现动画子菜单,选择“从图层建立帧”命令点击,

点击后二个图层分别建立了二个帧: 每个帧的画面中显示0秒,可以按下动画开始按钮,看到小鸟的头部在不停地晃动,因为没有时间间隔,实在是晃得太快了。 这时可以同时选中二个帧,并在帧画面的底部按右键,出现一个时间间隔的选择框,可以选1.0秒让它以每一秒转一次的方式运行。

再点击动画开始按钮,这时小鸟的转动就正常了。 下面用下拉菜单:文件----存储为Web和设备所用格式以Gif格式存储该动画的文件。 有兴趣的博友不妨可以试一试!

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指

要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

用PS制作油印字

水效果字简易教程 操作步骤: 1、打开一幅准备好的背景图,然后新建一图层图层1,选择画笔工具(大小13)在新建层上点一点水滴形状; 2、设置图层1的图层样式,具体参数如下图所示;设置好以后新建样式命名为“水滴”,点好! 3、选择合适的字体,用黑色输入“桂林山水”,然后新建一层图层2(注:此层必须在字的下面); 4、用白色填充图层2,把文字和图层2合并为一层; 5、执行滤镜→像素化→晶格化(大小6),滤镜→模糊→高斯模糊(大小4) 6、图像→调整→色阶(160 1.00 190) 7、切换到通道面板点击左下角第一个小圆(将通道作为选区载入),回到图层面板,按键盘上的Delete删去所选区域; 8、执行窗口→显示样式→在样式面板中点击刚才新建样式“水滴”。ok!看看效果!

制作砖块字 操作步骤: 1、新建文件,500*400,白色背景 2、新建一层,用文字工具在当前图层上打上文字 3、删格化文字 4、执行滤镜→模糊→高斯模糊命令。 5、执行滤镜→风格化→浮雕效果命令,角度为135,亮度为5,数量为100 6、执行滤镜→纹理→纹理化命令,纹理为“砖形”,比例缩放为100%,凸现为5,光照方向为右上。 7、图像→调整→色相/饱和度,着色,参数为:25、50、0。 8、执行选择→载入选区,按默认设置,用移动工具在对像框内单击一下,然后按Alt键+方向键,两下右键,一下上键,再两下右键一下上键......重复击键后得到立体效果。取消选区得到最终效果。

立体水晶字 操作步骤: 1、新建640*480文件,白色背景。输入黑色文字。执行图层→删格化→文字命令,删格化图层。 2、执行滤镜→模糊→动感模糊,角度:45,距离:40象素。再进入滤镜→风格化→查找边缘。按Ctrl+E键向下合并。 3、按Ctrl+I键反转图片,用魔棒工具单击黑色区域,容差:0,不连续。Ctrl+Shift+I键反选。 作色阶调整,输入色阶:0 1.00 161。Ctrl+D取消选区。复制一层图层,混合模式为叠加。 4、在图层新建一层,图层混合模式为颜色,作色普线性渐变。

相关文档
最新文档