Flash 补间形状补间动画传统补间的主要区别
flash动画补间

有时候,创建补间会失败,这时图层就变 成虚线。
这是因为:动画补间的两个关键帧必须是为组 合状态,形状补间的两个关键帧则必须是为打散状 态的,这时只要把图选中,按Ctrl+G组合下,或 是按Ctrl+B打散下,基本就可以解决问题了。
动作、形状补间动画之间的区别
项目 概念 形状补间动画 在一个关键帧中绘制一个 形状,然后在另一个关键 帧中更改该形状或绘制另 一个形状,Flash 根据二 者之间的帧的值或形状来 创建的动画。 动作补间动画 在一个关键帧上放置一个 元件,然后在另一个关键 帧改变这个元件的大小、 颜色、位置、透明度等, Flash 根据二者之间的帧 的值创建的动画。
完成的作用
谢谢
构成元素
形状。如果使用图形元件、 元件。包括影片剪辑、图 、文字、 按钮、文字,则必须先打 形元件、按钮· 散再变形。 位图、组合,但不能使用 形状。只有把形状“组合” 或转化成“元件”方可。
项目
形状补间动画
动作补间动画
在时间帧面板上的表现
淡绿色背景下,起始帧到 淡紫色背景下,起始帧到 结束帧间一个长长的箭头。结束帧间一个长长是FLASH里常用的 效果,所谓的补间动画,其实就是建立在 两个关键帧(一个开始,一个结束)的渐 变动画,我们只要建立好开始帧和结 束帧,中间部分软件会帮我们填补进 去,非常方便好用。
补间动画有两种:形状补间和动画补间 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化 过程,像由三角形变成四方形等。形状补间是淡绿色 底加一个黑色箭头组成的。 动画补间:是由一个形态到另一个形态的变化过 程,像移动位置,改变角度等。动画补间是淡紫色底 加一个黑色箭头组成的。
创建补间的方法
单击帧,在“属性”面板 单击帧,在“属性”面板 单击“补间”小三角,选 单击“补间”小三角,选 择“形状” 择“动作”;或右键单击 帧,快捷菜单中“创建动 作补间”。 实现二个形状之间的变化, 实现一个元件的大小、位 或一个形状的大小、位置、 置、颜色、旋转、透明等 颜色等的变化。 的变化。
Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46)转载▼分类:平面动画设计(Flash)区别补间形状(形状补间动画)传统补间(动作(动画)补间动画)补间动画在时间轴上的表现淡绿色背景有时实心箭头淡紫色背景有实心箭头淡蓝色背景组成矢量图形(如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散,即转化为矢量图形)再变形。
元件(可为影片剪辑、图形元件、按钮等)或先转化为元件注:非矢量图形(组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等)皆可,但元件能修改的属性参数比较多,因此建议统一为:元件同左效果矢量图形由一种形状逐渐变为另一种形状的动画。
实现两个矢量图形之间的变化,或一个矢量图形的大小、位置、颜色等的变化。
元件由一个位置到另一个位置的变化。
实现同一个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性的变化。
同左关键Ø插入空白关键帧Ø首尾可为不同对象,可分别打散为矢量图Ø插入关键帧Ø首尾为同一对象。
先将首转为元件再建尾关键帧。
属性的改变:位置--选中,移;其他属性--选中元件,在此元件实例属性面板中改属性Ø只需首关键帧即可对首关键帧应用“补间动画”特性可实现动画滤镜(让应用的滤镜动起来)。
可以利用运动引导层来实现传统补间动画图层(被引导层)中对象按指定轨迹运动的动画。
可实现动画滤镜(让应用的滤镜动起来)。
注意:在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形,矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。
利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。
在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。
flash基本知识介绍

数据流:即流式声音,在WEB中动画与声音同步,flash会强制控制动画播放 与流式声音播放同步。
元件行为的类型
1、图形元件:对于静态图像可以使用图形元件
2、按钮元件:使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过
或其它动作的交互式按钮。 3、影片剪辑元件:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。 影片剪辑拥有它们自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴, 即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片 。
(普通)关键帧是指该关键帧里含有图形等内容,在时间轴上显示黑色实心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示灰色: 空白关键帧是指关键帧里没有任何内容,在时间轴上显示黑色空心点, 附着在该关键帧上的普通帧一般显示白色。关键帧的作用是做转折。 在FLASH里,至少要有两效果:
要产生遮罩,至少要有二层,上层盖下层; 遮罩层(上层): 决定看到的形状
遮罩层的特点,它是显示这个图层内形状的,对于这个形状里面的填充颜色它是不承认的
被遮罩层(下层):决定看到的内容
遮罩在Photoshop中类似蒙板
Flash基本知识介绍
Flash动画的3种类型:
1、逐帧动画 (每个画面都是一个关键帧)
2、动画补间动画 (作用对象:元件,文字,图片)
作用对象是同一个,是由一个形态到另一个形态的变化过程
3、形状补间动画 (作用对象:图形,打散的元件、文字、图片
是由一个物体到另一个物体间的变化过程
帧的类型:
1、关键帧(普通关键帧、空白关键帧)
依附在关键帧上的帧,主要起到延长时间的作用。
声音的同步:
事件: 声音的播放同事件的发生同步。事件声音在其关键帧出现时开始播放, 并且播放整个声音文件。即使动画停止,声音的播放也照常进行,并 不受时间轴限制。 开始:与事件模式类似,区别在于开始模式不包括一个声音在播放时,另一 个声音事件发生。
Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46)注意:在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形,矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。
利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。
在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。
转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。
非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。
利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。
滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。
使用补间动画可让应用的滤镜动起来。
遮罩层的应用1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层²欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下2. 效果制作:其中一层做动画设计等3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。
欲看效果将两图层锁住引导层与运动引导层的区别:引导层的应用引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。
单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。
为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。
任何图层都可以作为引导层。
图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。
运动引导层的应用要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。
Flash发展历程及简介

Flash 简介与发展历程Flash 是由macromedia 公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe 公司收购。
网页设计者使用Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash的前身是Future Wave 公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash 文档。
1996年11 月,美国Macromedia 公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。
后又被Adobe 公司收购。
Flash通常也指Macromedia FlashPlayer( 现Adobe Flash Player)。
2012年8 月15 日,Flash退出Android 平台,正式告别移动端。
软件简介Flash 是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013 年1 月24 日为止最新的零售版本为AdobeFlash Professional CS6(2012 年发布)。
AdobeFlash Professional CS6 为创建数字动画、交互式Web 站点,桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash 广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash 中创建原始内容或者从其它Adobe 应用程序(如Photoshop 或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0 开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash[3] 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。
补间动画

其他属性--选中元件,在此元件动画”
实例属性面板中改属性
作业布置
1. 补间形状动画、传统补间动画、补 间动画的区别?
2. 预习3D补间动画。
思考
想一想这个动画和我们之前做的动画有 什么不同?
小球抛落
知识与技能
3.5 补间动画
学习目标
• 了解补间动画的基本功能 • 熟练掌握创建补间动画基本方法
知识与技能
补间动方法:补间动画。
它的特点是不需要插入尾关键帧就 能够对元件创建补间动画,可以对每一 帧中的对象进行大小、位置、颜色、透 明度、旋转等属性的编辑。
知识与技能
创建补间动画
• 在时间轴上显示:淡蓝色背景
• 补间动画的对象类型有: ➢ 元件 ➢ 文本
• 如果帧中的对象不属于这些类型,会 提示用户将其转换为元件(影片剪 辑),然后创建一个补间动画。
方法与步骤
补间动画的基本操作
①在舞台选择要补间的一个对象。
②选择“插入”→“补间动画”命令。
③移动对象的位置,而对象的移动轨迹可以运用 舞台上的贝塞尔曲线进行调节,如下图所示。
明度、旋转等属性的变化
总结
补间形状动画、传统补间动画、补间动画的区别
区别
补间形状动画
传统补间动画
补间动画
时间轴 淡绿色背景
淡紫色背景
淡蓝色背景
对象 矢 件 散,量、即图按转形钮化(、为如文矢果字量使,图用则形图必)形先元打元 按钮件等()可或为先影转片化剪为辑元、件图形元件、元件、文本
矢量图形由一种形状逐渐变 为另一种形状的动画。实现元件由一个位置到另一个位置的变化。实现
图片淡入淡出案例
[ 实例说明 ]本实例先确定起始帧的位置,
Flash动画动作补间

Flash动画动作补间一、补间动画的概念1、补间动画:补间动画只需要确定开始和结束帧的图形,然后由Flash软件自动生成它们之间的画面。
也就是说制作补间动画只需要完成第一帧和最后一帧的画面即可。
补间动画分成两种,一种是形状补间动画,一种是动作补间动画。
2、形状补间动画:在Flash软件中,在开始和结束帧中绘制不同形状的图形,然后由Flash软件自动生成它们之间形状变化画面的动画,叫做形状补间动画。
3、动作补间动画:在Flash软件中,先确定开始和结束帧画面中对象的位置、大小,然后由Flash软件自动生成它们之间的画面的动画,叫做动作补间动画。
二、形状补间和动作补间动画的区别1、形状补间动画时间轴上帧格为浅绿色;动作补间动画时间轴上帧格为浅紫色。
2、制作动作补间动画,画面中的对象必须先转换为元件。
三、动手实践1、基础练习:制作一个球呈V形移动第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。
第二步:在舞台的左上角绘制一个球的图形。
第三步:选定整个球图形,然后执行修改菜单中的转换为元件命令,把它转为元件。
第四步:右击25帧,插入关键帧,并把图形移到舞台的下部居中。
第五步:右击50帧,插入关键帧,关把图形移到舞台的右上角。
第六步:右击第1帧,单击创建补间动画命令,在第1-25帧之间创建补间动画。
第七步:类似的,右击第25帧,在第25-50帧之间创建补间动画。
第八步:播放动画,看球是否呈V形移动,满意后保存起来。
2、提高训练:打开素材文件夹中的“蓝天白云(素材)”,根据所学知识,能否做出白云在蓝天中移动的效果?操作提示:(1)用动作补间动画完成白云移动的效果,注意要把白云转换为元件;(2)白云移动到哪一帧,蓝天和树这些背景也要出现到哪一帧。
6-2 补间动画和传统补间动画的区别以及特殊控制、补间形状动画

(1)传统补间使用关键帧。关键帧是其中显示对象的新实例的帧。补间动画只能具有一个与之关联的对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。
(2)补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。
(3)补间动画和传统补间都只允许对特定类型的对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将所有不
(9)利用传统补间,可以在两种不同的色彩效果(如色调和Alpha透明度)之间创建动画。补间动画可以对每个补间应用一种色彩效果。
(10)只可以使用补间动画来为3D对象创建动画效果。无法使用传统补间为3D对象创建动画效果。
(11)只有补间动画才能保存为动画预设。
教学过程
第2页
二、对补间动画和传统补间动画的特殊控制
形状提示要符合逻辑。比如开始帧的一条线上按a、b、c顺序放置了3个提示点,那么在结束帧的相应线就不能按a、c、b顺序放置这3个提示点。
按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示,工作效果最好。
增加提示点只能在开始帧进行,因此必须返回开始帧才能增加提示点。
提示点并非设置的越多越好,有时设置一个提示点就能取得很好的效果。
补间形状指形状逐渐发生变化的动画,和补间动作动画正好相反,补间形状中的动画对象只能是矢量图形。要对组、实例或位图图像进行变形动画,必须首先分离成矢量图形。要对文本进行变形动画,还必须将文本分离两次,才能将文本转换为矢量图形
使用形状提示要注意以下几点。
在复杂的形状变形中,需要先创建中间形状,然后再进行补间,而不要只定义起始和结束的形状。
50分钟
教学目的
1、了解补间动画和传统补间之间的差异。
2掌握补间动画和传统补间动画的特殊控制。
3、掌握补间形状动画的制作。
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Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别
(2015-04-19 15:14:46)
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分类:平面动画设计(Flash)
区
别
补间形状(形状补间动画) 传统补间(动作(动画)补间动画) 补间动画在
时
间
轴上的表现
淡绿色背景
有时实心箭头
淡紫色背景
有实心箭头
淡蓝色背景
组成
矢量图形(如果使用图形元
件、按钮、文字,则必先打散,
即转化为矢量图形)再变形。
元件(可为影片剪辑、图形元件、按钮等)
或先转化为元件
注:非矢量图形(组合图形、文字对象、
元件的实例、被转换为“元件”的外界导
入图片等)皆可,但元件能修改的属性参
数比较多,因此建议统一为:元件
同左
效果矢量图形由一种形状逐渐变
为另一种形状的动画。
实现两
个矢量图形之间的变化,或一
个矢量图形的大小、位置、颜
色等的变化。
元件由一个位置到另一个位置的变化。
实现同一个元件的大小、位置、颜色、
透明度、旋转等属性的变化。
同左
关键Ø插入空白关键帧
Ø首尾可为不同对象,可分
别打散为矢量图
Ø插入关键帧
Ø首尾为同一对象。
先将首转为元件再
建尾关键帧。
属性的改变:位置--选中,
移;其她属性--选中元件,在此元件实例
属性面板中改属性
Ø只需首关键帧即可
对首关键帧应用“补间
动画”
特性可实现动画滤镜(让应用的滤镜动起
来)。
可以利用运动引导层来实现传统补间动
画图层(被引导层)中对象按指定轨迹运
动的动画。
可实现动画滤镜(让应
用的滤镜动起来)。
注意:
在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都就是矢量图形,
矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。
利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都就是矢量图形。
在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能就是矢量图形,它们可以就是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。
转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。
非矢量图形的特征就是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。
利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不就是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。
滤镜:图形效果,可以为文本、按钮与影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。
使用补间动画可让应用的滤镜动起来。
遮罩层的应用
1、建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层
²欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下
2、效果制作:其中一层做动画设计等
3、将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。
欲瞧效果将两图层锁住
引导层与运动引导层的区别:
引导层的应用
引导层起到辅助其她图层静态对象定位的作用。
单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质与辅助线差不多。
为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。
任何图层都可以作为引导层。
图层名称左侧的辅助线图标表明该层就是引导层。
运动引导层的应用
要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。
1、建被引导图层:建内容及动画。
²内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)
²最常用的动画形式就是动作(动画)补间动画
²被引导图层可为多个
2、建运动引导层:
²内容可以就是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。
²导出影片中此层不可见
3、附着:在被引导图层动画开始与结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始与结束的端点
注意:
²“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,把【属性】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路径。
而如果在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐
²在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使“对象附着于运动引导线”的操作更容易成功。
²过于陡峭的运动引导线可能使运动引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于运动引导动画成功制作。
²运动引导线允许重叠,比如螺旋状运动引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使运动引导失败
补间动画与传统补间之间的差异:
1 传统补间使用关键帧。
关键帧就是其中显现对象的新实例的帧。
补间动画只能具有一个与之关联的对象实例,并使用属性关键帧而不就是关键帧。
2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。
3 补间动画与传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。
若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。
而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。
4 补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。
传统补间会将文本对象转换为图形元件。
5 在补间动画范围上不允许帧脚本。
传统补间允许帧脚本。
6 补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。
7 能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸与调整大小,并将它们视为单个对象。
传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。
8 若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住Ctrl (Windows) 或Command (Macintosh) 单击帧。
166 使用FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴与动画
9 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。
对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。
若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。
10 利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调与Alpha 透明度)之间创建动画。
补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。
11 只能够使用补间动画来为3D 对象创建动画效果。
无法使用传统补间为3D 对象创建动画效果。
12 只有补间动画才能保存为动画预设。
13 对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。
应用了这些技术地动画要求使用传统补间。